REVIEWS

OUTCAST: SECOND CONTACT

Αν έτυχε να παίζατε παιχνίδια στο PC στα τέλη της δεκαετίας των 90s, τότε πολύ πιθανά να είχατε ακούσει ή δει κάπου το Outcast, ένα πρωτοποριακό 3rd-person action/adventure παιχνίδι που κυκλοφόρησε αρχικά το καλοκαίρι του 1999 και αποτέλεσε παιχνίδι-σταθμό για πολλούς από όσους είχαν την τύχη να το παίξουν στα χρόνια του. Την ανάπτυξη ανέλαβε η Appeal και την έκδοση του η Infogrames.

Η βέλγικη Appeal ιδρύθηκε το 1995 από άτομα που δούλεψαν μαζί στην Arts & Magic, όσοι μάλιστα είστε φανατικοί αμιγκάδες ίσως τους θυμάστε από τα Unreal και Agony, δύο τρομερά εντυπωσιακά παιχνίδια για την εποχή τους. Όμως, οι νεαροί τότε δημιουργοί, θέλοντας να πειραματιστούν με δυνατότερο hardware και να δημιουργήσουν ένα πραγματικά πρωτοποριακό παιχνίδι, έθεσαν εξαρχής στόχους τρομερά φιλόδοξους και ύστερα από μερικά χρόνια, κατάφεραν να κυκλοφορήσουν το Outcast. Θα σας πρότεινα να επισκεφθείτε αυτό το site για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με την ανάπτυξη του παιχνιδιού. Εκείνη την εποχή, το Outcast έλαβε διθυραμβικές κριτικές από σχεδόν το σύνολο του ειδικού Τύπου και πολύς κόσμος το λάτρεψε.

Οι συλλογές μας στο Ragequit.gr είναι εκτενέστατες!

Παρόλα αυτά, θέλετε κάτι η κακή οικονομική κατάσταση της Infogrames, κάτι το μακροχρόνιο και δύσκολο development του παιχνιδιού, κάτι οι υπερβολικές απαιτήσεις του ή ακόμα και το μέτριο marketing που χρησιμοποιήθηκε, το παιχνίδι δεν πούλησε τα αναμενόμενα. Η Appeal ξεκίνησε να εργάζεται πάνω στο Outcast 2, αλλά δυστυχώς έκλεισε το 2003 προτού καταφέρει να το τελειώσει. Όπως συμβαίνει συνήθως σε καλτ τίτλους, μικρές ομάδες fans είδαν ως καθήκον τους να διασφαλίσουν την κληρονομιά του παιχνιδιού και να φροντίσουν να μοιραστούν με όσο το δυνατόν περισσότερο κόσμο την εμπειρία τους με αυτό.

Τα χρόνια πέρασαν και με την έλευση πολλών crowdfunded projects, οι ιθύνοντες της παλαιάς Appeal επιχείρησαν να ξεκινήσουν ένα Kickstarter campaign για remake του Outcast, το οποίο όμως και απέτυχε. Δεν τα παράτησαν όμως και το 2014 κυκλοφόρησαν το Outcast 1.1, μία έκδοση του παιχνιδιού με υποστήριξη για μεγαλύτερες αναλύσεις, σύγχρονα χειριστήρια και πάνω απ’ όλα, υποστήριξη για τα νεότερα λειτουργικά συστήματα ώστε να μπορεί κανείς να παίξει το παιχνίδι με ευκολία στις μέρες μας.

Το νέο εξώφυλλο του παιχνιδιού

Όμως, η αναγεννημένη Appeal είχε περαιτέρω σχέδια για το franchise. Τα τελευταία χρόνια δούλεψε σκληρά ώστε να προσφέρει στο κοινό της ένα πραγματικό remake του παιχνιδιού, με ανανεωμένα γραφικά και μηχανισμούς που θα έκανε τους fans να τρίβουν τα χέρια τους αλλά θα προσέλκυε και νέο κόσμο να γνωρίσει το παιχνίδι. Και το όνομα αυτού; Outcast: Second Contact! Εμείς στο παρόν άρθρο θα εξετάσουμε αρχικά τους λόγους για τους οποίους το Outcast παραμένει ένα φανταστικό παιχνίδι ακόμα και σήμερα, αλλά και κατά πόσο το remake του τίτλου άξιζε την αναμονή. Ακολουθήστε με σε ένα μοναδικό ταξίδι…


 Πλοκή και χτίσιμο κόσμου

Το πρωτότυπο Outcast ξεκινάει με ένα αρκετά εντυπωσιακό και μεγάλης διάρκειας pre-rendered cinematic, εφάμιλλο του οποίου έβλεπε κανείς μόνο στα παιχνίδια της Blizzard εκείνη την εποχή. Σε αυτό, μαθαίνουμε πως το 2007 οι ΗΠΑ στέλνουν επιτυχώς ένα probe σε ένα παράλληλο σύμπαν. Το probe φθάνει σε έναν εξωγήινο κόσμο και για λίγα λεπτά στέλνει φωτογραφίες και βίντεο πίσω στην Γη, μέχρις ότου ένα ανθρωπόμορφο πλάσμα εμφανίζεται και το καταστρέφει, δημιουργώντας μία συσσώρευση ενέργειας η οποία διοχετεύεται πίσω στην Γη και δημιουργεί μία μαύρη τρύπα που απειλεί να καταστρέψει ολόκληρο τον πλανήτη! Εμείς χειριζόμαστε τον Cutter Slade, έναν πρώην πεζοναύτη των Navy Seals, καθώς καλούμαστε να οδηγήσουμε και να προστατεύσουμε μία ομάδα 3 επιστημόνων στον εξωγήινο κόσμο ούτως ώστε να επισκευάσουν την βλάβη και να αποφευχθούν τα χειρότερα.

Τα πράγματα όμως δεν είναι τόσο απλά όπως εύκολα καταλαβαίνετε, καθώς κατά την άφιξή μας μαθαίνουμε πως η Adelpha, ο κόσμος στον οποίο μεταφερθήκαμε, βρίσκεται υπό το απολυταρχικό καθεστώς κάποιου Fae Rhan, ο οποίος δεν δείχνει να νοιάζεται κι ιδιαίτερα για τον λαό του. Σαν να μην έφτανε αυτό, η ομάδα μας είναι άφαντη και οι Talans, οι κάτοικοι αυτού του πλανήτη, επιμένουν να μας αποκαλούν Ulukai, κάποιο είδος Μεσσία που θα φέρει την ειρήνη και πάλι στην Adelpha, όπως προέβλεψε ένας προφήτης τους. Γνωρίζω πως όλα αυτά φαίνονται αρκετά cheesy, όμως χάρις κατά κύριο λόγο στους εξαιρετικούς διαλόγους και κάποιες σεναριακές ανατροπές που λαμβάνουν χώρα στο παιχνίδι, το σενάριο καταφέρνει να κινεί το ενδιαφέρον του παίκτη και εξηγεί σχεδόν κάθε απορία που ενδέχεται να δημιουργηθεί με ευφυέστατους τρόπους.

Το καινούργιο εισαγωγικό cinematic

Οι Talans έχουν την δική τους μυθολογία, τρόπους ζωής και λεξιλόγιο τα οποία θα πρέπει να κατανοήσετε ώστε να μπορέσετε να φέρετε εις πέρας την αποστολή σας. Σε επίπεδο τεχνολογίας, η Adelpha φαίνεται να βρίσκεται σε ένα στάδιο αντίστοιχο με αυτό της Μεσαιωνικής Ευρώπης με την ειδοποιό διαφορά πως κατέχουν επίσης όπλα, εργαλεία και ξόρκια που βασίζονται στην ενέργεια ή essence που έχει μέσα του κάθε Talan. Οι άνθρωποι της Appeal έχουν κάνει εξαιρετική δουλειά σε αυτόν τον τομέα και έτσι ο λαός και ο πολιτισμός της Adelpha μοιάζει ξεχωριστός και δεν συγχέεται με άλλους παρόμοιους κόσμους επιστημονικής φαντασίας. Πείτε μου όμως, το “Cutter Slade” δεν είναι το πιο 90’s όνομα που έχετε ακούσει;

Οι δημιουργοί του Outcast φαίνεται να γνώριζαν πάρα πολύ καλά τι ήθελαν να κάνουν με την ιστορία του παιχνιδιού και φρόντισαν ώστε η δομή της να μιμείται σε εξαιρετικό βαθμό αυτές των μεγάλων blockbuster ταινιών περιπέτειας εκείνης της δεκαετίας. Την αγάπη τους αυτή για το Hollywood μας μαρτυρά και το εξώφυλλο του παιχνιδιού το οποίο μιμείται αντίστοιχα τα θεατρικά poster ταινιών, με τα ονόματα των «πρωταγωνιστών» γραμμένα οριζόντια πάνω πάνω και ακόμα και τους συντελεστές σε μία λωρίδα στο κάτω μέρος του! Ο κόσμος του παιχνιδιού δείχνει να έχει επηρεαστεί σε σημαντικό βαθμό από το art design του Stargate, με σαφείς ανατολίτικες επιρροές και φυσικά τις Daoka, πύλες που μεταφέρουν τον παίκτη από κόσμο σε κόσμο και είναι σχεδόν ένα προς ένα αντίγραφα των Stargates της ομώνυμης ταινίας/σειράς.

O Cutter είναι εμφανώς ενθουσιασμένος με την τροπή που πήραν τα πράγματα

Game Design – Μηχανισμοί

Όπως ανέφερα στον πρόλογο, το Outcast είναι ένα 3rd-person action/adventure παιχνίδι, με ιδιαίτερη έμφαση όμως στο adventure κομμάτι. Η δράση μπαίνει αρκετά συχνά σε δεύτερη μοίρα σε σύγκριση με την εξερεύνηση που θα κληθείτε να κάνετε. Χωρίς να θέλω να αποκαλύψω πολλά για τον κόσμο του παιχνιδιού, αρκεί να σας πω πως η δράση του εξελίσσεται σε 6 κόσμους, οι οποίοι δρουν ως hubs για μία πληθώρα quests. Κάθε κόσμος έχει και το δικό του θέμα, με τον πρώτο για παράδειγμα, την Ranzaar, να βρίσκει τον χαρακτήρα μας σε μία χιονισμένη κοιλάδα αποκομμένη από τον υπόλοιπο πλανήτη. Προσωπικά, η αγαπημένη μου περιοχή είναι μάλλον η Okrianna, μία μακρόστενη, ανατολίτικη πόλη, χωρισμένη σε αγορές διαφόρων ειδών και περιτριγυρισμένη από μία ατέλειωτη έρημο. Είναι πραγματικά συναρπαστικό να δει κανείς την προσοχή και τις λεπτομέρειες που έχουν δοθεί σε κάθε περιοχή και τους προσδίδουν ζωντάνια και αληθοφάνεια.

Τι είναι αυτό που κάνει όμως το Outcast τόσο πρωτοποριακό για την εποχή που κυκλοφόρησε; Αυτό είναι φυσικά η δράση του παιχνιδιού, η οποία δίνει την αίσθηση ενός παιχνιδιού open-world. Οι κόσμοι του παιχνιδιού είναι ανοιχτοί και σας αφήνουν να περιηγηθείτε, να μιλήσετε με NPCs που θα σας δώσουν quests και συμβουλές ή αντικείμενα που θα σας βοηθήσουν στην περιπέτεια σας. Μάλιστα, αρκετά quests απαιτούν να πάτε σε άλλους κόσμους και να συλλέξετε αντικείμενα ή να μιλήσετε σε συγκεκριμένα άτομα. Ευτυχώς, περιπτώσεις ανελέητου backtracking έχουν αποφευχθεί σε μεγάλο βαθμό, αλλά θα συναντήσετε 2-3 κατά την περιήγησή σας.

Έξω από τους κόλπους των RPG και ίσως μερικών sandbox παιχνιδιών όπως το πρώτο Grand Theft Auto, τέτοιου είδους gameplay δεν ήταν σύνηθες εκείνα τα χρόνια και μάλλον ανήκουστο για ένα πλήρως 3D παιχνίδι όπως το Outcast. Τα επόμενα δύο χρόνια κυκλοφόρησαν και άλλα παιχνίδια με παρόμοια στοιχεία και οφείλουμε να ξεχωρίσουμε δύο πολύ τρανταχτά παραδείγματα, το Shenmue στο Dreamcast και φυσικά το Grand Theft Auto 3 στο Playstation 2 και αργότερα και στο PC. Ειδικά για το δεύτερο, νομίζω πως ο αντίκτυπος που είχε στην βιομηχανία ήταν τεράστιος και τα χρόνια που ακολούθησαν ένας τεράστιος αριθμός παιχνιδιών επιχείρησε να το μιμηθεί.

Η πανέμορφη Ranzaar

Μίλησα για προσοχή στις λεπτομέρειες προηγουμένως και είναι πράγματι αυτή που δίνει την αίσθηση ενός «ζωντανού» κόσμου. Κατά την διάρκεια της περιπέτειας, θα χρειαστεί να αναζητήσετε συγκεκριμένους Talans και ο τρόπος με τον οποίο θα το πραγματοποιήσετε αυτό είναι… ζητώντας οδηγίες από τους υπόλοιπους! Πράγματι, μπορείτε να ρωτήσετε σχεδόν κάθε κάτοικο που θα συναντήσετε και να του ζητήσετε να σας πει πού βρίσκεται κάποιος που ψάχνετε. Η απάντηση που θα λάβετε είναι συνήθως του τύπου «Τον είδα βορειο-δυτικά σήμερα, συνέχισε αρκετά βήματα προς τα εκεί και θα τον συναντήσεις», αλλά αν αυτός που ψάχνετε είναι πολύ κοντά τότε δεν αποκλείεται να γυρίσει και να σας τον δείξει με το χέρι του κιόλας!

Στο ταξίδι σας θα συναντήσετε και αρκετά πλάσματα, ένα εκ των οποίων είναι και το Twon-Ha, ένα ζώο που μοιάζει με καμήλα και χρησιμοποιείται κατά κύριο λόγο για την μεταφορά φορτίων, ενώ εσείς μπορείτε να το καβαλήσετε για να μετακινηθείτε πιο γρήγορα από περιοχή σε περιοχή. Αξίζει να σημειωθεί ότι έχει εφαρμοστεί και ένα σύστημα φήμης, το οποίο επηρεάζεται ανάλογα με τις πράξεις σας στην Adelpha. Μην περιμένετε να δείτε βέβαια Telltale-λιες του τύπου «Zokrym will remember this», αλλά, έστω και με απλοϊκό τρόπο, το πόσο πρόθυμοι είναι να σας βοηθήσουν οι Talan εξαρτάται και από το κατά πόσο τους βοηθάτε ολοκληρώνοντας side quests!

Οι Daoka μας μεταφέρουν από κόσμο σε κόσμο

Αυτό που έχει ιδιαίτερη σημασία κατά την γνώμη μου, είναι πως το Outcast δεν είναι μονάχα πρωτοποριακό, αλλά πρόκειται και για ένα φανερά εξαιρετικό παιχνίδι με στρωτούς μηχανισμούς και gameplay. Δυστυχώς, πολλές φορές η πρωτοπορία δεν συνεπάγεται απαραίτητα ενός καλού παιχνιδιού και ουκ ολίγες φορές έχουμε δει παιχνίδια που παρέμειναν πολύ ενδιαφέροντα πειράματα, όπως για παράδειγμα το Trespasser που είχε κυκλοφορήσει ένα χρόνο νωρίτερα. Παρότι γνώριζα την ύπαρξη του Outcast από την εποχή που κυκλοφόρησε, τελικά ασχολήθηκα μαζί του μόλις πριν μερικά χρόνια, ύστερα από τις προτροπές ενός καλού φίλου. Ήταν μια μαγική εμπειρία, οι ώρες κυριολεκτικά χάνονταν καθώς εξερευνούσα την Adelpha. Δεν θα ήταν όμως σωστό να πλέξω μονάχα εγκώμιο για το παιχνίδι, καθώς οφείλω να αναφερθώ και σε ορισμένες πτυχές του design του που είναι προβληματικές. Ξεκινώντας με το πιο εύκολο, παρότι οι δημιουργοί του παιχνιδιού φρόντισαν να δώσουν στον παίκτη αρκετά όπλα και αντικείμενα με τα οποία μπορεί να πειραματιστεί, ακόμα και ένα στοιχειώδες stealth σύστημα, οι μάχες του παιχνιδιού είναι αρκετά εύκολες και μάλλον μονότονες.

Myst? Όχι μην ανησυχείτε, δεν υπάρχουν μηχανικοί γρίφοι εδώ!

Ιδιαίτερα αν κάποιος ασχοληθεί με τα side quests σε έναν ικανοποιητικό βαθμό, ο εχθρός αποδυναμώνεται σταδιακά και οι μάχες του παιχνιδιού πλέον παύουν να είναι διασκεδαστικές και γίνονται απλά ένα ακόμα εμπόδιο στην εξερεύνηση. Ίσως αν αυξηθεί η δυσκολία μέσω των μενού τα πράγματα να είναι πιο ενδιαφέροντα. Επιπλέον, υπάρχουν και ορισμένες στιγμές που το παιχνίδι αποφασίζει να πετάξει ορισμένα εμπόδια που απαιτούν προσεκτικό platforming, κάτι το οποίο δεν αποτελεί ατού του παιχνιδιού. Σε αυτή την αρνητική εμπειρία συμβάλλει και το κάπως περίεργο άλμα του χαρακτήρα.

Οπτικοακουστικός τομέας

Κατά τα πρώτα στάδια παραγωγής του παιχνιδιού, οι κάρτες γραφικών δεν δούλευαν με τον ίδιο τρόπο που τις έχουμε εμείς κατά νου σήμερα. Αντιθέτως, σπανίως ήταν κάτι παραπάνω από Display Adapters, πέραν από κάποιες εξαιρετικά καινοτόμες κάρτες (όπως η Matrox Millennium) που είχαν και δυνατότητες 3D Acceleration για συγκεκριμένες εφαρμογές όπως το AutoCAD. Έτσι, όλον τον φόρτο για το rendering και τους υπολογισμούς που λάμβαναν χώρα σε ένα 3D παιχνίδι τους αναλάμβανε αποκλειστικά ο επεξεργαστής, κάτι το οποίο ήταν εξαιρετικά βαρύ όπως εύκολα καταλαβαίνετε. Και εδώ κολλάνε τα voxels, μία αρκετά ιδιοφυής 3D rendering τεχνική που χρησιμοποιήθηκε αρκετά και σε παιχνίδια, με πιο γνωστούς εκπρόσωπους ίσως τα Comanche της NovaLogic, το Blade Runner της Westwood και φυσικά το Outcast. Με τελείως απλουστευμένους όρους, τα voxels είναι ουσιαστικά πολύ μικροί κύβοι, τους οποίους αν τους στοιβάξει κανείς σε αρκετή ποσότητα και με συγκεκριμένη δομή, μπορούν να δώσουν την ψευδαίσθηση του terrain. Και έτσι χρησιμοποιήθηκαν και ως επί το πλείστον στα προαναφερθέντα παιχνίδια. Ο λόγος που προτιμούνταν αυτή η μέθοδος rendering ήταν διότι σε σύγκριση με τις υπόλοιπες δεν είχε τόσο σφοδρό αντίκτυπο στις επιδόσεις.

Οι διάλογοι συγκαταλέγονται στα δυνατά σημεία του παιχνιδιού

Είναι αδύνατον να μιλήσει κανείς για το Outcast και να μην αναφερθεί στην μηχανή γραφικών που το περιέβαλλε, η οποία ήταν ιδιαίτερα εντυπωσιακή για τα δεδομένα της εποχής, τόσο εντυπωσιακή μάλιστα που η Appeal είχε την ιδέα το 1997 να κυκλοφορήσει ένα μικρό, arcade racing combat τίτλο με το όνομα No Respect, του οποίου τα έσοδα πήγαν κατευθείαν στην περαιτέρω χρηματοδότηση του Outcast. Όμως τα δεδομένα άλλαξαν δραματικά στα τέλη της δεκαετίας του 90’, καθώς οι 3D accelerators άρχισαν να εδραιώνονται ιδιαίτερα με την έλευση των Voodoo Graphics και Voodoo 2 (3Dfx) και της Riva TNT (Nvidia), ενώ δημιουργήθηκε και το Direct3D, το οποίο μαζί με το OpenGL έθεσαν τα στάνταρ για το πώς θα δημιουργούνταν από εκεί και ύστερα τα παιχνίδια.

Οι 3D accelerators αναλάμβαναν ένα μεγάλο μερίδιο της διαδικασίας rendering και έτσι ο επεξεργαστής είχε πλέον χρόνο να ασχοληθεί με άλλες διεργασίες. Ο αντίκτυπος που είχαν αυτές οι κάρτες σε ένα σύστημα, ακόμα και μέτριων προδιαγραφών, ήταν τεράστιος σε ό,τι αφορούσε 3D παιχνίδια. Ένας παίκτης μπορούσε με την προσθήκη ενός καλού 3D accelerator να μεταβεί από αναλύσεις 320×200 και ~20FPS σε ανάλυση 640×480,800×600 ή ακόμα και 1024×768(!) με πάνω από 30-40FPS! Κάντε λίγο τις πράξεις και θα συνειδητοποιήσετε πως το εφάμιλλο άλμα σήμερα θα ήταν να μεταβαίναμε από 1080p σε ανάλυση μεγαλύτερη από 4K και να είχαμε ταυτόχρονα και διπλασιασμό του framerate!

Έτσι, η software rendered μηχανή του Outcast, δηλαδή εξ’ ολοκλήρου rendered από τον επεξεργαστή, ήταν δίκοπο μαχαίρι. Κατά τα χρόνια της εδραίωσης των 3D accelerators υιοθετήθηκε μία λογική που μας ακολουθεί μέχρι και σήμερα και έχει να κάνει με την επιλογή που κάνουμε ως PC gamers στο hardware. Έχοντας να επιλέξουμε ανάμεσα σε ένα συνδυασμό high-end επεξεργαστή με mid-range κάρτα γραφικών και έναν άλλον με mid-range επεξεργαστή, αλλά high-end κάρτας, τότε οι περισσότεροι από εμάς θα επιλέξουμε το 2ο, καθώς γνωρίζουμε πως η GPU έχει πολύ σημαντικότερο αντίκτυπο στα παιχνίδια.! Αυτό όμως σήμαινε πως όταν τελικά κυκλοφόρησε το Outcast το 1999, είχε την ιδιαίτερη τιμή να είναι ένας τίτλος φοβερά καινοτόμος, αλλά και συγχρόνως ελαφρώς ξεπερασμένος τεχνικά. Το παιχνίδι αδυνατούσε να αξιοποιήσει τις 3D κάρτες και απαιτούσε πανίσχυρους επεξεργαστές για να το ευχαριστηθεί κανείς. Πολλοί gamers της εποχής είδαν τις ακριβές Voodoo3 ή TNT2 τους να αχρηστεύονται σε αυτό το παιχνίδι.

Ποια GTX 1080Ti κύριοι, εδώ έχουμε να κάνουμε με Voodoo 2 SLI και 12MB VRAM, το απόλυτο gaming setup για το 1998!

Έτσι, σε μια εποχή που οι High-End αναλύσεις θεωρούνταν οι 800×600 και 1024×768, το Outcast προσέφερε μονάχα 3 (!) αναλύσεις προς επιλογή, 320×240, 400×300 και 512×384, με την τελευταία να τρέχει αρκετά αργά με όλα τα εφέ ενεργοποιημένα, ακόμα και σε Athlon 600 και Pentium 3 600 που ήταν και οι ισχυρότεροι επεξεργαστές εκείνον τον καιρό.

Υπήρχε όμως και ένα θετικό σε αυτή την κατάσταση, καθώς οι GPU των πρώτων χρόνων ήταν αρκετά απλοϊκές σε ό,τι αφορά τις δυνατότητες τους, ενώ αντιθέτως, ένας επεξεργαστής μπορεί να κάνει οτιδήποτε του πεις, αλλά με πολύ πιο αργό ρυθμό. Αυτό είχε σαν αποτέλεσμα το Outcast να επιδεικνύει μερικά άκρως εντυπωσιακά εφέ για την εποχή, όπως αντανακλάσεις και κυματισμούς στο νερό, εκπληκτική σκίαση χαρακτήρων, anti-aliasing και ακόμα και Depth of Field! Βέβαια για να τα απολαύσει όλα αυτά κανείς θα έπρεπε να είχε και το ανάλογο σύστημα…

Ένα άλλο σημείο που χρειάζεται ξεχωριστή μνεία είναι φυσικά η μουσική επένδυση. Παρότι θα έλεγα πως συνολικά έχει γίνει αρκετά καλή δουλειά στο sound design του τίτλου, η ενορχηστρωμένη μουσική είναι πραγματικά το κάτι άλλο. Μπορεί να μην ήταν το πρώτο soundtrack που ηχογραφήθηκε με πραγματική ορχήστρα (αυτή η πρωτιά ανήκει στο Heart of Darkness του Eric Chahi), όμως εκείνα τα χρόνια τέτοιου είδους soundtracks ήταν αρκετά ασυνήθιστες. Ο συνθέτης του παιχνιδιού, Lenny Moore, θέλησε, σύμφωνα πάντα με το συνολικό κλίμα κατά την ανάπτυξη του παιχνιδιού, να μεταφέρει με την μουσική του τα συναισθήματα που προκαλεί ένα χολυγουντιανό soundtrack. Για την ενορχήστρωση επιλέχθηκε η «Συμφωνική Ορχήστρα της Μόσχας» και παρότι τα κομμάτια δεν είναι πολλά σε πλήθος, το καθένα είναι αρκετά ξεχωριστό και θα σας πρότεινα ακόμα και αν δεν έχετε σκοπό να παίξετε το παιχνίδι, να ρίξετε μια ματιά τουλάχιστον στην μουσική. Το αγαπημένο μου κομμάτι είναι μάλλον εκείνο που παίζει κατά την διαμονή σας στην χιονισμένη Ranzaar κατά τα πρώτα λεπτά του παιχνιδιού.

Sneakάρουμε τον εχθρό, αλλά τελικά η κατάσταση μάλλον θα καταλήξει σε ανελέητο πιστολίδι

Μιας και μίλησα για sound design, άλλο ένα στοιχείο που ξαφνιάζει είναι πως όλοι οι διάλογοι του παιχνιδιού είναι ηχογραφημένοι! Ο David Gasmanδανείζει την φωνή του στον πρωταγωνιστή του παιχνιδιού και τα καταφέρνει περίφημα. Σε περίπτωση που δεν το γνωρίζατε, ο κ.Gasman έχει δανείσει την φωνή του σε πάρα πολλούς χαρακτήρες ανά τα χρόνια είτε σε παιχνίδια είτε σε σειρές. Αν έχει τύχει να παίξετε κάποιο παιχνίδι της Quantic Dream (Omikron, Fahrenheit, Heavy Rain) τότε σίγουρα θα τον έχετε ακούσει, αφού έχει παίξει σε όλα τα παιχνίδια της εταιρίας, ενώ άλλοι δημοφιλείς ρόλοι είναι η αγγλική φωνή του Rayman (!), ο Twinsen στο LBA2, ο Seth στο Atlantis The Lost Tales και πολλοί άλλοι ακόμα. Το υπόλοιπο cast είναι λιγότερο αξιομνημόνευτο, παραμένει όμως εντυπωσιακός ο αριθμός των NPCs για τους οποίους ηχογραφήθηκαν διάλογοι, κάτι τελείως ασυνήθιστο για την εποχή.


Remake ή Remaster;

Φτάσαμε στο σημείο όπου πρέπει να σας μιλήσω αποκλειστικά για το remake και κατά πόσο αυτό επιτυγχάνει τον στόχο του. Πρέπει να πω πως όταν ανακοινώθηκε το remake, δεν περίμενα πως θα είχαμε να κάνουμε απλά και μόνο με ένα «λίφτινγκ» σε ό,τι αφορούσε τον τεχνικό τομέα, αλλά αντιθέτως φοβόμουν πως οι συντελεστές του Second Contact θα επιχειρούσαν να αλλάξουν σημαντικά τμήματα του gameplay του παιχνιδιού και στην προσπάθεια τους αυτή θα έκαναν ανεπανόρθωτες ζημιές.

Είμαι της άποψης πως τα remake δικαιολογούνται μονάχα σε περιπτώσεις όπου η αρχική εκτέλεση ήταν σκάρτη αλλά η ιδέα ήταν ενδιαφέρουσα ή όταν πλέον οι μηχανισμοί ή ο τεχνικός τομέας έχουν απαρχαιωθεί σε τέτοιο βαθμό που το remake κρίνεται απαραίτητο. Το Outcast δεν ανήκει σε καμία από τις δύο κατηγορίες και ευτυχώς οι δημιουργοί αποφάσισαν να μην πειράξουν πολλά πράγματα. Θα ήταν ίσως πιο ορθό να χρησιμοποιήσουμε τον όρο “remaster” για να περιγράψουμε το παιχνίδι, αφού η Appeal μας ενημερώνει πως το παιχνίδι έχει στηθεί πάνω στον υπάρχοντα κώδικα. Όλα τα in-game cinematics χρησιμοποιούν τις ίδιες οπτικές γωνίες, οι NPC αντιδρούν με ακριβώς τον ίδιο τρόπο όπως και στο original, με παρόμοια animation και παύσεις στον διάλογο κλπ.

Τα λιτά μενού του Second Contact

Θα μου πείτε, μα τι έχει αλλάξει τελικά; Η πρώτη αλλαγή που εντοπίζει κανείς είναι φυσικά στον τομέα των γραφικών. Θεωρώ πως η Appeal έκανε εξαιρετική δουλειά σε αυτόν τον τομέα, αφού όλοι οι κόσμοι έχουν ανανεωθεί και εμπλουτιστεί με λεπτομέρειες, με ιδιαίτερη προσοχή ώστε να μην αλλοιωθεί η συνολική εικόνα. Σίγουρα δεν ανταγωνίζονται αντίστοιχες παραγωγές από μεγάλα στούντιο, εντούτοις το δυνατό art design του πρωτότυπου παιχνιδιού σε συνδυασμό με τις ικανότητες της Appeal έχουν ως αποτέλεσμα το Outcast να έχει ανανεωθεί πλέον σύμφωνα με τα σημερινά δεδομένα σε αυτόν τον τομέα.

Το πρόβλημα έγκειται στο γεγονός πως τα ανανεωμένα γραφικά δεν ταιριάζουν και πολύ καλά με τα παλιά animations για τα οποία πολύ λίγα πράγματα έχουν γίνει ώστε να γίνουν πιο smooth. Το animation του Cutter Slade έχει αλλάξει τελείως, όμως αυτό δεν ισχύει και για τους υπόλοιπους χαρακτήρες. Ιδιαίτερα στους διαλόγους, η κατάσταση είναι μάλλον τραγική με πολύ κακό lip syncing. Επιπλέον, θα επιθυμούσα οι απαιτήσεις του παιχνιδιού να ήταν ελαφρώς χαμηλότερες, καθώς δεν είχα το επιθυμητό κλείδωμα στα 60fps όλη την ώρα. Δεν ξέρω αν είναι σύμπτωση ή ειρωνεία το γεγονός πως αυτό που μου έριχνε τις επιδόσεις ήταν ο επεξεργαστής μου! Στον τομέα του ήχου τα πράγματα είναι επίσης κάπως μπερδεμένα. Η μουσική επένδυση του παιχνιδιού έχει γίνει remaster και έτσι μπορούμε πλέον να την απολαύσουμε σε όλο της το μεγαλείο. Η εταιρία δεν αρκέστηκε απλά στην αντικατάσταση των 22KHz αρχείων με άλλα υψηλότερης ποιότητας, τουναντίον τα μουσικά θέματα εμπλουτίστηκαν και το αποτέλεσμα είναι κάτι περισσότερο από εκπληκτικό!

Το ανανεωμένο interface χρειάζεται πολύ λίγο χρόνο προς εξοικείωση

Δυστυχώς, σε ό,τι αφορά τα voice overs, η δουλειά που (δεν) έγινε είναι απογοητευτική. Απ’ όσο μπόρεσα να καταλάβω, η ποιότητα των voice overs παραμένει αναλλοίωτη και κρίνεται μάλλον χαμηλή για τα σημερινά δεδομένα. Για να χωρέσει το παιχνίδι στα 2CD που καταλάμβανε το 1999, αλλά και για να μην επιβαρύνεται περαιτέρω ο επεξεργαστής, τα αρχεία αυτά έπρεπε να συμπιεστούν σε σημαντικό βαθμό. Ο λόγος που δεν έγινε καμία προσπάθεια βελτίωσης είναι μάλλον διότι έχουν χαθεί οριστικά πλέον τα πηγαία αρχεία από τα οποία θα μπορούσε να επιτευχθεί remaster. Η εναλλακτική λύση θα ήταν εκ νέου ηχογράφηση όλων των διαλόγων, κάτι μάλλον απαγορευτικό για το budget της εταιρίας, αλλά και «βλάσφημο» στα μάτια όλων των fans. Αυτό που με ξένισε από τα πρώτα λεπτά, ήταν το πόσο ερασιτεχνικά φαίνονται τα λιτά και απέριττα μενού, με ελάχιστες ρυθμίσεις και επιλογές να προσφέρονται στον χρήστη. Αρκεί να αναφέρω πως δεν υπάρχουν τα στοιχειώδη sliders για την ρύθμιση της έντασης του ήχου, ενώ στην καρτέλα που αφορά τα γραφικά του παιχνιδιού, υπάρχουν μονάχα 2-3 επιλογές συμπεριλαμβανομένων των επιλογών ανάλυσης και ενεργοποίησης ή μη του V-Sync (ή V-Synch όπως αναγράφεται για κάποιον λόγο…).

Επιπλέον, το εισαγωγικό CGI βίντεο που ανέφερα πιο πάνω έχει πλέον αντικατασταθεί από ένα 2D με τελείως λανθασμένη επιλογή art style κατά την γνώμη μου και animations που σχεδόν συναγωνίζονται το South Park. Πιστεύω πως ο μόνος λόγος που χρειάστηκε να το κάνουν αυτό είναι διότι ο Cutter Slade έχει επανασχεδιαστεί ώστε να φαίνεται αρκετά νεότερος σε σχέση με πριν. Αν και είμαι της άποψης πως ορθά επιλέχθηκε ο χαρακτήρας να είναι γύρω στα 35 αντί για 45 του original παιχνιδιού, θεωρώ πως έπρεπε να είχε δοθεί αρκετά μεγαλύτερη προσοχή σε αυτό το εισαγωγικό βίντεο. Είναι ιδιαίτερα στενάχωρο οι πρώτες εντυπώσεις από έναν τίτλο να είναι τόσο απογοητευτικές, δεν τολμώ να φανταστώ πως θα αντιμετωπίσει το παιχνίδι κάποιος που ασχολείται για πρώτη φορά μαζί του.

Δείγμα της εξαιρετικής δουλειάς που έχει γίνει στον εικαστικό τομέα

Κατά την εισαγωγή του παιχνιδιού, ερχόμαστε αντιμέτωποι επίσης με την νέα κάμερα και τον νέο χειρισμό του παιχνιδιού. Χρησιμοποιώντας πληκτρολόγιο και ποντίκι, εντόπισα αρκετά ζητήματα, ιδιαίτερα με τον χειρισμό, τα οποία δεν εξαλείφθηκαν τελείως ούτε με την χρήση χειριστηρίου XBOX One. Η κάμερα είναι αρκετά έξυπνη και η απόστασή της από τον Cutter αλλάζει δυναμικά ανάλογα με το αν βρίσκεστε σε εξωτερικό ή εσωτερικό χώρο. Όσο, λοιπόν, βρίσκεστε σε εξωτερικούς χώρους τα πάντα είναι ρόδινα, όμως όταν επιχειρήσετε να μπείτε σε κάποιο κτήριο, τότε το Field of View γίνεται εξαιρετικά στενό και η κίνηση δυσκολεύει σημαντικά, ενώ ώρες-ώρες η κάμερα φαίνεται να κολλάει σε συγκεκριμένα σημεία. Ακόμη χειρότερα είναι τα πράγματα σε ό,τι αφορά τον χειρισμό, με ανεξήγητες εναλλαγές στο σημείο αναφοράς για την κίνηση. Για να σας δώσω ένα παράδειγμα, υπήρχαν φορές που πατώντας το πλήκτρο κίνησης προς τα δεξιά, ο Cutter έκανε strafe προς αυτήν την κατεύθυνση, ενώ άλλες φορές κινούνταν κατευθυνόμενος προς αυτήν! Δεν κατάφερα να καταλάβω για ποιον λόγο γινόταν αυτό.

Η χρήση του αρχικού κώδικα του παιχνιδιού μπορεί να είναι θετικότατη όσον αφορά την πιστότητα του Second Contact με το αρχικό παιχνίδι, όμως πολλά ζητήματα παραμένουν, όπως το collision detection που ανά διαστήματα είναι αρκετά προβληματικό και πολύ λίγα πράγματα φαίνεται να έχουν αλλοιωθεί σε αυτόν τον τομέα. Το κερασάκι στην τούρτα είναι το άλμα του χαρακτήρα, το οποίο, όπως και το συνολικό animation του ήρωα, έχει υποστεί αλλαγές. Δεν ξέρω πως το κατάφεραν, όμως οι άνθρωποι της Appeal πέτυχαν να το κάνουν ακόμα πιο περίεργο απ’ ότι ήταν, με αρκετή καθυστέρηση από την στιγμή που θα πατήσετε το κουμπί μέχρι να το δείτε στην οθόνη. Φαίνεται επίσης να έχουμε και λιγότερο έλεγχο στο πόσο επηρεάζουμε την κίνηση του ήρωα από την στιγμή που είναι στον αέρα, ενώ πολλές φορές το που ακριβώς μπορούμε να… προσγειωθούμε δεν είναι αρκετά σαφές.

Αναζητήστε τους Shamaz σε κάθε νέα περιοχή που ανακαλύπτετε, θα σας δώσουν πολλές πληροφορίες και μπορούν να σας γιατρέψουν

Επιπλέον, για κάποιον λόγο φαίνεται να έχουν αφαιρεθεί ορισμένες λειτουργίες που υπήρχαν στο πρωτότυπο, όπως η δυνατότητα χρήσης 1ου προσώπου κατά βούληση ή δυνατότητα άλματος ως αναβάτης Twon-Ha. Κάποιες άλλες αλλαγές είναι αρκετά ευπρόσδεκτες από την άλλη, ιδιαίτερα η προσθήκη ενός πλήκτρου για τρέξιμο είτε όταν είστε πεζός είτε όταν είστε καβάλα στο Twon-Ha. Παρατήρησα πως το sneak έχει πλέον αλλάξει και αντί να βρίσκεστε ξαπλωμένος στο έδαφος, πλέον μετακινείστε σκυμμένος. Βέβαια στην δική μου περίπτωση δεν έκανε καμία απολύτως διαφορά, καθώς είναι ζήτημα αν χρησιμοποίησα το stealth πάνω από 1-2 φορές σε όλο το παιχνίδι.

Στα θετικά οφείλω να αναφέρω και το ανανεωμένο interface, όπου με ένα πλήκτρο έχετε όσες πληροφορίες χρειάζεστε. Το inventory του χαρακτήρα σας είναι πολύ πιο ευανάγνωστο, τα objectives πλέον καταγράφονται σε στήλες, ανάλογα με την περιοχή που είστε, ενώ επίσης ο χάρτης έχει αναβαθμιστεί και πλέον δείχνει τα ονόματα των Talan και που μπορείτε να τους βρείτε. Τέλος, στους διαλόγους έχουν μπει ερμηνευτικές επεξηγήσεις στο άγνωστο λεξιλόγιο των Talan ώστε να κυλάνε ομαλότερα. Μια πολύ σημαντική προσθήκη είναι το Autosave, κάτι που με έσωσε πολλές φορές όπως θα δούμε παρακάτω. Το καλό σε όλα αυτά είναι πως αρκετές από αυτές τις αναβαθμίσεις μπορούν να απενεργοποιηθούν από τις ρυθμίσεις σε περίπτωση που δεν τις επιθυμείτε.

Το δάσος της Okaar

Ένα από τα μελανά σημεία του remake, είναι πως αντιμετώπισα πολύ μεγάλο αριθμό bugs, τα οποία ευτυχώς δεν ήταν game breaking. Αφορούσαν επί το πλείστον προβλήματα και κολλήματα με τα animations, κάποιες φορές οι εχθροί δεν εμφανίζονταν σε ορισμένα cutscene και αναγκάστηκα να κάνω load από το Autosave. Δυστυχώς όμως είχα και έναν πολύ μεγάλο αριθμό crashes, ένα εκ των οποίων μου έκανε corrupt το Autosave! Πάλι καλά που είχα κάνει σχετικά πρόσφατα save μόνος μου. Θεωρώ πως αυτά τα ζητήματα θα επιλυθούν μέσα στην πρώτη βδομάδα κυκλοφορίας του παιχνιδιού.

Συνολικά, το Outcast – Second Contact καταφέρνει να φέρει την εμπειρία του πρωτότυπου παιχνιδιού στο σήμερα, παρά τα όποια του προβλήματα. Η δουλειά που έχει γίνει στα γραφικά και την μουσική του παιχνιδιού αξίζει συγχαρητήρια, ενώ οι περισσότερες βελτιώσεις στο design του πέτυχαν. Αν είχαν αποφευχθεί κάποια στραβοπατήματα όσον αφορά τον χειρισμό και την κάμερα και αν είχε λιγότερα bugs, η βαθμολογία του θα ήταν λίγο υψηλότερη.

 

Το Outcast: Second Contact μας προσέφερε η IGE Group, την οποία ευχαριστούμε θερμά.

 

Pros

  • Επιτυχημένο «lifting» γραφικών που ανανεώνει το παιχνίδι με βάση τις τωρινές προδιαγραφές
  • Γνήσια αίσθηση εξερεύνησης ενός εξωγήινου κόσμου
  • Φανταστική δουλειά στο remastering της μουσικής επένδυσης
  • Ορισμένες επιτυχημένες προσθήκες και quality of life αλλαγές που δεν χαλάνε το game design του παιχνιδιού…

Cons

  • … όμως χρειαζόντουσαν 2-3 προσθήκες ακόμη ώστε να το ανανεώσουν πλήρως
  • Προβληματικό stealth και μάχες
  • Πάρα πολλά bugs, συμπεριλαμβανομένων αρκετών crashes και προβλήματα με το collision detection
  • Ξύλινο animation, προβληματική κάμερα και χειρισμός
  • Θα θέλαμε τα voice-overs να ήταν σε καλύτερη ποιότητα
  • Σχετικά υψηλές απαιτήσεις
ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 82%

82%

10 Comments

  1. Μεστή και εντυπωσιακή παρουσίαση, Νίκο. Το παιχνίδι το έχω συνδέσει με πολλές και πολύ ζεστές αναμνήσεις όπου μαζευόμασταν σπίτι του φίλου που είχε τον καλό PIII στα 450ΜΗz, ώστε να μπορεί να το τρέχει απροβληματίστα. Και τότε είχε τα bugs του, αλλά η μουσική, η εξερεύνηση, η κάθε γραμμή ηχογραφημένου διαλόγου (που μου έκανε εντύπωση που η Bethesda δεν το είχε ενσωματώσει στο Morrowind και θριαμβολογούσε όταν το έκανε στο Oblivion) μας είχαν δώσει τότε ανεπανάληπτες εμπειρίες.

    Με την πρώτη ευκαιρία θα το αγοράσω για να ξαναχαθώ στον κόσμο της Adelpha.

  2. Thanks Παύλο :).

    Η πρώτη μου ανάμνηση από το παιχνίδι είναι ένα τρέιλερ στο 2ο CD του Silver, επίσης από την Infogrames και σε κάποιο από τα πρώτα Computer Games Magazine λίγο αργότερα.

    Από απορία το δοκίμασα έπειτα από χρόνια σε έναν Pentium 3 1.4GHz και ακόμα και εκεί δεν μπορούσα να πετύχω 60FPS όλη την ώρα με όλα στα μέγιστα. xD

  3. Εξαιρετικό κείμενο, έμπλεο παλαιάς PC-Master-ικής καλτίλας ΚΑΙ με σούπερ αναφορά στην Matrox Millenium για τους πολύ σκληρούς λύτες. Το παιχνίδι δεν το έπαιξα ποτέ στον καιρό του (πολύ απασχολημένος με κάποια ανύπαρκτα Grim Fandango και Planescape: Torment, άντε κι ένα Blood of the Sacred, Blood of the Damned για να τρεχαλίζω με εξωγήινα λάμα) και μάλλον χλωμό να το παίξω και τώρα, αλλά πραγματικά, καταχάρηκα την παρουσίαση!

    Άξιος, σύντροφε ΦουΤουΜπουΝουΠού!

  4. Αδερφέ Ποράτσο, πρέπει. Το παιχνίδι είναι ένα μικρό έπος του πώς έκαναν παιχνίδια-ωδές στις ταινίες των 90s… στα 90s. Έχει όλα τα κλισέ που θα μπορούσες να φανταστείς αλλά τελικά σε τραβάει τόσο στον κόσμο του που οποιαδήποτε σεναριακή εξέλιξη σού έρχεται ως κεραμίδα. Τουλάχιστον όταν είσαι αθώος νεανίας, και όχι ψημένος 30+άρης. Παρόλα αυτά από πολλές απόψεις το παιχνίδι είναι ακόμη και τώρα καταπληκτικό για open-world (ή απομίμησή του).

  5. Ωραίος Νίκο! Για μένα που είχα ξεμείνει τότε με ένα P166 και μια απλή κάρτα γραφικών 2ΜΒ το παιχνίδια σαν αυτό τότε ήταν όνειρο απλησίαστο. Μού είχε τραβήξει την προσοχή τότε (όντας και στο εξώφυλλο του PCM) και έλεγα θα το παίξω οπωσδήπτε έτσι και πάρω καλό σύστημα.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Back to top button
elEL