REVIEWS

STELLARIS: NEMESIS

Λένε πως το “καλό” και το “κακό” είναι καθαρά θέμα οπτικής γωνίας. Η συγκεκριμένη ρήση αντηχούσε στο μυαλό μου ενώ ολοκλήρωνα την κατασκευή του Aetherophasic Engine, ενός Megastructure που θα επέτρεπε στον ένδοξο λαό της Παπαφλεσσιανής Αυτοκρατορίας να σπάσει τα όρια ανάμεσα στην “πραγματικότητα” και τον psionic κόσμο του Shroud, στέλνοντας τον περιούσιο λαό σε ένα ανώτερο επίπεδο ύπαρξης. Προφανώς η πράξη αυτή θα είχε ως αποτέλεσμα να εκραγούν όλοι οι ήλιοι και να αφανιστεί η ζωή στο γαλαξία… όμως το τίμημα είναι μικρό μπροστά στην ολοκλήρωση του πεπρωμένου μας. Και κάπως έτσι, με ένα γενοκτονικό event κυριολεκτικά γαλαξιακών διαστάσεων ολοκληρώθηκε το πρώτο μου playthrough στο Nemesis, το νέο expansion του Stellaris. Το οποίο, όπως αντιλαμβάνεστε, προσφέρει μερικές άκρως ενδιαφέρουσες και “evil” επιλογές στο αστρικό μας LARPing.

Aetherophasic Engine endgame in Stellaris: Nemesis expansion
Το flavor text αποδίδει με εξαιρετική ακρίβεια την ιδιοσυγκρασία του μεγαλομανή supervillain.

Ως είθισται, και όπως επαναλαμβάνω με θρησκευτική ευλάβεια σε κάθε παρουσίαση expansion του Stellaris (αλήθεια το αναφέρω κάθε φορά, διαβάστε τα όλα για επιβεβαίωση αν δεν με πιστεύετε), η κυκλοφορία χωρίζεται στο επί πληρωμή περιεχόμενο που αποκτάται με την αγορά του Nemesis expansion, και στο συνοδευτικό δωρεάν patch που υλοποιεί αλλαγές οι οποίες γίνονται διαθέσιμες σε όλους ανεξαιρέτως τους παίκτες του game. Θα ξεκινήσω με την αναφορά στις κυριότερες δωρεάν προσθήκες, πριν περάσουμε στο περιεχόμενο του Nemesis.

Όπως βλέπουμε και στα patch notes του, λοιπόν, το δωρεάν update 3.0, που φέρει την ονομάσια του τεράστιου science fiction συγγραφέα Philip K. Dick (καθιστώντας το update, με άλλα λόγια, “for the dick” #ΜηδενοΑστείος13), εισάγει μεταξύ άλλων θεμελιώδεις αλλαγές τόσο στα πρωτόκολλα “first contact” με άλλους πολιτισμούς όσο και στην αστρική διπλωματία εν γένει, αλλά και στον τομέα της πλανητικής ανάπτυξης. Πιάνοντάς τα με τη σειρά, αντί κάθε φορά που ερχόμαστε για πρώτη φορά σε επαφή με έναν άλλο πολιτισμό να πετάγεται απλά στο Situation Log μια ειδοποίηση που απαιτεί research, πλέον απαιτείται η αποστολή ενός Envoy ο οποίος ξεκινάει ένα μικρό quest που αφορά την αποκρυπτογράφηση των comms των εξωγήινων, quest που εξελίσσεται όπως οι αρχαιολογικές ανασκαφές στο Ancient Relics Story Pack. Τα quests αυτά διαθέτουν μάλιστα και ορισμένες branching επιλογές – για παράδειγμα μπορεί να προσφερθεί η επιλογή να χακάρουμε τις επικοινωνίες των εξωγήινων, κάτι που θα επισπεύσει την έναρξη επικοινωνίας μαζί τους αλλά παράλληλα θα επιφέρει ποινή στις σχέσεις μας.

Σημαντικότατη είναι και η εισαγωγή του στατιστικού Intel, το οποίο καθορίζει κατά μεγάλο βαθμό οτιδήποτε γνωρίζουμε για έναν αντίπαλο πολιτισμό, είτε αυτό είναι η μέτρηση του relative power του ως προς το δικό μας, είτε μέχρι και η ακριβής έκταση των συνόρων του (τα οποία καλύπτονται από fog of war μέχρι τη συγκέντρωση περισσότερου Intel). Για να αυξήσουμε το Intel προς κάποιο κράτος, μπορούμε είτε να βελτιώσουμε τις σχέσεις μας μαζί του μέσω της διπλωματικής οδού (συνθήκες non-agression, εμπορικές συμφωνίες, συμμαχίες κτλ) είτε να χρησιμοποιήσουμε τον νέο μηχανισμό Espionage.

Stellaris Fog of War nations
Δώστε βάση στα καλυμμένα από fog of war σύνορα των νότιων-νοτιοανατολικών κρατών, σε αντίθεση με την βόρεια Triech Empire που έχει αποκαλυφθεί πλήρως, καθώς ήταν σύμμαχός μου στις πρώτες φάσεις του παιχνιδιού (καμιά 100αριά χρόνια αργότερα, βέβαια, ήταν ήδη υποδουλωμένοι Vassals των Παπαφλεσσιανών).

Στα πλαίσια του Espionage, αποστέλλουμε προς κάποιο αντίπαλο (ή και φιλικό) έθνος έναν Envoy και τον διατάζουμε να ιδρύσει ένα Spy Network. Αυτό προοδευτικά αυξάνεται σε ισχύ (εικονίζεται ως μετρητής Infiltration Level), και ανάλογα με την ισχύ του μπορεί να εκκινήσει διαφόρων ειδών επιχειρήσεις, από αύξηση του διαθέσιμου Intel μέχρι ανοιχτό σαμποτάζ και ίδρυση παραστρατιωτικών μονάδων, επιχειρήσεις που εξελίσσονται και αυτές ως quest/event παρόμοιας φύσης με τις ανασκαφές ή τα first contact. Αξίζει βέβαια να σημειωθεί και πως οι κάτοχοι του Nemesis expansion αποκτούν πρόσβαση και σε 3-4 έξτρα επιχειρήσεις που απουσιάζουν από το δωρεάν update.

Άλλες σημαντικές αλλαγές έρχονται στον ευρύτερο πλανητικό τομέα. Καταρχάς εισάγεται ένα νέο είδος District, το Industrial District, το οποίο παράγει ταυτόχρονα Alloys και Consumer Goods ξοδεύοντας Minerals. Έπειτα, ο αριθμός των κτιρίων που μπορούμε να κατασκευάσουμε σε κάθε πλανήτη αποσυνδέεται από τον πληθυσμιακό αριθμό, και εξαρτάται πλέον από την κατασκευή συγκεκριμένων κτιρίων/upgrades/districts αλλά και από την ανακάλυψη τεχνολογιών. Τέλος, αλλαγές υφίσταται και ο ρυθμός ανάπτυξης των πληθυσμών, οι οποίοι πλέον θα αναπτύσσονται σε ρυθμό καμπύλης – αργά στην αρχή, γρηγορότερα όσο ο πλανήτης οικοδομείται, και ξανά πιο αργά όσο ο πλανήτης φτάνει στα όρια του υπερπληθυσμού – πάντα σε συνάρτηση και με τον συνολικό πληθυσμό της εκάστοτε αυτοκρατορίας.

Οι προσθήκες του Dick βέβαια είναι πολύ περισσότερες και εκτενέστερες, οπότε για περισσότερες λεπτομέρειες παραπέμπω ξανά στα πλήρη Patch Notes.

Stellaris Surprise Catch Event
Αναμενόμενα, εισάγονται στο game και πολλά νέα random events σχετικά με την κατασκοπεία.

Οι επί πληρωμή προσθήκες του Nemesis έχουν να κάνουν κυρίως με κάποια mid και late game σενάρια για τις αστρικές μας αυτοκρατορίες. Τα δύο από αυτά αφορούν την αντιμετώπιση της εκάστοτε προγραμματισμένης end-game crisis που προκύπτει σε κάθε παρτίδα. Συγκεκριμένα, με την εμφάνιση της Κρίσης, έχουμε την ευκαιρία να αναδειχθούμε ως Galactic Custodian μέσω μιας ψηφοφορίας στην Γαλαξιακή Γερουσία, δίδοντάς μας έκτακτες εξουσίες προκειμένου να συντονίσουμε καλύτερα την αντιμετώπιση της απειλής. Μετά την επιτυχή αντιμετώπιση της Κρίσης, μας παρουσιάζονται δύο μονοπάτια: είτε να παραδώσουμε την εξουσία πίσω στη Γερουσία, όπως θα προέβλεπαν οι αρχές του δημοκρατικού πολιτεύματος, ή να διατηρήσουμε τις έκτακτες εξουσίες και να πολεμήσουμε για την εγκαθίδρυση ενός γαλαξιακού Imperium, με εμάς στην κεφαλή. Ισχυρά τα vibes από τις “emergency powers” του Supreme Chancellor και μετέπειτα Emperor Palpatine, και δεν είναι τυχαίο που το achievement για αυτήν την έκβαση ονομάζεται… “With Thunderous Applause“.

Προφανώς, σε περίπτωση που η αυτοκρατορία μας δεν είναι και η πλέον ισχυρή ώστε να αναδειχθεί ως Custodian, ο ρόλος αυτός μπορεί να πάει σε κάποιο ΑΙ κράτος. Σε περίπτωση που το κράτος αυτό επιλέξει με τη σειρά του να μην παραχωρήσει τις εξουσίες του μετά το πέρας της Κρίσης, υπάρχει η δυνατότητα να ηγηθούμε εμείς μιας Επανάστασης για την εκθρόνιση του Emperor και των υποστηρικτών του, σχίζοντας ουσιαστικά το γαλαξία σε δύο συνομοσπονδίες ανάμεσα στους επαναστάτες και τους loyalists. Rebels vs Empire, τώρα και στο Stellaris.

Stellaris Papaflessian Empire
Η ομορφιά προσωποποιημένη. Ρίγη συγκίνησης και υπερηφάνειας.

Το τρίτο και αρκετά πιο πιπεράτο σενάριο, το οποίο και ακολούθησασ το πρώτο μου playthrough, αφορά το να γίνουμε εμείς οι ίδιοι η γαλαξιακή κρίση μέσω της επιλογής του αντίστοιχου Ascension Perk. Η επιλογή αυτή ξεκλειδώνει πρόσβαση στο Crisis quest chain, το οποίο προσφέρει το απαραίτητο Lore ως υπόβαθρο στην κατάπτωση του κράτους μας, αλλά και στο νέο Crisis Tree. Αυτό είναι ουσιαστικά ένα skill tree που χωρίζεται σε 5 βαθμίδες, καθεμιά εκ των οποίων περιέχει Perks που προσφέρουν πανίσχυρα bonuses, όπως η αύξηση κατά 30-50% του damage μας ή η κατασκευή πολύ σπέσιαλ και ισχυρών “menace” αστρόπλοιων.

Για να προχωρήσουμε από τη μία βαθμίδα στην άλλη πρέπει να φαρμάρουμε Menace Points μέσω της πραγματοποίησης αρκετά μη-ευγενικών πράξεων στο παιχνίδι, όπως η κατάκτηση πλανητών, η υποδούλωση ή ο αφανισμός αντίπαλων αυτοκρατοριών, το να δεχόμαστε κυρώσεις από την Γαλαξιακή Γερουσία (!) και άλλα παρόμοια. Καθίσταται σαφές πως, μέσω αυτού του μονοπατιού, το Stellaris ωθεί τον παίκτη στο να φέρεται κυριολεκτικά ως τρομερό κάθαρμα και αστρικός νταής προκειμένου να προχωρήσει το “σενάριο”.

Stellaris Nemesis Crisis Tree
Το Crisis Tree, και στα δεξιά του οι δραστηριότητες που μπορούμε να ολοκληρώσουμε για τη συγκέντρωση Menace Points.

Μόλις, λοιπόν, φτάσουμε στην 5η βαθμίδα του Tree, συμβαίνουν τα εξής ενδιαφέροντα πράγματα. Αφενός, όλος ο Γαλαξίας κηρύττει απευθείας τον πόλεμο προς εμάς (αυτό ίσως περιλαμβάνει και όλες τις Fallen Empires!), χωρίς δυνατότητα σύναψης ειρήνης. Αφετέρου, μπορούμε να ξεκινήσουμε την κατασκευή του megastructure που ανέφερα παραπάνω, η οποία οδηγεί στο νικηφόρο τέλος του παιχνιδιού (νικηφόρο για εμάς τουλάχιστον, οι υπόλοιποι… στάχτη και μπούρμπερη). Προς αυτό το σκοπό, ξεκλειδώνεται σε εμάς πρόσβαση σε ένα νέο superweapon ονόματι Star-Eaters, οι οποίοι κυριολεκτικά… τρώνε ήλιους, προκειμένου να συγκεντρώσουν το Dark Matter που απαιτείται για την κατασκευή του megastructure. Μόλις “φαρμάρουμε” έναν ήλιο, το σύστημα στο οποίο βρίσκεται χάνει όλα τα resources και τους πλανήτες του, και καθίσταται πλήρως κενό και ακατοίκητο. Για την κατασκευή καθενός από τα 4 stages του megastructure απαιτείται από 20.000 έως 50.000 μονάδες Dark Matter, οπότε… πολλοί ήλιοι αναμένεται να σβήσουν. 

Stellaris Crisis level 5, stripped of galactic market headquarters
Το να με χαρακτηρίσει ο Διαστημικός ΟΗΕ ως “γαλαξιακή κρίση”, το δέχομαι. Το να μου κηρύξουν όλοι τον πόλεμο, επίσης – τα τραβούσε ο οργανισμός μου, το δίχως άλλο. Αλλά το να διώξουν την έδρα της Γαλαξιακής Αγοράς από την Kunena, αρνούμαι να το αφήσω να περάσει ατουφέκιστο. Θα σας πάρει και θα σας σηκώσει!

Δεν συνηθίζω να ακολουθώ Evil playthrough στα RPG με τα οποία κυρίως ασχολούμαι, και ένιωθα ένα έστω και μικρό σφίξιμο στην ΨΧ κάθε φορά που οι Star-Eaters μου εξολόθρευαν μερικά δισεκατομμύρια πληθυσμών για να υλοποιήσουν τα Πεπρωμένα της Παπαφλεσσιανής Φυλής. Όμως είναι γεγονός ότι διασκέδασα εξαιρετικά στο playthrough μου ως γαλαξιακή απειλή στο Nemesis. Εκτός του ότι, όπως και να το κάνουμε, είναι ένα ξεχωριστό και πρωτότυπο LARP σε σχέση με αυτά που έχουμε συνηθίσει ως τώρα στο Stellaris, η κάθοδός μας προς την τρέλα και τη μεγαλομανία της γαλαξιακής γενοκτονίας ενισχύεται εξαιρετικά από το συνοδευτικό Lore αλλά και από το flavor text που, ως συνήθως, κινείται σε υψηλότατα επίπεδα.

Τα όποια ζητήματα εγείρονται σχετικά με το Nemesis expansion αφορούν, για ΑΚΟΜΗ μια φορά στην ιστορία των Stellaris DLC και όπως αναφέρω σε ΚΑΘΕ τέτοιο review, σχεδόν αποκλειστικά την τιμολόγησή του (20 ευρώ στο Steam και το GOG τη στιγμή της κυκλοφορίας) σε σχέση με αυτά που προσφέρει, ειδικά αν αυτά αντιπαρατεθούν με τα δωρεάν features που εισάγει ούτως ή άλλως το συνοδευτικό update. Το οποίο δωρεάν update με τη σειρά του έχει εγείρει και αυτό ένα μικρό controversy, κυρίως όσον αφορά τους νέους κανόνες της πληθυσμιακής αύξησης, με παίκτες να αναφέρουν πως μετά από ένα σημείο σε games με μεγάλες και πολυπληθείς αυτοκρατορίες οι πληθυσμοί τους απλά είναι αδύνατον να αναπτυχθούν περαιτέρω. Κάτι που σημαίνει πως, αν και είναι πρακτικά bug-free, το νέο περιεχομενο θέλει από λίγο έως πολύ περαιτέρω tweakάρισμα προκειμένου να τύχει καθολικής αποδοχής.

Tέλος, ως υποκειμενικό “ψεγάδι” οφείλω να αναφέρω και κάτι που είχα επισημάνει και στο περσινό review του Federations expansion: όπως τότε έτσι και στο Nemesis οι Envoys, όσο σημαντικοί και να είναι στις εξελίξεις, παραμένουν αρκετά απρόσωποι και μη-ανεπτυγμένοι ως προσωπικότητες, καταλήγοντας απλοί αριθμοί που προσθαφαιρούμε από καρτέλες. Πού θα πάει, κάποια στιγμή θα το βελτιώσουν κι αυτό.

Stellaris Nemesis Star Eater
Όμορφα χρώματα κατά τη δράση ενός Star-Eater. Τα όμορφα άστρα, όμορφα τρώγονται.

Αλλά κανείς δεν μπορεί να αρνηθεί πως η προσθήκη της Κατασκοπείας, οι αλλαγές στην Πρώτη Επαφή, αλλά και τα άκρως ενδιαφέροντα end-game σενάρια που εισάγει το Nemesis, εμπλουτίζουν τομείς του game οι οποίοι το είχαν από λίγο έως πολύ ανάγκη. Ειδικά στον τομέα του end-game, που κατέληγε ως τώρα μια σχεδόν άχαρη διαδικασία μετά τις καθιερωμένες end-game κρίσεις, πλέον έχουμε τη δυνατότητα να χαράξουμε από νωρίς την απαραίτητη στρατηγική προκειμένου να μπορούμε στο τέλος να ηγηθούμε του γαλαξία, να τον σώσουμε, ή να τον καταστρέψουμε κατά το δοκούν. Και όλα αυτά ενώ ηγούμαστε ενός κράτους που μπορεί να ονομάζεται Παπαφλεσσιανή Αυτοκρατορία, με τον ηγέτη της να φέρει τον τίτλο του Αρχιμανδρίτη και διοικεί από το παλάτι του στον πλανήτη Δερβενάκια. Διάβολε, το Stellaris είναι υπέροχο.

Ποσοστό έγκρισης απόδοσης έκτακτων εξουσιών στον Galactic Custodian - 89%

89%

Thunderous Applause

Παράλληλα με τις σημαντικές προσθήκες του συνοδευτικού patch του, το Nemesis expansion προσφέρει επιτέλους ουσιαστικό end-game περιεχόμενο στο Stellaris, επιτρέποντάς μας να κατακτήσουμε το γαλαξία, να τον σώσουμε από την τυραννία, ή να τον καταστρέψουμε ολοσχερώς.

Κώστας Καλλιανιώτης

Αρχαιολόγος/Ιστορικός, RPG Player, Οπαδός των Motörhead, Καταναλωτής Προβατίνας.

10 Comments

  1. Βλέπω εικόνες και έχω πελαγώσει ήδη από τις αλλαγές. Πόσο χρόνο τρώνε τα quests των Envoys μετά το first-contact event; Είναι κάτι που μπορεί να το διαχειριστεί ή χάνεται και αυτό στον κυκέωνα πληροφοριών; Βλέπω κορβέτες και μάχες, αυτή η εικόνα με τα Nemesis perks από μόνη της έχει 20 διαφορετικά κουμπάκια, έχω ήδη PTSD με το πόσες πληροφορίες έχει. 😀

    Εναλλακτικός τίτλος του playthrough όπως το κατάλαβα: [B]Άστρα και (Παπαφλεσσιανό) Όραμα[/B].

  2. Είναι σχετικά σύντομα τα first contact quests, λίγο-πολύ όσο θα απαιτούσε πριν το να τα κάνεις investigate από το situation log. Απλά τώρα το RP προφανώς ενισχύεται ριζικά, έχεις αρκετές επιλογές ως προς το πώς θα κινηθείς. Αν έχεις τα κατάλληλα Civics, μπορείς να διαλέξεις μέχρι και να βασανίσεις εξωγήινους στυγνά μέχρι να δεχθούν να αποκρυπτογραφήσουν τα communications τους.

    Ως προς τη διαχείριση, αν θέλεις δεν μπλέκεις ιδιαίτερα με τους αριθμούς, στέλνεις τον Envoy και περιμένεις πότε θα έχει αυτόματο update 😛

  3. Το πρώτο dlc μετά το apocalypse που με ψήνει να αποκτήσω. Federation και corp δεν με τράβηξαν ιδιαίτερα για αγορά.

    Μια σημαντική ερώτηση όμως πριν γυρίσω. Βελτίωσαν καθόλου το population management? Σε πολλούς δεν άρεσε αλλά προσωπικά είχα βρει πολύ βολικό το παλιό tile based planetary management.
    Μετά με τα districts, ήταν μεγάλη φασαρία η ανακατανομή του εργατικού πληθυσμού ανάλογα με τις ανάγκες και ο λόγος που παράτησα το παιχνίδι.
    Θυμάμαι είχαν πει ότι θα έκαναν βελτιώσεις, έγινε τελικά τίποτα?

  4. Ήταν βολικό το tile-based management επειδή ήταν απλούστατο σαν σύλληψη, βασικά. Άσχετα που δεν είχε ιδιαίτερο “νόημα” ως απεικόνιση (δηλαδή, τί ακριβώς συμβολίζει η κάθε πληθυσμιακή μονάδα στα tiles, ένα άτομο? Ένα εκατομμύριο άτομα? Τα οποία τα στοιβάζεις να δουλεύουν σε μια φάρμα?). Το νέο σύστημα είναι πολύ βαθύτερο κι ευέλικτο, αλλά η αλήθεια είναι πως πελαγώνεις λίγο εκ πρώτης όψεως. Μετά το συνηθίζεις.

    Το population management αυτό καθαυτό ως διαδικασία δεν το έχουν αλλάξει ιδιαιίτερα. Πέραν τούτου, έχουν τροποποιήσει τομείς περιμετρικά αυτού, που το αφορούν έμμεσα. Θετική αλλαγή για εμένα είναι η αποσύνδεση του πληθυσμού από τον αριθμό των κτιρίων που μπορείς να κατασκευάσεις σε κάθε πλανήτη. Πχ ως τώρα μπορούσες να φτιάχνεις ένα κτίριο για κάθε 5 pops, οπότε αν ο πλανήτης σου δεν είχε αρκετά worker/farmer districts για να μαζέψει πληθυσμό τότε αναγκαστικά ξέμενε με λίγα κτίρια, ενώ πλέον τα κτίρια που μπορείς να φτιάξεις εξαρτώνται αποκλειστικά από city districts που κατασκευάζεις αλλά και από researched τεχνολογίες.

    Αλλά όπως γράφω και στο κείμενο, έχουν πειράξει και το pop growth rate, και αυτό έχει δυσαρεστήσει κάποιους παίκτες. Προς το παρόν δεν έχω καταφέρει να κάνω recreate τα προβλήματά τους, κάτι που με κάνει να απορώ αν παίζω εγώ το παιχνίδι λάθος ή αυτοί είναι τόσο υπερπαίκτες και minmaxers που μαζεύουν σε κάθε τους παρτίδα τον μέγιστο δυνατό αριθμό πληθυσμών.

  5. [QUOTE=”Hellion, post: 568495, member: 102589″]

    [/QUOTE]
    [QUOTE=”Hellion, post: 568495, member: 102589″]
    Ήταν βολικό το tile-based management επειδή ήταν απλούστατο σαν σύλληψη, βασικά. Άσχετα που δεν είχε ιδιαίτερο “νόημα” ως απεικόνιση (δηλαδή, τί ακριβώς συμβολίζει η κάθε πληθυσμιακή μονάδα στα tiles, ένα άτομο? Ένα εκατομμύριο άτομα? Τα οποία τα στοιβάζεις να δουλεύουν σε μια φάρμα?). Το νέο σύστημα είναι πολύ βαθύτερο κι ευέλικτο, αλλά η αλήθεια είναι πως πελαγώνεις λίγο εκ πρώτης όψεως. Μετά το συνηθίζεις.

    Το population management αυτό καθαυτό ως διαδικασία δεν το έχουν αλλάξει ιδιαιίτερα. Πέραν τούτου, έχουν τροποποιήσει τομείς περιμετρικά αυτού, που το αφορούν έμμεσα. Θετική αλλαγή για εμένα είναι η αποσύνδεση του πληθυσμού από τον αριθμό των κτιρίων που μπορείς να κατασκευάσεις σε κάθε πλανήτη. Πχ ως τώρα μπορούσες να φτιάχνεις ένα κτίριο για κάθε 5 pops, οπότε αν ο πλανήτης σου δεν είχε αρκετά worker/farmer districts για να μαζέψει πληθυσμό τότε αναγκαστικά ξέμενε με λίγα κτίρια, ενώ πλέον τα κτίρια που μπορείς να φτιάξεις εξαρτώνται αποκλειστικά από city districts που κατασκευάζεις αλλά και από researched τεχνολογίες.

    Αλλά όπως γράφω και στο κείμενο, έχουν πειράξει και το pop growth rate, και αυτό έχει δυσαρεστήσει κάποιους παίκτες. Προς το παρόν δεν έχω καταφέρει να κάνω recreate τα προβλήματά τους, κάτι που με κάνει να απορώ αν παίζω εγώ το παιχνίδι λάθος ή αυτοί είναι τόσο υπερπαίκτες και minmaxers που μαζεύουν σε κάθε τους παρτίδα τον μέγιστο δυνατό αριθμό πληθυσμών.
    [/QUOTE]
    Thanks για την απάντησή.

    Διαπιστώνω όμως ότι διατύπωσα λάθος το ερώτημα μου. Διαχείριση των worker εννοούσα. Στο παλιό Tile system έβαζες φυλή που έδινε πχ +minerals στο αντίστοιχο κουτί και ξεμπερδευες.

    Με το νέο σύστημα ήταν μεγάλος μπελάς να “τακτοποιήσεις” τους εργάτες ανά race bonus όπως ήθελες και επίσης τους μετακινούσε η AI από μόνη της και κατέληγες εκεί που είχες σε ένα πλανήτη + σε καπoιο recourse, να στο γυριζε σε -.
    Αυτό το κομμάτι του management αφορούσε η αρχική ερώτηση μου εάν βελτιώθηκε καθoλου

    Επίσης, από δυσκολία έχουμε καμία βελτίωση? Ακομα και στο μεγαλύτερο difficulty, το παιχνιδι ηταν αρκετα ευκολο και μονο στο early game έκανες την “π@@@@α” των γειτόνων, γιατι σε ειχαν ευκολα. Μετα αντιστρεφοταν οι ρολοι 🙂

    Ακόμα και κάποια mods που δοκίμασα, δεν είχαν βελτιώσει την κατάσταση

  6. *Υποτίθεται* πως το σύστημα αυτοματοποιεί από μόνο του την βέλτιστη τοποθέτηση races στις δουλειές ανάλογα με τα bonus τους, ώστε να μην απασχολεί τον παίκτη αυτού του είδους το micromanagement.

    Για παράδειγμα, αν ένας πλανήτης έχει 10 πληθυσμούς που έχουν μπόνους στο mining, και άλλους 10 που έχουν bonus στο research, τότε από μόνο του το game θα τοποθετήσει τους πρώτους σε ορυχεία και τους δεύτερους σε εργαστήρια.

    Αυτό όντως λειτουργεί, τις περισσότερες φορές έστω. Αλλά υπάρχουν διάφορα σενάρια στα οποία δεν είναι και 100% βελτιστοποιημένο. Είχαν δώσει οι devs κάποια δικαιολογία ως προς το γιατί το αυτοματοποίησαν χωρίς να έχει ο παίκτης τη δυνατότητα να το κάνει manually, αλλά δεν την θυμάμαι ακριβώς, κάτι με τις Hive Mind αυτοκρατορίες είχε να κάνει νομίζω.

    Ούτως ή άλλως τα +/- σε resources των επιμέρους πλανητών από μόνα του δεν σημαίνουν απολύτως τίποτε πλέον στο επίπεδο του πλανήτη αυτού καθαυτού, παρά μόνο τα συγκεντρωτικά resources του κράτους. Οπότε ακόμα κι αν ένας πλανήτης καταλήξει να έχει -5 στο Food ξαφνικά λόγω κάποιας μετακίνησης πληθυσμών, αν η συνολική παραγωγή της αυτοκρατορίας είναι στο +20, κλαην, δεν υπάρχει κάποια επίπτωση. Πάντα θα υπάρχει αυτή η σκέψη ότι “θα μπορούσα να το βελτιστοποιήσω για να έχω +1% περισσότερη απόδοση ρε γμτ”, αλλά τι α κανς…

    Ως προς τη δυσκολία, υποθέτω πως εξαρτάται από τις ρυθμίσεις που ορίζει ο κάθε παίκτης. Προσωπικά παίζοντας αποκλειστικά Ironman Mode στα ανώτερα επίπεδα δυσκολίας, σε huge χάρτες, με 4-5 Fallen Empires και με advanced AI εκκινήσεις, πάντα βρίσκω την πρόκληση επαρκή. Νομίζω πως οι ρυθμίσεις του γκεημ είναι επαρκείς ώστε να φέρνουν την εμπειρία στα μέτρα του παίκτη.

  7. Επιτέλους ένα review οποιουδήποτε παιχνιδιού που ο reviewer έπαιξε και περιγράφει ΜΟΝΟ το evil playthrough!
    Ομολογώ ότι ούτε εγώ σε RPGs ακολουθώ evil playthrough, αλλά σ’ αυτό “φταίνε” και τα RPG αυτά, αφού σχεδόν πάντα τα οφέλη σε good playthrough (τυχόν companions, αύξηση weapon damage, ανοίγουν πιο πολλές αποστολές, μετά από τόσες ώρες παιχνιδιού θέλεις να δεις και ένα καλό, για τον πρωταγωνιστή, τέλος, κλπ.) είναι μεγαλύτερα απ’ το evil.

    [SIZE=1]Δεν ρωτάω πόσες ώρες έχεις δαπανήσει, μέχρι τώρα, στο παιχνίδι με όλα τα expansions, αλλά θα ήταν ενδιαφέρον![/SIZE]

  8. Ομολογώ ότι τα αγαπημένα μου παιχνίδια στρατηγικής είναι αυτά που διεξάγονται στο διάστημα, γι’ αυτό και θεωρώ το Conquest: Frontier Wars (που είχε δώσει το PCM) και το Haegemonia: Legions of Iron ως τα καλύτερα παιχνίδια στρατηγικής που έχω παίξει, μ’ άρεσαν πολύ περισσότερο απ’ τα Starcraft για παράδειγμα. Αλλά ΔΥΣΤΥΧΩΣ τουλάχιστον τα τελευταία 10-15 χρόνια τα παιχνίδια διαστημικής στρατηγικής που βγαίνουν είναι όλα 4Χ και turn-based, που δεν τα μπορώ αυτά. 🙁

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL