REVIEWS

OUTLAST 2


Warning: Undefined array key "host" in /home/admin/web/ragequit.gr/public_html/wp-content/plugins/jannah-optimization/inc/lazyload.php on line 165

Όσο έπαιζα το Outlast 2 τόσο περισσότερο συνειδητοποιούσα, πιο έντονα κι από το παιχνίδι που είχε προηγηθεί, πως είναι ό,τι κοντινότερο έχω βιώσει σε διαδραστική ταινία τρόμου. Αυτό το ιδανικό ανακάτεμα αφήγησης και gameplay ήταν αρκετά πειστικό, παρόλο που μιλάμε για ένα βιντεοπαιχνίδι, για να με βυθίσει στο σκληρό του κόσμο, σαν η κάθε αγωνιώδης ανάσα ή κραυγή απόγνωσης του πρωταγωνιστή να ήταν και δική μου. Μην μπερδεύεστε όμως με αντίστοιχες telltale-ικές προσπάθειες, interactive FMV και τα σχετικά. Το παιχνίδι σας δίνει σχεδόν εξ ολοκλήρου τον έλεγχο, και μολονότι αρκετές σεκάνς είναι scripted, δεν μειώνεται στο ελάχιστο η γνησιότητα της προσπάθειας επιβίωσης.

Outlast 2 01
“Ποιος μου χαλάει τα καλαμπόκια; Καταραμένοι πρωτευουσιάνοι… Γυναίκα, φέρε το δίκαννο”!

Εδώ θα ήθελα να σταθώ λίγο και σε κάποιες (μειοψηφικές) ιντερνετικές απόψεις που, όσον αφορά το πρώτο Outlast, έκαναν λόγο για “running simulator”, “πληθώρα jumpscares” και άλλα τέτοια φαιδρά. Τέτοιοι χαρακτηρισμοί όμως, το μόνο που έκαναν ήταν να μαρτυρούν αδαημοσύνη και να εκθέτουν εκείνους που τους εξέφραζαν, σε τέτοιο βαθμό ώστε να αναρωτιέσαι αν είχαν να ασχοληθούν με παιχνίδι τρόμου την τελευταία δεκαετία. Κι αυτό διότι σε εκείνο το παιχνίδι, ούτε έτρεχες όλη την ώρα (ζήτημα ήταν οι στιγμές που έπρεπε να διαφύγουμε κακήν κακώς από τους διώκτες μας να αποτελούσαν ένα 25-30% του συνολικού χρόνου), ούτε και πετάγονταν οι ψυχάκηδες από το πουθενά (το αντίθετο θα διαπίστωνε κανείς, η οποιαδήποτε απειλή γινόταν έκδηλη εγκαίρως). Από εκεί και πέρα, υπήρχε και το stealth τμήμα του παιχνιδιού (το οποίο λειτουργούσε άψογα, και για το οποίο ούτε λόγος βέβαια από τους επικριτές) που, όχι μόνο αποτελούσε τη μεγαλύτερη παράμετρο του gameplay αλλά και την πιο αξιόπιστη μέθοδο που διαθέταμε για να παραμείνουμε ζωντανοί σε εκείνο το παιχνίδι. Τα παραπάνω φανέρωναν δύο τινά: είτε κάποιοι έπαιξαν ελάχιστα από το παιχνίδι, είτε το παρακολούθησαν από κάποια streaming προσωπικότητα του YouTube που τσίριζε για μεγαλύτερη θέαση, και θα μονολόγησαν: «Αφού αυτός ο ανυπόληπτος κάνει σαν σπαστικό παιδάκι που παίζει πρώτη φορά τέτοιο παιχνίδι, ε τότε δεν είναι για μένα, το σοβαρό και hardcore gamer».

Outlast 2 02
Και στο Outlast 2 οι αποτρόπαιες εικόνες είναι άφθονες. Εδώ μια ήπια στιγμή. Δε λέει να σας το χαλάσω…

Η ιστορία βέβαια έδειξε πως κοινό και κριτικοί αγκάλιασαν αυτή την πρώτη προσπάθεια των Καναδών δημιουργών της Red Barrels. Το Outlast κατάφερε να δώσει ένα πιο γήινο τόνο στον τρόμο, η άβυσσος ήταν ο ανθρώπινος ψυχισμός, το σκοτάδι εκείνο της τρέλας. Τρόφιμοι ενός ασύλου, ψυχικά διαταραγμένα και σωματικά παραμορφωμένα ανθρώπινα όντα ήταν απέναντί μας. Δεν ήμασταν πολεμιστές κι όπως μας καθιστούσε σαφές εξ αρχής το ίδιο το παιχνίδι, είτε θα κρυβόμασταν, ή θα τρέχαμε, ή θα πεθαίναμε.

Outlast 2 03
Ο πατήρ Sullivan Knoth ή αλλιώς ο αρχι-redneckbeard. Πληροφορίες ότι διατηρεί προφίλ στο Ragequit και shrine της Liara στο καλύβι με τα εργαλεία του μπαμπά, ελέγχονται ως ανακριβείς.

Από το άσυλο Mount Massive του πρώτου παιχνιδιού μεταφερόμαστε στην έρημο της Αριζόνα. Πρωταγωνιστής είναι ο καμεραμάν Blake Langermann όπου μαζί με τη δημοσιογράφο και σύζυγό του Lynn μεταβαίνουν στο μέρος όπου υπό αδιευκρίνιστες συνθήκες μία έγκυος κοπέλα αγνώστων στοιχείων (Jane Doe) δολοφονήθηκε. Το ελικόπτερο που τους μεταφέρει όμως θα τσακιστεί μετά από μια περίεργη μηχανική βλάβη. Βγαίνοντας από τα συντρίμμια, ο Blake διαπιστώνει ότι η γυναίκα του κι ο πιλότος έχουν εξαφανιστεί. Σύντομα φτάνει στον οικισμό Temple Gate όπου θα συνειδητοποιήσει πως κάτι δεν πάει καλά και θα βρεθεί στο στόχαστρο 3 αντιμαχόμενων οργανώσεων: τους Christians με τις εσχατολογικές διδαχές, που ετοιμάζονται για την Αποκάλυψη και τον ερχομό του Αντίχριστου, τους Heretics, χαμένους στην παγανιστική ελευθερία και φιληδονία και τους Scalled, παρακατιανούς που νοσούν κι έχουν εξοστρακιστεί από το αληθινό ποίμνιο των Christians. Τι σχέση έχει το Ευαγγέλιο του Sullivan Knoth με τις θυσίες παιδιών και τον Εχθρό που θα τους στερήσει τον Παράδεισο; Ποιος είναι ο Μεσσίας που περιμένουν οι Scalled; Πως δημιουργήθηκαν οι Heretics και τι θέλουν από τη Lynn; Πως συνδέονται οι αναμνήσεις του Blake από το σχολείο με τη συμμαθήτριά του Jessica και το εκτυφλωτικό φως στον ουρανό; Το σενάριο παρουσιάζει ενδιαφέρον, με κάποιες καλές ανατροπές προς το φινάλε, όμως για μερικά γεγονότα μπορούμε μόνο εικασίες να κάνουμε και δεν είναι απίθανο να ξεκαθαρίσει το τοπίο σε κάποιο επερχόμενο DLC.

Outlast 2 04
The power of 4K compels you (λέμε τώρα). Είναι άξιο θαυμασμού πως μια τόσο ταπεινή engine αποδίδει τέτοια ατμόσφαιρα.

Το Outlast 2 κάνει χρήση της γερασμένης Unreal Engine 3, παρά ταύτα καταφέρνει μια ιδιαίτερα πειστική απεικόνιση του βίαιου και σκοτεινού κόσμου στον οποίο έχουμε την ατυχία να βρεθούμε. Πιθανόν μιλάμε για το εικαστικό αποκορύφωμα που μπορεί να δώσει η συγκεκριμένη μηχανή γραφικών. Τόσο τα μοντέλα των χαρακτήρων, όσο και μεγάλο μέρος της βλάστησης π.χ. φυτείες αραβόσιτου, δείχνουν λεπτομερή και έχουν ομαλότατο animation. Στο ίδιο μήκος κύματος είναι τα διάφορα εφέ όπως για παράδειγμα η ομίχλη που στροβιλίζεται ή τα σμήνη εντόμων που πετάνε πάνω από κουφάρια σε σήψη. Μερικά textures χαμηλότερης ανάλυσης υπάρχουν εδώ κι εκεί, όπως για παράδειγμα πάνω σε βράχια ή σε σημεία του εδάφους αλλά δεν αμαυρώνουν τη συνολική εικόνα. Αυτό που μου προκάλεσε όμως τη μεγαλύτερη εντύπωση είναι η χρήση των πηγών φωτός και οι σκιές που ρίχνουν αντικείμενα και άνθρωποι στο χώρο. Από τις πιο αρτιστικές χρήσεις φωτοσκιάσεων που έχω δει εδώ και αρκετά χρόνια σε παιχνίδι. Και το optimization του τίτλου είναι εξαιρετικό (και πώς να μην ήταν άλλωστε αφού μιλάμε για μια παλαιά και δοκιμασμένη μηχανή γραφικών) που επιτρέπει σε μεγάλο εύρος διαφορετικών pc συνθέσεων να τρέξουν το παιχνίδι με όλες τις ρυθμίσεις στο μέγιστο.

Outlast 2 05
The Wicker God. Με την κάμερα μπορούμε να καταγράψουμε σημαντικά στιγμιότυπα τα οποία μπορούμε να ξαναδούμε ανά πάσα στιγμή.

Η μουσική ακολουθεί μια μινιμαλιστική προσέγγιση και μπαίνει κυρίως σφήνα σε διάφορες στιγμές της δράσης επιτείνοντας την αγωνία. Την περισσότερη ώρα αυτό που ακούμε είναι διάφοροι ambient ήχοι από το περιβάλλον, είτε πρόκειται για τον παφλασμό του νερού, κούτσουρα που ξεφλουδίζουν στη φωτιά, το τρίξιμο των δέντρων κτλ. Σε καίρια για τη σκηνοθεσία σημεία, κυριαρχούν κάποιες παρανοϊκές νότες από βιολιά, ενώ η ένταση στα κρουστά ανεβαίνει σε μανιασμένες καταδιώξεις. Σε άλλες, πιο ήρεμες στιγμές θα μας συνοδεύσει ο ήχος της φυσαρμόνικας που δένει φυσικά με το σκηνικό του αμερικάνικου Νότου όπου διαδραματίζεται το παιχνίδι. Πολύ καλή κρίνεται και η ποιότητα των διαλόγων, με τη βλαχοαμερικάνικη προφορά κάποιων χαρακτήρων, την απόδοση και την πειστικότητα του λόγου τους, ειδική αναφορά στο Blake που σε αντίθεση με άλλους άνευρους πρωταγωνιστές, σου μεταφέρει απόλυτα την αγωνία και τον πανικό που βιώνει.

Δεν έχουν αλλάξει πολλά ή σημαντικά πράγματα σε σχέση με το πρώτο παιχνίδι. Οι βασικές αρχές παραμένουν οι ίδιες. Ο πρωταγωνιστής αδύναμος και άοπλος, αυτοί που θέλουν να τον βλάψουν πολλοί κι αδίστακτοι, οπότε πρέπει να βασιστεί στα αντανακλαστικά του και στις διάφορες κρυψώνες που υπάρχουν γύρω του για να παραμείνει σώος και αβλαβής. Μία διαφορά που παρατήρησα και δε γίνεται άμεσα αντιληπτή έγκειται στο stealth gameplay. Στο Outlast 2 έχουμε περισσότερους αντιπάλους να περιπολούν σε μια ευρύτερη (αν και «κλειστή») περιοχή οπότε τo να κινηθούμε αθόρυβα είναι περισσότερο επιτακτικό από πριν. Σε αυτό συνεπικουρεί και η λειτουργία καταγραφής ήχων με το μικρόφωνο, που έρχεται να προστεθεί στη νυχτερινή όραση του πρώτου παιχνιδιού. Ενεργοποιώντας την, πολλαπλασιάζεται η ένταση των μακρινών ήχων και αποτυπώνεται σε 2 κανάλια (αριστερό και δεξιό), με την αντίστοιχη κατανάλωση ενέργειας από τη μπαταρία της κάμερας. Έτσι, μπορούμε να ακούσουμε ομιλίες και βήματα των χιλμπίληδων πίσω από τοίχους, πόρτες και χτίσματα, προσδιορίζοντας με μια σχετική ακρίβεια τη θέση που βρίσκονται ώστε να μην βρεθούμε προ δυσάρεστων εκπλήξεων.

Outlast 2 06
Κρυφοκοιτάζοντας μέσα από το βαρέλι που έχουμε λουφάξει…

Τα σημεία όπου μπορούμε να κρυφτούμε είναι πλέον περισσότερα. Εκτός από ντουλάπες και κρεβάτια, μπορούμε να τρυπώσουμε μέσα σε βαρέλια και κούφιους κορμούς, να συρθούμε μέσα σε ψηλή βλάστηση και να βουτήξουμε μέσα στο νερό. Θα επιλέξουμε να μετακινηθούμε εντός κτιρίων (ή και γύρω από αυτά), με κάποιο παράθυρο να αποτελεί συνήθως μια λιγότερο φυλαγμένη είσοδο. Μέσα σε αυτά, πιθανόν να βρούμε πολύτιμα εφόδια όπως μπαταρίες και επιδέσμους (μπορούμε πλέον να θεραπευτούμε από επιθέσεις, τουλάχιστον από εκείνες των απλών cultists, αφού αν περιφερόμαστε σακατεμένοι θα κινούμαστε βραδύτερα) αλλά και σημειώματα όπου μας δίνουν περαιτέρω πληροφορίες για τους χαρακτήρες και τα γεγονότα που έλαβαν χώρα πριν την άφιξή μας.

Outlast 2 07
Βάζοντας σύρτες στις πόρτες, μπορούμε να καθυστερήσουμε τα μαινόμενα χωριατόπαιδα.

Όπως είχε πει και μια ψυχή κάποτε, «αν δεν μπορείς να τους νικήσεις, φύγε τρέχοντας». Αν μας τσακώσουν, το βάζουμε στα πόδια με την ελπίδα να κρυφτούμε κάπου γρήγορα ή να μας χάσουν οι διώκτες μας. Οι πιθανότητες βέβαια δεν είναι συχνά υπέρ μας, πόσο μάλλον αν πέσουμε πάνω σε κάποιο μπλόκο ή βρεθούμε αντιμέτωποι με κάποιον από τους δυνατότερους εχθρούς όπου συνήθως με ένα χτύπημα βλέπουμε τα ραδίκια ανάποδα (στo επίπεδο hard τουλάχιστον, όπου το ολοκλήρωσα). Από την άλλη, υπάρχουν κάποιες προκαθορισμένες σκηνές όπου οι rednecks μας έχουν εντοπίσει και έχει αρχίσει αδυσώπητο ανθρωποκυνηγητό. Μερικές από αυτές τις στιγμές συγκαταλέγονται στις πιο αγωνιώδεις του παιχνιδιού. Ειδικά προς το τέλος, τόσο η ταχύτητα συγκεκριμένων εχθρών όσο και ο ζωώδης τρόπος που κινούνταν, έκαναν τον πανικό να χτυπάει ταβάνι.

Outlast 2 08
Από εδώ η Marta. Όταν βλέπουμε την εν λόγω κυρία ΤΡΕΧΟΥΜΕ.

Η A.I. στο Outlast 2 μοιάζει πιο άγρυπνη από εκείνη του πρώτου (σε hard επίσης παιγμένο κι αυτό). Ακόμη και στην υποψία ότι μας είδαν, θα πρέπει να αλλάξουμε θέση γρήγορα. Δεν ήταν λίγες οι φορές που νόμιζα ότι αν πάω λίγο πέρα είμαι ασφαλής γιατί δε φαίνομαι. Αμ δε. Αυτή η υποτιθέμενη ασφάλεια κατέληγε άσχημο χουνέρι, καθώς ένας εχθρός πλησίαζε στη θέση μου, σταμάταγε για λίγο να ελέγξει γύρω, απομακρυνόταν ελάχιστα και κατόπιν ερχόταν μέχρι τη κρυψώνα μου και με άρπαζε. Τέτοιες απρόβλεπτες συμπεριφορές, σε συνδυασμό με τις ακανόνιστες διαδρομές (ευτυχώς δεν ισχύει παντού αυτό) στην περιπολία των θρησκόληπτων χωριατών μπορεί να προκαλέσουν εκνευρισμό. Επίσης, υπήρξαν 2-3 περιπτώσεις που ενώ θα ορκιζόμουν ότι δε με είχαν δει να λουφάζω κάπου, με έβρισκαν. Και στο πρώτο παιχνίδι βέβαια υπήρχαν τέτοια στιγμές (σε πολύ συγκεκριμένα σημεία όμως) όπου π.χ. κάποιος εχθρός έμπαινε τυχαία στο θάλαμο που βρισκόμουν κι έλεγχε τυχαία κάτω από κάποια κρεβάτια. Κοινώς, ενώ στο Outlast οι κανόνες ήταν καθαροί για το πώς λειτουργεί το stealth, στο sequel δεν επιτυγχάνεται πάντα η σωστή μετάδοση ερεθισμάτων στον παίχτη, δηλαδή να υπάρχει κάποιο ξεκάθαρο feedback που να του γνωστοποιεί πότε γίνεται αντιληπτός και πότε όχι ή αν, για παράδειγμα, εκεί που στέκεται είναι αρκετά σκοτεινά. Έτσι, στις περισσότερες περιπτώσεις μετακινιόμουν αθόρυβα από κρυψώνα σε κρυψώνα μέχρι να φτάσω σε σημείο που μπορούσα να τρέξω για την έξοδο χωρίς να είναι κοντά κάποιος φρενοβλαβής να με ανακόψει.

Outlast 2 09
Raining blood (your prince ain’t here)

Τι θα ήθελα να δω στο μέλλον του franchise; Ένα περισσότερο ανεπτυγμένο σύστημα απόκρυψης, λίγο μεγαλύτερες περιοχές με περισσότερα μονοπάτια παράκαμψης των εχθρών και μεγαλύτερη αξιοποίηση του περιβάλλοντος για επιβράδυνση όσων μας καταδιώκουν και γιατί όχι, κάποιο τρόπο άμυνας με ένα βασικό σύστημα μάχης εκ του συστάδην (όπου βέβαια είναι εφικτό), με silent kills κλπ. Ως έχει το Outlast 2 αποτελεί μια τίμια πρόταση στο είδος των horror παιχνιδιών με κάποια βήματα προς τη σωστή κατεύθυνση αλλά και κάποια ατοπήματα. Αν είστε φίλος της κατηγορίας, αξίζει να ασχοληθείτε, αν φυσικά έχετε το ψυχικό σθένος να βαπτιστείτε στο νοσηρό και βασανιστικό κόσμο του.

 

Pros

  • Ατμόσφαιρα τόσο συμπαγής που σε καταπλακώνει
  • Ορισμένες από τις πιο έντονες στιγμές σε παιχνίδι τρόμου τα τελευταία χρόνια
  • Σκηνοθεσία που προάγει την αβεβαιότητα και το φόβο, ειδικά στις αναμνήσεις του Blake
  • Λειτουργικοί stealth μηχανισμοί

Cons

  • Περισσότεροι τρόποι να εμποδίσουμε τους διώκτες μας θα ήταν ευπρόσδεκτοι
  • Βία και gore που δεν απευθύνονται σε όλους
  • Το παιχνίδι θα έπρεπε να επικοινωνεί καλύτερα στον παίκτη την αντίληψη των εχθρικών χαρακτήρων και τη σιγουριά επιτυχημένης απόπειρας να περάσει απαρατήρητος
  • Μπορεί σε σημεία να γίνει άδικο
ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 84%

84%

Παναγιώτης Μητράκης

Τέκνο των 80's, ξεκίνησε τη gaming πορεία του με coin-ops και το κλασικό Game Boy. Ξαπόστασε στο αγαπημένο του SNES και ήρθε σε επαφή με το PC gaming το 1998, με παιχνίδια-σταθμούς όπως Half-Life και Baldur's Gate. Δε λέει όχι σε (σχεδόν) κανένα είδος αλλά έχει μια προτίμηση σε RPG και survival horror και προσπαθεί να μυήσει κι άλλους στα Silent Hill, τα S.T.A.L.K.E.R. και τις δημιουργίες της Looking Glass και της Obsidian.

4 Comments

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Back to top button
elEL