Captain's LogEDITORIALS

Steam Controller: Μια πρώτη ανάλυση

Ο χώρος της τεχνολογίας μπορεί να δίνει στο απαίδευτο μάτι την εντύπωση οτι αγαπά την καινοτομία και κινείται με ιλλιγιώδεις ταχύτητες προς το μέλλον, αλλά η αλήθεια είναι οτι ειδικά στον τομέα του gaming οι εταιρίες προσπαθούν με κάθε τρόπο να ελαχιστοποιήσουν το όποιο ρίσκο. Δείτε για παράδειγμα τη βασική μορφή των σημερινών PCs, consoles, πληκτρολογίων/ποντικιών και gamepads. Πόσο έχουν αλλάξει τα τελευταία 25 χρόνια; Μπορούμε άνετα να εντοπίσουμε διάφορες λεπτομέρειες και προσθήκες όμως το βασικό τους “σουλούπι”, τα θεμελιώδη στοιχεία της λειτουργικότητάς τους παραμένουν σταθερά εδώ και τόσα χρόνια. Το γεγονός αυτό έχει φυσικά την εξήγησή του ή, για να είμαστε πιο ακριβείς, έχει δύο εξηγήσεις: ένα, το κλασικό αμερικανικό ρητό “if it ain’t broke, don’t fix it” (αν κάτι δεν είναι χαλασμένο, μην προσπαθείς να το φτιάξεις) και δύο, την απέχθεια του κοινού σε μεγάλες αλλαγές που το αναγκάζουν να ξαναμάθει από την αρχή πράγματα που έχει πλέον συνηθίσει. Έχοντας κατά νου τα παραπάνω, δεν θα πρέπει να προξενεί καμία εντύπωση η διστακτικότητα, η απορία ή ακόμα και η εχθρικότητα με την οποία έγινε δεκτή η τρίτη κατά σειρά ανακοίνωση της Valve, ο διάσημος πλέον Steam Controller

Λίγο μετά την επίσημη ανακοίνωση, έκανα μια γύρα στα πιο γνωστά ιντερνετικά στέκια των gamers για να πάρω μια γεύση από τις πρώτες αντιδράσεις. Δεν εξεπλάγην καθόλου όταν είδα περιπαικτικές αναφορές για την εξωτερική εμφάνιση του πρωτοτύπου (και διασκεδαστικές παρομοιώσεις με κουκουβάγιες, λεμούριους και χαρακτήρες ιαπωνικών anime), ούτε όταν μερίδα του κοινού έσπευσε εξαρχής να ξεκαθαρίσει οτι δεν πρόκειται να αφήσει τους υπάρχοντες controllers για χάρη του gamepad της Valve. Το κλίμα άρχισε να αλλάζει όταν διέρρευσαν οι εντυπώσεις γνωστών developers που επισκέφθηκαν τα γραφεία της Valve και δοκίμασαν τη συσκευή με αρκετά games, δηλώνοντας έπειτα οτι ο Steam Controller μπορεί πράγματι να πραγματοποιήσει αυτά που υπόσχεται. Αν μη τι άλλο πάντως, ο controller κατάφερε να εξάψει την περιέργεια των χρηστών και να πυροδοτήσει ατελείωτες συζητήσεις σχετικά με το σχεδιασμό, την τεχνολογία του και την πιθανότητα να αντικαταστήσει τους παραδοσιακούς controllers ή το ποντίκι. Η ικανότητα της Valve να εκμεταλλεύεται την community για δωρεάν διαφήμιση είναι πράγματι αξιοθαύμαστη.

SteamController01Κάτι τόσο “ξένο” ήταν βέβαιο οτι θα γινόταν δεκτό με επιφύλακτικότητα.

Η δική μου πρώτη αντίδραση, αν θέλετε να τη γνωρίζετε, ήταν θετική. Όχι λόγω της εκτίμησης που τρέφω στη Valve, αλλά γιατί τον τελευταίο καιρό προσπαθώ να ανοίξω τους ορίζοντές μου και να παίζω ορισμένα games τόσο με πληκτρολόγιο/ποντίκι όσο και με gamepad για τις ανάγκες των game reviews, εγχείρημα το οποίο με έχει ταλαιπωρήσει αρκετά. Σε ορισμένα παιχνίδια η παρουσία μιας μεθόδου αναλογικού ελέγχου είναι όντως χρήσιμη (π.χ. racing, sports) αλλά σε όλα τα υπόλοιπα είδη, ιδίως σε αυτά όπου η ακρίβεια κινήσεων έχει μεγάλη σημασία, τα υπάρχοντα gamepads δεν είναι τίποτε άλλο παρά ένας άκομψος συμβιβασμός, ένα ημίμετρο στο οποίο οι εταιρίες κατέληξαν εξαιτίας της έλλειψης μιας αξιόπιστης και πρακτικής εναλλακτικής λύσεως. Για λόγους πειραματισμού και περιέργειας δοκίμασα να παίξω μερικά FPS με το χειριστήριο του Xbox 360, μπαίνοντας σε multiplayer servers και προσπαθώντας να παίξω όσο καλύτερα μπορούσα. Το αποτέλεσμα (φυσικά) ήταν εξευτελιστικό, αφού έγινα κυριολεκτικά σάκος του μποξ για όλους τους αντίπαλους παίκτες του server και πηγή συνεχούς οργής και απογοήτευσης για τους συμπαίκτες μου. Μετά από αυτή την τραυματική εμπειρία κατά την οποία άκουσα όλες τις βρισιές που γνώριζα αλλά και μερικές που χρειάστηκε να googlάρω για να μάθω τι σημαίνουν, ήμουν ψυχικά έτοιμος να υποδεχθώ την οποιαδήποτε σοβαρή εναλλακτική πρόταση στο ακανθώδες θέμα των controllers.

Ανεξάρτητα πάντως από τη θετική αρχική εντύπωση, δεν υπάρχει καμία αμφιβολία οτι ο controller της Valve έχει αρκετά ιδιαίτερα χαρακτηριστικά τα οποία δημιουργούν δικαιολογημένες απορίες σχετικά με την αποτελεσματικότητά του σε πραγματικές συνθήκες. Προφανώς ο controller θα λειτουργεί καλά για first person shooters και σίγουρα θα προσφέρει μεγαλύτερη ακρίβεια στη στόχευση, οπότε οι οπαδοί των FPS δε θα πρέπει να έχουν ιδιαίτες ανησυχίες. Η κατάσταση περιπλέκεται όταν φτάνουμε στο σημείο να εξετάσουμε παιχνίδια τα οποία έχουν σχεδιαστεί εξαρχής με βάση συγκεκριμένο τρόπο χειρισμού, είτε αυτός είναι το πληκτρολόγιο με το ποντίκι είτε το gamepad. Θα μπορούσε ο χρήστης να παίξει το Starcraft 2 άνετα με τον Steam Controller χωρίς να νιώθει οτι παλεύει με το χειριστήριο αντί με τους εχθρούς; Είναι δυνατό για έναν έμπειρο παίκτη του DOTA 2 να μπει σε ένα multiplayer match και να αγωνιστεί σε καλό επίπεδο παίζοντας με τον συγκεκριμένο controller; Αρκούν τα κουμπιά του Steam Controller για να καλύψουν όλες τις λειτουργίες και τα μενού ενός απαιτητικού Strategy game όπως το Rome 2 ή το Europa Universalis IV;

SteamController02Τα δύο touchpads υπόσχονται ακρίβεια που πλησιάζει αυτή του mouse, αλλά θα πρέπει να το δούμε στην πράξη.

Κάποιος θα μπορούσε να αντιτάξει οτι σε τέτοιες περιπτώσεις ο παίκτης θα μπορούσε απλώς να χρησιμοποιήσει τη μέθοδο που τον βολεύει περισσότερο, π.χ. το ποντίκι ή κάποιο άλλο gamepad, νομίζω  όμως οτι μια τέτοια “λύση” δεν πρέπει να γίνει αποδεκτή. Αν η Valve έχει βάλει στόχο να επεκτείνει την απήχηση του PC gaming προσελκύοντας τους gamers… σαλονιού, τότε η εταιρία θα πρέπει να δώσει σε αυτούς τους παίκτες μια λύση η οποία θα αγκαλιάζει όλο το (ευρύτατο) φάσμα της πλατφόρμας, χωρίς αποκλεισμούς. Τα real-time strategy games σπανίζουν σε κονσόλες εν πολλοίς λόγω της δυσκολίας χειρισμού τους με τα συμβατικά gamepads. Δε θα ήθελα σε καμία περίπτωση να δω το ίδιο να συμβαίνει στο PC gaming, η πολυποικιλότητα του οποίου είναι διαχρονικά ένα από τα ισχυρά του πλεονεκτήματα. Επομένως ο Steam Controller οφείλει να κάνει τη δουλειά του ανεξαρτήτως παιχνιδιού. Με αυτή τη σκέψη ξεκίνησα να μελετώ τον τρόπο χειρισμού διάφορων games και να προσπαθώ να τον προσαρμόσω στον Steam Controller, θέλοντας να διαπιστώσω με αυτό τον πρόχειρο τρόπο αν πράγματι αυτή η αλλόκοτη συσκευή μπορεί να αρθεί στο ύψος των περιστάσεων. 

SteamController05Η περίεργη θέση των face buttons (ABXY) σαφώς προκαλεί εντύπωση.

Στην πιο πάνω εικόνα βλέπετε το σχεδιάγραμμα της εμπρόσθιας όψης του Steam Controller στην οποία διακρίνονται τα δύο κυκλικά touchpads, τα κουμπιά ABXY, τρία κουμπιά στο κάτω μέρος και φυσικά η οθόνη αφής στη μέση. Στην πίσω πλευρά το χειριστήριο έχει δύο bumpers, δύο “σκανδάλες” και επιπλέον δύο κουμπιά (paddles) στη ράχη, εκεί όπου ο χρήστης ακουμπά συνήθως δύο δάχτυλα, τον μέσο και τον παράμεσο. Ο μεγαλύτερος προβληματισμός μου σχετικά με τον Steam Controller έγκειται στη μετακίνηση των κουμπιών ABXY ώστε να ανοίξει χώρος για το δεύτερο touchpad. Πώς θα μπορούσε κάποιος να παίξει ένα fighting game όπως το Mortal Kombat με αυτό το χειριστήριο; Ας κάνουμε ένα πείραμα! Στο Mortal Kombat χρειαζόμαστε οκτώ πλήκτρα για τις επιθέσεις του χαρακτήρα μας συν έναν τρόπο ελέγχου της κίνησης: Front punch,  Back Punch, Front Kick, Back Kick, Throw, Tag Partner, Block και Flip Stance. Πώς θα μπορούσαμε να προσαρμόσουμε τις κινήσεις αυτές στο Steam Controller; Το Keymapping θα μπορούσε να έχει ως εξής:

Left Bumper: Front Punch

Left Trigger: Front Kick

Right Bumper: Back Punch

Right Trigger: Back Kick

Left Paddle: Block

Right Paddle: Throw

B: Tag Partner

A: Flip Stance

Δεν ξέρω κατά πόσο είναι βολικό, αλλά τουλάχιστον από άποψης ποσότητας κουμπιών φαίνεται πως δεν υπάρχει πρόβλημα. Εναλλακτικά, το δεξί touchpad θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για την αντικατάσταση των κουμπιών ABXY αφού, σύμφωνα με τα λεγόμενα των developers που δοκίμασαν τον controller, τα touchpads είναι clickable και μπορούν να χωριστούν σε ζώνες διαφορετικής λειτουργίας. Κατά συνέπεια για το Mortal Kombat το δεξί touchpad θα χωριζόταν σε τέσσερα τεταρτημόρια, το καθένα από τα οποία θα έπαιζε το ρόλο των κουμπιών ABXY σε ένα συνηθισμένο gamepad:

SteamControllerMK

Ζητώ ταπεινά συγγνώμη για τα ελεεινά μου Paint.net skills. Aν το touchpad μπορεί όντως να λειτουργήσει κατ’ αυτό τον τρόπο τα προβλήματα σε αντίστοιχους τίτλους ελαχιστοποιούνται, αλλά θα ξέρουμε σίγουρα μόνο αν πιάσουμε τη συσκευή στα χέρια μας. Για τίτλους πρώτου ή τρίτου προσώπου η Valve έδωσε ήδη ένα παράδειγμα για την πιθανή κατανομή των κουμπιών χρησιμοποιώντας το Portal 2:

SteamController04Στο Portal 2 όλα καλά, στο DOTA 2;

Μέχρι εδώ πάμε καλά, όμως δεν έχουμε ακόμα ασχοληθεί με τα ζητήματα που καίνε: τα RTS, τα MOBA και φυσικά τα MMOs, καθένα από τα οποία έχει τις δικές του ξεχωριστές απαιτήσεις. Στα RTS και τα MOBA το πλήθος των κουμπιών δεν έχει τόση σημασία όση η ακρίβεια των κινήσεων του touchpad. Είναι πράγματι το touchpad του Steam Controller τόσο γρήγορο, τόσο responsive ώστε να ανταγωνιστεί το ποντίκι; Για την ώρα θα μείνουμε με την απορία καθώς κανείς μας δε γνωρίζει την απάντηση. Στα MMOs τώρα, τα περισσότερα εκ των οποίων αξιοποιούν μεγάλο μέρος του πληκτρολογίου για την αποθήκευση λειτουργιών και shortcuts, υποψιάζομαι οτι θα παίξει μεγάλο ρόλο η ενσωματωμένη touchscreen που θα απεικονίζει μενού ή ability bars ανάλογα με τον τίτλο. Ας μην ξεχνάμε οτι και η οθόνη αφής είναι clickable, οπότε ο συνολικός αριθμός διαθέσιμων κουμπιών μπορεί να φτάσει ή και να ξεπεράσει τα είκοσι. Λογικά θα πρέπει να αρκούν για το οποιοδήποτε παιχνίδι.  

Στη θεωρία λοιπόν ο Steam Controller έχει τη δυνατότητα να λειτουργήσει τουλάχιστον ικανοποιητικά για την πλειοψηφία των διαθέσιμων παιχνιδιών, με τροποποιήσεις στον τρόπο λειτουργίας του κατά περίσταση. Δεν αμφιβάλλω οτι η Valve έχει ξοδέψει χιλιάδες εργατοώρες στη δοκιμή του χειριστηρίου με κάθε λογής game και είμαι σίγουρος οτι ο σχεδιασμός του προέκυψε μετά από πολλή σκέψη, μέχρι όμως να έχουμε την ευκαιρία να τον δοκιμάσουμε στην πράξη θα έχουμε πάντοτε την αμφιβολία για το κατά πόσο έχουμε επιτέλους βρει τη χρυσή τομή μεταξύ ποντικιού και gamepad ή αν η προσπάθεια της Valve θα αποτύχει θεαματικά. Πάντως, όπως ανέφερα και στην πρόσφατη Group Therapy, η αποστολή του Steam Controller είναι να καταστήσει το PC gaming εύχρηστο στο σαλόνι, όχι να μας αναγκάσει να πετάξουμε τα υπάρχοντα ποντίκια και gamepads. Οι σκληροπυρηνικοί παίκτες δεν πρόκειται ποτέ να αφήσουν τον εξοπλισμό τους αλλά αυτό εν τέλει δεν έχει και ιδιαίτερη σημασία. Τα Steam Machines απευθύνονται κυρίως, αν όχι αποκλειστικά, στο ευρύ κοινό που θέλει άνεση και απλότητα, όχι στον φανατικό του multiplayer που πιάνει τις 500 APM (actions per minute). Αν ο Steam Controller καταφέρει να καταστήσει όλα τα διαθέσιμα PC games playable σε περιβάλλον σαλονιού τότε θα έχει πετύχει απόλυτα το στόχο του, κι ας μην είναι το ίδιο αποτελεσματικός με ένα arcade stick ή το ίδιο ακριβής όσο ένα κορυφαίο mouse. Για τους κοινούς θνητούς αρκεί απλώς το “good enough”. Εσείς τι λέτε;

Αλέξανδρος Γκέκας

Αφοσιωμένος PC gamer, ο Αλέξανδρος παίζει τα πάντα ανάλογα με τη διάθεση της στιγμής, δείχνει όμως προτίμηση σε turn-based, strategy, RPGs και θεωρεί το UFO: Enemy Unknown ως το καλύτερο παιχνίδι όλων των εποχών. Κατά τα άλλα, προσπαθεί να κρύψει τα χελωνίσια αντανακλαστικά του αποφεύγοντας το competitive multiplayer γιατί, λέει, "δεν του ταιριάζει" και αναζητά τρόπους ώστε να αναγνωριστεί η "Church of Gaben" ως επίσημη θρησκεία στη χώρα μας.

12 Comments

  1. Καταρχάς πιστεύω πως για να κρίνουμε ένα controller πρέπει πρώτα να το πιάσουμε με τα χέρια μας. Άσχετα από την εμφάνισή του πρέπει να τσεκάρουμε το βάρος του και τις αποστάσεις των κουμπιών αν μας βολεύουν, είναι ξεκούραστες. Βλέποντας τα δυο touchpads με ανησυχεί κάπως πως θα γίνεται ο διαχωρισμός των 4 περιοχών, από τη στιγμή που δεν υπάρχουν διακριτά κουμπιά. Π.χ. στο χρωματιστό παράδειγμα μου φαντάζει δύσκολο με τον αντίχειρα να ξεχωρίσω ΑΒΧΥ και μάλλον θα πατάω λίγο από όλα.

    To είδος παιχνιδιού θα παίξει σημαντικό ρόλο.
    Στα fighting games για την κίνηση του ήρωά μας ο “σταυρός” στο gamepad είναι μονόδρομος γιατί με το analong stick απλώς χοροπηδάει σαν το κατσίκι αντί να κάνει side movement αποφεύγοντας το κτύπημα (call me Tekken). Από την άλλη είχα προσπαθήσει να παίξω το NBA 2K11 με πληκτρολόγιο και ήταν βασανιστήριο. Είχα απλώσει ένα σωρό κουμπιά, δεν θυμόμουν τι έκαναν και δεν βόλευαν καθόλου συνδυαστικά. Οπότε 20 κουμπιά “μαζεμένα” θα είναι πιο βολικά.

    Το αν θα πετύχει η όχι έχει να κάνει εκτός από την απόκριση/ακρίβεια και με υποκειμενικά κριτήρια. Όπως υπάρχουν διαφορετικά ποντίκια άλλα ελαφριά σαν πούπουλα κι άλλα σαν κοτρόνες, το χέρι θα “διαλέξει” τι του ταιριάζει.

  2. Είμαι σχεδόν σίγουρος ότι έχουν ήδη προλάβει την ανησυχία περί διαχωρισμού των 4 περιοχών των επιφανειών και έχουν επιληφθεί του θέματος. Δεν ξέρω πώς θα το υλοποιήσουν, αλλά πιστεύω η υπάρχουσα τεχνολογία αίσθησης αφής και πίεσης είναι αρκετά εξελιγμένη ώστε να επιτρέψει κάτι τέτοιο. Το να έχουν τα παντ δηλαδή 4 “κέντρα” στα οποία να εστιάζεται η κίνηση των δακτύλων, και ταυτόχρονα να είναι εναρμονισμένα μεταξύ τους για να επιτρέπουν πιο πολύπλοκες κινήσεις. Κάτι που μάλλον ισχύει ήδη, αφού είναι clickable, προφανώς ο αισθητήρας για το click βρίσκεται σε αυτά τα “κέντρα”, και όλη η επιφάνεια είναι ταυτόχρονα ένα trackpad. Εδώ υπάρχουν ήδη πολύ ακριβή graphic tablets όσον αφορά το multi-touch και κυρίως το pressure sensitivity. My point is, η τεχνολογία που θα χρησιμοποιεί, σε μεγάλο βαθμό μάλλον χρησιμοποιείται ήδη. Το ενδιαφέρον θα προκύψει από α) νέα χαρακτηριστικά/τεχνολογικά κόλπα που θα προσφέρει η Valve και β) από το πόσο το συνοδευτικό software επιτρέπει τη χρήση του για κάθε είδους γκέημ.

    Όσο για το Τέκκεν, σταυρός για sidestep, μοχλός για grapples, ειδικά εκείνα τα τρελά του King. :p
    Ρίχτε και μια ματιά στο άρθρο που πόσταρε ο bigpod παρακάτω.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL