REVIEWS
Trending

SYSTEM SHOCK

Who do you think you are, insect?

Από τη μία έχεις remakes που γίνονται πάνω σε παιχνίδια που έχουν γεράσει καλά και δεν κρίνονται ως απαραίτητα. Από την άλλη πλευρά, έχεις τίτλους όπως το System Shock, που η παλαιότητα τους κάνει σχεδόν επιτακτική τη μεταφορά τους στο σήμερα. Μιλάμε για έναν τίτλο που βγήκε στην χρυσή εποχή των computer games, μια εποχή όπου η πρωτοτυπία ήταν συχνό φαινόμενο. Το System Shock χαρακτηριζόταν από αρκετές καινοτόμες ιδέες, κάποιες από τις οποίες εντυπωσιάζουν και σήμερα. Καθότι είναι ένα προϊόν όμως που προέρχεται από το 1994, κουβαλάει και τους τεχνικούς περιορισμούς της εποχής, με αποτέλεσμα να μην είναι τόσο φιλικό σε αρκετούς παίκτες, ειδικά όσους δεν έχουν την υπομονή να εντρυφήσουν στις ιδιαιτερότητες του. Έτσι, το 2016 ήρθε η Nightdive Studios, γνωστή μας από αρκετά remasters σε κλασικούς τίτλους (Turok, Shadow Man, Blood κ.α.) και μέσω του Kickstarter – το οποίο βρίσκεται στη δύση του – υποσχέθηκε ένα remake στον θρυλικό τίτλο της Looking Glass Studios. Μετά από μία περιπετειώδη πορεία ανάπτυξης, το αναγεννημένο System Shock φτάνει στις οθόνες μας. Στέκεται επάξια στο σημερινό gaming τοπίο;

Η ιστορία του παιχνιδιού μας τοποθετεί στη θέση ενός ανώνυμου Hacker. Στην απόπειρα του να «κατεβάσει» ένα εμφύτευμα από την TriOptimum Corporation συλλαμβάνεται. Κατόπιν οδηγείται στο διαστημικό σταθμό Citadel όπου ένας υψηλά ιστάμενος, ο Edward Diego θα του κάνει μια πρόταση που δεν μπορεί να αρνηθεί: να αφαιρέσει τους ηθικούς περιορισμούς της SHODAN (Sentient Hyper-Optimized Data Access Network, ή αλλιώς η τεχνητή νοημοσύνη που διαχειρίζεται το σταθμό), με αντάλλαγμα την ελευθερία του και το εμφύτευμα που προσπάθησε να κλέψει. O Hacker μας τηρεί τη συμφωνία και λίγους μήνες μετά ξυπνά σε ένα κρυογενετικό θάλαμο, όπου ανάρρωνε από την επέμβαση. Κάτι έχει πάει πολύ στραβά όμως. Σωροί κείτονται στους κρύους διαδρόμους του επιπέδου που χρησιμοποιείται ως κλινική, ενώ αποκρουστικά υβρίδια από μέταλλο και σάρκα καραδοκούν σε σκοτεινές γωνίες. H SHODAN έχει πάρει πλήρως το έλεγχο του Citadel Station και εναπόκειται σε εμάς να ανακαλύψουμε τι έχει συμβεί και πως μπορούμε να γλυτώσουμε από τα νιχιλιστικές βλέψεις της! Το System Shock εξετάζει εμμέσως και την ιδέα του διανθρωπισμού, καθώς η SHODAN κρίνει τους ανθρώπους ως ατελείς, πρώιμες μορφές που μόνο μέσα από το θάνατο και την ενίσχυση τους με cybernetic implants, θα μπορούσαν να εξελιχθούν και να φτάσουν στο πραγματικό επίπεδο δυνατοτήτων τους.

Από την αρχή της περιπέτειας

Aπολύτως απαραίτητο κρίνεται να γίνει ξεχωριστή μνεία, στον villain του παιχνιδιού, τη θρυλική SHODAN. Μια τεχνητή νοημοσύνη με σύνδρομο ανωτερότητας, σε τέτοιο βαθμό που να πιστεύει ότι είναι θεός. Που βλέπει τους ανθρώπους ως έντομα και ακάθαρτους, που πρέπει να πλάσει κατ’ εικόνα και καθ’ ομοίωση της, σε ανώτερα όντα που έχουν υπερβεί τους περιορισμούς της σάρκας και θα μπορεί να θεωρεί παιδιά της. Με αυτή την A.I. θα βρεθούμε αντιμέτωπη. Θα κάνει συνεχώς αισθητή την παρουσία της, στήνοντας μας παγίδες, στέλνοντας ανδροειδή να μας εξοντώσουν, απειλώντας μας και θυμίζοντας μας ξανά και ξανά πόσο κατώτεροι είμαστε και πως οι παρεμβάσεις μας απλά καθυστερούν τα αναπόφευκτα της σχέδια για κυριαρχία στη Γη. Φυσικά τα μέγιστα συμβάλλει και το μεστό γράψιμο που ανάγει τη SHODAN σε έναν από τους σπουδαιότερους και πιο τρομακτικούς κακούς που έχουμε συναντήσει και παρόλο που δεν έχει φυσική υπόσταση, νιώθεις ότι είναι πανταχού παρούσα.

That’s what she said
Ακόμη μία ενέδρα της SHODAN…

Το να βάλουμε μια ταμπέλα στο System Shock δεν είναι εύκολη υπόθεση. Για να γίνουμε κατανοητοί θα μπορούσαμε απλά να το χαρακτηρίσουμε ως action-adventure, σε προοπτική πρώτου προσώπου, και να ξεμπερδεύουμε. Όχι ότι είναι λάθος κάτι τέτοιο, η κατηγορία όμως έχει τόσο εύρος που δε σκιαγραφεί απόλυτα το gameplay του τίτλου. Σε αυτόν διακρίνουμε κάποια πρώιμα στοιχεία από Metroidvania, που χρόνια αργότερα τα είδαμε άριστα ενσωματωμένα στα Batman Arkham: Asylum και τη σειρά Dark Souls. Ο διαστημικός σταθμός Citadel είναι χωρισμένος σε σαφείς ζώνες. Αυτές επικοινωνούν μεταξύ τους και με ανορθόδοξους τρόπους (π.χ. όπως το ασανσέρ για το προσωπικό που σε μεταφέρει από το Maintenance στο Executive level, αλλά όχι στους ενδιάμεσους ορόφους), ενώ η πρόσβαση σε κάποιους χώρους περιορίζεται από keycards, κωδικούς ή κάποιες ενέργειες του Hacker που πρέπει να γίνουν σε άλλες περιοχές, οπότε υπάρχει και περιστασιακό backtracking. Αν θέλαμε να το περιγράψουμε με ένα πιο σύγχρονο όρο, θα το χαρακτηρίζαμε ως εμβυθιστικό προσομοιωτή (Immersive Sim για τους φίλους μας από το Γιορκσάιρ). Στην κατηγορία αυτή τοποθετούμε παιχνίδια που έχουν σχετικά ελεύθερη δράση και αφήνουν τον παίκτη να ανακαλύψει μόνος του την ιστορία, το που θα πρέπει να κατευθυνθεί, χωρίς να παρέχουν εισαγωγές ή οδηγίες για την αλληλεπίδραση του με τα στοιχεία του κόσμου που τον περικλείει.

Λύνοντας ένα hacking puzzle

Σε αυτά τα πλαίσια λοιπόν λειτουργεί το System Shock. Μια hardcore εμπειρία, παλαιάς κοπής, που δεν απολογείται για αυτό αλλά απαιτεί από τον παίκτη να μάθεις τους κανόνες της. Το παιχνίδι είναι δομημένο με τέτοιο τρόπο, ούτως ώστε πάντα να σε ιντριγκάρει. Να σε προκαλεί να συνεχίσεις λίγο ακόμα για να δεις τι κρύβεται πίσω από την επόμενη πόρτα ή τι σε περιμένει στο στενό πέρασμα που χρησιμοποιείται για τη συντήρηση του μηχανολογικού εξοπλισμού. Το Citadel Station βρίθει μικρών ιστοριών που έγιναν στον παρελθόν ή εξελίσσονται κατά τη διάρκεια της παρουσίας του Hacker στο σταθμό. Όλες αυτές, μέσα από την περιβαλλοντική αφήγηση και τις διάφορες καταγραφές του πληρώματος, αποτελούν βασικό συστατικό της κεντρικής πλοκής. Ο τρόπος αφήγησης που χρησιμοποιείται στο System Shock είναι εμφανές ότι έχει ξεπατικωθεί από πολλά μεταγενέστερα παιχνίδια όπως τα Bioshock, τα Dishonored, το Prey κλπ. Ο σταθμός θα μπορούσε να είναι άλλος ένας χαρακτήρας του παιχνιδιού, αν δεν ήταν η υποβλητική παρουσία της SHODAN που μας παρακολουθεί σε κάθε βήμα, όπως αναφέραμε προηγουμένως.

Ο σχεδιασμός των επιπέδων έχει γεράσει σαν το παλιό καλό κρασί και εντυπωσιάζει ακόμα.

Δεν έχουν μείνει όλα ίδια και απαράλλακτα από τον τίτλο της Looking Glass Studios. Οι περισσότερες από τις αλλαγές έγιναν με σκοπό να είναι πιο προσιτό το παιχνίδι στο κοινό του σήμερα. Ας είμαστε ειλικρινείς, το UI (User Interface) του δεν είναι και ό,τι πιο διαισθητικό είχαμε δει. Αυτό οφειλόταν κατά κύριο λόγο στο ότι ήταν αναίτια μπλεγμένο, δίνοντας σου διαφορετικούς τρόπους να έχεις πρόσβαση στα μενού (inventory, logs, χάρτης, περιγραφές αντικειμένων κλπ.). Χαρακτηριστικό παράδειγμα ο τρόπος που όπλιζες και πέταγες μια χειροβομβίδα, ήταν τραγικά αστείος, απόρροια του ότι το παιχνίδι προσπαθούσε να εισάγει μηχανισμούς FPS πάνω σε μια point ‘n click, adventure-οειδή βάση.

Πλέον τα παραπάνω θέματα έχουν λυθεί (αυτό έλειπε δηλαδή μιας και έχουν μεσολαβήσει σχεδόν 30 χρόνια στην διαδικασία ανάπτυξης παιχνιδιών). Όλα γίνονται με το πάτημα κάποιου shortcut, είτε θέλεις να αλλάξεις όπλο, είτε να χρησιμοποιήσεις κάποιο αντικείμενο. Οι διάφορες ενέργειες που μπορούμε να κάνουμε πάνω σε ένα αντικείμενο, έχουν ενσωματωθεί σε ένα χρηστικό drop-down μενού, ενώ τα διάφορα μενού που αναφέραμε είναι όμορφα τακτοποιημένα σε διαφορετικές καρτέλες. Πάνε επίσης οι εποχές που για κάθε όπλο δεν ξέραμε πόσες ακριβώς σφαίρες απομένουν. Όλα τα στοιχεία στο UI είναι επεξηγηματικά και κατανοητά. Σημαντικό ρεκτιφιέ έχει γίνει και στο cyberspace όπου μπαίνουμε για να hackάρουμε κάποιες πόρτες. Η wireframe αισθητική που προκαλούσε πονοκεφάλους έχει εξανεμιστεί και τη θέση της έχει πάρει μια σαφέστερη απεικόνιση του, που διευκολύνει την πλοήγηση μας σε αυτό.

Το νέο cyberspace. Σαφώς καλύτερο, έτσι;

Από εκεί και έπειτα, υπάρχουν κάποιες μικρές διαφορές από το πρωτότυπο που αφορούν κυρίως στην τοποθέτηση αντικειμένων και όπλων. Κάποια όπλα δεν υφίστανται πλέον, απόφαση που με βρίσκει σύμφωνο διότι αυτά που έχουμε στη διάθεση μας μπορούν να αναβαθμιστούν με modkits που αγοράζουμε και είναι λιγότερο πιθανό το φαινόμενο κάποιο νέο όπλο να καθιστά πλεονάζον κάποιο παλιότερο. Οι εχθροί είναι πιο επιθετικοί από το αρχικό παιχνίδι, κυρίως στη συχνότητα με την οποία εκδηλώνουν τις επιθέσεις και το βελτιωμένο pathfinding. Τέλος, η εξαέρωση διάφορων άχρηστων αντικειμένων (junk) τα μετατρέπει πλέον σε scrap, το οποίο μπορούμε να ανακυκλώσουμε σε συγκεκριμένα σημεία και να πάρουμε πίσω credits, με τα οποία πραγματοποιούμε αγορές modkits, πυρομαχικών, dermal patches κλπ. Σε περίπτωση που έχετε αποθαρρυνθεί από την υποτιθέμενη δυσκολία του, θα πρέπει να σημειωθεί ότι υπάρχει η δυνατότητα αποθήκευσης της θέσης μας ανά πάσα στιγμή, ενώ η ενεργοποίηση του Restoration Bay σε κάθε όροφο παρέχει μια ασφάλεια σε περίπτωση που έρθει κάποιος αιφνίδιος θάνατος…

Κρυφοκοιτώντας από τις γωνίες, μπορούμε να αποφύγουμε δυσάρεστες εκπλήξεις…
Ο κίνδυνος παραμονεύει παντού.

Ο τρόπος που μεταφέρεται το παιχνίδι στις οθόνες μας πιθανόν να διχάσει. Από μακριά οι υφές στις επιφάνειες και τα διάφορα μοντέλα των αντιπάλων φαίνονται λεπτομερείς. Όταν όμως πλησιάσουμε κάποιες από αυτές είναι χαμηλότερης ανάλυσης και «πιξελιάζουν». Αυτό έχει γίνει επιτηδευμένα ώστε να φέρνει στο νου κάτι από το παιχνίδι του 1994. Προσωπικά, τη βρίσκω αρκετά γοητευτική καθώς ενισχύει το art direction του νέου System Shock, με τα έντονα χρώματα και τις αντιθέσεις στις φωτοσκιάσεις και το περιβάλλον. Ένα περιβάλλον το οποίο είναι αρκετά φορτωμένο με λεπτομέρειες: πάνελ, υπολογιστές, διάφορα μηχανήματα, διακόπτες και σωληνώσεις γεμίζουν τη χωρική διάταξη κάθε ορόφου στο Citadel Station και γενικά αποτυπώνουν πειστικά ένα περιβάλλον που θα μπορούσε να υπάρξει στο (πολύ) μακρινό μέλλον. Όποιος είχε παίξει το αρχικό παιχνίδι θα διαπιστώσει άμεσα το μέγεθος της δουλειάς που έγινε στο να αναδημιουργηθούν τα περιβάλλοντα στην Unreal Engine 4 και κάθε επίπεδο του σταθμού να φαίνεται ξεχωριστό.

Οι χώροι του System Shock έχουν σχεδιαστεί επιμελώς και πείθουν με τη φουτουριστική αισθητική τους.

Ο τίτλος της Nightdive Studios ακολουθεί μια ηπιότερη προσέγγιση στη μουσική επιμέλεια. Τα έντονα και χαρακτηριστικά techno/electronica κομμάτια του πρωτότυπου, έχουν αντικατασταθεί με διακριτικές, ambient συνθέσεις, οι οποίες μάλιστα έχουν χαμηλή ένταση στη μίξη του ήχου. Αυτό έχει ως επακόλουθο να έχουμε ένα soundtrack το οποίο δεν θα το χαρακτήριζα ως αξιομνημόνευτο. Από την άλλη πλευρά, αυτή η επιλογή συνάδει εξαιρετικά με τo horror ύφος που διακατέχει το System Shock του 2023. Επειδή, ας είμαστε ειλικρινείς, τα MIDI μπλιμπλίκια του original ήταν προϊόν της εποχής του και για το μεγαλύτερο μέρος της διάρκειας του παιχνιδιού δε συντελούσαν αποτελεσματικά στην δημιουργία αίσθησης ενός cyberpunk εφιάλτη. Το voice acting μέσα από τα εισερχόμενα μηνύματα και logs είναι πολύ καλό, προεξέχοντος της SHODAN της οποίας το ρόλο αναλαμβάνει ξανά η Terri Brosius, καθώς έχουν επαναηχογραφηθεί οι ομιλίες από το αρχικό παιχνίδι.

Το System Shock, τόσο από άποψη τιμολόγησης, όσο και των ποιοτικών προδιαγραφών του ισορροπεί ακριβώς ανάμεσα σε μία indie και μία ΑΑ παραγωγή. Ως εκ τούτου, δεν μπορούμε να έχουμε τεράστιες προσδοκίες όσον αφορά τον τεχνικό τομέα. Πιο συγκεκριμένα, τα animations κάποιων αντιπάλων, τα ragdolls τους όταν πέφτουν εξουδετερωμένοι και η αίσθηση των melee όπλων που δε αποτυπώνει ικανοποιητικά τη ζημιά που προκαλούν, είναι μερικά στοιχεία που προδίδουν το budget του τίτλου. Αυτά, αναλόγως ιδιοσυγκρασίας του παίκτη και κατά πόσο θα σας απορροφήσει το παιχνίδι με τις αρετές του (ατμόσφαιρα, εξερεύνηση, εύρεση του επόμενου objective) μπορούν αργά ή γρήγορα να παραβλεφθούν. Από εκεί και πέρα το παιχνίδι έχει ιδιαίτερα χαμηλές απαιτήσεις και καλή βελτιστοποίηση για μεγάλο εύρος συστημάτων. Στις περίπου 20 ώρες ενασχόλησης μου, τα μόνα απρόοπτα που συνάντησα ήταν ένα crash της Unreal Engine και μια αισθητή πτώση των frames σε ένα συγκεκριμένο δωμάτιο. Το πιο σημαντικό θέμα ήταν στο πρώτο level του παιχνιδιού, όταν είχα κλειδωθεί σε μάχη με κάποιον εχθρό που βρισκόταν σε ένα μη προσβάσιμο χώρο και δε μπορούσα να σώσω (το aggro εξαφανίστηκε όταν σκότωσα επίτηδες το χαρακτήρα μου). Ήταν κάτι που με προετοίμαζε για τα χειρότερα, αλλά ευτυχώς η εμπειρία μου με το παιχνίδι κύλισε ομαλά έπειτα.

Say hello to my little friend! Καλά θα ήταν να έβρισκα και χώρο στο inventory μου…

Τελικά άξιζε η αναμονή; Η απάντηση είναι απόλυτα καταφατική. Παρά την καταιγίδα ιόντων που πέρασε, με τα προβλήματα κατά την ανάπτυξη του, με αλλαγή μηχανής γραφικών, με καθυστερήσεις και με μία σχεδόν ολική επανεκκίνηση του πλάνου, το System Shock του 2023 βγήκε αλώβητο. Με gameplay που ακόμα και σήμερα δείχνει γιατί επηρέασε αμέτρητους τίτλους, με μια SHODAN που παραμένει ένας από τους πιο επιβλητικούς κακούς στο μέσο των βιντεοπαιχνιδιών. Αυτό το System Shock λοιπόν, είναι ο ιδανικότερος τρόπος να βιώσει κανείς τον πατέρα των immersive sims στη σημερινή εποχή.

Ευχαριστούμε θερμά την Enarxis Dynamic Media για την παροχή του review code.

Go to discussion...

ΠΟΣΟΣΤΟ HACKING - 87%

87%

Cyberpunk OG

To remake του System Shock είναι αυτό που λίγο-πολύ περιμέναμε: μια αρκετά πιστή εκδοχή του κλασικού παιχνιδιού της Looking Glass Studios που παρέχει κάποιες μικρές, σύγχρονες διευκολύνσεις χωρίς να διαπραγματεύεται ούτε στιγμή τον old-school χαρακτήρα του.

Παναγιώτης Μητράκης

Τέκνο των 80's, ξεκίνησε τη gaming πορεία του με coin-ops και το κλασικό Game Boy. Ξαπόστασε στο αγαπημένο του SNES και ήρθε σε επαφή με το PC gaming το 1998, με παιχνίδια-σταθμούς όπως Half-Life και Baldur's Gate. Δε λέει όχι σε (σχεδόν) κανένα είδος αλλά έχει μια προτίμηση σε RPG και survival horror και προσπαθεί να μυήσει κι άλλους στα Silent Hill, τα S.T.A.L.K.E.R. και τις δημιουργίες της Looking Glass και της Obsidian.

5 comments

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL