Captain's LogEDITORIALS

Τα δομικά προβλήματα των XCOM

Είμαι 37 ετών και παίζω video games από τα 8 μου. Τα σχεδόν 30 χρόνια gaming εμπειρίας έχουν τα πλεονεκτήματά τους, ιδίως αν κάποιος ασχολείται με το game reviewing, όμως διαπίστωσα οτι συχνά αναγκάζεσαι να επανεκτιμήσεις ορισμένα πράγματα εάν θέλεις να αποφύγεις την παγίδα του “όλα ήταν καλύτερα παλιά”. Έχω παίξει εκατοντάδες κακά games σε όλες τις χρονικές περιόδους και, ενώ υπάρχει μια δόση αλήθειας στην άποψη οτι η απήχηση του gaming στο ευρύ κοινό οδήγησε σε κάποιο βαθμό απλοποίησης και “dumbing down”, θεωρώ σημαντικό να τονίσω οτι κάθε χρόνο βλέπουμε την κυκλοφορία παιχνιδιών που αξίζουν να χαρακτηριστούν αριστουργήματα, ανεξαρτήτως εποχής.

Στο πρόσφατο review του XCOM 2 ανέφερα πως δεν είχα σκοπό πλέον να διαμαρτυρηθώ για ορισμένες επιλογές των developers που είναι ξεκάθαρο πλέον οτι δεν πρόκειται να αλλάξουν. Όντας λάτρης της κλασικής σειράς των UFO/X-Com games (Enemy Unknown/UFO Defence, Terror From The Deep, Apocalypse, Interceptor), παιχνιδιών στα οποία έχω αφιερώσει χιλιάδες ώρες από τη ζωή μου, έχω σχηματίσει στο μυαλό μου μια ξεκάθαρη εικόνα του τι σημαίνει X-Com και τι πρέπει να περιλαμβάνει ένα παιχνίδι που φιλοδοξεί να χαρακτηριστεί άξιος διάδοχος. Η εικόνα αυτή διαφέρει σε σημαντικό βαθμό από αυτήν που έχουν σχηματίσει οι developers της Firaxis για το παιχνίδι τους και, για να το πω απλά, τα προσωπικά μου “θέλω” δεν πρέπει να επηρεάζουν την αντικειμενική κρίση επί της ποιότητας του παιχνιδιού. Εάν βαθμολογήσω αρνητικά το XCOM 2 επειδή για παράδειγμα το σύστημα κίνησης δεν χρησιμοποιεί time units τότε θα μπορούσα π.χ. να βαθμολογήσω αρνητικά το Witcher 3 επειδή η μάχη δεν είναι turn-based ή το Fallout 4 επειδή είναι FPS και όχι isometric. Καλώς ή κακώς το τελικό προϊόν νομίζω πως πρέπει να κρίνεται ως έχει, με βάση αυτά που ήθελαν να πετύχουν οι developers και όχι με βάση αυτά που θα ήθελε προσωπικά ο reviewer, ειδάλλως η εντύπωση που θα μείνει στον αναγνώστη είναι η ακόλουθη:

oldmanyells 

Αφού λοιπόν έκανα το καθήκον μου ως αντικειμενικός και αμερόληπτος reviewer, τώρα νιώθω την ανάγκη να εξηγήσω στους fans του παιχνιδιού ποιες είναι οι ενστάσεις μου για το combat system των XCOM: EU και XCOM 2 και γιατί θεωρώ οτι το σύγχρονο παιχνίδι έχει πολλά ακόμα να μάθει από το κλασικό UFO: Enemy Unknown του 1994. H δεκαετία των 90s μάς έδωσε πολλά παιχνίδια-θρύλους, ορισμένα από τα οποία ήταν (και συνεχίζουν να είναι) μπροστά από την εποχή τους. Η επίκλησή τους λοιπόν σε μία ανάλυση και σύγκριση δεν είναι απαραίτητα αποτέλεσμα νοσταλγίας. Μπορεί να είναι αναγνώριση οτι τα παιχνίδια αυτά δεν χαρακτηρίστικαν τυχαία ως κλασικά.

Το κείμενο αυτό απευθύνεται στους παίκτες που έχουν ασχοληθεί αρκετά με τα XCOM: EU, EW και XCOM 2 και είναι γραμμένο στη λογική οτι ο αναγνώστης που ενδιαφέρεται να διαβάσει την ανάλυση αυτή έχει γνώση των παιχνιδιών και των συστημάτων τους. Παρ’ όλα αυτά, νομίζω πως τα ζητήματα με τα οποία θα καταπιαστούμε έχουν γενικότερο ενδιαφέρον για τους φίλους των strategy και tactical games, οπότε θα ήθελα και τη δική τους άποψη στα comments. Όπου χρειαστεί να γίνει σύγκριση με τα game mechanics των κλασικών X-Com games θα προχωρώ επιγραμματικά στην περιγραφή του συστήματος που ακολουθούσε το παλιό παιχνίδι ώστε να μπορούν να παρακολουθήσουν την ανάλυση και όσοι παίκτες δεν έτυχε να ασχοληθούν μαζί τους μέχρι σήμερα.

FOG OF WAR: ΤΣΟΥΚΟΥ-ΤΣΟΥΚΟΥ BALL

Τα σύγχρονα XCOM games χρησιμοποιούν τη Fog of War με έναν αρκετά περίεργο τρόπο, όχι ως μέσο απόκρυψης του ίδιου του χάρτη αλλά περίπου ως πέπλο ύπνωσης που καλύπτει τους εχθρούς σας. Ο κάθε tactical map διαθέτει έναν αριθμό εχθρικών ομάδων, ορισμένες από τις οποίες είναι στατικές (κάθονται σε ένα σημείο και δεν κινούνται) και άλλες οι οποίες περιπολούν εντός μιας συγκεκριμένης και αρκετά περιορισμένης ζώνης. Οι εχθροί “ενεργοποιούνται”, δηλαδή αντιλαμβάνονται την παρουσία σας και παίρνουν θέση μάχης, μόνο εφόσον προχωρήσετε αρκετά στον χάρτη και, μέσω του οπτικού πεδίου της ομάδας σας, “σβήσετε” την fog of war που τους καλύπτει. Με εξαίρεση την φάση του concealment και των Ranger abilities, εάν μια εχθρική ομάδα εισέλθει στο οπτικό σας πεδίο τότε αυτομάτως ενεργοποιείται, σας αντιλαμβάνεται και παίρνει θέσεις κάλυψης με μια δωρεάν κίνηση. Δεν έχει σημασία πώς θα προσεγγίσετε την ομάδα αυτή, ούτε αν οι εχθροί είχαν line of sight με την ομάδα σας. Εφόσον έχετε βγει από το στάδιο του concealment τότε η οποιαδήποτε οπτική επαφή με τους εχθρούς συνεπάγεται και τον εντοπισμό σας. Το σύστημα αυτό δημιουργεί διάφορα προβλήματα, από την ουσιαστική κατάργηση του stealth (το οποίο θα αναλύσω παρακάτω) μέχρι την κατά λάθος ενεργοποίηση πολλαπλών μονάδων εχθρών η οποία μπορεί να αποβεί καταστροφική σε ironman campaigns. Ωστόσο, για μένα η πιο σημαντική επίπτωση του συστήματος αυτού είναι οτι ενεργά αποθαρρύνει και πρακτικά καταργεί μία από τις μεγαλύτερες “χαρές” ενός tactical game: την εξερεύνηση του χάρτη και την εκμετάλλευσή του με τον καλύτερο δυνατό τρόπο κατά τη διάρκεια της μάχης.

XCOM2Issues01

Ειλικρινά δεν μπορώ να καταλάβω για ποιον λόγο επέλεξαν οι developers το συγκεκριμένο σύστημα. Ίσως λόγω αδυναμίας της μηχανής του παιχνιδιού να προσφέρει πραγματικό line of sight; Πάντως με την επιλογή αυτή το μόνο που κατάφεραν ήταν να φοβίσουν τους παίκτες σε βαθμό που να τους αναγκάσουν να προχωρούν με πολύ αργά βήματα στο χάρτη και να παίζουν εντελώς συντηρητικά, ώστε να αποφύγουν τυχόν κατά λάθος ενεργοποιήσεις πολλαπλών ομάδων. Η δημοφιλέστατη τακτική του “blue move and overwatch” στο XCOM: EU ήταν παράγωγο αυτής ακριβώς της επιλογής των developers, αφού οι έξυπνοι παίκτες κατάλαβαν πολύ γρήγορα οτι η γρήγορη και ενδελεχής εξερεύνηση του χάρτη μπορεί εξίσου γρήγορα να σε βάλει σε μεγάλους μπελάδες. Τόσο στο XCOM EU όσο και στο XCOM 2 η μοναδική τακτική που μπορεί να φέρει την επιτυχία είναι η εξής: Αργές και προσεκτικές κινήσεις, “στενή” ανάπτυξη της ομάδας στο χάρτη ώστε να “σβήνεται” όσο το δυνατόν λιγότερο fog of war σε κάθε κίνηση, αντιμετώπιση μίας και μόνο ομάδας κάθε φορά. Αυτή είναι η μόνη λύση για να μακροημερεύσουν οι μονάδες σας. Αν θέλετε να διαπιστώσετε του λόγου το αληθες τότε δοκιμάστε σε μία μάχη να αναπτύξετε γρήγορα την ομάδα σας και να στείλετε τα μέλη της σε πλάτος στον χάρτη προς αναζήτηση καλύτερων θέσεων κάλυψης ή ψηλών σημείων για πιο εύστοχες βολές, όπως θα κάνατε στα περισσότερα tactical games. Μόλις ενεργοποιήσετε τρεις-τέσσερις ομάδες ταυτόχρονα και δείτε τους στρατιώτες σας να κομματιάζονται, θα καταλάβετε πόσο περιοριστικό είναι το σύστημα μάχης του XCOM στην ανάπτυξη διαφορετικών στρατηγικών. Η λειτουργία του fog of war σε συνδυασμό με την ξαφνική αγάπη της Firaxis στους timers (τους οποίους θα σχολιάσω παρακάτω) σημαίνει οτι θα φύγετε από αρκετές αποστολές έχοντας εξερευνήσει λιγότερο από το 50% του χάρτη. Δεν είναι κρίμα;

Το πρόβλημα εντείνεται λόγω του συστήματος κίνησης δύο φάσεων. Στο κλασικό X-Com όλες οι ενέργειες μιας μονάδας είχαν ένα κόστος σε time units και ο παίκτης αποφάσιζε ελεύθερα για το πόσο θα κινηθεί και πότε θα πυροβολήσει. Μπορούσε να εξαντλήσει τις time units σε κίνηση (το αντίστοιχο του dashing στο XCOM 2), να εκτελέσει Aimed Shot με καλύτερα ποσοστά επιτυχίας, πολλαπλές snap shots με μειωμένα ποσοστά ή ακόμα και Auto Shots με ορισμένα όπλα (auto shot = spray and pray), και όλα αυτά με όποια σειρά ο ίδιος επιθυμούσε. Υπήρχε σαφώς μεγαλύτερος βαθμός ευελιξίας και τακτικών επιλογών. Στο XCOM reboot η κάθε κίνηση “ξοδεύει” τη μία από τις δύο φάσεις είτε διανύσετε ένα tile είτε δέκα, οπότε δεν έχετε π.χ. τη δυνατότητα να ανεβείτε σε μία οροφή για scouting και να ξανακατέβετε στην ίδια κίνηση εάν δεν θέλετε να απεμπολήσετε το δικαίωμα πυροβολισμού, ακόμα και αν βρίσκεστε ακριβώς δίπλα από τη σκάλα.

ΕΧΘΡΙΚΑ “ΜΠΟΥΛΟΥΚΙΑ”: THE POWER OF FRIENDSHIP

Στην προηγούμενη παράγραφο αναφερόμουν συνεχώς σε εχθρικές ομάδες διότι ελάχιστοι εχθροί περιδιαβαίνουν τον χάρτη μόνοι τους. Ξεχάστε επομένως την περίπτωση να ξεμοναχιάσετε κάποιον δύσκολο εχθρό ώστε να τον εξοντώσετε, και επίσης ξεχάστε την οποιαδήποτε άλλη τακτική κίνησης της ομάδας σας πέρα από το μπουλούκι. Επειδή κατά κανόνα συναντάτε ομάδες τριών και πάνω εχθρών, είναι απολύτως απαραίτητο να έχετε πάντοτε τους στρατιώτες σας σε κοντινή απόσταση μεταξύ τους ώστε να μπορούν με τη συνδυασμένη ισχύ των πυρών τους να τους εξοντώσουν όλους. Στα κλασικά X-Com games η κίνηση των εχθρών στο χάρτη δεν ακολουθούσε αυτή τη λογική και οι μονάδες βρισκόταν διάσπαρτες σε πολλά σημεία, είτε μόνες τους είτε πολλές μαζί. Ο παίκτης επομένως μπορούσε να σκορπίσει τις δικές τους μονάδες στο χάρτη για να τον εξερευνήσει γρηγορότερα χωρίς να είναι σίγουρο οτι η κάθε μονάδα θα συναντήσει ολόκληρη ομάδα εχθρών. Το gameplay ήταν πιο δυναμικό και απρόβλεπτο αφού περιλάμβανε όχι μόνο μάχες μεταξύ μπουλουκιών αλλά και μεμονωμένες προσωπικές μονομαχίες μεταξύ δύο μονάδων, πολλαπλές εστίες μάχης σε διάφορα σημεία του χάρτη σε κάθε turn αλλά και μερικές στιγμές μεγάλης έντασης όταν μια μονάδα εντόπιζε πολλαπλές εχθρικές μονάδες και έπρεπε να επιζήσει μέχρι η υπόλοιπη ομάδα να σπεύσει για βοήθεια. Στα σύγχρονα XCOM το gameplay έχει σχεδιαστεί μέ τέτοιο τρόπο ώστε να είναι αυστηρά στατικό και περιορισμένο, απαγορεύοντας ουσιαστικά στον παίκτη να δοκιμάσει διαφορετικές στρατηγικές πέρα από αυτές που είχαν στο μυαλό τους οι developers.

XCOM2Issues02

TIMERS: ΟΠΟΙΟΣ ΒΙΑΖΕΤΑΙ ΣΚΟΝΤΑΦΤΕΙ, ΟΠΟΙΟΣ ΔΕ ΒΙΑΖΕΤΑΙ ΠΕΘΑΙΝΕΙ

Αποτέλεσμα των παραπάνω, όπως ήδη εξήγησα, ήταν οι παίκτες να προσαρμοστούν στον τύπο του gameplay που σχεδίασε η Firaxis μέσω της υιοθέτησης ακραιφνώς αμυντικογενών τακτικών. Αν έτυχε να παρακολουθήσετε τα let’s play videos ορισμένων ικανών παικτών του XCOM όπως του Beaglerush τότε θα έχετε ήδη διαπιστώσει οτι ο μόνος τρόπος επιβίωσης στα υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας είναι η πολύ αργή ανάπτυξη στο χάρτη και η (κατά)χρηση του Overwatch ώστε να αντιμετωπίσετε τους εχθρούς με τους δικούς σας όρους. Προφανέστατα οι developers είδαν οτι μετέτρεψαν τους παίκτες σε “χελώνες” και έψαξαν μεθόδους για να τους ενθαρρύνουν σε πιο επιθετικές και ρισκαδόρικες κινήσεις. Στο XCOM: Enemy Within έριξαν στους παίκτες το “τυράκι” του Meld το οποίο εξαφανιζόταν μετά από μερικές turns, οπότε η έγκαιρη συλλογή του απαιτούσε πιο γρήγορες κινήσεις ώστε να μη χάσετε την πολύτιμη αυτή resource που θα ξεκλείδωνε ισχυρά upgrades. Στο XCOM 2 η Firaxis παράτησε το καρότο και έπιασε το μαστίγιο, ενσωματώνοντας αυστηρά turn limits στην πλειοψηφία των αποστολών. Πλέον δεν υπάρχει καν επιλογή, είτε θα κινηθείτε με το ρυθμό που θέλουν οι developers είτε θα χάσετε την αποστολή. Ένα ήδη περιορισμένο σε εύρος τακτικών επιλογών παιχνίδι καθίσταται τεχνητά ακόμη πιο περιοριστικό, απλά γιατί οι developers δεν κατάφεραν να βρουν άλλο τρόπο επιβολής ενός πιο επιθετικού στυλ παιχνιδιού.

Είτε μιλάμε για τα κλασικά X-Com είτε για τη σύγχρονη σειρά, εάν δεν καταφύγετε σε save scumming τότε είναι σίγουρο οτι θα έχετε χαμένες αποστολές και νεκρούς στρατιώτες. Η αντίθεσή μου στα turn limits δεν οφείλεται στην επιθυμία να νικάω σε κάθε αποστολή χωρίς απώλειες αλλά στην εδραιωθείσα πεποίθησή μου οτι τα κάθε λογής χρονικά όρια είναι ο πιο τεμπέλικος τρόπος για τη δημιουργία μεγαλύτερης πρόκλησης και δυσκολίας σε ένα παιχνίδι. Για μένα είναι παραδοχή ήττας εκ μέρους των developers, έμμεση αναγνώριση οτι δεν κατάφεραν να βρουν άλλο τρόπο να υλοποιήσουν τον τύπο του gameplay που ήθελαν και εντέλει επέλεξαν να τραβήξουν το αυτί των παικτών ενσωματώνοντας σκληρά fail states. Αντί να αλλάξουν το gameplay ώστε ο παίκτης να μη φοβάται και τη σκιά του, αντί να του δώσουν κίνητρα για μια πιο επιθετική προσέγγιση προτίμησαν να τον τιμωρούν αυστηρά εάν δεν παίξει “όπως πρέπει”.

XCOM2Issues04

Στα tactical games η πρόκληση, η επιλογή στρατηγικής και ο τρόπος επίθεσης θα πρέπει να διαμορφώνονται από τον παράγοντα του risk/reward. Εάν το gameplay έχει σχεδιαστεί σωστά τότε δεν χρειάζονται timers και turn limits για να ενθαρρυνθεί ο παίκτης να ολοκληρώσει ταχύτερα την αποστολή. Θα πάρει τις αποφάσεις που θέλει κρίνοντας με βάση τις συνθήκες της στιγμής, το προσωπικό του στυλ παιχνιδιού και το πιθανό όφελος. Η απόφαση για μία κίνηση υψηλού ρίσκου (π.χ. η κίνηση σε εκτεθειμένη θέση για το flanking ενός επικίνδυνου εχθρού) θα παρθεί με κίνητρο την πιθανή επιβράβευση και τη στάθμισή της με το αντίστοιχο ρίσκο. Όταν η επιλογή γίνεται υπό την ασφυκτική πίεση του χρόνου, όχι γιατί θέλεις αλλά γιατί πρέπει, τότε πρόκειται για πλασματική επιλογή, για “επιλογή”. Προς αποφυγή παρεξηγήσεων, δεν ισχυρίζομαι οτι οι αποστολές με χρονικό όριο πρέπει να καταργηθούν εντελώς. Αν εμφανίζονται μία στο τόσο τότε προσθέτουν ποικιλία στο παιχνίδι και μια ενδιαφέρουσα αλλαγή σκηνικού, όμως στο XCOM 2 πιστεύω οτι οι developers έκαναν κατάχρηση του συγκεκριμένου game mechanic.

ΑΙ: ΔΕΝ ΕΙΔΑ ΤΙΠΟΤΑ, ΔΕΝ ΑΚΟΥΣΑ ΤΙΠΟΤΑ

Τα παιχνίδια δε χρειάζεται να είναι απαραίτητα ρεαλιστικά. Όλοι μας έχουμε εκπαιδευθεί να αποδεχόμαστε και να μην προσέχουμε έναν βαθμό του λεγόμενου abstraction, της αποσύνδεσης δηλαδή των κανόνων ενός παιχνιδιού από τους κανόνες της πραγματικότητας. Μία άστοχη βολή με 95% πιθανότητες ευστοχίας έχει λογική στα πλαίσια του παιχνιδιού, ακόμα και αν η μονάδα σας είχε χώσει την καραμπίνα στη μούρη του εχθρού. Ακόμα και σε αυτή τη βάση όμως, είναι τουλάχιστον περίεργο το οτι οι εχθρικές μονάδες που βρίσκονται εντός της fog of war είναι εντελώς κωφάλαλες στα κάθε λογής συμβάντα στο πεδίο της μάχης. Η χρήση αντικειμένων όπως το Battle Scanner και abilities όπως το Scanning Protocol αποκαλύπτουν τα κενά στην AI του παιχνιδιού και, κυρίως, τον τρόπο με τον οποίο η Firaxis στηρίζει τον τύπο του gameplay που έχει επιλέξει. Μία ομάδα εχθρών σε απόσταση δύο-τριών tiles από μια μεγάλη μάχη με εκρήξεις, πυροβολισμούς και κραυγές δεν πρόκειται να ερευνήσει το τι συμβαίνει εάν καλύπτεται από την fog of war και αν η διαδρομή της περιπόλου δεν την φέρει τυχαία προς τη μάχη. Και πάλι βλέπουμε τις αρνητικές επιπτώσεις από την έλλειψη ενός κανονικού συστήματος line of sight και ηχητικής αντίληψης για τις εχθρικές μονάδες. Εάν οι μονάδες μπορούσαν να δουν και να ακούσουν να όσα συμβαίνουν στην πίστα μέχρι μια συγκεκριμένη απόσταση τότε οι παίκτες θα είχαν κίνητρο να τελειώσουν γρήγορα και αποτελεσματικά την κάθε αναμέτρηση, πριν πλακώσουν μονάδες από τα υπόλοιπα σημεία του χάρτη. Αμέσως εισάγεται το στοιχείο της πρόκλησης και της χρονικής πίεσης στο gameplay χωρίς να χρειάζονται timers, ουρανοκατέβατες ενισχύσεις και άλλα τέτοια τρικ. Επίσης ο παίκτης θα έπρεπε να συνυπολογίσει διάφορους παράγοντες πριν αποφασίσει για τη χρήση του οποιοδήποτε όπλου: Να χρησιμοποιήσω εκρηκτικά για την εξόντωση πολλαπλών εχθρών ή θα προσελκύσω ενισχύσεις; Να δοκιμάσω αθόρυβη και χειρουργική προσέγγιση της αναμέτρησης ή να τα βάλω όλα φωτιά και ο,τι είναι να γίνει ας γίνει; Τέτοιες αλλαγές περίμενα στο sequel αλλά δυστυχώς δεν τις είδα ποτέ.

STEALTH: LOL!

XCOM2Issues03

Κλείνω με το στοιχείο του stealth το οποίο η Firaxis φαίνεται πως προσπάθησε να ενσωματώσει στο XCOM 2, χωρίς όμως να τα καταφέρει. Η λειτουργία του concealment ήταν μία έξυπνη προσθήκη όμως υλοποιήθηκε με τρόπο που δεν προσφέρει κάτι το ουσιαστικό στο gameplay. Πριν κυκλοφορήσει το παιχνίδι, όταν άκουσα για το concealment υπέθεσα οτι θα επρόκειτο για ένα πλήρες σύστημα εντοπισμού και απόκρυψης το οποίο θα επέτρεπε στον παίκτη να στήσει ενέδρες και να κινηθεί αθόρυβα στον χάρτη. Τελικά αυτό συμβαίνει μόνο για τις πρώτες 1-2 turns και πρακτικά μόνο για την πρώτη ομάδα εχθρών που θα συναντήσετε. Με την πρώτη επίθεση αποκαλύπτεστε και το stealth πάει περίπατο, οπότε μιλάμε απλά για ένα gimmick και τίποτα περισσότερο. Εάν μια επιτυχημένη και αθόρυβη ενέδρα έβαζε την ομάδα σας πάλι στη φάση του concealment τότε ο παίκτης θα είχε στο οπλοστάσιό του μία ακόμα επιλογή, αυτή της αθόρυβης προσέγγισης και της χρήσης “ήσυχων” όπλων. Οι rangers είναι μία class που μπορεί να διατηρήσει το concealment μετά από ενέδρα και να επιστρέψει σε φάση concealment εάν επιλέξετε το συγκεκριμένο upgrade, όμως η όραση 360 μοιρών των εχθρών και η απώλεια του concealment μετά από την οποιαδήποτε επίθεση περιορίζει σε μεγάλο βαθμό τις τακτικές επιλογές από αυτά τα abilities. Φανταστείτε πόσο cool θα ήταν να μπορούσατε να στείλετε τον Ranger σας πίσω από τις εχθρικές γραμμές, να καθαρίζει κόσμο πισώπλατα και αθόρυβα με το σπαθί του την ώρα που εσείς τραβούσατε την προσοχή των εχθρών με μία κατά μέτωπο επίθεση! Φανταστείτε μια ομάδα από Rangers να κάνει infiltration και να σώζει τον VIP ή να χακάρει τα δεδομένα των εξωγήινων χωρίς να γίνει καθόλου αντιληπτή από τον εχθρό. Εάν το στοιχείο του stealth είχε υλοποιηθεί έστω ανεκτά τότε το gameplay θα είχε εμπλουτιστεί σε μεγάλο βαθμό.

ΤΟ ΙΔΑΝΙΚΟ X-COM SEQUEL ΔΕΝ ΕΧΕΙ ΒΓΕΙ ΑΚΟΜΗ

Όπως βλέπετε έχω ακόμη πολλά παράπονα από τον τίτλο της Firaxis και λογικά θα υπάρχουν αναγνώστες που θα αναρωτιούνται γιατί βαθμολόγησα τόσο ψηλά ένα παιχνίδι το οποίο εμφανώς δεν με έχει καλύψει. Η απάντηση είναι απλή: Μπορεί το XCOM 2 να μην είναι το ιδανικό X-Com sequel που έχω στο μυαλό μου αλλά πρόκειται ούτως ή άλλως για ένα διαβολεμένα εθιστικό παιχνίδι στο οποίο έχω ρίξει 77 ώρες παιχνιδιού τις τελευταίες δύο εβδομάδες. Δεν συμφωνώ με πολλές από τις επιλογές των developers και έχω πολλές ιδέες για το πώς θα μπορούσε το gameplay να βελτιωθεί ακόμα και με το υπάρχον σύστημα μάχης, όμως δεν μπορώ παρά να αναγνωρίσω τη θέληση των developers να παραδώσουν έναν τίτλο που τιμά το όνομά του. Η gaming ψυχή μου έχει πονέσει ουκ ολίγες φορές από πάσης φύσεως “reimaginings” κλασικών τίτλων και η Firaxis δεν βεβήλωσε το ιερό όνομα του X-Com. Όχι μόνο αυτό, αλλά δημιούργησε ένα παιχνίδι που επανέφερε το όνομα του X-Com στο προσκήνιο και δημιούργησε μία νέα γενιά οπαδών της σειράς οπότε της αξίζουν συγχαρητήρια, αρκεί όμως να βγάλει και κανένα patch γιατί έχουμε χορτάσει από glitches.

Αλέξανδρος Γκέκας

Αφοσιωμένος PC gamer, ο Αλέξανδρος παίζει τα πάντα ανάλογα με τη διάθεση της στιγμής, δείχνει όμως προτίμηση σε turn-based, strategy, RPGs και θεωρεί το UFO: Enemy Unknown ως το καλύτερο παιχνίδι όλων των εποχών. Κατά τα άλλα, προσπαθεί να κρύψει τα χελωνίσια αντανακλαστικά του αποφεύγοντας το competitive multiplayer γιατί, λέει, "δεν του ταιριάζει" και αναζητά τρόπους ώστε να αναγνωριστεί η "Church of Gaben" ως επίσημη θρησκεία στη χώρα μας.

2 Comments

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Back to top button
elEL