SPECIALS

The Hall of Fallen Heroes

Στο ποδόσφαιρο συνηθίζουμε να λέμε οτι ο πραγματικά μεγάλος παίκτης φαίνεται από τη διάρκεια στην απόδοσή του, άλλωστε ακόμα και ο μεγαλύτερος άμπαλος του πλανήτη μπορεί να κάνει ένα μεγάλο ματς στην καριέρα του, να βρεθεί σε μια βραδιά όπου όλες του οι ενέργειες θα είναι πετυχημένες. Οι αυθεντικοί παίκτες παγκόσμιας κλάσης δεν περιορίζονται σε 1-2 παραστάσεις αλλά μπορούν να ξεδιπλώνουν το ταλέντο τους σε βάθος χρόνου, προσφέροντας θέαμα και ουσία επί σειρά ετών. Αν ο ίδιος κανόνας μπορεί να εφαρμοστεί και στα πλαίσια του gaming τότε αρκετοί φημισμένοι developers θα πρέπει να προβληματιστούν για τα περασμένα μεγαλεία που μοιάζουν να έχουν παρέλθει ανεπιστρεπτί. Πολλοί “ήρωες” του παρελθόντος φαίνεται να έχουν συμβιβαστεί με το τσαλαβούτημα στα ρηχά νερά της μετριότητας, λες και βρίσκονται σε λήθαργό μετά το μεθύσι της εφήμερης επιτυχίας. Τι συνέβη και αυτά τα τεράστια ταλέντα κινδυνεύουν να χαθούν;

JOHN CARMACK, JOHN ROMERO

Doom

Τι έκαναν παλιά: O John Carmack είναι ένας αυθεντικός θρύλος στο χώρο του game development, μια πραγματική ιδιοφυία με απαράμιλλες ικανότητες στο σχεδιασμό μηχανών γραφικών. Η id Software, εταιρία της οποίας είναι συνιδρυτής, είναι υπεύθυνη ουσιαστικά για τη δημιουργία και καθιέρωση ολόκληρου του είδους των First Person Shooters με τα παιχνίδια Wolfenstein 3D, Doom και Quake. Ο John Romero από την πλευρά του, επίσης συνιδρυτής της id Software, κατάφερε να αξιοποιήσει τις πρωτοποριακές μηχανές γραφικών του Carmack και να τις μετουσιώσει σε εθιστικά games μέσω των αξιοσημείωτων ικανοτήτων του στο game design. Η ιστορία των FPS έχει τα ονόματα των δύο αυτών ανδρών σε περίοπτη θέση.

Τι κάνουν τώρα: η τελευταία σημαντική κυκλοφορία της id Software, το post-apocalyptic FPS Rage, δεν κατάφερε να ξεχωρίσει και θεωρείται μάλλον αποτυχημένη εμπορικά. Παράλληλα η τεχνολογία των megatextures που χρησιμοποιήθηκε στη μηχανή γραφικών του Rage (Tech 5) και αποτελούσε το μεγάλο στοίχημα του John Carmack δεν υλοποιήθηκε όπως θα έπρεπε, καθυστερώντας για πολλά χρόνια την ανάπτυξη του παιχνιδιού και προκαλώντας αρκετά προβλήματα με την εμφάνιση των textures σε ορισμένα PCs. Το Doom 4, παιχνίδι το οποίο υποτίθεται οτι βρισκόταν υπό ανάπτυξη ήδη από το 2009, συνεχίζει να αγνοείται. Ο John Romero από το 2001 και την αποχώρησή του από την Ion Storm ασχολείται με το χώρο του mobile και social gaming, χαραμίζοντας το ταλέντο του.

Τι θα κάνουν στο μέλλον: H id Software και ο John Carmack εργάζονται πάνω στο Doom 4, πιθανότατα και σε μια καινούρια μηχανή γραφικών για να το συνοδεύσει. Αυτή ίσως είναι η τελευταία ευκαιρία του άλλοτε κραταιού development studio για να παραμείνει στο προσκήνιο του gaming μετά από αρκετά χρόνια στη σκιά της Epic games και της Unreal Engine 3. Ο Carmack μπορεί αναμφίβολα να μας καταπλήξει και πάλι αλλά το ερώτημα είναι αν έχει πλέον τη διάθεση, καθώς η ενασχόλησή του με εναλλακτικά projects ίσως φανερώνει μια κόπωση. Όσο για τον John Romero, ένας Θεός ξέρει αν έχει σκοπό να επανέλθει δυναμικά στο gaming ή αν ένας από τους κορυφαίους game designers των’90s έχει ρίξει λευκή πετσέτα.

WARREN SPECTOR

DeusEx

Τι έκανε παλιά: Παπάδες! Ο Warren Spector έχει ένα βιογραφικό βαρύ σαν ιστορία, ένα εκπληκτικό παλμαρέ συμμετοχής σε τίτλους που έχουν αφήσει εποχή. Το όνομά του εμφανίζεται στα credits των σειρών Ultima, Wing Commander, System Shock, Thief και Deus Ex, αξέχαστα παιχνίδια για όσους τα έζησαν κατά την κυκλοφορία τους. Και μόνο στην αναφορά των παραπάνω τίτλων ο Καλλιανιώτης έχει ήδη δακρύσει από συγκίνηση, όπως και η συντριπτική πλειοψηφία των thirty-something PC gamers. Το gaming θα ήταν πολύ πιο φτωχό χωρίς τα απίστευτα παιχνίδια του Warren Spector.

Τι κάνει τώρα: Ξεκουράζεται. Το studio το οποίο είχε ιδρύσει το 2005 με όνομα Junction Point δεν υφίσταται πια, αφού αγοράστηκε από την Disney και λίγο μετά έκλεισε. Στο μεσοδιάστημα η Junction Point πρόλαβε να κυκλοφορήσει τα δύο Epic Mickey, συμπαθητικά αλλά διόλου αξιοσημείωτα games.

Τι θα κάνει στο μέλλον: Κανείς δεν ξέρει, πιθανώς ούτε και ο ίδιος. Προσωπική ελπίδα του υπογράφοντος είναι η επιστροφή του Warren μέσω κάποιου Kickstarter project το οποίο θα του επιτρέψει να γυρίσει στις ρίζες του και να δημιουργήσει ξανά, ελεύθερος από τα δεσμά του triple-A development. Ίδωμεν.

CLIFF BLESZINSKI

UnrealTournament

Τι έκανε παλιά: Σε σχέση με τα προαναφερθέντα ονόματα της λίστας ο συμπαθής “cliffyb” είναι ασφαλώς δευτεράντζα, όμως έχει διαγράψει και αυτός τη δική του πορεία στο χώρο. Ως μέλος της Epic Games είχε ενεργό συμμετοχή στα παιχνίδια Unreal 1 και 2, στη σειρά Unreal Tournament και στα Gears of War 1,2 και 3. Εντάξει, και το Jazz Jackrabbit.

Τι κάνει τώρα: Τρολάρει τους gamers στο internet μέσω του προσωπικού του blog και υπερασπίζεται με πάθος τα δίκαια κατατρεγμένων εταιριών όπως η ΕΑ και η Microsoft. Στα διαλείμματα ταξιδεύει ανά τον κόσμο και ψάχνει τον επόμενό του προορισμό, ενώ κάνει και αυτοκριτική δηλώνοντας τη μετάνοιά του για την υπερβολική dudebroποίηση του gaming ως αποτέλεσμα της απήχησης του Gears of War.

Τι θα κάνει στο μέλλον: Λογικά θα βρει κάποια άλλη εταιρία για να απασχοληθεί αφού το όνομά του συνεχίζει να έχει βαρύτητα. Μπορεί όμως να μας δώσει κάτι φρέσκο και ποιοτικό ή θα επανέλθει στην πεπατημένη των cover-based shooters;

PETER MOLYNEUX

DungeonKeeper

Τι έκανε παλιά: έφερε ουκ ολίγες φορές την επανάσταση στο χώρο του gaming με πρωτοποριακά παιχνίδια, γεμάτα πρωτοτυπία και νέες ιδέες. Ουσιαστικά δημιούργησε από το μηδέν το είδος των god games με το Populous, έδειξε στους gamers οτι ο ρόλος του κακού είναι σαδιστικά διασκεδαστικός με το Dungeon Keeper, μας ταξίδεψε στο σκληρό μέλλον με το Syndicate και μας έκανε να ονειρευτούμε με το Black & White. Ο Peter Molyneux δικαιούται να είναι περήφανος για τη συνεισφορά του στο gaming.

Τι κάνει τώρα: Αφού ολοκλήρωσε τη θητεία του στη Microsoft εργαζόμενος στη σειρά Fable, αποχώρησε για να ενταχθεί στο ανεξάρτητο studio 22 Cans. Πριν από λίγο καιρό επιχείρησε Kickstarter campaign για το Project Godus, πνευματικό διάδοχο του Populous, με αίσιο τέλος καθώς το παιχνίδι συγκέντρωσε το απαιτούμενο ποσό.

Τι θα κάνει στο μέλλον: Θα ολοκληρώσει το Project Godus και ελπίζουμε πως θα συνεχίσει να ασχολείται με πραγματικά games αντί με περίεργα πειράματα τύπου Curiosity. Ο Molyneux έχει πολλά ακόμα να προσφέρει στο gaming αρκεί να αποφύγει τις πολλές υποσχέσεις και να μιλήσει με έργα.

RICHARD GARRIOTT

Ultima

Τι έκανε παλιά: Ultima. Τελεία και παύλα. Ο Richard Garriott είναι ο πατέρας του computer RPG, ο άνθρωπος που ανύψωσε το είδος από το απλό dungeon crawling σε άλλα, συναρπαστικά επίπεδα πριν η επιδημία των action-RPGs ακυρώσει δεκαετίες προόδου. Στον Garriott πιστώνεται επίσης η δημιουργία του είδους των MMORPGs με το ρηξικέλευθο Ultima Online.

Τι κάνει τώρα: Μασουλάει ανέμελα τα χρήματα που κέρδισε από τη δικαστική διαμάχη με την NCSoft για το MMO Tabula Rasa και προχωρά το development του παιχνιδιού Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues. Όπως είναι προφανές από τον τίτλο, ο Garriott φιλοδοξεί να επανέλθει με αυτό το παιχνίδι στις δικές του ρίζες και στις παραδοσιακές αξίες των RPGs.

Τι θα κάνει στο μέλλον: Μπορεί να ταξιδέψει ξανά στο διάστημα, όπως έκανε ήδη μία φορά στο παρελθόν! Λογικά οι επόμενες κινήσεις του εξαρτώνται από την επιτυχία του Shroud of the Avatar. Αν το παιχνίδι πετύχει εμπορικά, ο Garriott θα συνεχίσει να ασχολείται με τη σειρά. Αν όχι, το μέλλον του στο gaming δεν αποκλείεται να είναι σύντομο.

DAVID BRABEN

Elite

Τι έκανε παλιά: Επέτρεψε σε χιλιάδες nerds των 80s να ζήσουν τις δικές τους διαστημικές περιπέτειες στο αχανές διάστημα του θρυλικού παιχνιδιού Elite!

Τι κάνει τώρα: Προχωρά την ανάπτυξη του kickstarted sequel Elite: Dangerous και παράλληλα κάνει αρπαχτές στη Microsoft σχεδιάζοντας σαχλαμαρίτσες για το Kinect (Kinectimals κλπ). 

Τι θα κάνει στο μέλλον: Καλώς εχόντων των πραγμάτων, θα κυκλοφορήσει το Elite: Dangerous και θα συνεχίσει να ασχολείται με τη σειρά που τον έστειλε στο Champions League του game development. Αν κάτι πάει στραβά τότε θα εγκλωβιστεί κατά πάσα πιθανότητα στη Β’ Εθνική του Kinect και το gaming Θα χάσει οριστικά ένα από τα μεγαλύτερά του ταλέντα.

RAY MUZYKA, GREG ZESCHUCK

BaldursGate2

Τι έκαναν παλιά: Το όνομα Bioware σας λέει κάτι; Οι δύο επικεφαλής του φημισμένου development studio δικαιούνται να παινεύονται οτι εκτόξευσαν το είδος των RPGs σε δυσθεώρητα επίπεδα ποιότητας με τις σειρές Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic και το Dragon Age Origins πριν κάψουν λάδια υπό τη μέγγενη της ΕΑ και αρχίσουν να ξεπετάνε πρόχειρα sequels ή αποτυχημένα MMOs (TORtanic).

Τι κάνουν τώρα: Τραγουδούν “απολύομαι μωρό μου και τρελαίνομαι” μετά την αποχώρησή τους από τη Bioware. Ο Ray Muzyka ασχολείται με μπίζνες επενδύοντας σε διάφορες εταιρίες στο χώρο της τεχνολογίας, ενώ ο Greg Zeschuck αποφάσισε να κάνει borrachική στροφή στην καριέρα του και να ακολουθήσει το πάθος του για τη… μπύρα! Όχι, δεν κάνω πλάκα. Θα παρουσιάζει μια web-based εκπομπή με όνομα The Beer Diaries στην οποία θα παίρνει συνέντευξη από ζυθοποιούς και θα πίνει καινούριες μπύρες. Ναι.

Τι θα κάνουν στο μέλλον: End of the line. Η πορεία των περίφημων “Bioware doctors” στο gaming έλαβε τέλος.

RON GILBERT

MonkeyIsland

Τι έκανε παλιά: Επαναπροσδιόρισε το είδος των adventures και δημιούργησε παιχνίδια-θρύλους που έχουν ακόμα και σήμερα φανατικούς οπαδούς. Διαβάστε και κλάψτε: Maniac Mansion, ZaK McKracken, Indiana Jones and the Last Crusade, The Secret of Monkey Island 1 και 2, Day of the Tentacle. Ρίγος.

Τι κάνει τώρα: Μετά από σύντομη καριέρα στις εταιρίες Hothead Games, Humongous Entertainment και Double Fine αποφάσισε να τραβήξει το δικό του δρόμο και πλέον ασχολείται με games για τις φορητές πλατφόρμες της Apple.

Τι θα κάνει στο μέλλον: Μακάρι να ξαναβρεί τον καλό του εαυτό γιατί οι πρόσφατοι τίτλοι του δεν έφθασαν στα γνωστά γι’ αυτόν επίπεδα ποιότητας. Ελπίζουμε οτι στο μέλλον θα επιστρέψει στο προσκήνιο μετά το αγροτικό του στο iOS.

Αλέξανδρος Γκέκας

Αφοσιωμένος PC gamer, ο Αλέξανδρος παίζει τα πάντα ανάλογα με τη διάθεση της στιγμής, δείχνει όμως προτίμηση σε turn-based, strategy, RPGs και θεωρεί το UFO: Enemy Unknown ως το καλύτερο παιχνίδι όλων των εποχών. Κατά τα άλλα, προσπαθεί να κρύψει τα χελωνίσια αντανακλαστικά του αποφεύγοντας το competitive multiplayer γιατί, λέει, "δεν του ταιριάζει" και αναζητά τρόπους ώστε να αναγνωριστεί η "Church of Gaben" ως επίσημη θρησκεία στη χώρα μας.

27 Comments

  1. Πολύ καλό αφιέρωμα, ενδιαφέροντα πράματα που δεν τα ήξερα, αν και σίγουρα αρκετά ονόματα αυτόματα με έκαναν να αναπολύσω παιχνιδάρες! Μια αναφορά στον J.V.Caneghem (δημιουργός της Might and Magic σειράς) θα με ενδιέφερε, από περιέργεια κυρίως καθώς δεν έχω ιδέα τι κάνει τα τελευταία χρόνια 😛

  2. Ωραίο αφιέρωμα!
    Σε 2 σημεία θέλω να σταθώ.
    1) Η σειρά Wizardry δεν πρέπει να θεωρείται ο πατέρας των crpgs? Έχω την εντύπωση ότι είναι παλαιότερη από τη σειρά του Garriot…
    2) Η φράση “επιδημία των action-rpgs” βγάζει μια (μικρή) εμπάθεια?

  3. Όχι, αλίμονο! Εννοώ δύο πράγματα: α) Την τάση μετατροπής παλιών PC RPGs σε action-RPG (π.χ. Fallout 3) και β) την επιτυχία του Diablo που έσπρωξε στο παρασκήνο τα πιο κλασικά computer RPGs. Τα Gothic και Witcher ήταν από την αρχή action-RPGs και ούτως ή άλλως δε θυσίασαν καθόλου το στοιχείο του roleplaying προς όφελος του action. Αυτό είναι το σημαντικό.

  4. Όχι, πλέον ο διαχωρισμός αυτού του τύπου είναι αδόκιμος. Παιχνίδια όπως το Witcher και το Gothic έχουν μεν action-based μάχη αλλά μοιράζουν σωστά το gameplay μεταξύ μάχης και role playing, οπότε πιστεύω οτι ο χαρακτηρισμός action-RPG ταιριάζει πλέον καλύτερα σε παιχνίδια όπως το Torchlight 2 ή το Mass Effect.

  5. Για μένα στο διαχωρισμό παίζει ρόλο και το πόσο επηρεάζουν τα στατιστικά την action based μάχη.Για παράδειγμα στο Mass Effect (ειδικά με τη δομή των missions που δε σου επέτρεπε να πας σε περιοχές που δε θα μπορούσες να ανταπεξέλθεις) τα levels είναι λίγο πολύ διακοσμητικά.Αντίθετα στα Gothic αν πας να εμπλακείς σε μάχη με αντίπαλο που είναι πολύ πάνω από το level σου είσαι χαμένος από χέρι.Ή στο Bloodlines,που αν δεν έχεις ανεβάσει αρκετά τα στατιστικά σου,δεν πετυχαίνεις με πιστόλι ούτε ελέφαντα στο 1 μέτρο.

  6. O Carmack αν κρίνω από τις δηλώσεις του κατά καιρούς και τις μπούρδες που αυτές περιέχουν, είναι καμένο χαρτί.
    Πλέον είναι εντελώς “ότι πει η μαμά εταιρία που με πλερώνει” και άλλωστε μας έχει χεσμένους στο pc gaming χρόνια τώρα, αφού ασχολείται με τις κονσόλες, όπως του λένε να κάνει…

  7. Σωστό, υπάρχει αυτή η διάκριση και είναι όντως σημαντική στο gameplay. Το πρόβλημα με τη real-time μάχη όταν επηρεάζεται από στατιστικά είναι οτι δημιουργεί μια αποσύνδεση μεταξύ των όσων βλέπεις στην οθόνη και του τελικού αποτελέσματος. Δηλαδή σε ένα RPG με tactical combat η αστοχία μιας επίθεσης δεν προβληματίζει γιατί ούτως ή άλλως βλέπεις τη μάχη από απόσταση και δεν ελέγχεις το χαρακτήρα άμεσα. Σε ένα παιχνίδι όπως π.χ. το Morrowind ή το Alpha Protocol όπου έχεις τον άμεσο έλεγχο του χαρακτήρα, η αστοχία λόγω stats ενώ εσύ βλέπεις ξεκάθαρα οτι έχεις σημαδέψει σωστά δεν “κολλάει” σωστά με το gameplay. Άρα η επίδραση των stats θα πρέπει να είναι σημαντική σε ένα action-RPG αλλά να μη συγκρούεται με τους βασικούς κανόνες του combat system.
    Για όσους ενδιαφέρονται για το θέμα της επίδρασης των stats σε ένα combat system, προτείνω να διαβάσουν το παρακάτω εξαιρετικό άρθρο:
    The abstraction of skill in game design (”http://www.gamasutra.com/view/feature/6518/the_abstraction_of_skill_in_game_.php”)

  8. Πολύ ωραίο άρθρο για εμάς τους νέους που δεν ξέραμε τίποτα από αυτά !
    Παρόλα αυτά, εγώ δεν ελπίζω να επανέλθουν οι ίδιοι, αλλά να βγούν νέα άτομα με το ταλέντο τους και να πάρουν μέρος στη βιομηχανία και να την ανυψώσουν…
    Αντ’ αυτού όμως… γυρνάμε πίσω στα pixels… έλεος… αλλά αυτό είναι άλλο θέμα.
    Συνέχισε την καλή δουλειά Αλέξανδρε !

  9. Ωραίο άρθρο! Ελπίζω τουλάχιστον την κληρονομιά των παραπάνω κυρίων να την σεβαστούν και γιατί όχι, να την αξιοποιήσουν νέοι developers!

    Μου έλειψες Ragequit.gr… Ακριβώς γιατί μόνο εδώ μπορώ να διαβάσω κείμενα σαν και αυτό!

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL