REVIEWS

WE HAPPY FEW

Όταν προσπαθείς να χωρέσεις 4 καρπούζια κάτω από δύο μασχάλες…

Κάποια πράγματα όταν τα ζεις σου δίνουν διαφορετική προοπτική ώστε να ερμηνεύεις διαφορετικά ακόμη και ζητήματα που θεωρούσες δεδομένα. Αυτό το συμπέρασμα το κατανοεί κάποιος με τα χρόνια όταν έχει αποκτήσει αρκετές ουσιώδεις και ουσιαστικές εμπειρίες για να κοτσάρει στα γαλόνια του. Ας πάρουμε για παράδειγμα το μεγάλο νησί της Γηραιάς Αλβιώνος. Σίγουρα πολλοί από εσάς αγαπητοί αναγνώστες θα έχετε έρθει σε τριβή με κάποιο από τα κωμικά σχήματα ή σειρές που φέρουν τη βασιλική σφραγίδα (BBC γαρ), θα έχετε δει ταινίες και φυσικά θα έχετε σιγοτραγουδήσει το άσμα «Αχ και να’σουν εδώ» (σε ελεύθερη μετάφραση κατά τα πρότυπα των τίτλων ταινιών). Για κάποιον που έχει ζήσει όμως (σ)τη χώρα για αρκετό καιρό, και όχι ως περιστασιακός τουρίστας στις υψηλές γειτονιές του Λονδίνου, κάποια πράγματα μπαίνουν σε διαφορετικό πρίσμα. Αμέσως-αμέσως, διακρίνεις τη μόνιμη μουντάδα (gloominess) που χαρακτηρίζει τραγούδια των Pink Floyd και των King Crimson, αντανάκλαση ίσως της αέναης γκριζίλας του βρετανικού ουρανού στην ύπαιθρο. Τα φλεγματικά σκηνικά των Πυθώνων και της Μαύρης Οχιάς γίνονται ακόμη πιο αστεία αφού αυτά μετατρέπονται σε κοινωνικό σχόλιο που σπάει τον αυστηρό φορμαλισμό της βρετανικής νομιμοφροσύνης, πνευματική κληρονομιά από τα βικτωριανά χρόνια.

Μικρή δόση από Uncle Jack.

Λαμβάνοντας αυτά υπόψιν, μπορώ να πω ότι οι ιθύνοντες νόες πίσω από το We Happy Few κατάφεραν με εξαιρετικό τρόπο να απεικονίσουν τη βρετανική ιδιοσυγκρασία, την μελαγχολική – σχεδόν καταθλιπτική – βρετανική ύπαιθρο, το δέος των μεγαλουπόλεων. Δεν είναι η πρώτη φορά άλλωστε που η Compulsion Games είχε σπιρτάδα και ωραίες ιδέες, αφού είχε παραδώσει το συμπαθές αλλά προβληματικό Contrast. Με άλλο ένα Kickstarter στο ζωνάρι της, με μία γενναιόδωρη χρηματοδότηση της τάξης των $1.2 εκατομμυρίων από το Canadian Media Fund (CMF) μπόρεσε να προχωρήσει στην ανάπτυξη του τελευταίου της τίτλου. Περνώντας στο early access μοντέλο τα πράγματα ήταν κάπως δυσοίωνα για ψιλιασμένους, ως προς την κατεύθυνση του παιχνιδιού. Ο Στέφανος κατέθεσε την πρώτη του ματιά τότε και ήταν συγκρατημένα αισιόδοξος για το τελικό αποτέλεσμα. Το νερό μπήκε στο αυλάκι, το παιχνίδι κυκλοφόρησε έπειτα από καθυστέρηση και είμαστε εδώ με ένα τεράστιο ερωτηματικό.

Δεν θα μπω σε τεράστιες λεπτομέρειες γύρω από το σενάριο του παιχνιδιού, αφού τα έχει ήδη αναφέρει ο Στέφανος στο preview του. Το μεγαλύτερο χαρτί του που είναι η εναλλακτική εξέλιξη των γεγονότων του Β΄ΠΠ και τι αντίκτυπο είχαν στην πάλαι ποτέ ακμαία και περήφανη βρετανική νήσο είναι και αυτό που εξετάζεται λιγότερο. Οι Γερμανοί έπεισαν (με δόλο) τους Βρετανούς να προβούν σε παιδομάζωμα και να στείλουν τα βλαστάρια τους στη Γερμανία ώστε να αντιμετωπίσουν την κομμουνιστική απειλή. Οι Βρετανοί δεν είχαν άλλη επιλογή και υπάκουσαν. Δεκαπέντε περίπου χρόνια αργότερα, η κοινωνία είναι έχει ανάγκη για μαζική φυγή από την πραγματικότητα. Ο μόνος τρόπος είναι το Joy, η Ευτυχία σε ένα χάπι. Όλα είναι καλά όταν έχεις ένα Joy. Αν έχεις άσχημες αναμνήσεις, δεν χρειάζεται να θυμάσαι. Αν δεν θυμάσαι, είσαι ευτυχισμένος. Το Joy θα σε κάνει καλά.

Όλα είναι όμορφα με το Joy.

Μετά την εισαγωγική σεκάνς, το παιχνίδι μας αφήνει στην πρώτη περιοχή-νήσο γεμάτη με Καταθλιπτικούς (Downers) που έχουν αποκτήσει ανοσία στο Joy ή αρνούνται να το πάρουν. Στόχος μας, ως Arthur Hastings να αποδράσουμε από την περιφραγμένη περιοχή. Έτσι ξεκινάει μία ιδιότυπη περιπέτεια σε έναν τίτλο που έχει, όπως και οι πρωταγωνιστές του, μεγάλη κρίση ταυτότητας… Η πλοκή του παιχνιδιού εξελίσσεται μέσα από τα μάτια τριών διαφορετικών πρωταγωνιστών που έχουν δικούς τους δαίμονες να αντιμετωπίσουν. Μεγαλύτερη έμφαση στην κυρίως πλοκή δίδεται στις προσωπικές τους ιστορίες, ενώ μπορούμε να μάθουμε περισσότερα για τον κόσμο μέσα από τα side-quests. Παρόλα αυτά το world building ενώ στην αρχή φαίνεται ιντριγκαδόρικο, δεν χρησιμοποιείται σωστά και δεν εκμεταλλεύεται στο έπακρο. Κρίνοντας από τις κινήσεις της Compulsion Games κατά το Early Access όπου τα οι διάφορες διασυνδεόμενες νήσοι, που απαρτίζουν το χάρτη του παιχνιδιού, κυκλοφορούσαν σταδιακά μπορώ να εικάσω ότι ήταν πολύ ευκολότερο να ρίξουν ειδικό βάρος στους πρωταγωνιστές μεμονωμένα παρά σε μία ενιαία ιστορία πάνω στον κόσμο του παιχνιδιού.

Υποψία puzzle.

Το παραπάνω είναι μόνο ένα μέρος του ευρύτερου προβλήματος χαρακτηρίζει τον τίτλο. Το We Happy Few δεν έχει αποφασίσει τι θα ήθελε να είναι και καταλήγει ως ένα αμάλγαμα survival, open-world sandbox, narrative με μικρή δόση από FPS/stealth mechanics. Από τη μία πλευρά έχουμε 7 νησιά που συνδέονται μεταξύ τους με γέφυρες. Μέρος της κύριας πλοκής είναι πώς θα καταφέρουμε να περάσουμε από αυτές τις γέφυρες, καθώς τα Joy sensors βαράνε παντού. Αν δεν έχεις πάρει Joy, θα σε πάρουν χαμπάρι και θα μπεις σε μπελάδες. Κάθε νησί αποτελεί ένα ξεχωριστό hub με διάφορα side-quests που δίνουν κατά κανόνα skill points. Τα skills points με τη σειρά τους χρησιμεύουν στην αγορά skills από τα αντίστοιχα skill trees (Combat, Stealth, Alchemy – αναλόγως το χαρακτήρα). Η ύπαρξη των (passive) skills μόνο βοηθητική μπορεί να χαρακτηριστεί, αφού δεν είναι απαραίτητη η αγορά τους για την εξέλιξη της ιστορίας. Το ίδιο αφορά και για διάφορα bonus/penalties που αποκτούμε αν ξεχάσουμε να φάμε/πιούμε/κοιμηθούμε. Δεν πρόκειται ο χαρακτήρας μας να πεθάνει ποτέ, επειδή δεν έφαγε, απλώς έχει χαμηλότερη απόδοση σε σχετιζόμενες ενέργειες. Και αφού δεν έχει τόσο μεγάλη επίπτωση, διερωτάται κανείς γιατί να υπάρχει ο μηχανισμός εξαρχής πέραν του να προκαλεί δυσφορία.

Μας κάνουν τη ζωή ευκολότερη, δεν είναι και απαραίτητα για την πρόωθηση της πλοκής.

Μην παρεξηγείτε τα γραφόμενά μου, δεν με ενόχλησε δραματικά η αναγκαιότητα του να πίνω νερό ή να κοιμάμαι ανά τακτά χρονικά διαστήματα. Αλλά σε τελική ανάλυση δεν είχε καμία επίπτωση, πέραν του να μαζεύω οτιδήποτε βρίσκω από το πάτωμα, μήπως και χρειαστεί να το χρησιμοποιήσω αργότερα. Το δε crafting, πέραν δύο-τριών βασικών συνταγών, μου φάνηκε πρακτικά αχρείαστο. Όλα αυτά κατά την πάροδο των 18 περίπου ωρών που χρειάστηκαν για να εξετάσω την πρώτη ιστορία και σεβαστό μέρος των side-quest με τον Arthur. «Γιατί μόνο τόσο;» θα αναρωτηθείτε αγαπητοί αναγνώστες. Διότι δεν άντεξα να ασχοληθώ περαιτέρω είναι η ειλικρινής απάντηση. Με το πέρας της εισαγωγής του δευτέρου κεφαλαίου αποφάσισα ότι είδα ό,τι είχα να δω από το παιχνίδι. Το γεγονός ότι λόγω σχεδιασμού ακύρωσε κάθε ενέργεια που είχα κάνει τις προηγούμενες 17 ώρες (κανένα σωσμένο αντικείμενο, όλος ο χάρτης σε fog-of-war) ήταν το κερασάκι στην τούρτα. Η αλήθεια είναι ότι απορώ πώς «συνάδελφος» κατάφερε να δει όλο το παιχνίδι μόνο σε 28 ώρες και κάτι ψιλά, αλλά υποθέτω δεν έδωσε καμία απολύτως σημασία στις δευτερεύουσες αποστολές στις οποίες υπάρχει αρκετό ζουμί «αφαιρετικής αφήγησης», και πήγε ξεροσφύρι στο main story. Το We Happy Few είναι τεράστιο αν θέλετε να εξερευνήσετε τα μυστικά του, αλλά προς το παρόν αμφιβάλλω αν θα σας δώσει τα κίνητρα να το κάνετε, ειδικά εάν έχετε διογκωμένο backlog. Υπολογίζω ότι θα μπορέσει κάποιος να αφιερώσει τουλάχιστον 70-80 ώρες για να κάνει όλα τα side-quests, ενώ για το 100% θα χρειαστεί ακόμη μεγαλύτερο grind.

Χαρά και πολυχρωμία.

Τα προβλήματα σχεδιασμού δυστυχώς δεν αφορούν μόνο τους περιττούς μηχανισμούς ή τα υπεραπλουστευμένα puzzles και quests. Η ΑΙ έχει τεράστια προβλήματα που διογκώνονται με τους ιλαρούς stealth μηχανισμούς. Δεν μπορώ να θυμηθώ πότε ήταν η τελευταία φορά με κυνηγούσε μία ολόκληρη πόλη (κάποιος κατάλαβε ότι δεν πήρα το χάπι μου, διάολε) και μόλις έκατσα στο παγκάκι για να διαβάσω εφημερίδα 20 άτομα δεν μπορούσαν να καταλάβουν πού στο καλό κρύφτηκα… Η δε μάχη, παρότι παρουσιάστηκε ως ενδιαφέρουσα από τον Στέφανο, πάσχει και αυτή από πλευράς ουσίας στην ανάγκη να είναι απλή για τον παίκτη.

Για του λόγου το αληθές.

Όλα αυτά τα αμήχανα συνδυασμένα στοιχεία gameplay καθιστούν το We Happy Few μία χαμένη ευκαιρία. Διότι αν παρακάμψει κανείς όλα τα προηγούμενα, επανερχόμαστε στην πρώτη παράγραφο αυτής της κριτικής επισκόπησης. Το παιχνίδι «πιάνει» το vibe της αγγλικής υπαίθρου. «Πιάνει» τα crazy 60s όπου το Technicolour βασίλευε, το LSD (… εννοώ Joy) έκανε πάταγο, μία γενιά προσπαθούσε να ξεχάσει ή είχε αρχίσει να ξεχνάει τη βαρβαρότητα ενός πολέμου. Δεν λείπουν όλες οι διακριτικές αλλά και εμφανείς αναφορές σε pop culture είδωλα, δεν λείπει ούτε καν το κοινωνικό σχόλιο για το κοινωνικό μούδιασμα που επιφέρει η χρήση και κατάχρηση ουσιών όταν δεν σου αρέσει η πραγματικότητα αλλά δεν θέλεις ή δεν μπορείς να την αλλάξεις. Ο Μεγάλος Αδερφός ή καλύτερα Θείος Jack που κρατάει τη μάζα σε καταστολή με τις εκπομπές του. Δυστυχώς όμως όλα αυτά έχουν ως στόχο ένα αρκετά περιορισμένο, σκεπτόμενο κοινό που – βάση των κοινωνικών πλέον εξελίξεων και των gaming ηθών- έχει ήδη πατήσει τα πρώτα -άντα και οδεύει στα δεύτερα, αφού κανένας PUBGιώτης ή καμία Fortnitοπούλα δεν θα καταλάβουν τις έξυπνα τοποθετημένες αναφορές για μία γενιά που πλέον ούτε στην τηλεόραση δεν έχουν δει.

Δόση από Futurama. Τι εννοείτε “δεν ξέρω τι είναι αυτό”;

Ο τεχνικός του τομέας δεν είναι κάτι το καινοτόμο αφού παρότι χρησιμοποιείται η Unreal Engine τα textures είναι τα αναμενόμενα, ενώ τα μοντέλα των NPC επαναλαμβανόμενα. Δεν είναι κάτι που δεν παραβλέπεται, αρκεί το gameplay να είναι ενδιαφέρον. Και αυτό υστερεί. Πολύ. Φωτεινή εξαίρεση αποτελεί το εκπληκτικό soundtrack του παιχνιδιού, με κομμάτια να ταιριάζουν σαρδόνια σε σημαντικά σημεία της πλοκής. Η early 60s αισθητική του British Invasion που βγάζουν είναι σαν να ηχογραφήθηκαν και κόσμησαν σε περίοπτες θέσεις των charts τότε. Οι The Make Believes το in-game συγκρότημα του κόσμου του παιχνιδιού (στα πρότυπα των The Beatles) απλώς κεντάνε. Όπως είπε και ένας άλαλος βάρδος στην κρυφή γωνιά του φόρουμ μας, αν έβγαζαν βινύλιο αυτήν τη στιγμή θα ήταν σίγουρη αγορά.

Άλλο ένα δείγμα της τραγικής ΑΙ. Νοκ-άουτ τους περιφερόμενους εργάτες, έρχονται οι επόμενοι, κάθονται για 5-10 λεπτά, επανάληψη.

Εν τέλει το We Happy Few με άφησε να σκέφτομαι πολύ για τα λάθος πράγματα. Κάθε φορά που έμπαινα στον κόσμο του ήθελα να δω τι σαρδόνια αναφορά θα βρω πάλι κατά τη διάρκεια της πλοκής. Παρόλα αυτά το κακοσχεδιασμένο gameplay που μοιάζει να είναι κολλημένο πασπαρτού με ξεραμένη ατλακόλ με απώθησε πλήρως από το να θέλω να τερματίσω τον τίτλο και να προτιμήσω να επενδύσω σε review άλλου μεγάλου ονόματος (hint). Η Compulsion Games έχει υποσχεθεί ένα πραγματικά sandbox mode κάποια στιγμή στο μέλλον. Προς το παρόν, αν κάποιος θα ήθελε να πάρει sandbox vibes κάνοντας απλοϊκά side-quests ή θέλει να ζήσει με πολύ χαλαρούς ρυθμούς μία ιστορία που δεν θα τον συγκλονίσει συθέμελα μπορεί να επενδύσει. Το We Happy Few πάσχει από την αντίφαση ότι ενώ έχει ως στόχο ένα ώριμο κοινό ως δέκτη των μηνυμάτων του, όλο το gameplay είναι σχεδιασμένο για πρώιμους εφήβους που τώρα έχουν αρχίσει να αποκτούν εμπειρία στο χόμπι. Στη δεύτερη απόπειρά τους στο video game development, ένα ανησυχητικό μοτίβο έχει αρχίσει να αναδεικνύεται. Οι καλές ιδέες δεν αρκούν, αν δεν έχεις σωστή εκτέλεση και δέσιμο των επί μέρους στοιχείων gameplay.

Το review αυτό αφιερώνεται στον Άλαλο Βάρδο που μάλλον έχει ήδη απογοητευτεί που το κείμενο δεν φέρει βορράχια υπογραφή και στον Νο 1 θαυμαστή-αναγνώστη μας που παίρνει ιδέες και προτάσεις (κυριολεκτικά) για τις δικές του γραφές. Ξέρεις ποιος είσαι. 😀

Πες το με όρους BBC.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 72%

72%

Όταν μία ιδέα του BlackAdder υλοποιείται από τον Baldrick.

Καλές μυθιστορηματικές ιδέες, αμήχανα συνδεμένα στοιχεία gameplay καθιστούν το We Happy Few μία πρόταση για πολύ εξειδικευμένο κοινό που θα καταφέρει να παραβλέψει τα δεύτερα για να απολαύσει τις πρώτες.

Παύλος Γεράνιος

Γέννημα-θρέμμα της Υπερβορείας, ο Παύλος έκανε καιρό να γνωρίσει την αλληλεπίδραση με την οθόνη. Τα πρώτα παιχνίδια που θυμάται να παίζει ήταν τα Gran Prix, Test Drive, Digger και Flight για DOS σε εποχές που οι περισσότεροι είχαν πλέον Windows... Αυτό δεν τον πτόησε και αγάπησε τη Μητέρα Πλατφόρμα από την πρώτη στιγμή. Θήτευσε και στην άγονη παραμεθόριο των κονσολών (πάντα σε σπίτια φίλων, ποτέ στο δικό του), αλλά το PC ήταν αυτό που τον κράτησε. Λάτρης των ποιοτικών τίτλων από όλα τα είδη, θεωρεί πώς η ιστορία και αυτό που θέλει να πει το παιχνίδι ως μέσο είναι το κυριότερο και όχι η ταμπέλα. Υπάρχουν πάντα οι εξαιρέσεις φυσικά...

8 Comments

  1. Συμφωνώ. Στις 12 ώρες που έχω γράψει, απολαμβάνω τη γραφή και το βάιμπ και υπομένω καρτερικά το ότι νάναι γκεημπλέη. Δεν σου δημιουργεί την ανάγκη να παίξεις κι άλλο ή να το ολοκληρώσεις, αλλά κάθε συνεδρία σε αφήνει με την εντύπωση πως οι σεναριογράφοι της Compulsion κατέχουν από μπάλα.

    Είναι για τους οπαδούς της British Invasion ότι ήταν το απατσάριστο KC:D για τους (πολύ) πρώην χέβι μέταλ ήρωες.

  2. https://www.gentlemansgazette.com/wp-content/uploads/2012/04/arthuh-hastings-his-clothes-in-agatha-christies-poirot.jpg

    Χμμμμ. κάποιοι είχαν έλλειψη έμπνευσης…;

    Τώρα σχετικά με το game, more like Pepé Le Few φαίνεται (ενδιαφέρον setting πάντως, ίσως σε έκπτωση να το τσεκάρω).

  3. Πάβελ, χαιρέτησα και ‘γω στις 18 ώρες επάνω, με το που ολοκλήρωσα το στόρι του Άρθουρ.

    Οι ιστορίες και το σενάριο αξίζουν πραγματικά και ιδανικά θα είχαν ‘μιξαριστεί’ σε μια τεταμένη campaign των 12-16 ωρών το ΠΟΛΥ. Ο τρόπος με τον οποίο σε πετάει στη Sally και τον Ollie, ναι μεν έχει σκοπιμότητα, αλλά το γεγονός πως σε εξαναγκάζει να γκραϊντάρεις από την αρχή τα σκίλς που θα σου επιτρέψουν να…γλιτώσεις από το gameplay του, είναι πραγματικά υπερβολικός και λίαν ξενερωτικός.

    Για εμένα, θα έπρεπε κάθε χαρακτήρας να έχει βασικές δεξιότητες μάχης/stealth από την αρχή, το crafting να ήταν εντελώς προαιρετικό και βέβαια το παιχνίδι να διαρκεί μέχρι 15 ώρες και να μη σε εξαναγκάζει σε γύρω-γύρω στις ίδιες ακριβώς τοποθεσίες ξανά και ξανά, προκειμένου να σε έκανε να θέλεις να ασχοληθείς μαζί του.

    Έχει ουσία και ποιότητα, αλλά πραγματικά αυτοπυροβολείται στα πόδια σχεδόν σε κάθε σημείο του.

    1. Χαίρομαι που συμφωνούμε. Ήταν απόλυτη ξενερα να βλέπεις να ακυρώνει εντελώς το παιχνίδι ό,τι έχεις κάνει τις προηγούμενες 20 ώρες. Σε παιχνίδια όπου αυτό είναι ενδογενές στοιχείο του gameplay (roguelikes με permadeath) το καταπίνεις. Εδώ απλώς όχι… Back to school, για gameplay design στους κύριους. Ιδιοφυείς αλλά πρέπει και η φόρμα να υπάγεται σωστά στο περιεχόμενο για να το αναδείξει.

      1. Και είναι το ίδιο το AI και οι ‘σπασμένοι’ μηχανισμοί που κάνουν το gameplay του τόσο απωθητικό. Δηλαδή στα Prey και Dishonored, δεν χορταίνεις να μανιπουλάρεις τα συστήματα, ακριβώς γιατί…λειτουργούν. Εδώ γκραϊντάρεις άχαρα απλά για να ξεκλειδώσεις τα skills/cheats που θα σου επιτρέπουν να πηγαίνεις ανενόχλητος από το σημείο Α στο Γ.

        Does not compute.

  4. Εξαιρετικό κείμενο. Βλέπω το ίδιο μοτίβο με το Contrast που έτυχε να έχω παίξει και είχε άνιση κατανομή καλλιτεχνικής αξίας και αξιομνημόνευτου gameplay.

    Τρομάζω όταν σκέφτομαι πως αυτές οι όποιες παρενθέσεις στον κακό σορό της φορτναητίλας, σιγά σιγά θα κλείσουν αν δεν καταφέρουν το κάτι παραπάνω.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Back to top button
elEL