Captain's LogEDITORIALS

Ένας Πολίτης μετράει τα Άστρα

Πριν από μερικές ημέρες το παιχνίδι Star Citizen, η μεγάλη ελπίδα για την αναβίωση των space sims δια χειρός Chris Roberts, έσπασε ένα ακόμα ρεκόρ για την κατηγορία των crowdfunded games συγκεντρώνοντας το απίστευτο ποσό των 16 εκατομμυρίων δολαρίων από την εκκίνηση της σχετικής campaign. Το ποσό κυριολεκτικά ζαλίζει, αφού ξεπερνά με μεγάλη διαφορά τα υπόλοιπα μεγάλα crowdfunded games και φυσικά ξεπέρασε ακόμα και τις πιο τρελές προσδοκίες των developers (Cloud Imperium). Ας μην ξεχνάμε οτι όταν το παιχνίδι αποκαλύφθηκε για πρώτη φορά στο κοινό, οι περισσότεροι gamers (ανάμεσα σε αυτούς και ο υπογράφων βεβαίως) θεώρησαν μη ρεαλιστικούς τους στόχους για τα λεγόμενα stretch goals και αμφέβαλαν ακόμα και για τη συγκέντρωση του ελάχιστου ποσού των δύο εκατομμυρίων δολαρίων. Άλλωστε, εδώ που τα λέμε, υπήρχαν πολλοί λόγοι για να αμφιβάλλει κανείς για την επιτυχία του όλου εγχειρήματος. Το Star Citizen άνηκε στο “νεκρό” είδος των space sims και όχι σε κάτι πιο δημοφιλές στο ευρύ κοινό. Ήταν παιχνίδι που σχεδιαζόταν στοχεύοντας την πλατφόρμα του PC, χωρίς τους όποιους συμβιβασμούς και υποχωρήσεις για να μπορέσει να γίνει multiplatform. Και φυσικά, ήταν ένα παιχνίδι που στόχευε ψηλά σε επίπεδο τεχνολογίας, επιδιώκοντας να εκμεταλλευτεί στο μέγιστο τις απίστευτες ικανότητες και την ισχύ των σύγχρονων καρτών γραφικών. Ένας ουδέτερος παρατηρητής θα μπορούσε άνετα να βγάλει το συμπέρασμα οτι το Star Citizen ήταν καταδικασμένο σε αποτυχία, αφού οι δημιουργοί του φρόντισαν με όλους τους τρόπους να περιορίσουν το πιθανό κοινό τους. Η απορία στα χείλη πολλών οικονομικών αναλυτών, εύλογη: Μήπως ο Chris Roberts είναι τρελός;

StarCitizen1Μπορεί, αλλά είναι ωραίος τρελός.

16 εκατομμυριάκια μετά, η απάντηση είναι εκκωφαντική. Ο Chris Roberts πήρε τεράστιο ρίσκο πιστεύοντας οτι το κοινό που τον αποθέωσε στο παρελθόν για τη συνεισφορά του στο gaming με τη σειρά Wing Commander δεν έχει εξαφανιστεί αλλά απλώς δεν έχει τρόπο να εκφράσει την επιθυμία του. Τα αποτελέσματα μιλούν από μόνα τους, οπότε μάλλον είναι ώρα να καθίσουμε κάτω, να σκεφτούμε ψύχραιμα και να επανεξετάσουμε ορισμένες αντιλήψεις που φαίνεται να έχουν ριζώσει για τα καλά στο μυαλό των σύγχρονων developers και (κυρίως) publishers. Σε μια εποχή όπου τα development studios κλείνουν το ένα μετά το άλλο, όπου έχουμε ήδη δει μεγάλους publishers να γονατίζουν υπό το βάρος του κόστους ανάπτυξης παιχνιδιών, όπου ολοένα και περισσότερα είδη ανακατεύονται μεταξύ τους με στόχο να συγκεντρώσουν το μεγαλύτερο δυνατό κοινό, το φωτεινό παράδειγμα του Star Citizen γκρεμίζει τους κανόνες του σύγχρονου game development και διαλύει τους αστικούς μύθους περί “συνταγής της επιτυχίας” στο gaming. Μετρήστε:

Κανόνας πρώτος: Ορισμένα είδη παιχνιδιών είναι νεκρά

Ο εν λόγω κανόνας είχε ήδη υποστεί ρωγμές από την επιτυχία άλλων crowdfunded games αλλά και από την αξιοσημείωτη εμπορική επιτυχία τίτλων όπως το Amnesia και το Legend of Grimrock. Το Star Citizen έβαλε απλώς την ταφόπλακα σε μια απαρχαιωμένη αντίληψη, σε ένα θέσφατο το οποίο μπορεί να είχε κάποια δόση αλήθειας την προηγούμενη δεκαετία αλλά πλέον έχει καταρρεύσει στη σύγχρονη εποχή της ψηφιακής διανομής. Παλιότερα η εξάρτηση των δημιουργών από τους μεγάλους publishers για την κυκλοφορία στη retail αγορά σήμαινε οτι το κάθε παιχνίδι έπρεπε να συγκεντρώσει ένα δεδομένο αριθμό πωλήσεων για να κριθεί επιτυχημένο. Σήμερα η αγορά του indie gaming επιτρέπει στους developers να ασχοληθούν με τα games που πραγματικά επιθυμούν να φτιάξουν και να μην ακολουθούν την κάθε λογής μόδα για να επιβιώσουν. Όταν ένα παιχνίδι όπως το Star Citizen καταφέρνει να συγκεντρώσει ένα τόσο μεγάλο ποσό χρημάτων προτού καν παρουσιάσει το οτιδήποτε playable, οι ιδεοληψίες περί ζωντανών και νεκρών ειδών πρέπει να περάσουν στη λήθη. Το κοινό δε θέλει μόνο shooters, RPGs και sports games, πώς όμως μπορούσε να το δείξει αν κανείς δεν τολμούσε να δημιουργήσει κάτι άλλο;

StarCitizenIntroΠώς να δείξω οτι θέλω space sims αν δε βγαίνει κανένα;

Κανόνας δεύτερος: Τα games υψηλού προϋπολογισμού πρέπει να είναι multiplatform

PC game υψηλού προϋπολογισμού στη σημερινή αγορά; Όπως είπε και ο απεσταλμένος του Ξέρξη στον Λεωνίδα στους 300, “This is madness!” Και όμως, ορίστε που δεν είναι! Ο Chris Roberts προώθησε εξαρχής το παιχνίδι του ως αυθεντικό PC game, προκαλώντας τους gamers να δείξουν στην πράξη οτι μπορούν να στηρίξουν ένα τέτοιο εγχείρημα. Κανένας από τους μεγάλους publishers δε θα τολμούσε να επιχειρήσει κάτι ανάλογο, πολύ απλά γιατί έχουν την πεποίθηση οτι τα παιχνίδια της κατηγορίας ΑΑΑ πρέπει υποχρεωτικά να στοχεύουν στο ευρύτερο δυνατό κοινό και σε όλες τις διαθέσιμες gaming platforms. Κάπως έτσι φτάσαμε στα φαινόμενα τύπου The Bureau και Syndicate, παιχνίδια που εκμεταλλεύτηκαν το όνομα ιστορικών PC games και μεταλλάχθηκαν σε κάτι πολύ διαφορετικό από το πρωτότυπο για να ικανοποιήσουν τη γενιά του Call of Duty. Η αλήθεια φυσικά είναι γνωστή εδώ και πολλά χρόνια σε όλους μας: δε γίνεται να έχεις και την πίτα ολόκληρη και το σκύλο χορτάτο. Αν θέλεις να στοχεύσεις το ευρύτερο δυνατό κοινό τότε αναγκαστικά θα προβείς σε αλλαγές, υποχωρήσεις και απλοποιήσεις, με τελικό αποτέλεσμα τη δραστική μεταβολή της φύσης του τίτλου. Το Star Citizen δείχνει με ξεκάθαρο τρόπο οτι ακόμα και θεωρούμενοι “hardcore” τίτλοι για μία συγκεκριμένη platform μπορούν να συγκεντρώσουν μεγάλα ποσά. Άραγε ακούει κανείς; 

StarCitizen2Μη, είμαι αλλού, σ’άλλη τροχιά, σ’άλλη γη, σ’άλλη χώρα…

Κανόνας τρίτος: Οι απαιτήσεις σε ισχύ πρέπει να είναι χαμηλές

Η Blizzard είναι μια από τις πιο επιτυχημένες εταιρίες όλων των εποχών, με πολλούς επιτυχημένους τίτλους στο ενεργητικό της. Παρόλα αυτά, τα παιχνίδια της εταιρίας χαρακτηρίζονται από τις χαμηλές τους απαιτήσεις σε υπολογιστική ισχύ και, αναπόφευκτα, από το μετριο τεχνικό τους τομέα. Ακόμα και παιχνίδια όπως το Diablo III, με προϋπολογισμό δεκάδων εκατομμυρίων δολαρίων, χρησιμοποιούν γραφικά χαμηλής πιστότητας. Γιατί; Η εξήγηση που δίνουν οι developers είναι οτι θέλουν να εξασφαλίσουν το μεγαλύτερο δυνατό κοινό και υποχρεωτικά δε μπορούν να “βαρύνουν” τα γραφικά για να μην καταστήσουν το παιχνίδι unplayable σε ένα μεγάλο μέρος των σύγχρονων υπολογιστικών συστημάτων. Εκ πρώτης όψεως μπορεί να ακούγεται λογικό, φαίνεται όμως πως αρκετοί developers ξέχασαν με τα χρόνια τη διαχρονική αλήθεια του PC gaming: Τα παιχνίδια με τεχνολογία αιχμής “σπρώχνουν” πολλούς gamers στην αναβάθμιση των συστημάτων τους. Όταν ολόκληρη η αγορά επιμένει να παράγει τίτλους με πολύ χαμηλές απαιτήσεις και την ανάλογη επίπτωση στην ποιότητα των γραφικών, πώς θα αποκτήσει κίνητρο ο παίκτης για να αγοράσει καλύτερο hardware; Φαντάζομαι πως ο αντίλογος θα επικεντρωθεί στην ανάγκη εξυπηρέτησης όλων των χρηστών, ειδικά σε αυτές τις δύσκολες οικονομικά εποχές, απαντώ όμως οτι η λύση του εν λόγω προβλήματος συνίσταται στην παροχή των κατάλληλων graphics options και στο σωστό scaling των παιχνιδιών, όχι στον οπτικό ευνουχισμό τους. Το Star Citizen έβαλε ως στόχο να αξιοποιήσει και την τελευταία ικμάδα ισχύος των σύγχρονων συστημάτων, εντυπωσίασε με τον τεχνικό του τομέα και συγκέντρωσε ένα τεράστιο ποσό χρημάτων ως ανταμοιβή. Τι άλλο χρειάζεται να πούμε; 

Πλέον το μόνο ερώτημα που περιμένει απάντηση αφορά τον ίδιο τον Chris Roberts και την ικανότητά του να παραδώσει στο κοινό όλα όσα (μεγαλεπήβολα) υποσχέθηκε. Αν και αρχικά ήμουν δύσπιστος, τώρα πια πιστεύω. Όχι μόνο στο ίδιο το Star Citizen, αλλά στο παράδειγμα που θα θέσει για τη βιομηχανία του gaming. O δρόμος άνοιξε, τώρα περιμένουμε να δούμε ποιοι θα τον περπατήσουν.

Αλέξανδρος Γκέκας

Αφοσιωμένος PC gamer, ο Αλέξανδρος παίζει τα πάντα ανάλογα με τη διάθεση της στιγμής, δείχνει όμως προτίμηση σε turn-based, strategy, RPGs και θεωρεί το UFO: Enemy Unknown ως το καλύτερο παιχνίδι όλων των εποχών. Κατά τα άλλα, προσπαθεί να κρύψει τα χελωνίσια αντανακλαστικά του αποφεύγοντας το competitive multiplayer γιατί, λέει, "δεν του ταιριάζει" και αναζητά τρόπους ώστε να αναγνωριστεί η "Church of Gaben" ως επίσημη θρησκεία στη χώρα μας.

13 Comments

  1. Μέχρι και ‘γω έχω ψηθεί για το Star Citizen, παρ’ότι η πρώτη και τελευταία μου επαφή με τίτλο του Roberts ήταν το επικό Strike Commander (νομίζω δηλαδή πως ήταν του Roberts, η Origin το είχε κυκλοφορήσει σίγουρα). Αρπάτε την μπίγκ πάμπλισερς, τα χάρντκορ γκίκς ομίλησαν.

  2. Αγαπητέ Admiral, θα διαφωνήσω μαζί σου εν μέρει (αν και απλός Captain), γιατί δεν νομίζω ότι και τα 16 εκατομμύρια είναι από crowd funding. Σύμφωνα με τα όσα έχει δηλώσει ο ίδιος ο Chris Roberts, στην αρχική σελίδα του kickstarter:

    ”We have investors that have agreed to contribute the balance we need to complete this game as long as we can validate that there is a demand for a high end PC space game” .

    Με άλλα λόγια το kickstarter χρησιμοποιήθηκε περισσότερο, σαν εργαλείο έρευνας αγοράς (και μάλιστα εξαιρετικά αξιόπιστο), παρά σαν εργαλείο χρηματοδότησης παιχνιδιού από τους φαν του είδους. Το γεγονός αυτό εκτός ότι διαστρεβλώνει την ιδέα του crowd funding, έχει και μια άλλη παράμετρο:

    Αν δεχτούμε ότι το ποσοστό του crowd funding, είναι το 50% του συνολικού ποσού που έχει έως τώρα συγκεντρωθεί (ας πάρουμε σαν βάση τα 16.000.000$), τότε 8.000.000$ έχουν συγκεντρωθεί από επενδυτές οι οποίοι:

    α) περιμένουν να πάρουν τα χρήματα τους πίσω, (γιατί δεν είναι backers στο kickstarter, να τους στείλεις αντίτυπο του παιχνιδιού, όταν αυτό ολοκληρωθεί),

    β) περιμένουν σε ένα ΛΟΓΙΚΟ ΧΡΟΝΙΚΟ ΠΕΡΙΘΩΡΕΙΟ ένα ΕΥΛΟΓΟ ΚΕΡΔΟΣ που θα αποδώσει η επένδυση τους (γιατί επένδυση χωρίς απόδοση θεωρείται χασούρα).

    Φοβάμαι λοιπόν ότι, εφόσον η εταιρεία του Chris Roberts, που πρέπει να αποπληρώσει ένα αρκετά μεγάλο ποσό σε επενδυτές, βρεθεί στο δίλλημα Fun Factor – Break Even, θα ακολουθήσει την λογική της ικανοποίησης των επενδυτών. Αυτό σημαίνει ότι το 50% των χρημάτων που προέρχονται από το crowd funding, έχουν μειωμένη ΑΞΙΑ/ΕΠΙΔΡΑΣΗ στο development του Star Citizen, σε σχέση με το 50% των χρημάτων που προέρχονται από τους επενδυτές.

    Η σχέση μάλιστα είναι τόσο ετεροβαρής, που εάν υποθέσουμε ότι από τα 16.000.000$, το 80% προέρχεται μέσα από crowd funding (12.800.000$) και το 20% μέσα από επενδυτές (3.200.000$ ένα διόλου ευκαταφρόνητο ποσό), τότε πάλι το 80% πάλι δεν έχει την ίδια αξία, αφού πρώτα θα πρέπει να ικανοποιηθούν οι χρονικές προθεσμίες του 20% (που πάντα υπάρχουν σε επενδύσεις), και μετά οι απαιτήσεις του 80% (οι οποίες όπως αναφέρθηκε πιο πάνω ικανοποιούνται με ένα αντίτυπο του παιχνιδιού, ακόμα και αν αυτό το παιχνίδι, είναι το χειρότερο που φτιάχτηκε ποτέ. Δείτε την ταινία “The Producers”, για να καταλάβετε τί εννοώ).

    Και όλα αυτά, που την ίδια στιγμή, βρίσκεται σε ανάπτυξη ένα ευθέως ανταγωνιστικό παιχνίδι, από τον David Braben (Elite:Dangerous), και δεν έχω ασχοληθεί με το ερώτημα, εάν αυτά που έχει υποσχεθεί o Roberts μπορούν να πραγματοποιηθούν.

    Τελικό συμπέρασμα (και ταυτόχρονα αυστηρά προσωπική μου θέση):

    Αν και έχω τιμήσει αρκετά kickstarters, ειδικά ότι έχει σχέση με space sims, οι υποσχέσεις του Chris Roberts (και για να μην ξεχνάμε, και του άλλου ξεχασμένου του David Braben), με αφήνουν παγερότατα αδιάφορο….

    ….Μέχρι να βγουν τα games στην αγορά. (Τότε θα πάρω ένα μήνα άδεια από την δουλειά, θα έχω μαζέψει από πριν τα χρήματα για να αγοράσω κάνα δύο Physical Collector’s Editions, και θα χαθώ στο διάστημα. Ότι δηλαδή σκέφτομαι να κάνω με το X – Rebirth. Ούτε καν reviews δεν θα περιμένω!!!). Ούτε λεπτό πριν όμως!!!

  3. Aπό space έχω μείνει επίσης λίγο πίσω, κάτι Wing Commander και Tie Fighter έχω… πρόσφατα στο μυαλό μου. Το Star Citizen με καραψήνει άσχημα κι ας προσπέρασα δύσπιστα το kickstarter του. Δεν ήμουν και ο μεγαλύτερος φαν του είδους.

    Thumbs up και το πρόσφατα released hangar module.;)

  4. Τα χρήματα των επενδυτών στα οποία αναφέρεσαι δεν υπολογίζονται στο σύνολο των 16 εκατομμυρίων που έχουν συγκεντρωθεί μέσω crowdfunding. Το αρχικό πλάνο του Kickstarter ήταν να συγκεντρωθούν τα 2 εκ. δολάρια ώστε να αποδείξει ο Roberts στους επενδυτές του οτι υπάρχει ενδιαφέρον από το κοινό και να πάρει τα υπόλοιπα χρήματα του μπάτζετ υπό μορφή επένδυσης. Τα 16 εκατομμύρια που συγκεντρώθηκαν από τον κόσμο επιτρέπουν στον Roberts να δράσει ελεύθερος από κάθε είδους περιορισμό και να εκμεταλλευτεί τα όποια επενδυτικά κεφάλαια ως μπόνους 🙂

  5. Σαν φαν των διαστημοπαιχνιδιών (προτιμώ σαντμποξ και ας μην υπαρχει ποια ο χρόνος) είμαι πολύ χαρούμενος με την εξέλιξη που έχουν πάρει τα πράγματα. Ξαφνικά άρχισα να ψάχνω για το τζοιστικ! Ποιός το περιμενε! Geek power!

  6. ΟΚ!! Αφού είναι έτσι τα πράγματα (γιατί από όσο κοίταξα δεν βρήκα, κατι που να αναιρεί αυτό που μου είπες), δεν θα έχει πρόβλημα με προθεσμίες/αποδόσεις κλπ. Πάντως όταν βγεί, θα το αγοράσω, για να δω πως θα δουλεύει το οικονομικό μοντέλο (και κυρίως εάν θα μπορείς να αγοράσεις τα σκάφη, με in-game money). Tο βλέπω προς ένα μοντέλο Guild Wars (που δεν είναι καθόλου κακό, το αντίθετο μάλιστα!!!)

  7. Όπως σου προείπε και ο Admiral. το ποσό που ανακοινώνεται σαν crow funded είναι το ποσό που δίνει ο κόσμος αποκλειστικά. Το ποσό των επενδυτών δεν ανακοινώνεται ακόμα. Το οικονομικό μοντέλο, σύμφωνα με τον Roberts δεν θα έχει καθόλου να κάνει με pay to win και χωρίς subcription. Όπως έχει πει και ο ίδιος, όλα τα αντικείμενα που θα υπάρχουν σε κάποιο store (δεν μιλάω για τα διακοσμητικά αντικείμενα) θα μπορούν να κατασκευαστούν και in-game κανονικότατα όταν κυκλοφορήσει το παιχνίδι. Γενικά είμαι πολύ ευχαριστημένος για το που οδηγεί το παιχνίδι και το έχω κάνει ήδη pre-order με pledge καθώς και για το γεγονός ότι έχω πολύ μεγάλη εμπιστοσύνη στον κύριο Roberts (σε αντίθεση με τους κύριους της Double Fine).

  8. Δεν έχω παίξει ποτέ κάτι σχετικά με το διάστημα, εκτός από το Star Ocean, αν πιάνεται… Αυτά που διάβασα όμως στο άρθρο είναι πολύ ενθαρρυντικό και μακάρι να είναι ένα βήμα προς το καλύτερο για όλους μας στην gaming κοινότητα. Ας δείξουμε στους Devs ότι δεν τους χρειαζόμαστε ένα πράγμα. O gamer εκτιμά τα παιχνίδια που γίνονται με μεράκι και το έχει αποδείξει πολλάκις.

    Εκεί που διαφωνώ με σένα είναι λίγο στην άποψη περι diablo. Ίσως το θέτεις λίγο πιο ωμά, από όσο πρέπει, αλλά μου φαίνεται λάθος η λογική “θα βγάλω ένα παιχνίδι που δε θα μπορούν να παίξουν όσοι έχουν υπολογιστή 5ετίας, οπότε αυτοί θα πάνε να κάνουν αναβάθμιση, άρα κερδίζει η Nvidia/AMD/Intel και καρπώνομαι και εγώ χρήματα μαζί τους”. Τουλάχιστον εμένα, αυτό μου βγάζει αυτό που γράφεις. Θεωρώ ότι η Blizzard έκανε το καλύτερο που μπορούσε, δίνοντας τη δυνατότητα σε πολύ κόσμο να παίξει ένα παιχνίδι με αρκετό replayability αντίθετα με την EA ας πούμε που κανένας δεν μπορεί να παίξει Battlefield, αν δεν έχει ισχυρό μηχάνημα. Ναι, καλό θα ήταν να γίνεται ένα παιχνίδι να το παίζουν όλοι, βάζοντας τέρμα low και επιλογές, αλλά καλώς ή κακώς, αυτό δε γίνεται. Οπότε προτιμώ την επιλογή, από το μονόδρομο… 🙂

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Back to top button
elEL