HARDWARE

To ζήτημα του frame latency

Όλοι οι PC gamers έχουν έρθει κάποια στιγμή αντιμέτωποι με το ενοχλητικό φαινόμενο του stuttering, δηλαδή του στιγμιαίου “σπασίματος” της κίνησης σε μια κατά τα άλλα ομαλή ροή frames. Το stuttering εμφανίζεται συνήθως πιο συχνά σε open-world games όταν η μηχανή γραφικών πρέπει να φορτώσει νέα δεδομένα και να τα απεικονίσει άμεσα στην οθόνη, με αποτέλεσμα η στιγμιαία καθυστέρηση στο φόρτωμα να γίνεται αντιληπτή στο χρήστη μέσω του “σπασίματος”. Παλαιότερα η περιορισμένη μνήμη RAM και οι αργοί δίσκοι ήταν παράγοντες που επηρέαζαν τη συχνότητα εμφάνισης του προβλήματος. Στις μέρες μας με πολυπύρηνους επεξεργαστές, άφθονη μνήμη και δίσκους SSD θα περίμενε κανείς οτι το πρόβλημα θα αποτελούσε οριστικά παρελθόν, αλλά δυστυχώς συνεχίζουν να αναφέρονται περιστατικά stuttering, ακόμα και σε πανίσχυρα μηχανήματα με κάρτες γραφικών μεγαλης ισχύος. Σήμερα, χάρη στην έρευνα του αμερικανικού site Tech Report γνωρίζουμε πλέον οτι η ευθύνη μπορεί να εντοπίζεται σε ένα υποσύστημα που μέχρι τώρα βρισκόταν στο απυρόβλητο: στην κάρτα γραφικών και στον τρόπο που αυτή απεικονίζει τα frames.

framelatency01Τα open-world games είναι περισσότερο επιρρεπή σε stuttering.

Το Δεκέμβριο που μας πέρασε, το Tech Report δημοσίευσε μια δοκιμή-μονομαχία μεταξύ δυο δημοφιλών καρτών γραφικών, της Nvidia GTX660 Ti και της AMD Radeon 7950 σε μια σειρά από σύγχρονα και απαιτητικά games. Η μονομαχία έληξε με νικήτρια την κάρτα της Nvidia, παρά το γεγονός οτι οι επιδόσεις σύμφωνα με την παραδοσιακή μέθοδο μέτρησης των frames ήταν πολύ κοντά. Γιατί; Οι μετρήσεις του site έφεραν στο φως το φαινόμενο του frame latency, παράγοντας ο οποίος κατά κανόνα δεν προσμετράται στα συνηθισμένα benchmarks. Στο frame latency φαινόταν ξεκάθαρα οτι η κάρτα της Nvidia απέδιδε πιο σταθερά framerates και μικρότερες διακυμάνσεις, με αποτέλεσμα το gameplay να παρουσιάζεται σαφώς πιο ομαλό στα μάτια του παίκτη.

Τι είναι όμως το frame latency; Φαντάζομαι πως οι περισσότεροι γνωρίζετε τον κλασικό τρόπο μέτρησης των επιδόσεων με τα frames per second (fps) όπου μετράμε τον αριθμό των frames που μπορεί να αποδώσει μια κάρτα γραφικών ανά δευτερόλεπτο. Ο παράγοντας του frame latency εξετάζει πόσο ομαλά παράγει η κάρτα τα frames, αν υπάρχουν δηλαδή μεγάλες ανισότητες μεταξύ των παραγόμενων frames κάθε δευτερόλεπτο. Ας δώσουμε ένα παράδειγμα: έστω οτι η χ κάρτα γραφικών μπορεί να παράγει 60 frames ανά δευτερόλεπτο στο υπό δοκιμή παιχνίδι. Αυτό σημαίνει οτι η κάρτα θα πρέπει να εμφανίζει ένα νέο frame στην οθόνη μας κάθε 16,7 ms (millisecond). Αν όντως το καταφέρνει, τότε η κίνηση θα έχει ομαλή ροή, χωρίς ενοχλητικά “σπασίματα” και stuttering. Τί γίνεται όμως αν η κάρτα παρουσιάζει… αρρυθμίες; Αν δηλαδή αργεί υπερβολικά να απεικονίσει κάποιο frame και καλύπτει τη διαφορά παρουσιάζοντας τα επόμενα πιο γρήγορα; Αυτή ακριβώς είναι η σημασία του ισορροπημένου frame latency. Σε μια τέτοια περίπτωση το framerate θα συνεχίσει να βρίσκεται καρφωμένο στα 60 fps, όμως η ομαλότητα της κίνησης θα χαθεί λόγω ακριβώς αυτών των ανισοτήτων. To Tech Report προχώρησε μάλιστα ένα βήμα παραπέρα, δημοσιεύοντας ένα video στο οποίο συγκρίνεται η απεικόνιση του framerate στο παιχνίδι The Elder Scrolls V: Skyrim μεταξύ των καρτών GTX 660 Ti και Radeon 7950:

{youtube}NLcq6IQz-sM{/youtube}

Η εικόνα μιλάει από μόνη της. Στην πλευρά της Radeon 7950 είναι προφανές οτι η κάρτα δυσκολεύεται να κρατήσει σταθερό το frame latency, με αποτέλεσμα να παρατηρούνται αρκετά “σπασίματα” στην κίνηση παρόλο που το framerate διατηρείται σε υψηλά επίπεδα, φαινόμενο που είναι γνωστό ως stuttering. Αντίθετα, η κάρτα της Nvidia κάνει εμφανώς καλύτερη δουλειά στην παρουσίαση των frames έγκαιρα και, κατά συνέπεια, παρουσιάζει πιο ομαλή ροή κίνησης. Η παρουσία του φαινομένου σε ένα παιχνίδι δε σημαίνει αυτομάτως οτι το πρόβλημα είναι γενικό, ούτε οτι οι κάρτες της Nvidia δεν υποφέρουν καθόλου από τα ίδια προβλήματα. Φαίνεται όμως ξεκάθαρα οτι υπάρχουν ορισμένα ζητήματα με τους drivers της AMD και επιβάλλεται να επιλυθούν. Τα καλά νέα είναι οτι η AMD αναγνώρισε την ύπαρξη του προβλήματος και δεσμεύτηκε να προχωρήσει άμεσα σε βελτιώσεις στους drivers ώστε να καταπολεμήσει το πρόβλημα σε όλα τα games που το παρουσίασαν.

Τέλος καλό όλα καλά λοιπόν, ωστόσο η σημασία του frame latency καταδεικνύει τους λόγους για τους οποίους η απλή καταμέτρηση του μέγιστου frame per second δεν θα πρέπει να θεωρείται ως το αλάνθαστo μέτρο για την ταχύτητα μιας κάρτας γραφικών. Ευτυχώς η αποκάλυψη του frame latency ως σημαντικού παράγοντα για την ομαλότητα του gameplay θα ωθήσει όλες τις εταιρίες να εργαστούν προς την εξάλειψη του συγκεκριμένου προβλήματος. Ήδη έχουμε τη δέσμευση της AMD, ενώ και η Intel εκφράστηκε μέσω στελέχους της θετικά για την προσπάθεια καταπολέμησης του stuttering. Έχουμε συνεπώς λόγους για να αισιοδοξούμε οτι στο άμεσο μέλλον θα απαλλαγούμε οριστικά από το ενοχλητικό φαινόμενο του stuttering και θα απολαύσουμε ομαλό gameplay σε υψηλά framerates.

Αλέξανδρος Γκέκας

Αφοσιωμένος PC gamer, ο Αλέξανδρος παίζει τα πάντα ανάλογα με τη διάθεση της στιγμής, δείχνει όμως προτίμηση σε turn-based, strategy, RPGs και θεωρεί το UFO: Enemy Unknown ως το καλύτερο παιχνίδι όλων των εποχών. Κατά τα άλλα, προσπαθεί να κρύψει τα χελωνίσια αντανακλαστικά του αποφεύγοντας το competitive multiplayer γιατί, λέει, "δεν του ταιριάζει" και αναζητά τρόπους ώστε να αναγνωριστεί η "Church of Gaben" ως επίσημη θρησκεία στη χώρα μας.

5 Comments

  1. Tην παρακολουθώ αυτήν την ιστορία εδώ και βδομάδες καθώς και τα reviews του techreport (αλλά και του Hardocp που το έχει επισης καλύψει). Είναι πολύ ενδιαφέρουσα, αν και επέλεξαν το χειρότερο δυνατό παιχνίδι για να το παρουσιάσουν, (η μηχανή γραφικών του Skyrim παλαβώνει πάνω από τα 60fps). Kάποιοι χρήστες παίζοντας με τα settings στο RadeonPro (Flip Que size) ισχυριζονται πως επιτυγχάνουν δραστικό περιορισμό του “λόξυγγα” αλλάζοντας απλά μια τιμη. Η μόνη ένσταση που έχω με την όλη ιστορία του χρόνου πέρα από το 99 percentile είναι πως για να έχεις σαφή μετρήσιμη εικόνα πρέπει και οι δυο κάρτες που τεστάρεις να παράγουν τα ίδια frames χοντρικά. Αν λχ. η κάρτα που βγάζει λοξυγγα παράγει 60-90fps και η stutter-free σταθερά 70-75 δεν είμαι καθόλου σίγουρος ότι η εμπειρία είναι χειρότερη στην πρώτη (χαρακτηριστικό παράδειγμα στο συγκεκριμένο review η δοκιμή του Hitman Absolution). Πάντως σίγουρα τέτοιου είδους reviews προχωράνε την δημοσιογραφική έρευνα μπροστά.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Back to top button
elEL