EDITORIALSEverything Online

Stealth Bastards: Dishonored, Splinter Cell: Blacklist και Hitman: Absolution

Οι τελευταίοι 15 περίπου μήνες της ζωης μου υπήρξαν αρκετά έντονοι.  Εξελίξεις σε προσωπικό επίπεδο, μετανάστευση, φόρτος εργασίας αλλά και γρήγορη αλλαγή εργασιακού περιβάλλοντος, απανωτές μετακομίσεις κοκ. Όλα αυτά σήμαιναν περιορισμένο χρόνο για gaming (αφού επιπλέον για μεγάλο χρονικό διάστημα εδώ στα ξένα δεν είχα ικανό PC). Το γεγονός αυτό σε συνδυασμό με τα διάφορα SteamOrigin sales και humble bundle πακετάκια, οδήγησαν σε μια κατάσταση γνωριμη στους περισσότερους από μας: το backlog ξεχείλωσε από καμιά εκατοστή τίτλους που περίμεναν καρτερτικά να περάσουν στον σκληρο δίσκο.
 
Με τα πράγματα να έχουν επιτέλους σταθεροποιηθεί τους τελευταίους μήνες άρχισα σιγά-σιγά να ασχολούμαι με όλα αυτά που είχα αφήσει στην ακρη τόσο καιρό. Εφτασε λοιπόν στα τέλη του περασμένου με αρχές του τωρινού έτους και η ώρα να καταπιαστώ με τα stealth παιχνίδια της λιστας.  

Η αρχή έγινε με το Dishonored, τo oποίο ομολογώ πως πριν την κυκλοφορία του είχε περάσει εντελώς κάτω από το ραντάρ μου. Βλέπετε αν και το πρώτο Τhief ειχε υπάρξει μια από τις δυνατότερες gaming εμπειρίες που είχα ποτέ (το όλο επαναστατικό gameplay απόκρυψης, η απαίτηση του να μπεις στο πετσί του ρόλου του Κλέφτη και η αποστροφή προς τους φόνους με είχαν συνταράξει τότε), είχα απομακρυνθεί καιρό από την σειρά, οπότε τα νέα για τον πνευματικό διάδοχο του δεν με είχαν συγκινήσει.

Πολύ κακώς όπως αποδείχτηκε αργότερα. Η κυκλοφορία του Dishonored συνοδεύτηκε από διθυράμβους φίλων, γνωστών, αγνώστων, Ελλήνων και ξένων. Και ξέρετε, όταν ένα παιχνίδι (ή γενικότερα προϊόν της ψυχαγωγικής βιομηχανίας) χαίρει μιας τόσο καθολικής αναγνώρισης, πάει να πει πως είναι όντως καλό και κατα πάσα πιθανότητα θα αρέσει και σε σένα. Έτσι λοιπόν στην πρώτη ευκαιρία φρόντισα να τσιμπήσω την GOTY έκδοση (η οποία και έμεινε κοντά εναν χρόνο στο backlog, μην ξεχνιόμαστε).

Και το παιχνίδι δεν με απογοήτευσε. Ή μάλλον θα έλεγα ξεπέρασε κάθε προσδοκία που είχα.  Αλλά ας πάρουμε τα πράγματα απο την αρχή. Τα γραφικά αρχικά δεν με εντυπωσίασαν αφού έμοιαζαν αρκετά παλιομοδίτικα ακόμα και για τα DX9 δεδομένα της προηγούμενης γενιάς (κακά τα ψέμματα, σε cross platform τίτλους είναι συνήθως οι κονσόλες, ως ελάχιστος κοινός παρανομαστής που δίνουν τον τεχνολογικό τόνο). Τουλάχιστον η απόδοση ήταν εξαιρετική αφού το framerate κυμάνθηκε μεταξύ 116 και 130 fps (το όριο της μηχανής) σε μια ταπεινή 7870ΧΤ .  Προχωρώντας όμως παρακάτω και αφήνοντας στην άκρη το τεχνικό κομμάτι, με κέρδισε η καλλιτεχνική διεύθυνση του τίτλου. Οι εκλεπτυσμένα ασύμμετρες μορφές (με τα μεγάλια χέρια) , η ”whaleoilpunk” τεχνοτροπία (αφού η steam συνιστώσα έχει αντικατασταθεί από το φαλαινέλαιο στο παιχνίδι) και γενικά ή όλη ατμόσφαιρα (από τα γαλήνια ηλιοβασιλέματα μέχρι τις ζοφερές ,βουτηγμένες στο λοιμό,  βικτωριανές συνοικίες) ξεχειλίζει από άποψη και χαρακτήρα (θυμίζει αμυδρά το εξαιρετικό League of Extraordinary Gentlemen comic βιβλίο αλλά αυτό μόνο θετικό είναι).  Το δε gameplay είναι και αυτό μια αποκάλυψη. Χωρίς να είναι η πεμπτουσία του Stealth, ισορροπεί τέλεια μεταξύ της κάλυψης και απόκρυψης, της εξερεύνησης και της μάχης εξαποστάσεως ή εκ του συστάδην. Μάλιστα θεωρώ το Dishonored ως ένα από τα ελάχιστα First Person παιχνίδια με ισορροπημένη όσο και διασκεδαστική melee μάχη – η σωστή FP Melee υλοποίηση είναι πονεμένη ιστορία.  Η ικανότητα πάντως, που καθορίζει περισσότερο από κάθε άλλη τον χαρακτήρα μας (περισσότερο και από το πάγωμα του χρόνου) είναι κατά τη γνώμη μου το blink, δηλαδή η τηλεμεταφορά από ένα σημείο σε ένα πολύ κοντινό άλλο, το οποίο όμως μπορεί να είναι ψηλότερα ή χαμηλότερα και που μας επιτρέπει να δράσουμε ως φάντασμα. Γενικά ο χαρακτήρας μας είναι ό,τι πλησιέστερο σε καθαρόαιμο Ninja έχω δει σε τίτλο δυτικής προέλευσης.

002stealthΠοση ωρα σας πήρε να καταλάβετε ποια η σχέση του Corvo με την Emily δηλαδή;

Θυμάστε τι μας έλεγε ο παλιόφιλος ο Garett στο Τhief; ”You are a Thief, not an Assassin”. Ε λοιπόν ο Corvo Attano δεν περιορίζεται από τέτοιες συμβάσεις. Μπορεί να γίνει οτιδήποτε θελήσει ο παίκτης. Μια σκιά που ούτε καν η μάσκα της δεν έγινε ορατή, ένας κλεφτης χωρίς πρόσωπο, ένας φονιάς που χτυπάει και χάνεται ή ένας αιμοσταγής εκδικητικός Αγγελος Θανάτου. Η προσέγγιση που θα ακολουθήσει ο παίκτης έχει αντίκτυπο στην εξέλιξη της ιστορίας, αλλά αυτό γίνεται οργανικά χωρίς ηθικολογίες και καταφυγή σε τεχνάσματα τύπου Κάρμα. Αν σκοτώσεις ή αποφασίσεις να μην σώσεις τον τάδε χαρακτήρα, θα χάσεις τις τυχόν πολύτιμες υπηρεσίες του στην πορεία. Η μάστιγα των αρουραίων θερίζει την πόλη, οπότε αναμενόμενα αν ο ήρωας αποφασίσει να σκορπίσει πτώματα στο διάβα του, προσφέρει τα μέσα για τον πολλαπλασιασμό τους.  Ανάλογα, αν αναλάβει το ρόλο ενός δίκαιου τιμωρού ,θα εμπνεύσει τους απλούς ανθρώπους. Αν όμως αφαιρέσει την μια ζωή μετά την άλλη αδιακρίτως, θα πρέπει να είναι έτοιμος να αντιμετωπίσει τον φόβο, την αποστροφή, την αηδία των άλλων που στο τέλος θα καταλήξει σε ανοικτή έχθρα. Όλα λογικά και κατανοητά. Ετσι λοιπόν στο πρώτο μου playthrough, πολύ στην αρχή (αμέσως μετά την αιματοβαμμένη και high chaos απόδραση) βρέθηκα αντιμέτωπος με διλήμματα και αποφάσεις που θα ζήλευαν και δυνατά RPG. Επηρεασμένος από τις κραυγές των φρουρών (”άφησες χήρες”) αποφάσισα πως ο Ατιμασμένος Corvo μου δεν θα σκοτώσει αδιάκριτα, ούτε καν τα άμεσα μίσθαρνα όργανα των συνομωτών, ούτε το χέρι που αφαίρεσε τη ζωή της Αυτοκράτειρας, συντρόφου και μητέρας της κόρης του, ούτε καν την τριανδρία των ”φίλων” του. Όντως, μετά την πρώτη αποστολή, οι μόνοι που σκότωσα ήταν – κατά λάθος – δύο άντρες του Daud οι οποίοι επειδή δέχτηκαν τα αναισθητικά βέλη μου σε ταράτσα έπεσαν στο κενό και τον θάνατό τους και ο Torturer, τον οποίο αρχικά αναισθητοποίησα αλλά κατόπιν εκτέλεσα, ως ακραίο σαδιστή (καμία εγγύηση πως στην περίπτωσή του θα μπορούσε να επιληφθεί η δικαιοσύνη προτού σκοτώσει ξανά).

Και στους χαρακτήρες το παιχνίδι δίνει ρέστα, αλλά ακόμα κι έτσι υπάρχει ένας που ξεχωρίζει. Ο Outsider, αυτή η μυστηριώδης όσο και γοητευτική μορφή. Σίγουρα ο τρόπος εμφάνισης του στην πλοκή (επαφή μέσα στο όνειρο) παραπέμει απευθείας στους Daedra των Elder Scrolls. Οι ομοιότητες όμως είναι μόνο επιφανειακές. Σε αντίθεση με αυτές τις θεότητες οι οποίες συχνά πυκνά είναι διαβολικές, εκδικητικές, ανταγωνιστικές, διψασμένες για επιρροή και εξουσία, ή απλά υστερικές και παρανοϊκές, γεμάτες απαιτήσεις από τους θνητούς στους οποίους εμφανίζονται και σχεδόν πάντοτε μικροπρεπείς, ο Outsider ειναι σε εντελώς άλλο επίπεδο. Με εμφάνιση Goth δανδή, νηφάλιος και ορμώμενος από καθαρή περιέργεια για την φύση του ανθρώπου, χαρίζει στον Corvo (οπως και στον Daud χρόνια πριν) υπερφυσικές δυνάμεις, χωρίς να αναμένει ουσιαστικό αντάλλαγμα, πέρα από την σφοδρή περιέργειά του να δει τι θα κάνει τις δυνάμεις αυτές το πειραματόζωό του, πως ακριβώς θα πλάσει τον κόσμο γύρω του. Και όπως μας φανερώνουν οι διαφορετικοί επίλογοι, ο Πρίγκηπάς μας, χωρίς να είναι σε καμιά περίπτωση αμοραλιστής (αφού στο Knife of Dunwall DLC νοιώθει την ανάγκη να προειδοποιήσει τον Daud), δεν μπαίνει καν στη λογική να κρίνει τον ήρωα για τις επιλογές του όσο σκοτεινές κι αν ήταν αυτές, παραμένοντας μέχρι την τελευταία λέξη γεμάτος περιέργεια και αναλυτικός. Πρόκειται για την αποθέωση του Chaotic Neutral αρχέτυπου, που με μια του κίνηση διαλύει κάθε ισορροπία στο στερέωμα αλλά παράλληλα φροντίζει να μην επηρεάσει στο ελάχιστο την πλάστιγγα μεταξύ καλού-κακού. Ή αν θέλετε μια αλληγορία πάνω στην ανθρώπινη φύση όπως αυτή επηρεάζεται από την εξουσία (=οι δυνάμεις) και ποιες καταπιεσμένες επιθυμίες αυτή φέρνει στην επιφάνεια (η χρήση δηλαδή της δύναμης).

Κάπου εδώ διαπίστωσα ότι αντί για κάποιον πνευματικό διάδοχο ή έστω κλώνο του Thief, έπαιζα ενα παιχνίδι που ακολουθούσε πολλούς από τους κώδικες του Deus Ex (τα credits επιβεβαιωσαν τα vibes, o σχεδιαστής των πρώτων Deus Ex είχε εμπλακεί στην παραγωγή του Dishonored). Ομως μη γελιέστε, παρά τις πάμπολλες RPG αναφορές (alignment, διλήμματα, εύπλαστος κόσμος, εναλλακτικά φινάλε), το παιχνίδι παραμένει πεισματικά μη-RPG (σε σημείο που θα το απολάμβανε και ο φίλος Μάνος Καρκαλέμης). Οπως και να έχει, τέτοιες ειναι οι λεπτομέρειες που ξεχωρίζουν τα εξαιρετικά παιχνίδια απο τα αριστουργήματα. Ετσι λοιπόν από τίτλο που πέρασε κάτω από το ραντάρ μου, το Dishonored προήχθη σε ενα από τα καλύτερα παιχνίδια της δεκαετίας. Το αναπόφευκτο sequel; Αγορά από την πρώτη μέρα, φυσικά.

Έπειτα σειρά πήρε το Splinter Cell: Blacklist, έστω και από σπόντα. Βλέπετε αυτό δεν ήταν μέρος του backlog, αλλά ένα post στο φόρουμ μας σχετικά με προβλήματα απόδοσης παίζοντάς το, σε συνδυασμό με την χαμηλή τιμή που είχε εκείνη την στιγμή (περίοδος εκπτώσεων, βλέπετε) με ώθησε να το αποκτήσω και να τσεκάρω αν όντως υπήρχε θέμα έλλειψης βελτιστοποίησης. Δοκιμάζοντάς το δεν βρήκα τίποτε το μεμπτό (νεράκι έτρχε με και χωρίς vsync). H έκπληξη ήρθε από αλλού.

Σε αντίθεση με το Dishonored, τα Splinter Cell δεν πέρασαν ποτέ κάτω από το ραντάρ μου, θα έλεγα πως παραδοσιακά τα σνομπάριζα, πιθανότατα εξαιτίας της σχέσης αγάπης/μίσους που έχω με οτιδήποτε έχει να κάνει με τον Tom Clancy. Λατρεύω τόσο το βιβλίο όσο και την ταινία The Hunt for Red October, θεωρώ το πρώτο Rainbow Six ως ενα από τα πιο επιδραστικά Shooter ολων των εποχών αλλά έβρισκα τις ιδεολογικές εμμονές του μακαρίτη ώρες ώρες άνω ποταμών. Έτσι λοιπόν το παιχνίδι με αιφνιδίασε πλήρως. Το ρημάδι φαινόταν όχι απλά καλό αλλά εξαιρετικό!  Εκεί που σκόπευα απλά να το τσεκάρω και να το περάσω στο backlog, το έπαιξα μονορούφι. Από που να αρχίσει κανείς; Από το ότι οι συντελεστές πήραν μια κατά βάση αρχαία μηχανή γραφικών (την UE 2.5) και με βαριές τροποποιήσεις βέβαια παρέδωσαν ενα οπτικά πολύ ευχάριστο αποτέλεσμα; Από τον άψογο -παντού και πάντα – χειρισμό; Από τoυς συμπαγείς shooting και stealth μηχανισμούς; Από τις ζυγισμένες και με σωστή διάρκεια αποστολές; Από τα καλοδουλεμένα και με εξαιρετική ροή επίπεδα; Θα έλεγα πως ακόμα και η ελαφρώς κλισέ χολυγουντιανή πλοκή ανήκει στα συν το τίτλου, αλλά εντάξει, δεν θα ήμουν αντικειμενικός (ψοφάω για setting Μέσης Ανατολής, Ιραν και Αφγανισταν).  Έτσι λοιπόν όχι απλά τελείωσα το main campaign στο άψε σβήσε (λάτρεψα το στυλ Panther) αλλά ασχολήθηκα και με αρκετά από τα side missions.

003stealthBadass. Συγνώμη που σε αγνόησα τόσο καιρό, Sam, δεν θα επαναληφθεί

Το Blacklist οπωσδήποτε δεν είναι όσο χαρισματικό είναι το Dishonored, ούτε και ιδιαίτερα φιλόδοξο (σε αντίθεση με το Hitman:Absolution, περισσότερα παρακάτω), αλλά κερδίζει τον παίκτη με τα υψηλά production values και το σφιχτοδεμένο gameplay. Εξαιρετική δουλειά από ένα στούντιο που ήξερε επακριβώς τι ήθελε να δημιουργήσει και πως να το υλοποιήσει.

Πράγμα που δυστυχώς δεν ισχύει για το Hitman:Absolution. Παλιό και αγαπημένο franchise (εδώ μου άρεσε και η ταινία με τον Olyphant, τι να λέμε τώρα) πολυαναμενόμενη και πολυδιαφημισμένη η επιστροφή του στην επικαιρότητα. Δυστυχώς όμως με πολλά προβλήματα.

Το Hitman:Absolution ως παιχνίδι είναι πολύ πιο φιλόδοξο και από το Dishonored και απο το Blacklist αφού τολμά να βάλει τον παίκτη στη μέση ενός πολυπληθούς κόσμου (υπάρχουν επίπεδα με περισσότερους από εκατό ΑΙ ελεγχόμενους χαρακτήρες ταυτόχρονα στην οθόνη), η δε μηχανή  του (Glacier 2) ξεχωρίζει για τις καλές πολυνηματικές της ιδιότητες αλλά και για τα εξαιρετικής ποιότητας γραφικά που παράγει (διάσημη για το global illumination ειδικά). Και το παιχνίδι ξεκινάει γερά με δυνατή εισαγωγή και μια πρώτη αποστολή-ποίημα. Ο 47 κρυμμένος σε κοινή θέα, στην μέση τεράστιου πλήθους έχοντας στη διάθεσή του πάμπολλους τρόπους εξόντωσης του στόχου του, οι περισσότεροι απολαυστικοί. Δυστυχώς η ψευδαίσθηση διαλύεται πολύ γρήγορα. Παραθέτω εδώ την γκρίνια μου όπως αυτή εκφράστηκε σε σχετικό νήμα στο φόρουμ μας πριν μερικές εβδομάδες.

”Και μετά το SC Blacklist, σειρά πήρε το Hitman Absolution που το είχα στην άκρη κάπου ενάμισι ‘ετος… Δεν ξέρω αν είχα υψηλές απαιτήσεις πάντως μέχρι στιγμής έχω απογοητευτεί. Εντάξει η έλλειψη χάρτη, καταπίνεται. Η ΑΙ όμως είναι γενικά ΚΑΚΗ. |Παίζω στο hard και οι μεταμφιέσεις σχεδόν δεν δουλεύουν. Είμαι στη βιβλιοθήκη εξουδετερώνω αστυνομικό και φοράω την στολή του. Οποιοσδήποτε αστυνομικός χρειάζεται περίπου 3 δευτερόλεπτα και τρία μέτρα απόσταση μέσα στο μισοσκόταδο για να μυριστεί ότι είμαι απάτη και να αρχίζει να με ακολουθεί φωνάζοντας. Αφού κατάφερα με προσπάθεια να βγω χωρις να με πάρουν πρέφα, ανακάλυψα ότι όλη η ρημάδα αστυνομική δύναμη του Σικάγο με καταλαβαίνει στο τσακ μπαμ λες και έχουν αποστηθίσει ο ένας τη φάτσα του άλλου και δεν ξεγελιούνται με την καμία. Το ίδιο ισχύει για όλες τις ομάδες, η στολή λες και είναι διάφανη στα μάτια όσων φοράνε την ίδια. Στο επίπεδο με τον σταθμό του τρένου, αν με καταλάβουν και δεν σταματήσω ,ανοίγουν πυρ ΜΕΣΑ ΣΤΟ ΠΛΗΘΟΣ, μιλάμε 5 χραπαχρούπες να βαράνε στο ΨΑΧΝΟ με 100 πολίτες ολόγυρα. Η όποια ρεαλιστική επίφαση ψοφάει από ψιττάκωση, σειρά έχουν τα facepalm. Πάω στο vixen club, στριπτιτζούδες, μουσική, αλκοολ, 200 θαμώνες φωνές, κακό. Το instict μου λέει ότι σε ένα δωμάτιο με μια ξεβράκωτη και 10 λιγούροπελάτες γύρω γυρω, η ντισκομπάλα είναι χαλαρή και λιγο θελει για να πέσει. Αντιπερισπασμός, σκέφτομαι. Πάω στη γωνία, πετάω ενα μπουκάλι, η ντισκομπάλα πέφτει, και μέσα σε 3 δευτερόλεπτα
α) η στριπτιτζού τρέχει και κλειδώνεται στο καμαρίνι
β) οι τύποι γύρω της ωρύονται με τα χέρια στο κεφάλι λες και βλέπουν τη Σελήνη να έρχεται κατα πάνω τους
γ) το υπόλοιπο κλαμπ εκκενώνεται από αλλαλάζοντες θαμώνες να τρέχουν στην έξοδο σε φάση θύρα 7

…ολα αυτά γιατί έπεσε η ντισκομπάλα. ”

”Tο παιχνίδι είναι καλοστημένο, η Glacier 2 μηχανή στην αιχμή της τεχνολογίας (το επόμενο Deus Ex χτίζεται πάνω της), τα γραφικά εξαιρετικά (δεν έχω βρει ακόμα textures χαμηλής ανάλυσης), τα animations ωραία,η κίνηση ομαλή, το οπτικό πεδίο όταν κρύβεσαι λογικό, το shooting απόλαυση κλπ. Και εκεί που ξεφεύγω επιτέλους από το κλαμπ και έχω μπει σε χαρακτήρα, αποφεύγω την αστυνομία περπατώντας από την μια σκεπή στην άλλη πάνω στο μαδέρι. Εξουδετερώνω τον ψήστη και του παίρνω τα ρούχα. Βγαίνω προσεκτικά από το κατάστημα που δουλεύει  (η λογική λεει ‘οτι οι άλλοι εργαζόμενοι θα ήξεραν οτι δεν ανηκω εκει) και πάω έτσι δυο επιπεδα μετά στο κεντρο της Chinatown να φάω τους τρεις εκτελεστές. Εδώ έχω αρχίσει και γουστάρω. Ε λοιπόν ο κάθε τυχαίος ρημαδοψήστης καταλαβαίνει ότι κατι δεν παει καλά με την πάρτη μου και το σφυράει στους μπάτσους….

Ρε αγαπητά τέκνα της ΙΟ, ΠΩΣΤΑΔΙΑΛΑ το καταλαβαίνει; Τι είναι οι ψήστες και έχουν μυστικούς κώδικες αναγνώρισης; Οι ιλουμινάτι; Οι ναϊτες ιππότες; Αντε και σου λέω ότι το επαγγελματικό δαιμόνιο επιτρέπει σε έναν γυρά από τα Πετράλωνα να καταλάβει ότι αυτός που πουλάει βρόμικα στο Σχιστό είναι δήθεν… Στους μπάτσους τι λέει ακριβώς; Ξέρετε αυτός δεν ειναι του συνδικάτου, πιάστε τον; Αν ήθελαν να είναι ζορικη η εξερεύνηση ας μας έκαναν καταζητούμενους να ξέρουν όλοι την φάτσα του hitman. Οπως είναι τώρα, η ψευδαίσθηση του immersion εξαφανίζεται. Έχει λογική οι γύρω γυρω αστυνομικοί να ξέρουν ότι δεν είσαι της μονάδας τους. Ή να μην μπορεις να κυκλοφορήσεις ελεύθερα ντυμένος φουσκωτός στο κλαμπ ή ως ψήστης σε φαγάδικο αφού οι εργαζόμενοι γνωρίζονται μεταξύ τους, δεν ενοχλεί αυτό. Είναι ο καθολικός κανόνας που καταστρέφει το σύστημα. Λχ στο ορφανοτροφείο οι φονιάδες έχουν μασκες του χόκεϊ. Κατανοητό το ότι βαρανε στο ψαχνό οτιδηποτε δεν είναι ντυμένο σαν κι αυτούς. Γελοίο να σε καταλαβαίνουν όμως στο αψε σβήσε αν μεταμφιεστείς σαν αυτούς. Απαράδεκτο. ”

Νομίζω δεν χρειάζεται να επεκταθώ περαιτέρω στα της ΑΙ. Και στις μεταμφιέσεις τα πράγματα είναι ξεκάθαρα ομως. Γιατί η πρώτη αποστολή στην Chinatown είναι τόσο επιτυχημένη; Γιατί πολύ απλά δεν χρειάζεται να μεταμφιεστούμε, το κοστούμι του 47 είναι ό,τι πρέπει για να κρυφτεί σε κοινή θέα. Πράγμα που υπογραμμίζει με εμφατικό τρόπο την αποτυχία του συστήματος της μεταμφίεσης. Το χειρότερο όμως είναι η γενικά ασυνεπής σχεδίαση των επιπέδων. Για παράδειγμα, το άνοιγμα μιας πόρτας για πέρασμα στο κυρίως κτήριο της αποστολής μπορεί να σημάνει πως ο 47 θα χάσει όλα τα όπλα και την μεταμφίεση που κουβαλάει και θα ξαναγίνει κουστουμάτος μόνο με τα κλασικά πιστόλια και τη χορδή του. Κάθε έννοια συνέχειας και συμπαγούς εμπειρίας χάνεται χωρίς κανεναν απολύτως λόγο.  Το δε σύστημα βαθμολογίας ειναι αρκετά αλλοπρόσαλλο.  Περνώντας μπροστά από μπράβο σε μπαρ ή απλά στεκόμενος δίπλα στην τηλεόραση που βλέπουν οι φίλοι του στόχου σου (ο οποίος ήρθε εκεί για κούρεμα και με τον 47 ντυμένο μπαρμπέρη), μπορεί να οδηγήσει σε αφαίρεση βαθμών και ενόχληση της ΑΙ χωρίς κανέναν λόγο ή καμιά εξήγηση.  

Hθελα πολύ να μου αρέσει το Absolution. Το Dishonored με εκανε να αναμένω με αδημονία τη συνέχειά του, το Blacklist με έψησε να αναζητήσω τα προηγούμενα της σειρας. Το Absolution όμως με ανάγκασε να το εγκαταλείψω έξι κεφάλαια πριν το τέλος. Κάποια στιγμή θα το ολοκληρώσω αλλά η πικρή γεύση παραμένει. Από τους τρεις stealth μπάσταρδους, ο ένας ήταν άδοξος. Επόμενη στάση; Thief.

Βασίλης Ξερικός

Γεννημένος στην Αθήνα το 1979. Gamer εξ απαλών ονύχων, η πρώτη μου επαφή με το σπορ έγινε με έναν κλώνο του Pong σε προσχολική ηλικία.  Αν και πιστός χρήστης PC από to 1989 και την εποχή των XT έχουν περάσει από την κατοχή μου και διάφορες κονσόλες (Atari 2600, διάφορες Sega, σειρά των Playstation κλπ) ενώ η εισαγωγή μου στην gaming δημοσιογραφία έγινε μόλις το Γενάρη του 2012 και το PC Master. Παλαίμαχος των adventures, πλέον μοιράζω τον gaming χρόνο μου μεταξύ MMO, RPG (κάθε είδους) και Shooters. Email:  [email protected] Follow me: Facebook | Twitter | SteamID: Kuivamaa

6 Comments

  1. Ό,τι έπρεπε το κείμενό σου Μπίλ για πρωϊνό καφέ στη δουλειά!

    Για το Dishonored θα συμφωνήσω μαζί σου, παρά το ότι μου φάνηκε αδύναμο και “απλό” το βασικό του στόρι, οι μηχανισμοί, το lore και ο τρόπος που συμπληρώθηκε μέσω του εξαιρετικού DLC του, το καθιστούν μια πραγματικά πολύ δυνατή gaming εμπειρία. O κόσμος του ήταν αδιαμφισβήτητα το μεγάλο αστέρι, όχι ο Κόρβο ή οι άλλοι χαρακτήρες. Οι Outsider και Daud, φωτεινότατες εξαιρέσεις.

    Το Splinter Cell το έχω και ‘γω στο backlog με ακριβώς το ίδιο σκεπτικό που περιγράφεις, κάποια στιγμή θα έρθει η ώρα του!

    Τέλος, το Absolution, το έπαιξα στο Normal μη έχοντας ιδιαίτερα επαφή με τα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς, ούτε και κάποια συγκεκριμένη προσδοκία. Μπορώ να πω πως το απόλαυσα και στο Normal, δεν είχα τα προβλήματα που περιγράφεις με τις μεταμφιέσεις, ως επί το πλείστον λειτουργούσαν κανονικότατα.

    Το Thief θα σε απογοητεύσει οικτρά, ειδικά μετά τον σφοδρό έρωτα του Dishonored. Είναι γεμάτο αρτιότατους μηχανισμούς, αλλά εντελώς άψυχο και άσχημα σχεδιασμένο, με δυο-τρεις φωτεινές εξαιρέσεις επιπέδων που λειτουργούν ως “γαμώτο” για το παιχνίδι που θα μπορούσε να είναι.

  2. Το Absolution θα το εγκαταστήσω σύντομα και θα το βάλω στο Normal. Αυτό που με απογοητευσε περισσότερο ήταν ότι ενώ σου δίνει δείγματα μεγαλείου, παει και αυτοακυρώνεται χωρίς λόγο.Οσο για το Thief, δυστυχώς με όσα έχω ακούσει και διαβάσει, ο πήχυς ειναι πολύ χαμηλά…

  3. Πετάγομαι ωσαν την εκκένωση και λέω ότι οι μηχανισμοί του Thief είναι για πέταμα. Θες τα βέλη με σχοινί στην άκρη που δουλεύουν μόνο όταν θέλει η το παιχνίδι? Θες οι φύλακες που έχουν μνήμη χρυσόψαρου? θες το εύκολο combat? Έμεινε και τίποτα?

  4. Το Hitman Absolution είναι κλασική περίπτωση όπου η προσπάθεια επίτευξης περισσότερο ρεαλισμού δεν μεταφράζεται απαραίτητα σε καλύτερη gameplay εμπειρία για τον παίκτη. Ολοκλήρωσα το παιχνίδι στο επίπεδο Purist όπου πραγματικά η χρήση μεταμφιέσεων χωρίς την παράλληλη χρήση του Instinct σημαίνει σχεδόν άμεση αναγνώριση. Προσωπικά δεν είχα πρόβλημα γιατί έτσι και αλλιώς έχω μια εμμονή με τις stealth προσεγγίσεις αλλά για να είμαστε και αντικειμενικοί ο τρόπος που λειτουργούσαν οι μεταμφιέσεις στα προηγούμενα παιχνίδια ήταν σχεδόν κωμικός. Φόραγες τη στολή του άλλου και αμέσως γινόσουν αόρατος στους πάντες.

    Στην πραγματικότητα π.χ. σε μία ομάδα αστυνομικών που παίζει να είναι μαζί πολλά χρόνια η επαφή πρόσωπο με πρόσωπο έστω και από κάποια απόσταση σημαίνει αυτόματη αναγνώριση του “δράστη” που φοράει την μεταμφίεση. Μιλάμε για ανθρώπους που έχουν τόση καθημερινή τριβή που έχουν μάθει ακόμα και με ποιον τρόπο περπατάει η ξύνει το κεφάλι του ο άλλος. Το παραπάνω όμως δεν αποτελεί και τον καλύτερο gameplay μηχανισμό για ένα Hitman διότι ακυρώνει εντελώς την ιδέα την μεταμφίεσης λόγω της υπερευαισθησίας της AI.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL