REVIEWS

ODDWORLD SOULSTORM

Meat Odd-ity.

Κοιτάζοντας πίσω, για την προετοιμασία αυτής της κριτικής επισκόπησης, σοκαρίστηκα όταν συνειδητοποίησα πως το Oddworld New’n’Tasty, το remaster του Oddworld: Abe’s Oddysee, κυκλοφόρησε και παρουσιάστηκε το μακρινό 2015 (ακριβώς έξι χρόνια πριν)! Χρειάστηκε να περάσει μόλις ένας μήνας και ακολουθώντας την επιτυχία του New’n’Tasty, ανακοινώθηκε και το remake του Oddworld: Abe’s Exoddus. Όπως είχα αναφέρει και στην παρουσίαση του New’n’Tasty, η σειρά του Oddworld ήταν πολύ ξεχωριστή σε σχέση με τις platformer ναυαρχίδες Crash Bandicoot και Spyro the Dragon για το Playstation. Ο λόγος ήταν επειδή απαιτούσε μία περισσότερο αυστηρή, σχεδόν μαθηματική, προσέγγιση με χειρουργικό χειρισμό για να υπερκεράσει ο συμπαθής Abe τα εμπόδια που είχε μπροστά του.

Μία άλλη, και ίσως σημαντικότερη, διαφορά είναι ότι ο κόσμος του Oddworld ξέφευγε κατά πολύ από τους συμβατικούς, αγαθούς κόσμους στα οποία βασίζονταν τα προαναφερθέντα παιχνίδια (λογικό εξάλλου, εφόσον είχαν στόχο ένα περισσότερο νεανικό κοινό). Ο ιθύνων νους πίσω από τους Oddworld Inhabitants και την ιστορία του Abe, Lorne Lanning, αντλώντας επιρροές από τον Dr Seuss αλλά και από τους πλέον επιφανείς εκπροσώπους της δυστοπικής λογοτεχνίας (George Orwell – 1984; Aldous Huxley – Brave New World) κατάφερε να αποδώσει έναν κόσμο που μιλούσε σε ένα περισσότερο ενήλικο κοινό. Στοιχεία τόσο από americana (με έμφαση στις αχανείς – σχεδόν ανεξερεύνητες – εκτάσεις), έντονη κριτική στη βαριά βιομηχανία, αλλά και την υπερεκμετάλλευση του εργατικού δυναμικού από ένα ακραίο σύστημα στα όρια του κανιβαλισμού παντρεύονταν για να αποδώσουν ένα αρκούντως σκοτεινό παιχνίδι. Δεν θα σταθούμε πάρα πολύ στην ιδιαίτερα αντιφατική προσωπικότητα του Lorne (ο ίδιος σε συνέντευξή του στο Newsweek έχει υποστηρίξει ότι η σειρά Oddworld δεν είναι καθόλου πολιτική…), οπότε ας προχωρήσουμε στο ψητό.

Oddworld Soulstorm Flame ON
FLAME ON!

Παρά τις όποιες ιδιομορφίες του Lorne, το όραμά του ήταν να κυκλοφορήσει μία πενταλογία στον κόσμο του Oddworld που αντλούσε στοιχεία από τη βασική ιδέα, ενώ παράλληλα εξέταζε διαφορετικές πλοκές και νοήματα. Αυτή η πρόθεση σταμάτησε στο τέταρτο μέρος της αρχικής σειράς με το Stranger’s Wrath. Έπειτα από την επιτυχία του New’n’Tasty ο Lorne εκμεταλλεύτηκε το momentum για να μπορέσει να υλοποιήσει το αρχικό του όραμα. Το Oddworld: Soulstorm αποτελεί πλέον ένα soft reboot του Abe’s Exoddus, παρά remaster/remake, αφού αλλάζει αρκετά στοιχεία της αφήγησης του τελευταίου, κρατώντας όμως τη βασική ιδέα αναλλοίωτη.

Ξεκινώντας από εκεί που είχαμε μείνει με το New’n’Tasty, ο Abe βρίσκεται σε ένα καταφύγιο με όλους τους διασωθέντες Mudokons. Μία επιδρομή από τον πρώην εργοδότη του, Molluck the Glukkon, αναγκάζει τους πάντες να διαφύγουν. Κατά την πορεία αυτής της μεγάλης Εξόδου, ο Abe θα ανακαλύψει μία ολόκληρη συνωμοσία των Glukkons ώστε να κρατούν τους Mudokons φυσικά και πνευματικά εξαρτημένους και δέσμιούς τους. Ο στόχος μας επομένως, ως Abe, είναι διττός: απελευθέρωση των Mudokons από λοιπά εργοστάσια (ή όχι, περισσότερα στη συνέχεια) και χαλάστρα στα πλάνα των Glukkons. Οι βετεράνοι της σειράς θα έχουν ήδη καταλάβει προς τα πού πάει το πράγμα. Το μόνο που αλλάζει είναι το ταξίδι για να φτάσουμε περίπου στο ίδιο τέλος με αυτό του Exoddus.

Oddworld Soulstorm Containers through binoculars
Ένα ολόκληρο επίπεδο διαδραματίζεται στη βιομηχανική ζώνη της Ελευσίνας.

Βλέποντας τους τίτλους τέλους για όλο το παιχνίδι συνειδητοποίησα ότι ενώ είναι χορταστικότατο – γενναίες 30 ώρες για να δείτε όλα τα επίπεδα και ένα ποσοστό ολοκλήρωσης κοντά στο 100% – πάσχει από άνισο ρυθμό (pacing). Τα πρώτα επίπεδα ενώ επιτελούν το ρόλο των tutorials για αρκετά gameplay στοιχεία, δεν αφήνουν τον παίκτη να εισαχθεί στον κόσμο του με την άνεσή του. Αντιθέτως, η ατμόσφαιρα είναι αρκετά αγχωτική (π.χ. στο επίπεδο “The Blimp”) που αποσπάει την προσοχή από το πρωτεύον, σε σημείο που να καθίσταται αποθαρρυντική, ειδικά για πιο άπειρους παίκτες. Στον αντίποδα το προτελευταίο (μυστικό επίπεδο) είναι αργό και επαναλαμβανόμενο, αφού καλούμαστε να κάνουμε/επισκεφτούμε την ίδια διαδικασία 4 φορές, γεγονός που δίνει την αίσθηση ότι «τραβάει» πολύ περισσότερο από ότι θα έπρεπε, ειδικά πριν το τελευταίο (και εξαιρετικά σχεδιασμένο) επίπεδο.

Oddworld Soulstorm Cinematic trailer with tape
Αναφορά σε αρχαιολογικό αντικείμενο που μπορεί να χαθεί στο νεανικό κοινό.

Όπως παρατηρήσατε υπάρχει αναφορά σε μυστικά επίπεδα. Το Soulstorm επεκτείνει την ιδέα των διασωθέντων Mudokons από το New’n’Tasty και την αποκρυσταλλώνει σε έναν νέο gameplay μηχανισμό: το Quarma. H βασική πλοκή του παιχνιδιού εξελίσσεται σε 15 διαφορετικά επίπεδα διάρκειας τουλάχιστον μίας ώρας το καθένα (σε περίπτωση που πάμε για τα completion badges). Αναλόγως το ποσοστό των Mudokons που καταφέρνουμε να σώσουμε ανά επίπεδο κερδίζουμε το λεγόμενο Quarma. Στόχος είναι να πετύχουμε παραπάνω από το 80% θετικό Κουάρμα (sic), διότι αλλάζει τον τερματισμό που θα δούμε στο τέλος (4 διαφορετικοί διαθέσιμοι τερματισμοί). Εάν καταφέρουμε να πετύχουμε 80% σε παραπάνω από τα 11 επίπεδα, τότε ξεκλειδώνονται και οι τελευταίες δύο μυστικές αποστολές.

Oddworld Soulstorm Crafting menu and secret keys
Δείγμα του crafting menu. Στα αριστερά το μόνιμο inventory με τα “μυστικά” κλειδιά που ανοίγουν συγκεκριμένα λουκέτα φοριαμών.

Θα πρέπει να σημειωθεί ότι δεν είναι απαραίτητο να σώσουμε τους Mudokons, τουναντίον μπορούμε να είμαστε αρκετά σαδιστικοί μαζί τους ή να τους αγνοήσουμε εντελώς (σε περιπτώσεις που επιδιώκουμε το speed run στα leaderboards). Θετική εντύπωση δίνει το γεγονός ότι α) οι Mudokons δεν έχουν πλέον ΑΙ που προσομοιάζει τα Lemmings και β) σε περίπτωση που πάμε για το “good Quarma” playthrough η χρήση των Mudokons κρίνεται απαραίτητη. Πλέον μπορούμε να τους αξιοποιήσουμε μέσα από ένα σύστημα “passive/aggressive” που υιοθετεί το παιχνίδι. Τοποθετώντας τους σε κομβικά σημεία (choke points) για να επιτίθονται σε Sligs που βγαίνουν σε περίπολα, μπορούμε να έχουμε πλήρη έλεγχο του δρώμενων στην οθόνη, ειδικά σε σημεία που καλούμαστε να σώσουμε ορδές αναρριχώμενων Mudokons. Υπό αυτήν την έννοια, το Soulstorm εισάγει κάποια crowd control puzzles σε αρκετά σημεία του.

Oddworld Soulstorm Mudokons lift
Έχει πλάκα το autoaim, και ομολογουμένως άκρως ικανοποιητικό το να κρατάς ζωντανά τόσα πολλά Lemmings… Mudokons ήθελα να πω!

Για τους δυνατούς λύτες, θα σας σχηματίστηκε η απορία «πώς στο καλό επιτίθονται οι μαλακοί-σαν-βούτυρο-κάτω-από-τον-ήλιο Mudokons;». Εύλογο ερώτημα το οποίο μάς φέρνει στην παρουσίαση του επόμενου νέου μηχανισμού: το crafting. Το Soulstorm δίνει αρκετή έμφαση στη συλλογή αντικειμένων από σκουπιδοτενεκέδες και φοριαμούς, αντικείμενα που μπορούμε να συνδυάσουμε (αν γνωρίζουμε τη συνταγή) για να δημιουργήσουμε βόμβες, εκρηκτικά κοκτέιλ, ή λιγότερο θανατηφόρες λύσεις. Η εισαγωγή του crafting ομολογώ ότι ξενίζει στην αρχή του παιχνιδιού, ειδικά με τον τρόπο που παρουσιάζεται, αλλά μέχρι το τέλος του playthrough ερχόταν οργανικά και ήταν ίσως ο μηχανισμός που χρησιμοποιούσα κατά κόρον ώστε να κάνω τη ζωή μου ευκολότερη, ειδικά για τον τρόπο παιχνιδιού που επέλεξα (κατά κύριο λόγο non-lethal).  Τα προϊόντα του crafting επομένως μπορούμε να τα «φορτώσουμε» και τους Mudokon ακόλουθους προς δική τους χρήση.

Oddworld Soulstorm Platforming with Mudocons
Σε αυτό το σημείο κάνουμε διαχείριση του επιπέδου για να εξασφαλίσουμε ότι οι αναρριχώμενοι Mudokons θα βγουν αλώβητοι από τα περίπολα. Εισαγωγή στοιχείων στρατηγικής λοιπόν (εφόσον το θέλουμε πάντα).

Όπως καταλαβαίνετε το Soulstorm μεταβαίνει από μία αυστηρή συνταγή (όπως ήταν στο New’n’Tasty), όπου ο παίκτης πρέπει να αποκωδικοποιήσει όλα τα σημάδια και hints που παραθέτει το περιβάλλον για να καταφέρει να προχωρήσει, σε ένα gameplay που έχει το επίκεντρο διαφορετικά playstyles και περισσότερη ελευθερία. Το platforming παρότι εξακολουθεί να είναι αυστηρό σε σημεία και απαιτεί χειρουργική ακρίβεια – όπως αναφέραμε στην εισαγωγή, δεν έχει τόσα σημεία που να απαιτούν εκτεταμένη μελέτη των μοτίβων (τουλάχιστον στο Normal difficulty όπου έγινε η δοκιμή). Υπάρχουν αρκετά περιθώρια λάθους και είναι περισσότερο ελαστικό δίνοντας δυνατότητες διόρθωσης “on-the-spot”. Στο παραπάνω συνεισφέρουν και τα αρκετά πυκνά checkpoints, τα οποία μπορούν να αξιοποιηθούν σε υπέρμετρο βαθμό χωρίς να υπάρχει καμία ποινή. Δεν κρύβω ότι θα προτιμούσα μία περισσότερο δομημένη λογική πίσω από την τοποθέτησή τους, αφού υπάρχουν σημεία που έχουμε 2-3 checkpoints μαζί γεγονός που δίνει τη δυνατότητα για μικροχειρισμούς και περισσότερο trial-and-error.

Oddworld Soulstorm Laser Rifles Scanning
Τα φαινόμενα απατούν: το συγκεκριμένο σημείο βγαίνει σε λιγότερο από 8.7 δευτερόλεπτα. Ο λόγος: πολύ επιεικές platforming.

Εξετάζοντας τον τεχνικό τομέα, υπάρχουν ορισμένες ενστάσεις. Το Soulstorm κυκλοφόρησε κυριολεκτικά στο νήμα, αφού λίγο μέχρι την κυκλοφορία υπήρχαν game-breaking bugs στην έκδοση για κονσόλες (συνεννόηση με τον PR). Εν τέλει αυτά διορθώθηκαν, αλλά υπήρξαν δύο bugs, ένα εκ των οποίων αντιμετώπισα κι εγώ: ο Abe φάνηκε να έχει ένα σοβαρό glitch που καθιστούσε το μοντέλο του μαρμαρένιο άγαλμα. Όταν αποφάσισα να τρέξω το επίπεδο από το level select, και να περάσω όλην την πίστα, ξεκόλλησε αλλά συνειδητοποίησα ότι δεν είχε ανιχνεύσει την πρόοδό μου! Ο λόγος ήταν απλός: το παιχνίδι λογίζει ως διαφορετικές πρόοδους/οντότητες το main game campaign και την πρόοδο από το level selection! Τελικά επανεκκίνηση του επιπέδου από το main campaign διόρθωσε το πρόβλημα, αλλά ήταν μία-δύο χαμένες ώρες (και ένα badge!). Αυτά τα bugs φέρονται να έχουν διορθωθεί πλέον. Σε όλους τους άλλους τομείς το Soulstorm είναι χάρμα οφθαλμών: η απόφαση να χρησιμοποιήσουν τη Unity Engine και να υιοθετήσουν μία 2.9D προοπτική αναδεικνύει το παιχνίδι σε κομψοτέχνημα. Τα τοπία παίρνουν ζωή και δεν είναι λίγες οι φορές που ο παίκτης εγκιβωτίζεται μέσα στο κάδρο που παρουσιάζεται στην οθόνη. Εφάμιλλης ποιότητας είναι και τα cutscenes, συνολικής διάρκειας ~70 λεπτών, που τολμώ να πω ότι φτάνουν την Blizzard σε απόδοση αισθητικής και λεπτομέρειας.

Oddworld Soulstorm Abe basking on the landscape
Η 2.9D προοπτική καταφέρνει να αποδώσει ορισμένα τοπία με εξαιρετική λεπτομέρια αλλά και να εμβυθίσει τον παίκτη ακόμη περισσότερο στον κόσμο του Abe.

Εάν ήταν να αποστάξω τις τελικές μου εντυπώσεις από το παιχνίδι τότε θα έλεγα ότι η συνολική εμπειρία ήταν άκρως θετική. Υπήρξαν δύο κύρια σημεία που αφαιρούν από την τελική εμπειρία, το glitch (διορθώσιμο) και το ζήτημα pacing σε ορισμένα επίπεδα (σαν να έχει φτιάξει διαφορετική ομάδα το πρώτο 1/3), αλλά στο σύνολό του το Soulstorm είναι συμπαγές και ολοκληρωμένο. Όλα τα νέα στοιχεία εντάσσονται με σωστό τρόπο καθιστώντας το παιχνίδι πανάξιο διάδοχο της σειράς και εκπρόσωπο του Meatpunk είδους. Ο δε κρυφός (και πραγματικός) τερματισμός του Very Good ending (ένα από τα τέσσερα πιθανά) δείχνει την πορεία της συνέχειας του Abe και μας κάνει να προσμένουμε και να ευχόμαστε ότι δεν θα παρέλθουν έξι χρόνια μέχρι το επόμενο μέρος!

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 89%

89%

Odd-acious!

Ορισμένα bugs δεν αφαιρούν από την τελική εμπειρία. Ο δρόμος έχει στρωθεί. Θέλουμε περισσότερο Abe.

Παύλος Γεράνιος

Γέννημα-θρέμμα της Υπερβορείας, ο Παύλος έκανε καιρό να γνωρίσει την αλληλεπίδραση με την οθόνη. Τα πρώτα παιχνίδια που θυμάται να παίζει ήταν τα Gran Prix, Test Drive, Digger και Flight για DOS σε εποχές που οι περισσότεροι είχαν πλέον Windows... Αυτό δεν τον πτόησε και αγάπησε τη Μητέρα Πλατφόρμα από την πρώτη στιγμή. Θήτευσε και στην άγονη παραμεθόριο των κονσολών (πάντα σε σπίτια φίλων, ποτέ στο δικό του), αλλά το PC ήταν αυτό που τον κράτησε. Λάτρης των ποιοτικών τίτλων από όλα τα είδη, θεωρεί πώς η ιστορία και αυτό που θέλει να πει το παιχνίδι ως μέσο είναι το κυριότερο και όχι η ταμπέλα. Υπάρχουν πάντα οι εξαιρέσεις φυσικά...

9 Comments

  1. Ενα απο τα παιχνιδια που ειναι στην κορυφη της εκτιμησης μου και πινει καφε αλλα οι τραυματικες εμπειριες του παρελθοντος (ragequit) θα το κρατησουν για παντα μακρυα απο την οθονη μου, γιατι δεν εχω λεφτα για αλλη οθονη.

  2. Συμπάσχω μαζί σου. Την πρώτη φορά που έπαιξα το Oddysee, δυσφορούσα διότι νόμιζα ότι θα ήταν παρόμοιο με το Mario. Αντιθέτως, είναι ένα σύνθετο (ή μη) puzzle και platforming προσωπείο.

    To Soulstorm είναι μακράν πολύ πιο επιεικές (και γενικότερα τα remasters από τα αντίστοιχα Oddysee και Exoddus).

  3. Θυμάμαι σε μια εποχή που ξημεροβραδιαζόμασταν στο σπίτι του γείτονα που είχε το μαγικό κουτί της Sony, ανάμεσα στα RE, Tomb Raider, Medievil κλπ. που έγραφε πάνω το εισιτήριο αναχώρησης από την ημιπραγματικότητα του πλανήτη Γη, είχαμε πετύχει κάπου κι ένα Abe’s Oddysee. Μικροί τότε για να καταλάβουμε κάτι παραπάνω από τον κλανιάρη εξωγήινο που κάτι πλάσματα ήθελαν να σκοτώσουν επειδή το έσκασε από τη φάμπρικα. Ήταν όμως τόσο διαφορετικό απ΄ό,τι είχαμε δει που με πείσμα το προχωρούσαμε.
    Φυσικά ποτέ δεν το τελειώσαμε καθώς ήταν δανεικό, όπως τα περισσότερα παιχνίδια που περνούσαν από τα χέρια μας τότε.
    Και μετά ήρθε το GOG και έκλεισε αυτό το κεφάλαιο, όπως έπρεπε. Από τις πιο μοναδικές σειρές που υπάρχουν, παίξτε όποιο (cinematic) puzzle platformer θέλετε. Δε θα βρείτε κάτι σαν τα Oddworld.

    ΥΓ. πρέπει να ανεβάσω πιο πάνω το new ‘n tasty στο backlog.

  4. Γνώμη μου είναι να τα πάρεις με τα σειρά τα reboots. Τα έξι χρόνια δείχνουν το πέρας τους και ακόμη και αυτό το εκμοντερνισμό New’n’Tasty (που δεν είναι μεγάλο σε διάρκεια) δείχνει το σχετικό γύρας του.

    Το Soulstorm είναι χάρμα οφθαλμών και βρίθει λεπτομέρειας.

  5. Το πρώτο παιχνίδι που είχα παίξει στο PSX ως demo με είχε φρικάρει και συνεπάρει συγχρόνως θυμάμαι, κάπου εκεί στο 1998/99 που ακόμα δεν είχα ολοκληρώσει το ascending 😛

    Παίζει να ήταν και το πρώτο που με έβαλε να σκεφτώ σοβαρά τι να κάνω, καθώς μέχρι τότε δεν είχα επαφές με adventures/RPGs.
    Πρέπει να το τσεκάρω ξανά σε κάποια φάση στην σημερινή του κατάσταση.

  6. Κατά τη γνώμη μου το Exoddus ήταν bigger in scope και είχε κάποια σημεία που ήταν αρκετά περίπλοκο, τουλάχιστον στο map design.

    Το Soulstorm μπορείς να πεις ότι είναι επάξιο reboot, αλλά δεν αγγίζει τη δόμηση του Exoddus, παρότι δανείζεται πάρα πολλά στοιχεία από αυτό. Θα ήθελα για παράδειγμα πολύ περισσότερο χρόνο σε αντίστοιχα Shaman-ιστικά vaults όπως τα Mudanchee και Mudomo) αλλά αυτό ίσως να μην ήταν εφικτό. Το ίδιο ισχύει με τα επίπεδα που είναι σχετικά απλουστευμένα στο Soulstorm ως προς το design (οπτικά είναι θεσπέσια).

    Εν τέλει το παιχνίδι κερδίζει πάρα πολλούς πόντους για την κινηματογραφικότητά του: ο παίκτης νιώθει ότι τα τοπία δεν είναι ένα απλό πλαίσιο όπου υπάρχει ένα καλοσχεδιασμένο Sudoku, αλλά αναπνέουν ζωή. Παραμένει ένα σκαλί παρακάτω από το Exoddus όμως, το οποίο αν ήταν 1-προς-1 remake θα έπαιρνε πολύ υψηλότερη βαθμολογία.

    Θα το τοποθετούσα επομένως κάπου ανάμεσα, στα δύο αλλά είναι προϊόντα της δικής τους εποχής πλέον.

  7. Για μένα προσωπικά το Oddworld: Abe’s Oddysee έχει μια ιδιαίτερη συναισθηματική αξία, καθώς ήταν πραγματικά το απολύτως πρώτο παιχνίδι που έπαιξα και τερμάτισα. Το είχε δώσει δώρο κάποιο απ’ τα δύο περιοδικά (PCM ή CGM, δεν θυμάμαι ποιό). Τότε είχα αρχίσει το gaming, φθινόπωρο του ’01. Φέτος θα συμπληρώσω 20 χρόνια.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL