REVIEWS

MIGHT & MAGIC HEROES VII

Νά’μαστε πάλι, λοιπόν. ΑΚΟΜΑ ένα Might and Magic Heroes, ακόμη μια ελπίδα πως θα ξαναπιάσουμε έστω και ένα εκατοστό από το feeling του Heroes of Might and Magic 3, ακόμα ένα Crash του Uplay στο Desktop, ακόμη ένα Review, μέχρι να βγει το πρώτο του Εxpansion και να ξαναπιάσουμε τον ειρμό από την αρχή… Και ο κύκλος της ζωής συνεχίζεται ακάθεκτος, ακόμα και εν μέσω της συνηθισμένης κοινωνικο-οικονομικο-πολιτικής αναστάτωσης. Αρκετά αισιόδοξο μήνυμα, αν μη τι άλλο. Για τη ζωή μας δηλαδή, όχι απαραίτητα για το MMH7. Aλλά ας προχωρήσω από τα φιλοσοφικά – θα ήταν αρκετά μη-ανδροπρεπές άλλωστε το να φιλοσοφεί ακατάπαυστα κάποιος ενώ ασχολείται με έναν τίτλο που μιλάει για ΗΡΩΕΣ ΙΣΧΥΟΣ ΚΑΙ ΜΑΓΕΙΑΣ ΔΙΑΟΛΕ.

Για να μην επαναλαμβάνομαι συνέχεια στην πορεία του review, και για να μην κουράζουμε ενδεχομένως τους ανυπόμονους που δεν έχουν όρεξη να διαβάζουν μέχρι το τέλος, ας ριχθούν 2 points από την αρχή:

1) Όπως αναφέρω σε ΚΑΘΕ review, preview, editorial, newsάκι, post στο Forum ή λοιπή ημίτρελη έξαρση που σχετίζεται έστω και έμμεσα με τα Heroes of Might and Magic στην μετά-3DO εποχή, το Setting του κόσμου της Ashan στον οποίο λαμβάνουν χώρα τα games της σειράς από το 5 μέχρι σήμερα είναι μια ως επί το πλείστον αδιάφορη fantasy τζενερίλα, που δεν πιάνει ούτε 1 χιλιοστό από το feeling των παλαιότερων games. Αυτό εξακολουθεί να υφίσταται και στο 7.

2) Το Heroes of Might and Magic 3 εξακολουθεί να είναι το καλύτερο της σειράς. ΤΙΠΟΤΑ δεν θα είναι καλύτερο από το HoMM3, ΠΟΤΕ.

mmh7-snap1Τουλάχιστον στο 7 επιστρέφει ο Tyrael. Όπα κάτσε, λάθος franchise

Καμία ιστορία δημιουργίας καινούργιου MMH δεν θα ήταν πλήρης χωρίς τον παράγοντα “αναζητήσαμε έμπνευση στα παλιά καλά games της σειράς” προφανώς, και το 7 δεν θα μπορούσε να είναι εξαίρεση. Mε γνώμονα το γεγονός ότι φέτος συμπληρώνουμε αισίως 20 χρόνια από την χρονιά που κυκλοφόρησε το πρώτο Heroes of Might and Magic από την New World Computing, οι developers της Limbic Entertainment ήδη από τον καιρό της ανακοίνωσης του MMH7 πέρυσι τον Αύγουστο είχαν καλέσει τους οπαδούς της σειράς στα επίσημα φόρουμ της Ubisoft για “να ρίξουν τις ιδέες τους και να συμμετάσχουν ενεργά στην δημιουργική διαδικασία, με σκοπό να φτιαχτεί ένα MMH που θα είναι κάτι σαν best-of ολόκληρης της σειράς”. Έτσι, εκτός από ερωταπαντήσεις σχετικά με το τι features θα ήθελαν οι φανς να υλοποιηθούν (ή να αφαιρεθούν, σε σχέση με την φόρμουλα του MMH6), είχαμε και 2 community polls αναφορικά με συγκεκριμένες factions που θα επέστρεφαν στο παιχνίδι.

Όπως αναφέρθηκε ήδη και στο Preview της Closed Beta πριν λίγους μήνες, οι παρατάξεις που νίκησαν στα community polls ήταν οι Sylvan και Dungeon, με τις Necropolis, Haven, Academy και Stronghold να συμπληρώνουν το ρόστερ των διαθέσιμων Factions (και την Inferno να υπολογίζεται ως μελλοντικό add-on). Η παρουσία τόσο διαφορετικών Factions πάντα εγκυμονεί τον κίνδυνο να καταλήξει η ιστορία ενός παιχνιδιού υπερβολικά ασύνδετη, σε μια προσπάθεια να δικαιολογηθεί ο ταυτόχρονος έλεγχος όλων των παρατάξεων από μέρους του παίκτη ούτως ώστε να δοθεί επαρκής σεναριακή προσοχή σε όλες τους. Στο MMH7 η Limbic ευτυχώς αποφεύγει αυτήν την κατάσταση, με ένα απλούστατο αλλά αρκετά πιασάρικο κόλπο, που θα αναλυθεί ευθύς αμέσως.

mmh7-snap2To γεγονός πως οι 6 τελικές παρατάξεις του game είναι ουσιαστικά οι ίδιες 6 που συναντούσαμε και στο Heroes 2, μόνο τυχαίο δεν θα το έλεγε κανείς…

Τo κυρίως σενάριο του MMH7 λαμβάνει χώρα περίπου 100 χρόνια πριν από τα γεγονότα του Heroes of Might and Magic 5, και 200 χρόνια μετά τα γεγονότα στο Shades of Darkness Εxpansion για το Might and Magic Heroes 6 (ουσιαστικά η σειρά χρονολογικά πάει: MMH6 -> Shades of Darkness -> MMH7 -> HoMM5 – τα έχουν μπλέξει λίγο τα μπούτια τους, έτσι;), στη διάρκεια του 10ετούς εμφυλίου πολέμου διαδοχής που έχει ξεσπάσει μετά τον θάνατο της βασίλισσας Maeve και της κατάρρευσης της Holy Falcon Empire. Κεντρικός ήρωας του σεναρίου είναι ο Ivan Griffin, ένας από τους ευγενείς που μάχονται για τον θρόνο της αυτοκρατορίας και κεντρική φιγούρα σχεδόν σε όλα τα Promotional Videos του MMH7. Προκειμένου να τερματίσει τον πόλεμο και να ανέλθει στο θρόνο, ο Ivan έχει σχηματίσει το περίφημο Shadow Council, μια ομάδα από συμβούλους (με τον καθένα από τους 6 προεξάρχοντες συμβούλους να αντιστοιχεί και σε ένα από τα διαθέσιμα factions του game), αρκετοί εκ των οποίων είναι ήδη γνωστοί χαρακτήρες που έχουν ήδη εμφανιστεί σε κάποιο από τα προηγούμενα games (μιας και, για έναν Αρχάγγελο, έναν Μάγο ή έναν Necromancer, τα 200 χρόνια απόστασης μεταξύ των games της σειράς δεν είναι και σπουδαία υπόθεση).

Αναλογιζόμενος λοιπόν πώς να κινηθεί στον πόλεμο, ο Ivan καθίζει όλο Council σε ένα τραπέζι και ζητάει την άποψή τους. Το κάθε μέλος προσφέρει την συμβουλή του υπό την μορφή της αφήγησης μιας ιστορίας σχετικής με το faction του, ιστορία που λαμβάνει χώρα στο ευρύ φάσμα του Timeline του κόσμου από το πολύ μακρινό ως το πρόσφατο παρελθόν. Ουσιαστικά αυτές οι ιστορίες αποτελούν και τα 6 από τα 7 Campaigns του MMH7 (το 7ο και τελευταίο διηγείται τον τελικό πόλεμο του Ivan), με το κάθε Campaign να αποτελείται από 4 αποστολές στις οποίες ο παίκτης καλείται να ελέγξει την παράταξη που αντιστοιχεί στον εκάστοτε σύμβουλο (πχ στο campaign της Necromancer συμβούλου ελέγχουμε Necropolis, στου Orc συμβούλου ελέγχουμε Stronghold, κτλ). Αρκετά ενδιαφέρουσα ιδέα για το Storytelling των Campaigns, αν μη τι άλλο.

mmh7-snap3Πρέπει να παίξουμε minimum 2 από τα 6 Campaigns πριν ξεκλειδωθεί το 7ο και τελευταίο. Αν παίξουμε και τα 6, ξεκλειδώνουμε ένα πανίσχυρο όπλο για τον Ivan στο τελευταίο Campaign. Αρκετά χρήσιμο “τυράκι” ώστε να ωθηθεί κάποιος σε πλήρες playthrough και των 6

Στον πυρήνα του gameplay του MMH7 δεν υπάρχει κάτι το κοσμογονικά διαφορετικό που δεν έχουμε συνηθίσει στην πορεία της σειράς ως τώρα. Όλο το ζουμί εξακολουθεί να συμπυκνώνεται στην turn-based εξερεύνηση του World Map, την συλλογή Resources, την αναβάθμιση της πόλης μας, την συγκέντρωση στρατού, την επέκταση της επικράτειάς μας μέσω ολοκληρωτικού πολέμου και turn-based μαχών, μέχρι να ολοκληρώσουμε μια σειρά από συγκεκριμένα Quests και Objective του εκάστοτε campaign ή skirmish scenario ή απλά να είμαστε ο τελευταίος παίκτης που απομένει στον χάρτη.

Ως προς τους επιμέρους μηχανισμούς, αναφέρθηκε παραπάνω η νοοτροπία “best of the series” που διακατείχε την προσέγγιση των δημιουργών κατά το development cycle του παιχνιδιού. Συνεπώς κάποιοι μηχανισμοί έχουν αλλάξει σε σύγκριση με το ΜΜΗ6, με τις περισσότερες αλλαγές να αποτελούν ουσιαστικά “θριαμβευτικές επιστροφές” από κάποιο παλαιότερο μέλος της σειράς σύμφωνα πάντα με τις προτάσεις των φανς στα forum της Ubisoft. Κάποιες από τις αλλαγές αναφέρθηκαν εκτενέστερα και στο προ ολίγων μηνών Preview του game, αλλά ας αναφερθούν ξανά επιγραμματικά και ομαδοποιημένα:

-Αύξηση των Resources, από τα 4 που είχαμε στο προηγούμενο μέλος της σειράς στον κλασικό αριθμό των 7. Αυτά είναι τα Wood, Ore, Gold, Dragonblood crystal, Starsilver, Shadowsteel, και Dragonsteel.

-Πλήρης αφαίρεση του συστήματος reputation “Blood/Tears” που είχε παρουσιαστεί στο MMH6.

-Ριζική αναδιοργάνωση του συστήματος των Skills, με τις ικανότητες του κάθε παίκτη να ομαδοποιούνται στον περίφημο Skillwheel που είχαμε πρωτοδεί ως Mod για το HoMM5. Σύμφωνα με αυτό το σύστημα ο κάθε ήρωας έχει όλα του τα skills ομαδοποιημένα σε 10 κατηγορίες (οι περισσότερες ορίζονται με βάση το Character Class του, αλλά υπάρχουν και κάποιες που εμφανίζονται τελείως randomly), η κάθε κατηγορία χωρίζεται σε 3 ή 4 επίπεδα “Mastery”, και ο παίκτης μπορεί να ξεκλειδώσει τα skills που θέλει ανεβαίνοντας level και “αγοράζοντας” με τα skill points του συγκεκριμένα skills που του επιτρέπουν να ανέβει στο επίπεδο Mastery της κάθε κατηγορίας.

-Μείωση των Hero Αttributes σε 7: Might, Defense, Magic, Spirit (αυξάνει το Mana Pool του ήρωα), Leadership (αυξάνει το Morale του στρατού), Destiny (αυξάνει το luck), Damage (ορίζει το ωμό damage που μπορεί να προκαλέσει ο ήρωας αν επιλέξουμε να επιτεθεί ο ίδιος στη διάρκεια κάποιας μάχης).

-Θριαμβευτική επιστροφή των πατροπαράδοτων Magic Guilds και της απόκτησης Spells από events και τοποθεσίες στον World Map, σε σχέση με το 6 όπου τα Spells ξεκλειδώνονταν μόνο με skill points κατά το leveling. Η κάθε πόλη στην οποία κτίζουμε Magic Guild μπορεί να “εξειδικευτεί” προς κάποια συγκεκριμένη από τις 7 συνολικά σχολές μαγείας, με αποτέλεσμα κάθε Tier του Guild που χτίζουμε να παρέχει τουλάχιστον 1 Spell αυτής της σχολής.

mmh7-snap4Αξίζει να αναφερθεί πως οι δημιουργοί της Limbic σκοπεύουν να τυποποιήσουν αυτόν τον τρόπο οργάνωσης των spells σε “σχολές” και να μεταφέρουν αυτό το σύστημα αυτούσιο και στα μελλοντικά RPG της σειράς Might and Magic που σκοπεύουν να δημιουργήσουν!

-Επαναφορά της δυνατότητας να στήσουμε “καραβάνια”, με τα οποία μπορούμε να στέλνουμε νέα πλάσματα από τις πόλεις μας ως ενισχύσεις στους ήρωές μας κάθε εβδομάδα χωρίς να πρέπει να στέλνουμε τον εκάστοτε ήρωα πίσω στην πόλη για να τα κάνει Recruit απευθείας. Προφανώς αυτά τα καραβάνια μπορούν να δεχθούν επιθέσεις από τον εχθρό και να καταστραφούν, οπότε use with caution.

-Αφαίρεση της δυνατότητας που είχαμε στο MMΗ6 να κάνουμε Convert στο Faction μας οποιαδήποτε πόλη κατακτούμε. Είσαι Necropolis και κατακτάς τις πόλεις των Haven; Πλέον αναγκαστικά θα σου ξεμείνουν ως Haven και θα παράγουν τα αντίστοιχα πλάσματα.

-Αποσύνδεση του Weekly Creature Growth από το επίπεδο οχύρωσης της πόλης μας, όπως συνέβαινε παραδοσιακά στα games της σειράς. Πλέον το να αναβαθμίζουμε τα τείχη μας απλά προσθέτει έξτρα μονάδες ως “φρουρά” στον αμυνόμενο, ενώ το Creature Growth καθορίζεται από ξεχωριστά κτίρια που καλούμαστε να χτίσουμε αν θέλουμε να το αυξήσουμε.

-Ύπαρξη Map Editor ήδη από την πρώτη έκδοση του game, και μάλιστα με δυνατότητα δημιουργίας Random Generated χαρτών!

-Άλλη μια θριαμβευτική επιστροφή, αυτή τη φορά των War Machines, και μάλιστα σε ανεπτυγμένη μορφή. Ουσιαστικά τα νέα Warfare Units χωρίζονται σε 3 κατηγορίες ανάλογα με την χρήση τους: Attack (σαν την Ballista στο Heroes 3), Support (σαν το Healing Tent) και Siege (ο τυπικός καταπέλτης στις πολιορκίες). Το κάθε Faction έχει πρόσβαση σε τελείως ξεχωριστά Warfare Units, οπότε αντί να βλέπουμε πχ να χρησιμοποιούν όλοι τον ίδιο τζενέρικ καταπέλτη, το Siege Unit των Necropolis διαφέρει από το αντίστοιχο των Stronghold.

mmh7-snap5Υπάρχει και ένα ξεχωριστό Skill Category που περιέχει Skills τα οποία αναβαθμίζουν την ισχύ των Warfare Units μας, αυξάνοντας τις τακτικές επιλογές μας στις μάχες

Mε βάση όλα τα παραπάνω, θα έλεγε κάποιος σε πρώτη ανάλυση τουλάχιστον πως η Ubisoft/Limbic επέτυχε απόλυτα ως προς την “Best of the Series” φύση του όλου εγχειρήματος. Είναι αλήθεια πως αρκετά από τα παραπάνω features είναι πάγιες αιτιάσεις των φανς της σειράς (κυρίως όσον αφορά την επιστροφή και βελτιστοποίηση features που είχαν ήδη εμφανιστεί στη σειρά αλλά στην πορεία αφαιρέθηκαν) και η υλοποίησή τους είναι πραγματικά ένα βήμα προς την “ορθή πορεία” της σειράς, ενώ κάποια από τα νέα features όπως το Skillwheel βελτιώνουν ως αρχή τουλάχιστον την φόρμουλα του MMΗ6. Η γεύση που μου μένει όμως προσωπικά στο τέλος είναι μάλλον γλυκόπικρη. Γιατί;

Καταρχάς, για τους τυπικούς τεχνικούς λόγους. Είχε επισημανθεί ήδη και στο Preview πως το MMH7 είναι αρκετά unoptimized, και στην πρώτη έκδοση αυτό δεν φαίνεται να έχει αλλάξει και πολύ, καθώς το game είναι ανεξήγητα “βαρύ”. Η απόκριση είναι αρκετά αργή σε πολλά σημεία, το animation στον World Map αλλά και στις μάχες τρώει περιστασιακά σκαλώματα και εμφανίζεται σχεδόν διακεκομμένο ορισμένες φορές, ενώ παρά το ότι έπαιζα σε σύστημα πάνω στα Recommended Requirements (και μάλιστα με το installation να έχει γίνει σε ολοκαίνουργιο SSD σκληρό) τα loading times είναι τραγικά μεγάλα τις περισσότερες φορές και η ποιότητα των γραφικών αρκετά χαμηλή σε σχέση με τις προσδοκίες, χαμηλότερη και από τα γραφικά του 6 θα τολμούσα να πω. Υπάρχουν και τα τυπικά Crash to Desktop, αλλά με το Uplay αυτά είναι μέρος της εμπειρίας θα λέγαμε. Κρατάω βέβαια και μια πισινή καθώς μπορεί πάντα το κακό optimization να είναι αποτέλεσμα της version του game που έπαιξα για τις ανάγκες του review (η οποία ενδεχομένως να είναι αρκετά “Early”, μη επαρκώς δουλεμένη Press Build), και να διορθωθεί με Patch ήδη με το που κυκλοφορήσει το game σε λίγες ώρες επίσημα.

Κατά δεύτερον γιατί, παρ’όλες τις βελτιώσεις που εισάγει, το MMH7 αφήνει μια αίσθηση πως… δεν είχε πραγματικό λόγο να δημιουργηθεί και να κυκλοφορήσει. Κυρίως γιατί και η ίδια η Ubisoft δεν φαίνεται να έχει ξεκαθαρίσει στον “εαυτό  της” ποιός είναι ο απώτερος στόχος της για το Might and Magic Heroes franchise.

Θέλει να ευχαριστήσει τους παλαιούς φανς κατά κύριο λόγο, παρέχοντας κάθε φορά “μια απ’τα ίδια” με ελαφρές διαφοροποιήσεις; Αν ναι, γιατί επιμένει στο άνοστο setting της Ashan αντί να προχωρήσει τα κλασικά και ήδη υφιστάμενα storylines που μάθαμε και λατρέψαμε στη σειρά ως το HoMM4; Θέλει να δημιουργήσει ως επί το πλείστον ένα ευχάριστο και σύγχρονο franchise και να εισάγει νέους παίκτες στον κόσμο των Turn-Based Strategy; Τότε γιατί επιμένει στην διατήρηση του τίτλου “Might and Magic Heroes” και την ικανοποίηση των “αιτιάσεων” των σκληροπυρηνικών φανς που φέρονται να ζητούν απλά “ένα καινούργιο ΗοΜΜ3”, αντί να δημιουργήσουν ένα τελείως νέο IP με εντελώς νέο όνομα στο generic fantasy setting της Ashan, στο οποίο θα μπορούν να εισάγουν όποιον νεωτερισμό θέλουν προκειμένου να εκσυγχρονίσουν το franchise; Όσο η Ubisoft προσπαθεί να ακροβατήσει και στις 2 αυτές βάρκες, το τελικό προϊόν θα αποτυγχάνει στο να ικανοποιήσει πλήρως τους παλαιούς φανς αλλά και να προσελκύσει νέο κόσμο στη σειρά, εξελίξεις που ενδεχομένως να επηρεάσουν δυσμενώς μέχρι και το ίδιο το μέλλον του Might and Magic Franchise.

Μέσα στη μαυρίλα πάντως, υπάρχει και μια αχτίδα φωτός: η ανακοίνωση πριν λίγες εβδομάδες της πρόθεσης για την δημιουργία 2 νέων Campaign για το MMH7, τα οποία θα φέρουν τον τίτλο “THE LOST TALES OF AXEOTH” και ούτε λίγο ούτε πολύ θα διαδραματίζονται στον κόσμο Axeoth του Heroes 4 (και μάλιστα θα δημιουργηθούν από άτομα που δούλεψαν στο Heroes 4), ο οποίος ως γνωστόν συνδέεται απευθείας με το “ορίτζιναλ” σενάριο και setting του Might and Magic franchise! Αυτή η είδηση από μόνη της με γεμίζει με ελπίδα προσωπικά, και αλλάζει άρδην την εικόνα μου για το MMH7, αρκεί προφανώς να υλοποιηθεί σωστά (και να έχει την ανάλογη συνέχεια). Μέχρι να γίνει αυτό… τι να κάνουμε, ας φάμε τον Ιβάν τον Γκρίφιν στη μάπα και ας κάνουμε τουμπεκί.

O Review κωδικός για το Might & Magic Heroes VII ήταν μια ευγενική προσφορά της CD MEDIA, η οποία διανέμει το game στην Ελλάδα.

Pros

  • Επιστροφή παλαιών και αγαπημένων features, και απομάκρυνση αρκετών που δεν λειτούργησαν στο MMH6.
  • “Κλασικό” lineup των Factions.
  • Επιτέλους λειτουργικός Map Editor, και μάλιστα με ενσωματωμένο Random Map Generator.
  • Η ανακοίνωση των μελλοντικών campaigns “Lost Tales of Axeoth” που θα λαμβάνουν χώρα στον κόσμο του Heroes 4!

Cons

  • Tυπικά άνοστο και υπερβολικά τζενέρικ fantasy το setting της Ashan
  • Αρκετά unoptimized και βαρύ, στην πρώτη του μη-patchαρισμένη έκδοση τουλάχιστον
  • “Καταφέρνει” ταυτόχρονα να μην ικανοποιεί πλήρως τους παλαιούς φανς, αλλά παράλληλα να μην αποτελεί απόλυτα ελκυστικό πακέτο για τελείως νέους παίκτες

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 80%

80%

Κώστας Καλλιανιώτης

Αρχαιολόγος/Ιστορικός, RPG Player, Οπαδός των Motörhead, Καταναλωτής Προβατίνας.

8 Comments

  1. Μια και το έχω παραγγείλει και αυτό και μια και δεν το αναφέρει κανείς και όλοι κάνουν όπως το προηγούμενο ότι δεν υπάρχει ο ελέφαντας στο δωμάτιο…
    Από δυσκολία τι λέει? Το προηγούμενο ήταν τόσο εκνευριστικά δύσκολο και έκλεβε ξεδιάντροπα η ΑΙ τον παίχτη που μου ήρθε στην κυριολεξία να σπάσω το pc. Με αγχωτικό gameplay να προλάβεις να την πέσεις στην ΑΙ γιατί αν καθηστερούσες κάνα γύρο παραπάνω απλά σου έβγαζε εξωφρενικά στρατεύματα που δεν είχες καμία τύχη να τα νικήσεις ακόμα και από ήττα της που δεν δικαιολογούσε να ξανασταθεί στα πόδια της τόσο γρήγορα.

  2. Φάνηκαν σαφώς πιο ανθρώπινα τα πράγματα σε σχέση με το vanilla 6. Όσο έπαιξα τουλάχιστον στα Campaign και σε 1-2 skirmish χάρτες, στο Normal επίπεδο αισθάνθηκα πως η ΑΙ του αντιπάλου ήταν στα μέτρα μου, ούτε έβγαζε στρατό ξαφνικά από αέρα κοπανιστό ούτε κέρδιζε παραπάνω resources.

    Στο 6 γενικά υπήρχε ένα “feature” σύμφωνα με το οποίο όταν νικούσες έναν αντίπαλο ήρωα, εμφανιζόταν ΑΜΕΣΑ σε κάποιο κάστρο του ένας αντίστοιχος ήρωας με τον μισό περίπου στρατό του ήρωα που νίκησες. Αρχικά το προόριζαν ως “feature που θα αυξήσει το challenge” αλλά με την κατακραυγή που έφαγαν το αφαίρεσαν με patches. Τραγελαφικά πράγματα. Ως τώρα δεν έχω δει κάτι αντίστοιχο στο 7.

  3. Εγώ γιατί θυμάμαι το V να είναι πιο απάνθρωπο? Χαρακτηριστικά θυμάμαι ένα σενάριο που ένας ήρωας του Heaven (δε θυμάμαι πια ονόματα) έσκαγε με μερικές χιλιάδες Paladins (tier 6 unit).

    Μάλιστα ενώ το V δεν πρέπει να το είχα παίξει στη μεγαλύτερη δυσκολία το VI είχα στο τελευταίο επίπεδο.

  4. Τα 12gb ήταν το installation ουσιαστικά, αυτά τα είχα ήδη κατεβάσει λόγω της πρώιμης Press Build που είχα από πριν το επίσημο release.

    Η ποιότητα των γραφικών έφτιαξε κάπως με το patch πάντως, αν και τα loading times παραμένουν μεγάλα.

  5. Αν και δεν το έχω ολοκληρώσει ακόμα, εμένα μου άρεσε το 5ο και το θεωρώ αρκετά καλό turn-based strategy. Ίσως γιατί δεν έχω παίξει κανένα παλαιότερο… Θα προσπαθήσω κάποια στιγμή να να παίξω την enhanced edition του 3ου άμα τη βρω σε καλή τιμή για να αποκτήσω σφαιρικότερη άποψη…

  6. Σε γενικές γραμμές το 5 έστρωσε πολύ με τα expansions του. Η “vanilla” έκδοση σόκαρε αρκετό κόσμο όταν πρωτοκυκλοφόρησε, και για τα υπερβολικά φανταζί Japanime μοντέλα των χαρακτήρων, και για διάφορες άλλες πτυχές του gameplay όπως τα ιπτάμενα 3D Town screens που αποχωρούσαν υπερβολικά από το μοντέλο των 1-2-3-4. Αφήνωντας πάντα στην άκρη και την σεναριακή αποχώρηση από το υφιστάμενο Might and Magic Timeline.

    Αλλά ναι, παίξε το 3ο όταν καταφέρεις. Δεν θεωρείται άδικα ένα από τα καλύτερα games όλων των εποχών, πέρα από καλύτερο Turn-Based Strategy.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL