REVIEWS

IRON DANGER

Fight. Die. Repeat.

Θυμάστε την ταινία δράσης “Edge of Tomorrow” του Τομ Κρουζ, στην οποία ο πρωταγωνιστής ήταν καταδικασμένος να επαναλαμβάνει την ίδια μάχη μέχρι να καταφέρει να την ολοκληρώσει με απόλυτη επιτυχία και να νικήσει τον εχθρό; Το παιχνίδι της Action Squad Studios βασίζεται εξ ολοκλήρου σε αυτή την ιδέα και στήνει γύρω της ένα strategy/RPG με έμφαση στην τακτική και το ελαφρύ puzzle solving. Η πρωταγωνίστρια του παιχνιδιού προσπαθεί να σώσει τη ζωή της όταν η πόλη της δέχεται την επίθεση των μοχθηρών, απαίσιων, σιχαμερών… Northlanders (οποιαδήποτε ομοιότητα με συντάκτες του Ragequit.gr είναι συμπτωματική αλλά, εδώ που τα λέμε, απολύτως εύστοχη), δυστυχώς όμως για αυτήν δεν τα καταφέρνει. Πάνω στην προσπάθεια διαφυγής της πέφτει στο κενό και καρφώνεται με δύναμη επάνω σε έναν κρύσταλλο ο οποίος διαπερνά το στήθος της. Game over; Όχι ακριβώς, διότι για καλή της τύχη ο κρύσταλλος διαθέτει υπερφυσικές ιδιότητες και της δίνει τη δυνατότητα να ελέγχει τον χρόνο και (προοδευτικά) τα στοιχεία της φύσης! Με αυτό το υπερόπλο στη διάθεσή της η πρωταγωνίστριά μας θα ξεκινήσει το επικό quest της αναζήτησης όλων των υπόλοιπων κρυσταλλικών shards ώστε να απορροφήσει τις δυνάμεις τους και να αντεπιτεθεί κατά της αυτοκρατορίας των Northlanders.

Ο γίγαντας στα δεξιά είναι η καθοδηγητής της ηρωίδας μας στην campaign.

Η δομή του παιχνιδιού είναι καθαρά mission based, όπερ σημαίνει ότι η δράση χωρίζεται σε levels τα οποία ολοκληρώνετε με την επίτευξη των κατά περίπτωση objectives. Πρέπει να αναφέρω ότι το Iron Danger επικεντρώνεται σχεδόν σε απόλυτο βαθμό στον τομέα της μάχης και της τακτικής, με τα υπόλοιπα στοιχεία (πλοκή, στοιχεία RPG, εξερεύνηση κλπ) να έχουν εν πολλοίς συμπληρωματικό ρόλο. Ο χάρτης του κάθε level είναι σχετικά μικρός και η όποια δυνατότητα εξερεύνησης περιορίζεται στην εύρεση επιπλέον healing items, grenades και άλλων τέτοιων αντικειμένων, ενώ το “levelling up” (το βάζω σε εισαγωγικά γιατί δεν υπάρχουν levels στο παιχνίδι) γίνεται μέσω της επιλογής νέων abilities σε προκαθορισμένα χρονικά σημεία. Τέλος η πλοκή είναι επαρκής για την πλαισίωση και την στήριξη της δράσης αλλά μέχρις εκεί, καθώς κινείται σε κλασικές fantasy ατραπούς με μερικές πινελιές από steampunk χωρίς ιδιαίτερες εκπλήξεις και ανατροπές. Στα υπέρ της πλοκής πάντως είναι ότι κατάφερε να αποτυπώσει με ρεαλισμό την φυσιολογική αντίδραση του καθενός μας όταν έχει να κάνει με Northlander. Άλλωστε ως γνωστόν αν δεις στο δρόμο σου φίδι ή northlander, το πατάς.

Η ιστορία αναπτύσσεται με λιτές cutscenes, χωρίς δυνατότητα παρέμβασης του παίκτη στην εξέλιξή της ή στους διαλόγους.

Κατά συνέπεια η επιτυχία ή αποτυχία του Iron Danger θα κριθεί σχεδόν εξ ολοκλήρου από την ποιότητα του συστήματος μάχης και των combat encounters, δεδομένου ότι αυτά αποτελούν πρακτικά το 90% της δράσης. Θεωρητικά το combat system ανήκει στο ευρύτερο είδος του Real-Time-with-Pause στα πρότυπα παιχνιδιών όπως το Dragon Age: Origins, στην πράξη όμως εμφανίζονται αρκετές διαφορές. Στο μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού θα ελέγχετε ομάδα δύο χαρακτήρων, την πρωταγωνίστρια και έναν ακόμη χαρακτήρα ο οποίος εναλλάσσεται βάσει σεναρίου, με την κίνηση εκτός μάχης να διεξάγεται σε real time και την δράση να “παγώνει” αμέσως μόλις σας εντοπίσει ο εχθρός.

Στο κάτω μέρος της οθόνης βρίσκεται η μπάρα των heartbeats όπου απεικονίζονται οι κινήσεις των χαρακτήρων και το damage που δέχτηκαν. Ο καθένας από τους δύο χαρακτήρας έχει τη δική του μπάρα ώστε να κινείται ανεξάρτητα.

Σε αυτό το σημείο θα εμφανιστεί στο κάτω μέρος της οθόνης μία μπάρα όπου θα απεικονίζονται τα “heartbeats”, η μονάδα χρόνου στην οποία διαιρεί το παιχνίδι όλες τις κινήσεις και ενέργειες. Στην εν λόγω μπάρα καταγράφονται οι εντολές που δίνετε στους χαρακτήρες σας και τα heartbeats που θα χρειαστεί για να εκτελεστούν. Εάν κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης κάποιος χαρακτήρας σας δεχτεί damage αυτό θα απεικονιστεί στη μπάρα με ένα κόκκινο X στο ακριβές χρονικό σημείο, οπότε έχετε τη δυνατότητα ανά πάσα στιγμή να γυρίσετε τον χρόνο πίσω σε ένα προηγούμενο heartbeat και να αντιδράσετε αναλόγως. Για παράδειγμα, εάν δώσετε στον χαρακτήρα σας εντολή για επίθεση αλλά ο εχθρός προλάβει και σας χτυπήσει πρώτος, μπορείτε να γυρίσετε πίσω στο κατάλληλο heartbeat και να δώσετε εντολή για block ώστε να αποφύγετε εντελώς το damage. Αντίστοιχα, εάν ρίξατε μια fireball αλλά ο αντίπαλος πρόλαβε να την αποφύγει, γυρίζετε τον χρόνο πίσω και την στοχεύετε στο σημείο προς το οποίο τελικά κινήθηκε, εξασφαλίζοντας το hit.

Εάν δεν καταφέρετε να αποφύγετε το damage, γυρίστε τον χρόνο σε προηγούμενο heartbeat και δοκιμάστε κάποια άλλη ενέργεια.

Λογικά διαβάζοντας τα παραπάνω έχει γεννηθεί στους περισσότερους αναγνώστες μία εύλογη απορία: “Κάτσε ρε φίλε, εάν μπορώ να ελέγξω τον χρόνο κατά βούληση και μπορώ να αναιρέσω τα πάντα, πού είναι η πρόκληση; Εφόσον μπορώ να διορθώσω τα λάθη μου και να ξέρω από πριν τι θα κάνει ο εχθρός, δεν είμαι πρακτικά ανίκητος;”. Όχι, για δύο λόγους. Πρώτον και κυριότερο, η δυνατότητά σας για έλεγχο του χρόνου περιορίζεται σε ένα συγκεκριμένο διάστημα διάρκειας 14 heartbeats, άρα οτιδήποτε πέρα από αυτά “κλειδώνει” και δεν μπορείτε να το αναιρέσετε. Και δεύτερον, σε όλα τα levels ο εχθρός υπερτερεί ξεκάθαρα σε ισχύ και αριθμούς οπότε για να καταφέρετε να βγείτε νικητής θα πρέπει να βγάλετε από τη μύγα ξύγκι και να εκμεταλλευτείτε στο έπακρο τις δυνατότητες της ομάδας σας αλλά και το περιβάλλον, ειδάλλως θα υποχρεωθείτε σε Restart της αποστολής. Με την ευκαιρία, εδώ εντοπίζω το πρώτο σημαντικό σφάλμα των developers: αν και τα περισσότερα levels έχουν σχετικά μικρή διάρκεια και η επανάληψή τους δεν είναι μεγάλο πρόβλημα, υπάρχουν ορισμένες μάχες που μπορεί να τραβήξουν πολύ χρονικά (πλέον της μίας ώρας) και δυστυχώς το παιχνίδι δεν κάνει save παρά μόνο στο ξεκίνημα του κάθε επιπέδου, τουλάχιστον στον review code που είχα στα χέρια μου. Εάν επομένως για οποιονδήποτε λόγο κλείσετε τον υπολογιστή πριν τελειώσετε ένα level θα υποχρεωθείτε να το ξεκινήσετε από την αρχή. Πιστεύω ότι θα έπρεπε οπωσδήποτε να δίνεται η δυνατότητα στους παίκτες για manual saves ή τουλάχιστον να υπάρχουν checkpoints κατά τη διάρκεια των επιπέδων. Εάν αλλάξει κάτι με το save system κατά την επίσημη κυκλοφορία θα ενημερώσω σχετικά στα σχόλια του άρθρου. Ως έχει πάντως μην ξεκινήσετε ένα level εάν δεν είστε σίγουροι ότι έχετε τον χρόνο να το τελειώσετε.

Σε αρκετές από τις μάχες έχει μεγάλη σημασία ο συντονισμός μεταξύ των χαρακτήρων και η εκμετάλλευση του περιβάλλοντος για μεγαλύτερο damage σε στυλ Divinity: Original Sin.

Έχοντας καλύψει τα περιφερειακά του gameplay στοιχεία ήρθε η ώρα να απαντήσουμε στα πραγματικά κρίσιμα ερωτήματα που θα καθορίσουν και την τελική βαθμολογία. Είναι επιτυχημένο το combat system του Iron Danger; Και είναι αρκετά διασκεδαστικό για να στηρίξει έναν πλήρη τίτλο; Απαντώ λοιπόν κατά σειρά, με σύντομη τεκμηρίωση του κάθε συμπεράσματος. Ναι, κατά την άποψή μου το πείραμα του Iron Danger στέφθηκε με απόλυτη επιτυχία. Η μέθοδος του time manipulation είναι πρωτότυπη, σχεδόν άριστα εκτελεσμένη και παρέχει τον απόλυτο έλεγχο κινήσεων για την υλοποίηση του οποιοδήποτε πλάνου. Παράλληλα ο περιορισμένος αριθμός των party members (θυμίζω, δύο συνολικά) κρατά τον συνολικό αριθμό παραμέτρων που πρέπει να συνυπολογιστούν σε διαχειρίσιμο επίπεδο, χωρίς να “πνίγεται” ο παίκτης προσπαθώντας να συντονίσει τις κινήσεις πολλών χαρακτήρων. Αν έπρεπε να κάνω κάποια παρατήρηση για την υλοποίηση του συστήματος αυτή θα αφορούσε την κάμερα που ορισμένες φορές δεν δίνει την καλύτερη δυνατή οπτική του πεδίου μάχης. Επίσης θεωρώ χαμένη ευκαιρία ότι οι developers δεν μιμήθηκαν το Superhot και δεν πρόσθεσαν τη δυνατότητα για real-time αναπαραγωγή της μάχης αφού ολοκληρωθεί, πιστεύω ότι θα ήταν πολύ ωραίο να μπορεί ο παίκτης να παρακολουθήσει σε πραγματικό χρόνο τις άψογα σχεδιασμένες κινήσεις των χαρακτήρων του που οδήγησαν στη νίκη. θα το προτείνω στους developers και ελπίζω σε κάποιο σχετικό patch.

Η απόκτηση νέων abilities γίνεται σε προκαθορισμένα σημεία, κατά κανόνα μετά την ολοκλήρωση των μεγαλύτερων levels.

Όσο για το δεύτερο ερώτημα, η απάντησή μου θα είναι και πάλι θετική αλλά με μερικές μικρές ενστάσεις. Βλέπετε, το combat system βρίσκεται ξεκάθαρα στο επίκεντρο και ενώ το βρήκα εξόχως διασκεδαστικό υπήρξαν ορισμένες περιπτώσεις που έκλεινα το παιχνίδι λόγω κόπωσης και συνέχιζα κάποια άλλη στιγμή. Η βασική φόρμουλα στην οποία βασίζονται τα περισσότερα levels είναι συγκεκριμένη και στο δεύτερο μισό του παιχνιδιού αρχίζει να εμφανίζεται το στοιχείο της επανάληψης, αν και ομολογουμένως οι developers προσπάθησαν να αλλάξουν ελαφρώς τον ρυθμό με κάποια puzzles και (πολύ) ελαφρύ stealth. Προφανώς δεν μπορούμε να έχουμε απαιτήσεις επιπέδου ΑΑΑ από ένα μικρό studio όμως θεωρώ ότι θα μπορούσε να είχε γίνει κάπως καλύτερη προσπάθεια στον τομέα του ρυθμού ώστε να “σπάνε” λίγο περισσότερο οι συνεχόμενες μάχες με κάποια εναλλακτικά objectives. Τέλος, ενώ ο τεχνικός τομέας κινείται σε γενικές γραμμές σε ένα πολύ καλό επίπεδο με όμορφα γραφικά, αξιοπρεπές voice acting και ατμοσφαιρική μουσική, το framerate στο σύστημά μου ήταν συνήθως πολύ κάτω από τα 60 fps σε medium (Normal) settings. Δεν θα το χαρακτήριζα και τόσο σημαντικό πρόβλημα για ένα strategy game στο οποίο την περισσότερη ώρα είμαστε σε pause αλλά όπως και να το κάνουμε το χαμηλό framerate δεν είναι ποτέ ευχάριστο στο μάτι.

Τα γραφικά του Iron Danger είναι όμορφα, όμως το framerate σε αρκετές από τις μεγαλύτερες μάχες πέφτει αισθητά.

Αυτό λοιπόν είναι το Iron Danger, ένα ποιοτικό tactical game που επιχειρεί και αναμφίβολα καταφέρνει να δώσει μια νέα ευχάριστη διάσταση στα Real-Time-with-Pause συστήματα μάχης και αρκετή φρεσκάδα στον τρόπο προσέγγισης των αναμετρήσεων που δεν είχαμε δει σε ανάλογους τίτλους. Οι συνεχείς μάχες και το απαραίτητο “μπρος-πίσω” που περιλαμβάνουν αυτές ενδέχεται να κουράσουν μετά από αρκετή ώρα τον παίκτη λόγω της επανάληψης του μοτίβου των επιπέδων, του χαμηλού σχετικά framerate και της έλλειψης autosave, όμως κατά τα άλλα πιστεύω ότι το ντεμπούτο της Action Squad Studios αξίζει την προσοχή των strategy fans και αφήνει πολλές υποσχέσεις για το μέλλον.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 84%

84%

Rewind

Το παιχνίδι που κάνει δόγμα το "if at first you don't succeed, try again" φέρνει την πολυπόθητη ανανέωση στο είδος των RTwP.

Αλέξανδρος Γκέκας

Αφοσιωμένος PC gamer, ο Αλέξανδρος παίζει τα πάντα ανάλογα με τη διάθεση της στιγμής, δείχνει όμως προτίμηση σε turn-based, strategy, RPGs και θεωρεί το UFO: Enemy Unknown ως το καλύτερο παιχνίδι όλων των εποχών. Κατά τα άλλα, προσπαθεί να κρύψει τα χελωνίσια αντανακλαστικά του αποφεύγοντας το competitive multiplayer γιατί, λέει, "δεν του ταιριάζει" και αναζητά τρόπους ώστε να αναγνωριστεί η "Church of Gaben" ως επίσημη θρησκεία στη χώρα μας.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Back to top button
elEL