SPECIALS

PC Game Settings Guide

Η δυσκολία της σωστής ρύθμισης ενός παιχνιδιού είναι από τα πιο συχνά παράπονα των PC gamers. Τα περισσότερα σύγχρονα games διαθέτουν συνήθως κάποιας μορφής autodetect (αυτόματη ανίχνευση του διαθέσιμου hardware και ανάλογη ρύθμιση των γραφικών) αλλά σε πολλές περιπτώσεις τα παραγόμενα αποτελέσματα αποδεικνύονται… λιγότερο από ικανοποιητικά, με το παιχνίδι είτε να υπερεκτιμά τις δυνατότητες του συστήματος είτε να θέτει τις ρυθμίσεις γραφικών σε πολύ χαμηλό επίπεδο. Σε μια τέτοια περίπτωση, η μόνη επιλογή του gamer που θέλει να εκμεταλλευτεί στο έπακρο τον υπολογιστή του είναι να πάρει μια βαθιά ανάσα και να μπεί στο μενού των video/graphics settings ώστε να τις ρυθμίσει χειροκίνητα. Και εκεί όμως οι δυσκολίες δε λείπουν! Η ορολογία που χρησιμοποείται συνήθως στα video settings είναι δύσκολη και απαιτεί εξειδικευμένες γνώσεις, αφού οι περισσότεροι developers φαίνεται να θεωρούν αυτονόητο οτι ο μέσος χρήστης έχει τις γνώσεις για να καταλάβει τι σημαίνει η κάθε επιλογή. Ως αποτέλεσμα έρχεται αναπόφευκτα το γνωστό “πελάγωμα” όπου ο χρήστης αντικρίζει μια ατελείωτη λίστα ρυθμίσεων και δεν έχει ιδέα από πού θα πρέπει να ξεκινήσει.

Σκοπός του άρθρου που διαβάζετε είναι να βοηθήσει αυτούς ακριβώς τους χρήστες, εξηγώντας με σαφήνεια και απλή γλώσσα τη σημασία των περισσότερων δημοφιλών ρυθμίσεων. Το μενού ρύθμισης γραφικών μπορεί να διαφέρει από παιχνίδι σε παιχνίδι, να διαθέτει μικρό ή μεγάλο εύρος ρυθμίσεων, να χρησιμοποιεί ελαφρώς διαφορετική ορολογία. Σε γενικές γραμμές πάντως, οι ρυθμίσεις που περιγράφουμε παρακάτω καλύπτουν την πλειοψηφία των σύγχρονων games. Αν συναντήσετε κάποια ρύθμιση που δεν καλύπτεται στον οδηγό, αφήστε ένα comment κάτω από το άρθρο και θα φροντίσουμε να εξηγήσουμε τη σημασία της.

video01Τρέμετε τα μενού αυτού του είδους; Όχι πια!

Πριν περάσουμε στην επιμέρους ανάλυση των ρυθμίσεων γραφικών, υπάρχουν ορισμένοι γενικοί κανόνες που μπορούμε να ακολουθήσουμε κατά το tweaking ενός παιχνιδιού. Αρχικά επιλέγουμε ένα συγκεκριμένο επίπεδο λεπτομέρειας (π.χ. medium) και δοκιμάζουμε το παιχνίδι για να διαπιστώσουμε στην πράξη αν το framerate μάς ικανοποιεί. Ο όρος framerate (ή αλλιώς fps, frames per second) περιγράφει τον αριθμό των καρέ που εμφανίζεται στην οθόνη μας κάθε δευτερόλεπτο. Αν και το framerate δεν θεωρείται πλέον ως το μοναδικό μέτρο για την ομαλότητα στο gameplay, συνεχίζει να αποτελεί μια καλή ένδειξη για την απόδοση ενός παιχνιδιού στο σύστημά μας. Για επαρκή ομαλότητα στην κίνηση αλλά και γρήγορη απόκριση του παιχνιδιού στις εντολές μας, το ελάχιστο επιδιωκώμενο framerate θα πρέπει να υπερβαίνει τα 30 fps και ιδανικά να φθάνει τα 60 fps. Για να μετρήσετε το framerate ενός παιχνιδιού μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το πρόγραμμα Fraps, αλλά μεγαλύτερη σημασία έχει το υποκειμενικό στοιχείο. Αν η απόδοση του παιχνιδιού μοιάζει στα μάτια σας ομαλή, τότε δε χρειάζεται να αγχώνεστε για το framerate.

Αν όμως διαπιστώσετε οτι η κίνηση είναι “σπαστή” και η απόδοση δεν είναι αυτή που πρέπει, τότε θα πρέπει να τροποποιήσετε κατάλληλα τις ρυθμίσεις γραφικών. Βασικός κανόνας: ποτέ δεν αλλάζουμε πολλές ρυθμίσεις ταυτόχρονα, γιατί δεν θα έχουμε τρόπο να διαπιστώσουμε ποιες από τις ρυθμίσεις επιβαρύνουν υπερβολικά τον υπολογιστή μας. Όταν πειραματιζόμαστε με τα video settings πηγαίνουμε βήμα προς βήμα, αλλάζουμε μία ρύθμιση και δοκιμάζουμε στην πράξη κατά πόσο βελτιώνει ή ρίχνει το framerate. Μόλις κατασταλάξουμε στο ιδανικό επίπεδο, περνάμε στην επόμενη και ούτως καθεξής. Μπορεί η διαδικασία αυτή να μοιάζει κουραστική και χρονοβόρα, είναι όμως απαραίτητη για να πετύχουμε τον ιδανικό συνδυασμό ποιότητας και απόδοσης. Τελευταία συμβουλή: Όταν δοκιμάζουμε τις επίπτωσεις μιας ρύθμισης στο framerate, επιλέγουμε πάντοτε ένα σημείο του παιχνιδιού που γνωρίζουμε οτι είναι βαρύ και ρίχνει τα frames per second σε χαμηλά επίπεδα. Αυτά από γενικές συμβουλές, ας περάσουμε τώρα στην ανάλυση των ρυθμίσεων!

Resolution

video02Mirror’s Edge σε ανάλυση 2560×1440. Οπτασία!

Επίπτωση στο framerate: ΜΕΓΑΛΗ

Η γνωστή σε όλους μας resolution (ή ανάλυση οθόνης επί το ελληνικότερον) προσδιορίζει τον αριθμό των pixels που θα απεικονιστούν στην οθόνη μας και περιγράφεται από δύο αριθμούς, π.χ. 1920×1080. Τα pixels είναι, με απλά λόγια, οι “κουκκίδες” από τις οποίες σχηματίζεται η εικόνα στην οθόνη μας. Όσο περισσότερα pixels διαθέτει η εικόνα, τόσο πιο λεπτομερής και “καθαρή” θα είναι, όμως η απόδοση θα πέσει ανάλογα. Στο παράδειγμα της resolution 1920×1080, η επιλογή της συγκεκριμένης ανάλυσης σημαίνει οτι στην οθόνη μας θα απεικονιστεί μια εικόνα με 1920 pixels οριζόντια και 1080 κάθετα, συνολικά δηλαδή 1920 επί 1080 = 2.073.600 pixels. Αν επιλέξουμε μια μικρότερη ανάλυση, π.χ. 1440×900, η εικόνα θα αποτελείται από 1440 επί 900 = 1.296.000 pixels. Σημαντική διαφορά όπως βλέπετε, με ανάλογη επίπτωση στο framerate.

Επειδή κατά πάσα πιθανότητα χρησιμοποιείτε οθόνη τεχνολογίας LCD αντί των παλιότερων “μπαούλων” CRT, υπάρχουν δύο πράγματα που θα πρέπει να θυμάστε όσον αφορά την επιλογή της resolution. Πρώτον, δε μπορείτε να επιλέξετε μεγαλύτερη ανάλυση από τη μέγιστη υποστηριζόμενη της οθόνης σας. Δεύτερον, οι οθόνες τύπου LCD παρουσιάζουν την καλύτερη ποιότητα και καθαρότητα στη λεγόμενη native (εγγενή) ανάλυσή τους, η οποία ταυτίζεται με τη μέγιστη υποστηριζόμενη. Κατά συνέπεια, σε αυτές τις οθόνες η ρύθμιση της ανάλυσης σε κάτι άλλο πέραν της εγγενους θα έχει ως αποτέλεσμα το (ελαφρύ ή έντονο, ανάλογα με την ποιότητα της οθόνης) “θόλωμα” των γραφικών.

V-Sync

Επίπτωση στο framerate: ΜΕΓΑΛΗ

Το V-Sync ή vertical synchronization είναι το κύριο όπλο για την καταπολέμηση του λεγόμενου tearing, του “σκισίματος” δηλαδή της εικόνας οριζόντια όταν τα παραγόμενα frames υπερβαίνουν τον αριθμό που μπορεί να απεικονίσει η οθόνη μας. Οι περισσότερες οθόνες της αγοράς μπορούν να απεικονίσουν κατά μέγιστο 60 frames per second. Αν ο υπολογιστής μας παράγει μεγαλύτερο framerate σε ένα παιχνίδι π.χ. 80 fps, τα επιπλέον frames θα προκαλέσουν το φαινόμενο που περιγράψαμε ως tearing. Η ενεργοποίηση του V-Sync “αναγκάζει” την κάρτα γραφικών να στείλει στην οθόνη μόνο όσα frames μπορεί να απεικονίσει με αποτέλεσμα να εξαφανίζεται το tearing, δυστυχώς όμως υπάρχουν ορισμένες παρενέργειες. Το V-Sync κλειδώνει το framerate σε συγκεκριμένες τιμές για να πετύχει την εξάλειψη του tearing, με αποτέλεσμα να αντιμετωπίζουμε σημαντική πτώση στο framerate αν ο υπολογιστής μας δε μπορεί να κρατήσει την απόδοση σε υψηλά επίπεδα. Παράδειγμα: έστω οτι σε ένα απαιτητικό παιχνίδι έχουμε συνήθως πάνω από 60 frames per second αλλά σε ένα πιο βαρύ σημείο η απόδοση πέφτει στα 55 fps. Χωρίς το V-Sync η πτώση θα είναι αυτή που περιγράψαμε. Με το V-Sync ενεργοποιημένο, μόλις το framerate πέσει κάτω από τα 60 fps τότε το V-Sync θα κλειδώσει το framerate στα 30 fps (!) με αποτέλεσμα την αισθητή πτώση της ομαλότητας στην κίνηση. Επιπλέον η χρήση του V-Sync μπορεί να προκαλέσει το φαινόμενο του input lag, δηλαδή της αίσθησης οτι οι κινήσεις μας απεικονίζονται με ελαφριά καθυστέρηση στην οθόνη. Για αυτούς τους λόγους το V-Sync θα πρέπει να ενεργοποιείται μόνο όταν είστε βέβαιοι οτι το framerate Θα βρίσκεται συνεχώς πάνω από 60 fps ή αν δεν αντέχετε με τίποτα το screen tearing.

Anti-aliasing

video03Βλέπετε τα “jaggies” στο στόχαστρο και στα δέντρα; Αυτό είναι το aliasing.

Επίπτωση στο framerate: ΜΕΓΑΛΗ

Μία από τις πιο σημαντικές ρυθμίσεις για την ποιότητα των γραφικών, αλλά ταυτόχρονα και μία από τις πιο απαιτητικές ανάλογα με τον τύπο του anti-aliasing. Το anti-aliasing (AA εν συντομία) στοχεύει να ελαχιστοποιήσει την εμφάνιση των “jaggies” ή “σκαλοπατιών” που εμφανίζονται στα γραφικά, χρησιμοποιώντας τεχνική που εξαρτάται από το είδος του anti-aliasing το οποίο θα επιλέξουμε. Η παραδοσιακή μέθοδος ονομάζεται MSAA (multisampling anti-aliasing) και προσφέρει συνήθως το καλύτερο οπτικό αποτέλεσμα, αλλά έχει μεγάλη επίπτωση στο framerate όσο μεγαλύτερο βαθμό MSAA χρησιμοποιούμε (2x, 4x, 8x κλπ). Εναλλακτικά, υπάρχουν ορισμένες μορφές post-process anti-aliasing με σαφώς μικρότερο κόστος σε επιδόσεις (π.χ. FXAA, MLAA) αλλά αντίστοιχα μικρότερη ποιότητα, αφού η εικόνα “θολώνει” ελαφρώς. Επιλέγετε ελεύθερα, αναλόγως της ισχύος του συστήματός σας. Αν ανήκετε στην κατηγορία των gamers που δεν ενοχλούνται από τα jaggies, τότε μπορείτε κάλλιστα να αφήσετε απενεργοποιημένο το ΑΑ και να εκμεταλλευτείτε τους διαθέσιμους πόρους συστήματος για να ανεβάσετε άλλες ρυθμίσεις.

Anisotropic Filtering

Επίπτωση στο framerate: ΜΙΚΡΗ

Ρύθμιση με μικρό κόστος σε επιδόσεις και ουσιαστική επίδραση στην ποιότητα των γραφικών. Το anisotropic filtering (AF) επιδρά στην ποιότητα των textures τα οποία βρίσκονται μακριά στον ορίζοντα ή υπό γωνία, φροντίζοντας ώστε αυτά να διατηρούν τη λεπτομέρεια και την καθαρότητά τους. Οι διάφορες διαβαθμίσεις (2x, 4x, 8x κλπ) ορίζουν χονδρικά την “εμβέλεια” λειτουργίας του anisotropic filtering. Αν έχετε ένα στοιχειωδώς σύγχρονο σύστημα τότε μπορείτε να θέσετε άνετα το AF σε 8x εξασφαλίζοντας καθαρά textures στο μεγαλύτερο κομμάτι της εικόνας. Το 16x στα περισσότερα games είναι υπερβολή.

Texture Quality

Επιπτωση στο framerate: ΜΕΤΡΙΑ

Τα textures είναι η “ταπετσαρία” που ντύνει όλα τα πολύγωνα στα σύγχρονα 3d games. Η χρήση textures υψηλής ανάλυσης εξασφαλίζει καθαρά και λεπτομερή γραφικά, αρκεί η κάρτα γραφικών σας να έχει μπόλικη Video RAM. Αν ο όγκος των textures υπερβεί τη διαθέσιμη χωρητικότητα σε μνήμη, τότε το framerate θα πέσει καθώς η κάρτα γραφικών θα υποχρεωθεί να αναζητά τα περισσευούμενα textures στην (σαφώς πιο αργή) μνήμη RAM ή (Θεός φυλάξοι!) στο σκληρό δίσκο. Κατά κανόνα οι σχετικά σύγχρονες κάρτες γραφικών με 1GB ή περισσότερη μνήμη VRAM δεν αντιμετωπίζουν προβλήματα με τη ρύθμιση των textures στο High. Προσοχή χρειάζεται στις εξαιρέσεις, για παράδειγμα σε παιχνίδια όπως το Sleeping Dogs ή το Skyrim για τα οποία οι developers κυκλοφόρησαν texture packs υψηλής ανάλυσης. Διαβάστε λοιπόν προσεκτικά τις απαιτήσεις για την εγκατάσταση των texture packs ώστε να βεβαιωθείτε οτι ο υπολογιστής σας μπορεί να τα “σηκώσει”.

Shadow Quality/Dynamic Shadows

Επίπτωση στο framerate: ΜΕΓΑΛΗ

Όπως είναι προφανές απο τον τίτλο, η συγκεκριμένη ρύθμιση επηρεάζει την ποιότητα και τον αριθμό των σκιών στο παιχνίδι. Διαχρονικά η απενεργοποίηση των περίσσιων shadows ήταν ένα από τα πρώτα “κόλπα” στα οποία κατέφευγαν οι gamers για τη βελτίωση του framerate. Η πλήρης απενεργοποίηση των shadows θα πρέπει να χρησιμοποιείται ως τελευταίο μέτρο γιατί επιδρά αρνητικά στην ποιότητα των γραφικών, όμως κατά τα άλλα μπορείτε να τις κρατήσετε σε επίπεδο medium ή ακόμα και low κατά περίπτωση χωρίς να θυσιάσετε πολλά πράγματα στην απεικόνιση. Οι shadows σε High/Very High είναι ρυθμίσεις “πολυτελείας”, επιλέγετε αυτό το επίπεδο ποιότητας μόνο όταν έχετε ισχυρό σύστημα. Σε κάθε άλλη περίπτωση οι πόροι συστήματος που θα εξοικονομήσετε είναι προτιμότερο να επενδυθούν κάπου αλλού.

FOV (Field of View)

{youtube}DPDq_qvsKUA{/youtube}

Επίπτωση στο Framerate: ΜΕΤΡΙΑ

Κατά τη γνώμη του γράφοντος, όλα τα παιχνίδια της αγοράς θα έπρεπε να διαθέτουν υποχρεωτικά ρύθμιση για το Field of View (FOV). Η συγκεκριμένη επιλογή ορίζει το ορατό πεδίο που θα έχετε στο παιχνίδι και μετριέται σε μοίρες (μπορείτε να δείτε μόνοι σας τη διαφορά στο παραπάνω video του TotalBiscuit). Όσο μεγαλύτερο είναι το FOV, τόσο μεγαλύτερο μέρος του κόσμου ενός παιχνιδιού θα φαίνεται στην οθόνη μας. Το στενό FOV μπορεί να προκαλέσει ακόμα και προβλήματα ναυτίας σε ορισμένους χρήστες! Η χρήση μεγάλου FOV έχει προφανή πλεονεκτήματα σε multiplayer games (αφού έχετε πολύ μεγαλύτερο οπτικό πεδίο) αλλά επηρεάζει προφανώς και το framerate καθώς η κάρτα γραφικών πρέπει να απεικονίσει περισσότερα πράγματα στην οθόνη. Ο πιο σημαντικός παράγοντας κατά τη ρύθμιση του FOV είναι ο υποκειμενικός παράγοντας, θα πρέπει να θέσετε μια τιμή με την οποία μπορείτε να παίξετε άνετα χωρίς ζαλάδα.

Game detail

Επίπτωση στο framerate: ΜΕΓΑΛΗ

Η ρύθμιση του game detail συναντάται σε πολλά games αλλά δεν έχει συγκεκριμένο ορισμό. Μπορεί να αφορά στην πολυπλοκότητα των χαρακτήρων και των αντικειμένων, στην απόσταση κατά την οποία διατηρείται η λεπτομέρεια στα γραφικά, στν αριθμό των αντικειμένων που εμφανίζονται επί της οθόνης και ούτω καθεξής. Συνήθως η ρύθμιση αυτή επιδρά αρνητικά στο framerate οπότε προσέξτε να μην το παρακάνετε!

Decals

Επίπτωση στο framerate: ΜΙΚΡΗ

Παίξτε ένα FPS και πυροβολήστε προς τον πιο κοντινό τοίχο. Βλέπετε την τρύπα από τη σφαίρα πάνω στον τοίχο; Αυτή η τρύπα είναι ένα decal, μια εικόνα που εναποτίθεται πάνω σε άλλα αντικείμενα για να απεικονίσει κάποια φυσική αλλαγή. Ένα άλλο παράδειγμα από Decals είναι τα αίματα πάνω στους χαρακτήρες ή στο έδαφος. Οι σύγχρονες κάρτες γραφικών δεν έχουν πρόβλημα να απεικονίσουν ικανό αριθμό από decals οπότε αφήστε τη συγκεκριμένη ρύθμιση τουλάχιστον στο medium, εκτός και αν αντιμετωπίζετε πολύ σοβαρά προβλήματα απόδοσης και θέλετε να εξοικονομήσετε όσο το δυνατόν περισσότερα frames per second.

Draw Distance

Επίπτωση στο framerate: ΜΕΓΑΛΗ

Απλή η επεξήγηση της συγκεκριμένης ρύθμισης, το draw distance ορίζει την απόσταση μέχρι την οποία θα σχεδιάζεται και θα απεικονίζεται ο κόσμος του παιχνιδιού. Η ρύθμιση εμφανίζεται συνήθως σε open world games και, όπως είναι φυσικό, επιδρά σημαντικά στο παραγόμενο framerate. Σε όλους μας αρέσει να στεκόμαστε στην κορυφή ενός κτηρίου και να θαυμάζουμε τον κόσμο του παιχνιδιού να εκτείνεται για χιλιόμετρα, αλλά τα μεταξωτά βρακιά… ξέρετε. Μεγάλη προσοχή χρειάζεται με τη χρήση της ρύθμισης σε multiplayer games, εκεί είναι απαραίτητο να αφήσετε το draw distance στο μέγιστο επίπεδο και να ρίξετε άλλες ρυθμίσεις, ειδάλλως κινδυνεύετε να γίνετε εύκολο θύμα παικτών που θα βρίσκονται σε απόσταση από εσάς!

Depth of Field

video04O Geralt φαίνεται καθαρά, το φόντο όχι. Depth of Field εν δράσει!

Επίπτωση στο framerate: ΜΕΤΡΙΑ

Ένα από τα λεγόμενα “cinematic” εφέ, το Depth of Field απεικονίζει το “θόλωμα” των γραφικών στο παρασκήνιο ή σε απόσταση όταν η νοητή κάμερα εστιάζει σε κάποιο αντικείμενο ή χαρακτήρα. Depth of Field χρησιμοποιείται π.χ. στο Witcher 2 όταν ο Geralt συνομιλεί με κάποιους χαρακτήρες, καθώς και στο Skyrim στα γραφικά που βρίσκονται στον ορίζοντα. Η επίδραση στο framerate είναι μέτρια, ενώ υπάρχει μια σημαντική μερίδα χρηστών που απεχθάνεται το Depth of Field με πάθος και το απενεργοποιεί χωρίς δεύτερη κουβέντα. Περί ορέξεως ουδείς λόγος, αποφασίζετε αν το εφέ σάς αρέσει και πράττετε αναλόγως.

Distortion

Επίπτωση στο framerate: ΜΙΚΡΗ

Distortion ονομάζεται το οπτικό εφέ παραμόρφωσης που παρατηρούμε in-game όταν κάποιο γεγονός επηρεάζει τον virtual αέρα. Για παράδειγμα, το εφέ του θερμού αέρα πάνω από μία φωτιά ή το ωστικό κύμα από κάποια έκρηξη ελέγχονται από τη ρύθμιση του distortion. Η επίδραση στο framerate δεν είναι μεγάλη στις περισσότερες σύγχρονες κάρτες γραφικών, εξάλλου τα συγκεκριμένα εφέ εμφανίζονται λόγω της φύσης τους σχετικά σπάνια και σε συγκεκριμενες στιγμές ή καταστάσεις.

Ambient Occlusion

Επίπτωση στο framerate: ΜΕΓΑΛΗ

Άλλη μια ρύθμιση “πολυτελείας”, με αποτελέσματα που συχνά δεν προσφέρουν κάτι φοβερό στην ποιότητα απεικόνισης. Το ambient occlusion επιδρά στον τρόπο σκίασης από τις διάφορες πηγές φωτός σε ένα παιχνίδι και κάνει τα αντικείμενα να φαίνονται πιο ρεαλιστικά, με περισσότερο όγκο και βάθος. Όμορφο είναι, αλλά η επίπτωση στο framerate είναι συνήθως δυσανάλογη του οπτικού αποτελέσματος. Στα περισσότερα games το ambient occlusion είναι η πρώτη ρύθμιση που θα πρέπει να μειώνεται ή να απενεργοποιείται για σημαντικό κέρδος σε frames per second.

PhysX

video05Borderlands 2 με PhysX off και οn. H διαφορά είναι εμφανής!

Επίπτωση στο framerate: ΜΕΓΑΛΗ

Αποκλειστικά διαθέσιμα σε κάρτες γραφικών της Nvidia, τα εφέ PhysX εμπλουτίζουν σε μεγάλο βαθμό τα physics ενός παιχνιδιού. Σωματίδια (π.χ. καπνός, ομίχλη, σπίθες), υφάσματα, νερό και γενικά υγρά σώματα είναι μερικά παραδείγματα από εφέ που βελτιώνονται με τη χρήση του PhysX. Δυστυχώς το framerate δέχεται μεγάλο πλήγμα από την ενεργοποίηση του PhysX, οπότε θα πρέπει να το απενεργοποιήσετε αν δείτε οτι δεν το σηκώνει το σύστημά σας.

Tesselation

Επίπτωση στο framerate: ΜΕΤΡΙΑ

Το tesselation είναι ένα σύγχρονο εφέ σε παιχνίδια που περιλαμβάνουν υποστήριξη για το πρότυπο DirectX 11. Με απλά λόγια, το tesselation βοηθά ώστε οι χαρακτήρες και τα αντικείμενα ενός παιχνιδιού να φαίνονται πιο “στρογγυλά” ή λιγότερο επίπεδα. Tesselation έχουμε δει να χρησιμοποιείται πρόσφατα σε παιχνίδια όπως το Deus Ex Human Revolution και το Hitman Absolution. Είναι όμορφο εφέ και ενισχύει την αληθοφάνεια των χαρακτήρων, αλλά μπορείτε να το απενεργοποιήσετε άφοβα αν χρειάζεστε περισσότερα frames per second χωρίς να απωλέσετε κάτι φοβερό σε ποιότητα απεικόνισης.

Motion Blur

Επίπτωση στο framerate: ΜΙΚΡΗ

Το motion blur είναι ιδιαίτερη περίπτωση γιατί, αν και ρίχνει ελαφρώς το framerate, μπορεί να δώσει την εντύπωση πιο ομαλής κίνησης! Χαρακτηριστικό παράδειγμα το πρώτο Crysis, στο οποίο η ενεργοποίηση του motion blur βοηθούσε ώστε ακόμα και framerates της τάξης των 22-25 fps να φαίνονται playable. Το Motion blur θολώνει ελαφρώς τα γραφικά για να δώσει την εντύπωση της ταχύτητας ή να αυξήσει την ομαλότητα μιας απότομης κίνησης. Motion blur χρησιμοποιείται κατά κόρον στα racing games αλλά εσχάτως και στα FPS για τους λόγους που ήδη αναφέραμε. Όπως στην περίπτωση του Depth of Field έτσι και εδώ υπάρχει μια μερίδα χρηστών που μισεί το motion blur και την παραγόμενη θολούρα.

Αλέξανδρος Γκέκας

Αφοσιωμένος PC gamer, ο Αλέξανδρος παίζει τα πάντα ανάλογα με τη διάθεση της στιγμής, δείχνει όμως προτίμηση σε turn-based, strategy, RPGs και θεωρεί το UFO: Enemy Unknown ως το καλύτερο παιχνίδι όλων των εποχών. Κατά τα άλλα, προσπαθεί να κρύψει τα χελωνίσια αντανακλαστικά του αποφεύγοντας το competitive multiplayer γιατί, λέει, "δεν του ταιριάζει" και αναζητά τρόπους ώστε να αναγνωριστεί η "Church of Gaben" ως επίσημη θρησκεία στη χώρα μας.

23 Comments

  1. Πολύ ενδιαφέρον και σωστό μεθοδολογικά το άρθρο, με μία μικρή παρατήρηση:
    Προσωπικά δεν προτείνω απενεργοποίηση του V-Sync γιατί σε ορισμένες περιπτώσεις ενδέχεται να προκαλέσει πρόβλημα και εξηγούμαι. Σε μερικά παιχνίδια, αν “κλείσεις” το v-sync τα fps φτάνουν στον θεό με αποτέλεσμα να θερμαίνεται πολύ η κάρτα γραφικών με απρόβλεπτα αποτελέσματα.
    Πρώτο παράδειγμα το Memento Mori που παραλίγο να μου κάψει τη κάρτα από το ζόρισμα- φυσικά έφταιγε και ο κακός προγραμματισμός του παιχνιδιού αλλά η ουσία είναι ότι μέχρι να καταλάβω τι συνέβαινε είχα τρελαθεί. Νομίζω το αναφέρει και ο Μάνος στο review του για το παιχνίδι.
    Δεύτερο παράδειγμα το Skyrim, όπου αν βγάλεις το v-sync, τα fps χτυπάνε τρελές τιμές με αποτέλεσμα η μηχανή του παιχνιδιού να βαρέσει αμόκ και να συμβαίνουν διάφορα κουλά όπως να αιωρούνται αντικείμενα, να χαλάνε οι κύκλοι μέρας/νύχτας κλπ.

  2. Δεκτή εν μέρει η ένσταση, αλλά στο άρθρο προτείνω την απενεργοποίηση του V-Sync όταν ο υπολογιστής δε μπορεί να διατηρήσει σταθερά υψηλό framerate (δηλαδή όταν κινείται κάτω από τα 60 fps) οπότε δεν τίθεται θέμα παραγωγής εκατοντάδων frames per second. Είναι σαφής νομίζω η διάκριση, αν ο υπολογιστής πιάνει πάνω από 60 fps τότε σαφώς θα πρέπει να ενεργοποιείται το V-Sync ώστε να εξαλείφεται το tearing.

  3. Αυτή την απορία είχα και εγώ.:)
    Και μια ακόμη, σε τίτλους που δεν έχουν στις ρυθμίσεις in-game όλες αυτές τις επιλογές και ειδικά τα AA και ΑF (ή φτάνουν π.χ. μόνο μέχρι x4), αν τα ενεργοποιήσουμε (ή τα κανουμε “force” σε μεγαλύτερες τιμές) από το μενού της κάρτας μας, θα έχουμε όντως καλύτερο οπτικό αποτέλεσμα…?
    Mέχρι τωρα νόμιζα ότι το FoV και το DoF είναι ταυτόσημα, λολ facepalm…
    Επίσης δεν ήξερα ότι το AF είχε μικρή επίπτωση στις επιδόσεις.
    Το δε v-sync, συνήθως το ενεργοποιοώ σε παλιότερα παιχνίδια, στα περισσότερα καινούργια μένει στο off.

  4. “Παράδειγμα: έστω οτι σε ένα απαιτητικό παιχνίδι έχουμε συνήθως πάνω από 60 frames per second αλλά σε ένα πιο βαρύ σημείο η απόδοση πέφτει στα 55 fps. Χωρίς το V-Sync η πτώση θα είναι αυτή που περιγράψαμε. Με το V-Sync ενεργοποιημένο, μόλις το framerate πέσει κάτω από τα 60 fps τότε το V-Sync θα κλειδώσει το framerate στα 30 fps (!) με αποτέλεσμα την αισθητή πτώση της ομαλότητας στην κίνηση. “

    Triple BUffering (”http://www.anandtech.com/show/2794/2″)

  5. Ακόμα ένα ωραίο άρθρο Αλέξανδρε!
    Προσωπικά σχεδόν σε όλα τα games δινω προτεραιότητα στο AF 16x, Texture Detail High+, VSync On με προεπιλεγμένο το Triple Buffering στο μενού της κάρτας μιας και το τελευταίο αντισταθμίζει τα αρνητικά του VSync.
    +1 και για το avatar σου (τώρα το είδα :p)

  6. Το γνωρίζω το triple buffering, το είχα αναφέρει μάλιστα ως λύση σε παλιό άρθρο μου στον προηγούμενο τόπο εργασίας. Δεν αναφέρεται εδώ για δύο λόγους: α) Ξεφεύγει από το σκοπό του άρθρου που είναι η επεξήγηση των in-game ρυθμίσεων και όχι το advanced tweaking. b) Δεν αποτελεί πανάκεια. Σε κάποια παιχνίδια εισάγει προβλήματα σταθερότητας, σε άλλα ρίχνει το framerate ή προκαλεί input lag.

  7. Προσωπικά όταν αρχίζουν και πέφτουν οι πρώτες ρυθμίσεις στο low, είναι καιρός για αναβάθμιση. Πάντως το παιχνίδι με τις περισσότερες ρυθμίσεις στο θέμα γραφικών που έχω δει είναι το Serious Sam 3. Έχει 41 επιλογές (με όλες στο τέρμα κατάφερε να ζορίσει 2xGTX670 σε sli).

  8. Μετά από αυτόν τον πολύ καλό οδηγό πιστεύω ότι χρειάζεται ένας αντίστοιχος οδηγός που να εξηγεί τα specs στις κάρτες γραφικών (memory size, memory type, memory bandwith, memory clock, core clock, shader clock, FLOPS, texture fill rate κτλ κτλ κτλ) και πόσο καθοριστικό ρόλο παίζει το κάθε ένα στις επιδόσεις της κάρτας.
    Ευχαριστούμε!

Αφήστε μια απάντηση

Back to top button
elEL