Αν θέλετε να μιλήσουμε σοβαρά για το EGS πέρα από την πλάκα που κάνουμε, το σχέδιο της Epc για το EGS νομίζω ότι είχε δύο σκέλη: να φέρει πελάτες-αγοραστές μέσω των exclusives και πελάτες-χρήστες μέσω των giveaways. Το βασικό πρόβλημα που αντιμετωπίζει η Epic είναι ότι δεν καταλαβαίνει την αγορά στην οποία θέλει να απευθυνθεί. Οι ιθύνοντες του καταστήματος είχαν από πριν στο μυαλό τους κάποια δεδομένα για την αγορά που νόμιζαν ότι ήταν σωστά αλλά έκαναν λάθος.
Στο πρώτο σκέλος, αυτό των exclusives, η Epic χρησιμοποίησε το κονσολικό μοντέλο των αγορασμένων exclusives γιατί ήταν σίγουρη ότι οι πελάτες "θα ακολουθήσουν τα games". Τα λάθη που έκαναν εδώ ήταν τρία. Πρώτον, στο PC gaming δεν υπάρχει ο παράγοντας του hardware lock-in. Ακόμα και αν πείσεις κάποιον να αγοράσει από εσένα, δεν μπορείς να τον κλειδώσεις στο οικοσύστημά σου όπως με την αγορά κονσόλας. Δεύτερον, τα παιχνίδια που αγόρασαν ως exclusives δεν ήταν ελκυστικά. Με εξαίρεση 2-3 δυνατά ονόματα, τα υπόλοιπα ήταν AA ή indie games που δεν έχουν τη δύναμη να δελεάζουν το κοινό να αγοράσει "εδώ και τώρα". Και τρίτον, οι PC gamers έχει χρειαστεί να περιμένουν πολλά χρόνια μέχρι να ξυπνήσουν οι publishers και να μεταφέρουν παιχνίδια στην πλατφόρμα. Άρα ο ένας χρόνος δεν είναι μεγάλο πρόβλημα για το κοινό.
Στο δεύτερο σκέλος, των giveaways, ισχύει αυτό που είπαμε παραπάνω για το hardware lock-in και το δεύτερο λάθος ήταν η εσφαλμένη ανάγνωση του γιατί ο κόσμος αγοράζει στο Steam. Δεν είναι μόνο ότι οι περισσότεροι έχουν εκεί τις game libraries ώστε να τους χαρίσεις εκατό games και να καθαρίσεις. Ειδικά για τους hardcore (που αγοράζουν και τα περισσότερα games) το Steam είναι λιγότερο κατάστημα και περισσότερο πλατφόρμα. Για να το ξεπεράσεις αυτό πρέπει να φτιάξεις μια πιο ελκυστική πλατφόρμα, δεν υπάρχει άλλος τρόπος.