REVIEWS
Trending

RESIDENT EVIL 2

Ο διάβολος φορούσε fedora

Τα χρονικά του τρόμου

1998. Πρέπει να τελείωνα το λύκειο όταν κυκλοφόρησε το θρυλικό παιχνίδι της Capcom. Λίγα χρόνια πριν, η εμπειρία από το πρώτο Resident Evil με έκανε να νιώθω ότι βλέπω κάτι μπροστά από την εποχή του. Από τα πολύχρωμα και «καρτουνίστικα» Donkey Kong Country και Super Castlevania IV, σε κάτι ενήλικο, μουντό και αιματοβαμμένο, ένα διαδραστικό έργο τρόμου που δεν ήταν σίγουρο ότι ο πρωταγωνιστής θα επιζήσει. Οι τρομακτικές ταινίες δεν φαίνονταν πια και τόσο τρομακτικές. Το Resident Evil 2 κατέχει ιδιαίτερη θέση στην καρδιά μου, όχι τόσο γιατί είναι ένα βελτιωμένο sequel, αλλά περισσότερο επειδή ήταν το πρώτο που έπιασα στα χέρια μου, από την αρχή μέχρι το τέλος. Στην αρχή σε PlayStation φίλου και κατόπιν μόνος μου, να προσπαθώ να δω όλα τα σενάρια των χαρακτήρων και να προσπαθώ να πετύχω το καλύτερο Rank για να ξεκλειδώσω ό,τι έξτρα περιεχόμενο είχε να προσφέρει το παιχνίδι. Ήταν το πρώτο παιχνίδι που είχα προσπαθήσει ουσιαστικά speedrun, και όταν το κατάφερνα ήταν μια ανεπανάληπτη αίσθηση. Σε αυτό βοηθούσε φυσικά και η αξιομνημόνευτη διάταξη των χώρων αλλά και η σχετικά μικρότερη διάρκεια του σε σχέση με τα υπόλοιπα old school της σειράς.

Η εικονική σκηνή που έπαιζε στις οθόνες των καταστημάτων βιντεοπαιχνιδιών το 1998, μεταφερμένη στο σήμερα.

Ας προχωρήσουμε όμως σιγά-σιγά στο σήμερα… Πριν μερικά χρόνια η Capcom είχε κάνει διαθέσιμο ένα ερωτηματολόγιο, που μεταξύ των κοινότυπων ερωτήσεων «σε ποιο σύστημα παίζετε» ή «πόσο συχνά αγοράζετε παιχνίδια», ρώταγε ποια παιχνίδια τους θα θέλαμε να δούμε να μεταφέρονται στη σημερινή εποχή. Χωρίς δεύτερη σκέψη, απάντησα κάποιο remake για το Resident Evil 2, όσο πιο κοντά γίνεται στην εξαιρετική δουλειά που είχε γίνει στο πρώτο παιχνίδι. Διακαής πόθος μια τέτοια μεταφορά του στο σήμερα, όπως και μεγάλης μερίδας των οπαδών, που το ζητούσαν για καιρό. Και ποιος θα το πίστευε, πως το καλοκαίρι του ’15 θα ερχόταν η επίσημη ανακοίνωση και το όνειρο θα έβγαινε αληθινό…

Bio-Organic Weapons, εφιαλτικά πειράματα και b-movie γοητεία

Για όσους δεν γνωρίζουν την ιστορία του πρωτότυπου παιχνιδιού, αυτή εξελίσσεται μετά τα γεγονότα του πρώτου παιχνιδιού όπου οι Chris Redfield και Jill Valentine της επίλεκτης αστυνομικής δύναμης S.T.A.R.S ερευνούσαν κάποιους φόνους στην έπαυλη Spencer. Εκεί ήρθαν αντιμέτωποι με τα αποτελέσματα των πειραμάτων της φαρμακευτικής εταιρίας Umbrella με τον t-Virus πάνω σε ανθρώπους και ζώα, έναν ιό που θα πουλούσε στον μεγαλύτερο πλειοδότη. Λίγους μήνες μετά τη φρίκη των πρωταγωνιστών, μία ανεξέλεγκτη κρίση αρχίζει να παίρνει διαστάσεις στη Raccoon City, έδρα της Umbrella. Ενώ έχει ξεκινήσει επίσημη έρευνα για τις παράνομες δραστηριότητες της εταιρίας, αυτό δε σταματά νέα πειράματα με το βελτιωμένο στέλεχος G-virus. Χωρίς να θέλω να προχωρήσω σε λεπτομέρειες μιας και σε αρκετούς η τωρινή υλοποίηση του Resident Evil 2 θα είναι η πρώτη τους επαφή με το παιχνίδι, κάτι πηγαίνει στραβά και οι επικοινωνίες της Raccoon City διακόπτονται με τον υπόλοιπο κόσμο και οδοφράγματα στήνονται για να σταματήσει η κυκλοφορία.

Σίγουρα όχι το καλωσόρισμα που περίμενε ο Leon την πρώτη του μέρα στη δουλειά.

Εδώ λοιπόν εισέρχονται οι νέοι χαρακτήρες της σειράς, Leon Kennedy και Claire Redfield. Ο πρώτος είναι ένας αστυνομικός που έχει τελειώσει την εκπαίδευση του και πρέπει να παρουσιαστεί στο αστυνομικό τμήμα της Raccoon City για να αναλάβει υπηρεσία. Η δεύτερη είναι η αδερφή του Chris από το πρώτο παιχνίδι, και μην έχοντας νέα του για αρκετές μέρες, αποφασίζει να πάει να τον βρει. Σε αντίθεση με τους εκπαιδευμένους χαρακτήρες του πρώτου, εδώ έχουμε ένα πρωτάρη εκπρόσωπο του νόμου και μια νέα γυναίκα, που βρέθηκαν στο λάθος μέρος, τη λάθος στιγμή και το παιχνίδι φαίνεται να το τονίζει με τις αντιδράσεις τους στο μεγαλύτερο μέρος της διάρκειάς του. Η ιστορία δεν είναι κάτι που θα σας συγκλονίσει (τα of the Dead του George Romero έχουν επηρεάσει σε μεγάλο βαθμό το Resident Evil και τις συνέχειες του) αλλά κρατάει το ενδιαφέρον αμείωτο κι αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι δίνεται βάρος στο ανθρώπινο στοιχείο και δράμα. Ως παλιός παίκτης, βρήκα καλοδεχούμενες και ταιριαστές με τη σημερινή εποχή τις αλλαγές που έχει κάνει η Capcom, απομακρύνοντας τη 90’s υπερβολή και αφέλεια (έδινε μια ζεστασιά τότε αλλά θα χανόταν στη μετάφραση στο σήμερα αν παρέμενε) στους διαλόγους και τις cutscenes και αντικαθιστώντας τες με ρεαλιστικές αντιδράσεις και ηθοποιία, στα πλαίσια των συνθηκών που επικρατούν. Η παρουσίαση του σεναρίου είναι υποδειγματική και αντάξια μεγάλης παραγωγής ενώ οι χαρακτήρες έχουν μεγαλύτερη ανάπτυξη από το original και πείθουν στους ρόλους τους.

Η μετάλλαξη του κλασικού σε μοντέρνο

Μεγάλη μερίδα παικτών γκρίνιαζε για τις αλλαγές που θα έφερνε το remake στον έλεγχο των χαρακτήρων και στην κάμερα. Μερικοί έφταναν στα άκρα λέγοντας πως καταστρέφει την αίσθηση του αρχικού παιχνιδιού, ενώ κάποιοι άλλοι, ως… γνήσιοι ρομαντικοί νοσταλγοί, έψαχναν μανιωδώς σε βίντεο και ανακοινώσεις για fixed κάμερες, προσπαθώντας να πείσουν τους υπόλοιπους (και κυρίως τους εαυτούς τους), ότι δεν υπάρχει περίπτωση οι δημιουργοί να τις αφήσουν απ’ έξω. Ήμουν κι εγώ αρχικά σκεπτικός για το πόσο τέτοιες αλλαγές θα επηρεάζουν την ατμόσφαιρα, τις ισορροπίες κ.α. Καταλάβαινα όμως ότι αυτή η κίνηση ήταν η σωστότερη από εμπορικής άποψης και παρουσίασης ενός σύγχρονου Resident Evil 2. Κακά τα ψέματα αλλά οι μικρότεροι σε ηλικία παίκτες, δύσκολα θα μπορούσαν να προσαρμοστούν σε tank controls και κάμερες που τους κρύβουν ενδεχόμενο κίνδυνο, ή πιο σωστά, δύσκολα θα ξεσυνήθιζαν από τα στάνταρ που έχουν θέσει τα σημερινά 3rd person παιχνίδια. Κρίνοντας εκ του αποτελέσματος, η απόφαση αυτή δικαιώνει τους δημιουργούς, αφού και την αίσθηση ενός αυθεντικού survival horror παιχνιδιού διατηρούν και δεν αποξενώνουν την πλειοψηφία των παικτών (θα υπάρχει πάντα και η ηχηρή μειοψηφία, αν και αμφιβάλλω ότι δεν έχουν πλέον πειστεί από τις διθυραμβικές κριτικές για το παιχνίδι).

Λίγο προσοχή στο σημάδι και το κεφάλι του όρθιου πτώματος γίνεται ταπετσαρία για τον τοίχο.

Οι χαρακτήρες έχουν τόσο βάρος όσο χρειάζεται για να είναι στιβαρός ο έλεγχος. Αυτό όμως δε σημαίνει αργή απόκριση και δυσκαμψία, κάθε άλλο. Η στόχευση είναι ακαριαία, η απόκριση στην αλλαγή κατευθύνσεων ομαλότατη και η εξοικείωση άμεση, ειδικά αν έχετε παίξει έστω και ένα σύγχρονο Resident Evil. Ο έλεγχος είναι απόλυτος, δεν υπάρχουν λάθη και κολλήματα σε γωνίες ή αντικείμενα του περιβάλλοντος. Ο χαρακτήρας ανταποκρίνεται γρήγορα στις εντολές σας και ενώ υπάρχει quickturn πλήκτρο, δε μου χρειάστηκε ιδιαίτερα. Κάποια όπλα όπως τα πιστόλια, έχουν ένα μοναδικό χαρακτηριστικό κατά τη στόχευση, αν παραμείνουμε ακίνητοι για 2-3 δευτερόλεπτα, το στόχαστρο συρρικνώνεται προσφέροντας μεγαλύτερη ακρίβεια (και για τα ζόμπι πιθανότητα να τους ανοίξουμε το κεφάλι σαν καρπούζι με critical ριπή). Υποστηρίζονται τόσο mouse+keyboard όσο και gamepad, κι αναλόγως τι χρησιμοποιούμε, εμφανίζονται οι αντίστοιχες εντολές στην οθόνη. Πέρα από την επιλογή aim assist που θεωρώ θα βοηθήσει όσους πάνε με το δεύτερο τρόπο χειρισμού, υπάρχει και η επιλογή για επιβράδυνση του στοχάστρου (με επιλογή για ένταση αυτής), όταν αυτό είναι σχεδόν πάνω σε κάποιο εχθρό ώστε να μην αστοχούμε από δικές μας απότομες κινήσεις και ταυτόχρονα να διατηρούμε τα ίδια dpi για την περιστροφή της κάμερας. Αυτή λειτουργεί άψογα και δεν πιστεύω ότι θα λείψουν σε κανένα οι φιξαρισμένες προοπτικές του παλιού. Πουθενά δεν κρύβεται η δράση και οι επικείμενοι κίνδυνοι ενώ μπορούμε να ρυθμίσουμε και το Field of View, κάτι που ακόμα και σε First Person Shooter, αρκετές φορές οι δημιουργοί παραλείπουν να βάλουν.

Μπορείς να μάθεις παλιά κόλπα σε ένα νέο σκύλο;

Θα ξεκινήσω απευθυνόμενος στους νέους παίκτες, αυτούς που δεν είχαν παίξει το παιχνίδι του 1998. Τι πρέπει να περιμένουν από το νέο Resident Evil 2… μια αυθεντική survival horror εμπειρία, με φοβερή ατμόσφαιρα, σχετικά κοντά στο στυλ του Dead Space, αλλά σημαντικά λιγότερη δράση, με μειωμένους σε αριθμό αλλά επικίνδυνους εχθρούς. Πέρα από τη δράση, το σκηνικό συμπληρώνουν οι γρίφοι (οι περισσότεροι δε θα δυσκολέψουν ψημένους adventureάδες) και η εξερεύνηση-συλλογή αντικειμένων. Η ατμοσφαίρα του σε στραγγαλίζει στη μεγαλύτερη διάρκεια περισσότερο από οποιοδήποτε άλλο game με zombie apocalypse θεματική, νιώθεις αποκομμένος από οποιαδήποτε βοήθεια, αισθάνεσαι ευάλωτος. Φανταστείτε την εμπειρία στα Evil Within και έχετε πέσει κοντά. Τόσο οι νέοι όσο και παλιοί παίκτες θα πρέπει να περιμένουν ένα παιχνίδι που δε χαρίζεται (ειδικά οι δεύτεροι θα χαρούν να μάθουν ότι το remake είναι σημαντικά δυσκολότερο). Η δυσκολία έχει επιλογές για όλα τα επίπεδα ικανότητας. Έτσι, για τους παράτολμους υπάρχει το Hardcore που οι εχθροί μπορούν να κατεβάσουν τον ήρωα από την κατάσταση Fine σε Danger, με ένα χτύπημα ενώ απενεργοποιούνται τα autosaves και μπορούμε να σώσουμε στις γραφομηχανές μόνο αν έχουμε κάποια μελανοταινία (ink ribbon) διαθέσιμη.

Ένας από τους νέους γρίφους του παιχνιδιού. Αξίζει να σημειωθεί ότι ο χρόνος παγώνει όταν είμαστε στην οθόνη επίλυσής του.

Ας μην κρυβόμαστε, το πρωτότυπο παιχνίδι μπορεί να είχε πολλές αρετές, αλλά η πρόκληση δεν ήταν μία από αυτές. Ο κυριότερος λόγος ήταν ότι τα πυρομαχικά τα έβρισκες με το τσουβάλι. Στο Resident Evil 2 του σήμερα η διαθεσιμότητα των πυρομαχικών ακολουθεί τη λογική του πρώτου Resident Evil και η επανασχεδιασμένη A.I. των πλασμάτων τα κάνει πιο επικίνδυνα από ποτέ. Ας αναφέρω ενδεικτικά ορισμένα. Θυμάστε τα Zombie του original; Ξεχάστε αυτά που ξέρατε. Ακόμα μπορείτε να τα αποφύγετε, αν έχετε χώρο, αλλά πλέον είναι περισσότερο επίμονα κι ανθεκτικά. Σε αυτό προσθέστε και το γεγονός ότι μερικές φορές συμπεριφέρονται πιο έξυπνα από όσο θα ‘πρεπε (π.χ. να μην τσιμπάνε άμεσα από την κίνηση σας γύρω από ένα έπιπλο και να χωρίζονται για να σας περικυκλώσουν). Το καλό είναι πως μπορείτε να φράξετε με σανίδες τα παράθυρα στο αστυνομικό τμήμα, ώστε να περιορίσετε σημαντικά το πόσα θα μπουν μέσα, εξοικονομώντας σφαίρες και κάνοντας τις διαδρομές σας πιο εύκολες. Τα δε Cerberus, μπορούν πλέον να κάνουν πράγματα που η τεχνολογία του ’98 τα περιόριζε και σε μία τουλάχιστον περίπτωση μπορώ να πω ότι γλίτωσα από τα δόντια τους πραγματικά από θαύμα. Οι πιο θανάσιμοι εχθροί παραμένουν οι Lickers όμως. Ταχύτεροι και πιο θανάσιμοι, μπορούν να σας αιφνιδιάσουν με τρόπο που δεν περιμένατε. Εκμεταλλευτείτε το γεγονός ότι, όπως και στο πρωτότυπο, είναι τυφλοί για να τους αποφύγετε όπου είναι δυνατό.

Βέλος στο γόνατο για τους σκυλόφιλους. Ποιος Cujo…

Ας δούμε και τις αλλαγές στις οποίες έχει υποβληθεί ο σχεδιασμός των χαρτών και μερικά καινούργια στοιχεία του gameplay. Οι παλιοί παίκτες ειδικά θα αγωνιούν να μάθουν, κατά πόσο υπάρχει αρκετό νέο ή αλλαγμένο περιεχόμενο στο παιχνίδι του’ 19, για να δικαιολογεί τα 60 ευρώ που κοστίζει. Παρά το ρετουσάρισμα λοιπόν, η αίσθηση που έχει κανείς είναι όπως και εκείνη στο προ 21 χρόνων παιχνίδι. Ξεκινώντας από τη διαρρύθμιση των χώρων, έχουν γίνει σημαντικές αλλαγές και κάποια πράγματα έχουν μείνει ίδια για την απαραίτητη σύνδεση με το παρελθόν. Το αστυνομικό τμήμα, σε όλους τους ορόφους έχει δεχτεί lifting. Αρκετά νέα δωμάτια έχουν προστεθεί, κάποια παλιά έχουν αφαιρεθεί ή έχουν μεταφερθεί, ενώ η αρχιτεκτονική του κτιρίου είναι περισσότερο πρακτική σε σχέση με τη ελαφρώς γιατί-είναι-videogame-σουρεάλ του παλιού. Αρκετά αντικείμενα τα βρίσκουμε σε θέσεις που είναι λογικό να βρίσκονται, ενώ και στα puzzles υπάρχει αρκετό νέο περιεχόμενο (να εξετάζετε όλα τα items που βρίσκετε για στοιχεία). Ακόμα και τα γνώριμα έχουν αλλαχθεί προς το καλύτερο. Οι δραστικές αλλαγές όμως ξεκινάνε περίπου από τα μισά της ιστορίας, όπου εξαιρώντας μια χούφτα γνώριμα δωμάτια, οι περιοχές είναι αγνώριστες, σε βαθμό που να μιλάμε για re-imagined προϊόν. To παιχνίδι διαθέτει 2 ιστορίες, μία για κάθε χαρακτήρα. Αυτές, με εξαίρεση ένα τμήμα στη μέση όπου ακολουθούν διαφορετικές διαδρομές, ένα μικρό κομμάτι στο τέλος, τοποθεσίες κάποιων σημαντικών αντικειμένων, τα όπλα που παίρνουν οι χαρακτήρες και αναμενόμενα, κάποιες cutscenes, δε διαφοροποιούνται πολύ. Τα πράγματα όμως αλλάζουν περισσότερο μετά το τέλος κάθε campaign. Θυμάστε τις δηλώσεις των δημιουργών πως δε θα υπάρχουν A και B scenarios; Θα πω μόνο ότι τέτοια ψεματάκια θέλουμε να ακούμε από developers!

Τα πυρομαχικά όπως ανέφερα, μπορεί να έχουν περιοριστεί αλλά έχουν προστεθεί διάφορες gun powders (μηχανισμός που υπήρχε και στο 3ο της σειράς). Αναλόγως ποιες αναμιγνύετε, μπορείτε να δημιουργήσετε επί τόπου πυρομαχικά για 3 όπλα, ένα ευέλικτο crafting ουσιαστικά εκείνων που χρειάζεστε τη δεδομένη στιγμή. Όσον αφορά στα υπόλοιπα resources, έχει προστεθεί ένα νέος συνδυασμός herbs, το μπλε με το κόκκινο. Αυτό όχι μόνο σας θεραπεύει από δηλητήριο αλλά σας δίνει ανοσία σε αυτό για κάποια λεπτά και επιπλέον σας κάνει πιο ανθεκτικούς. Γενικά το να συνδυάσετε 2 αντικείμενα είναι απλούστατη διαδικασία που μπορεί να πραγματοποιηθεί και με σύρσιμο τους ενός αντικειμένου στο άλλο. Σημαντική βοήθεια προσφέρουν και τα defense items (μαχαίρια και grenades) που υπήρχαν και στο remake του πρώτου Resident Evil, αλλά εκτός από το να σας γλυτώνουν από τις θανατηφόρες αγκαλιές των τεράτων, μπορούν ανά πάσα στιγμή να χρησιμοποιηθούν ως δευτερεύοντα όπλα.

Τίποτα δε στέκεται εμπόδιο στο δρόμο του Μεγάλου Εχθρικού Γίγαντα.

Περνώντας στους εχθρούς, έχουν αφαιρεθεί 2 από τους παλιούς, ένας άλλος έχει αλλάξει ελαφρώς εμφάνιση αλλά διατηρεί τις περισσότερες ιδιότητες που είχε και έχει προστεθεί ένας νέος που εμφανίζεται αργότερα στην ιστορία και μπορεί σε στιγμές να εκνευρίσει. Οι μάχες με τα bosses έχουν σουλουπωθεί (μία από αυτές αρκετά μάλιστα), με τις περισσότερες από αυτές να παραμένουν μεν σχετικά απλές στη λογική και στα πλαίσια του αρχικού παιχνιδιού, απαιτώντας δε κάτι παραπάνω από το επιλέγω το δυνατότερο όπλο μου και το αδειάζω πάνω τους και είναι θετικό ότι γίνεται πιο αντιληπτό πλέον πότε ετοιμάζονται να επιτεθούν και πως. Δε θα μπορούσα να παραλείψω και τον περιβόητο Mr. X που είδαμε στα διάφορα trailers. Η υλοποίηση του εδώ είναι πολύ καλή. Από τη στιγμή που εμφανίζεται, αποτελεί μία μόνιμη απειλή για συγκεκριμένα τμήματα της ιστορίας (στο παλιό ήταν τελείως scripted το που θα εμφανιστεί). Η επιβλητική φιγούρα του, το θέμα που παίζει όταν πλησιάζει και τα βροντερά του βήματα αρκούν να βγάλετε φτερά στα πόδια. Δεν είναι δύσκολο να του ξεφύγετε αρκεί να τσεκάρετε τον υπερπολύτιμο χάρτη και να έχετε σχεδιάσει πως θα κινηθείτε για το πετύχετε.

Ο ανανεωμένος χάρτης του παιχνιδιού. Τα αντικείμενα σημειώνονται ως εικονίδια αν έχουμε περάσει από κοντά τους. Με κόκκινο φαίνονται τα δωμάτια με αντικείμενα που δεν έχουμε πάρει.

Δίνοντας σάρκα στον εφιάλτη

Το Resident Evil 2 χρησιμοποιεί την RE Engine που δημιούργησε η Capcom αρχικά για το Resident Evil 7. RE για Reach for the Moon η ονομασία της, και χωρίς αστεία, το optimization που έχει γίνει μπορεί να κάνει κατόχους διάφορων συστημάτων να ονειρεύονται μια ικανοποιητική απόδοση. Όχι μόνο αυτό, αλλά υπάρχει πλούτος επιλογών στις ρυθμίσεις των γραφικών. Στη σύνθεση μου είχα απόδοση 60 frames σε ανάλυση 1920×1080, με μερικές παραχωρήσεις βέβαια, οπότε μπορώ να υποθέσω πόσο άνετα ένα σχετικά σύγχρονο setup θα το τρέχει με όλες τις ωραίες λεπτομέρειες στο μέγιστο. Οι πιο σημαντικές ήταν το volumetric lighting το οποίο είχα στο low (όμορφο αλλά είναι φονιάς των frames) και το Ambient Occlusion το οποίο είχα στο SSAO (set areas only). Επίσης απενεργοποίησα τα screen space reflections, τα contacts shadows καθώς και τα motion blur και depth of field για να κερδίσω επιπλέον frames (συν ότι τα τελευταία 2 δεν είναι του γούστου στα περισσότερα παιχνίδια). Το μόνο που σπιλώνει λίγο μια ανέλπιστα ομαλή εμπειρία ήταν κάποια περιστασιακά stuttering όταν έμπαινα σε δωμάτια (εμφανίζονταν τυχαία, εκτός από το main hall, και ευτυχώς διαρκούσαν ελάχιστα). Τα παραπάνω αποτελούν και απάντηση σε σχόλια κάποιων ανίδεων που διάβασα τις τελευταίες μέρες, ότι για να έχεις το λιγότερο όμοια εμπειρία με την έκδοση για PlayStation 4, χρειάζεσαι high end pc.

Πληθώρα ρυθμίσεων για να φέρουμε την εμπειρία στα μέτρα μας.

Το δυνατότερου ατού των υπέροχων γραφικών κατά τη γνώμη μου είναι οι φωτισμοί, όχι μόνο δείχνουν φανταστικοί αλλά ενισχύουν και την ατμόσφαιρα. Ιδιαίτερα καλή εντύπωση μου άφησαν και τα πολύ λεπτομερή μοντέλα των τεράτων και των χαρακτήρων. Και μιας και αναφέρθηκα σε αυτά, ο τρόπος που αποτυπώνεται η ζημιά των όπλων στους εχθρούς (δεν υπάρχει περίπτωση να μη μείνετε με ανοιχτό το στόμα από το πως φαίνονται τα εγκαύματα ή τα σχεδόν πολτοποιημένα κρανία) καθώς και το πως «διακοσμείται» ο χώρος από το gore είναι ζουμερά ανατριχιαστικός. Δε χωράει αμφιβολία ότι έχουμε να κάνουμε με νέο ταβάνι στο είδος των horror παιχνιδιών.

Άριστη δουλειά έχει γίνει και στον ήχο του remake. Κάποια παλιά θέματα ακούγονται μέσα στο Resident Evil 2 όπως για παράδειγμα στα save rooms, χωρίς να loopάρουν ή σε πιο ορχηστρική εκδοχή εκείνα των boss fights. Υπάρχουν και κάποια νέα κομμάτια, από τα οποία αυτά που παίζουν περισσότερο είναι αυτά που σηματοδοτούν τον εντοπισμό σας από κάποιο εχθρό ή την παρουσία του Mr. X. Γενικά η μουσική επένδυση σε σχέση με το παιχνίδι του ’98 ακολουθεί μια λιτή φιλοσοφία. Κατά τη μισή τουλάχιστον διάρκεια δεν ακούγεται κάποια μουσική. Αυτό όμως δίνει χώρο στα ηχητικά εφέ να λάμψουν. Ο θόρυβος της βροχής, ο βόμβος μηχανών, το τρίξιμο ενός ξύλινου πατώματος, το ουρλιαχτό κάποιου μακρινού τερατουργήματος κ.α. συνθέτουν την πραγματική μουσική του εφιάλτη. Κατά τη γνώμη μου, αποτελεί το καλύτερο sound design σε AAA τίτλο από την εποχή του Dead Space. Θα με θυμηθείτε όταν ακούσετε κάποιο Zombie να κοπανάει μανιασμένα μια πόρτα πίσω σας ή κάποιο Licker που ανασαίνει και σέρνει τα νύχια του κάπου από πάνω σας… Το παιχνίδι υποστηρίζει real time binaural ήχο και χρησιμοποιώντας ακουστικά (κάτι που προτείνω να κάνετε κι εσείς) απογειώνεται η εμβάπτιση στη θανατίλα της Raccoon City. Τέλος, ικανοποιητική δουλειά έχει γίνει στις ομιλίες των χαρακτήρων και στην απόδοση των κειμένων του σεναρίου.

Απολαυστικά αποκρουστικό! Ο Tom Savini θα ήταν περήφανος.

Send more cops

Αν κάτι με παραξένεψε και σε ορισμένες περιπτώσεις με ενόχλησε ήταν το μεγάλος εύρος σφαιρών από τα πιστόλια μικρού διαμετρήματος (handguns) που χρειάζονταν για να σκοτωθούν τα ζόμπι. Μιλώντας πάντα για headshots, είδα σκηνικά που έπεφταν με 3 σφαίρες και κάποια άλλα που χρειάζονταν γύρω στις 11-12, το οποίο θεωρώ γελοίο! Καταλαβαίνω ότι αυτό έχει γίνει σε ένα βαθμό για να εξισσοροπηθεί η στόχευση σε προοπτική 3ου προσώπου, όπου αν πέθαιναν με 1-2 στο κεφάλι, το παιχνίδι θα ήταν πολύ εύκολο και εν μέρει για να προσομοιώσει την κατάσταση που επικρατούσε στο αρχικό, όπου απλά πυροβολούσες προς την γενικότερη κατεύθυνσή τους και ήθελαν περίπου 5-7 σφαίρες. Θα προτιμούσα όμως ένα πιο στενό εύρος. Αρκετοί παίκτες υποστηρίζουν ότι αυτό οφείλεται στο adaptive difficulty που υπάρχει στο normal, δηλαδή αν τα πηγαίνουμε καλά, οι εχθροί γίνονται πιο ζόρικοι, ενώ αν δεχόμαστε συχνά ζημιά ή πεθαίνουμε γίνονται πιο ελαστικά τα πράγματα. Όντως είχαν μιλήσει οι δημιουργοί γι’ αυτό σε συνεντεύξεις και βλέποντας πως και τα πυρομαχικά που έπαιρνα από τις gun powders ήταν λίγα όταν είχαν καλό απόθεμα, δε μπορώ να το αποκλείσω.

Cry more σίχαμα. Σφραγισμένο παράθυρο = λιγότεροι πονοκέφαλοι κι εξοικονόμηση resources.

Ένα άλλο στοιχείο που επίσης αφορά τους συγκεκριμένους εχθρούς και μπορεί να εκνευρίσει είναι ότι μπορούν, αφού τους έχουμε πυροβολήσει κι έχουν πέσει κάτω, να παριστάνουν τον πεθαμένο (είδατε τι έκανα εκεί). Μπορεί να ξανασηκωθούν γρήγορα, που τουλάχιστον μας δίνει τη δυνατότητα να τους αποτελειώσουμε ή λίγο αργότερα που σημαίνει ότι θα βρεθούμε προ δυσάρεστης εκπλήξεως αν φύγουμε και επιστρέψουμε. Ο μόνος σίγουρος τρόπος που δείχνει ότι πέθαναν για τα καλά είναι να διαλυθεί το κεφάλι τους, με critical headshot (που είπα πιο πάνω). Με τα handguns είναι σπάνιο, με δυνατότερα όπλα όμως όπως η shotgun έχουμε σχεδόν εγγυημένο αποτέλεσμα. Θα συμβούλευα λοιπόν να τα χτυπάτε με το μαχαίρι όσο είναι κάτω για να βεβαιωθείτε ότι δεν αντιδρούν κι έχουν πεθάνει πραγματικά. Υπάρχει βέβαια και η λύση να τους ρίξετε στα πόδια, με αποτέλεσμα να σέρνονται τόσο αργά που τα αποφεύγετε εύκολα. Επίσης θα ήθελα λίγο πιο ανοιχτούς χώρους στους οποίους είναι τοποθετημένοι κάποιοι εχθροί. Για παράδειγμα ο νέος τύπος εχθρού που ανέφερα, απαντάται συνήθως σε στενά σημεία και μας αναγκάζει να τον πολεμήσουμε ή έστω να τον χτυπήσουμε με κάποιο δυνατό όπλο ώστε να γίνει stun και να περάσουμε γρήγορα. Αυτό όμως οδηγεί σε απώλεια προμηθειών και αντιτίθεται στη λογική να επιλέγουμε που πολεμάμε και που τρέχουμε.

Φροντίστε να έχετε πάντα αντίληψη του χώρου για μη βρεθείτε σε σκληρό μαρκάρισμα.

Masters of Horror

Η Capcom συνεχίζει το καλό σερί της στη σειρά μετά το Resident Evil 7, ενώ διατηρεί και την παράδοση των καλοφτιαγμένων remakes, που δίνουν κίνητρο ακόμα και σε παίκτες που είχαν μάθει απ’ έξω κι ανακατωτά τα πρωτότυπα παιχνίδια, να τα αγοράσουν. Το Resident Evil του 2019 όχι απλά είναι ένα εξαίσιο παιχνίδι τρόμου, αλλά διορθώνει ατέλειες του παιχνιδιού του 1998 και το αναζωογονεί, τόσο για τη νέα γενιά παικτών όσο και τους βετεράνους. Με αναλλοίωτη την αίσθηση του προγόνου του, ακόμα πιο τρομακτική όψη, μεγαλύτερο σε διάρκεια περιεχόμενο, έξτρα campaigns (Hunk, Tofu κ.α.) και δωρεάν dlc να καταφτάνει με ιστορίες άλλων χαρακτήρων, το Resident Evil 2 μπαίνει στη λίστα με τους καλύτερους τίτλους της χρονιάς και άνετα συγκαταλέγεται στους κορυφαίους όλων των εποχών για το είδος.

Το Resident Evil 2 κυκλοφορεί στην αγορά από την εταιρία CD Media την οποία ευχαριστούμε για την παροχή του review code.

What year is it?

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 95%

95%

The year of the zombie dog

They did it. Ο τρόμος έχει ένα πρόσωπο γνώριμο και ταυτόχρονα νέο. Τα ζόμπι μπορεί να φαίνονται ως κάτι κορεσμένο πλέον αλλά αν κάποιος δικαιούται να τα αναστήσει, είναι η εταιρία που τράβηξε τα βλέμματα του κοινού στα survival horror games, 2 δεκαετίες πίσω, και θα το κάνει ξανά με το Resident Evil 2 του 2019.

Παναγιώτης Μητράκης

Τέκνο των 80's, ξεκίνησε τη gaming πορεία του με coin-ops και το κλασικό Game Boy. Ξαπόστασε στο αγαπημένο του SNES και ήρθε σε επαφή με το PC gaming το 1998, με παιχνίδια-σταθμούς όπως Half-Life και Baldur's Gate. Δε λέει όχι σε (σχεδόν) κανένα είδος αλλά έχει μια προτίμηση σε RPG και survival horror και προσπαθεί να μυήσει κι άλλους στα Silent Hill, τα S.T.A.L.K.E.R. και τις δημιουργίες της Looking Glass και της Obsidian.

8 Comments

  1. Αναλυτικότατο και κατατοπιστικό review. Λογικά θα το δοκιμάσω κάποια στιγμή, ιδίως οι παραλληλισμοί με το Dead Space με έψησαν λίγο παραπάνω. Πάντως, ακόμα και αν το παιχνίδι δεν είναι action τύπου “όλα-τα-σφάζω”, τα bullet-sponge zombies το θεωρώ μεγάλο μειονέκτημα (μα 10 σφαίρες στο κεφάλι; ), που ελπίζω να διορθώσουν σε κάποιο patch.

    1. Το αστείο είναι ότι τις τελευταίες μέρες γίνεται μια μικρή σφαγή στο Steam.

      Είναι ένα από τα πράγματα που έχουν διχάσει τους παίκτες, όπου οι μεν υποστηρίζουν αυτό που είπες (και το οποίο συμφωνώ, είναι υπερβολικό για normal τουλάχιστον, θα ήθελα να δω στο harcore τι γίνεται) και οι δε λένε ότι προσθέτει πόντους στο horror στοιχείο του παιχνιδιού, από “συμβουλές” με… Git Gud και πως στο παλιό έτσι sponges ήταν (στο αντίστοιχο normal σίγουρα όχι μιας και το είχα ξαναπαίξει πρόσφατα) μέχρι πιο ουσιαστικές συνδρομές στη συζήτηση όπως χρησιμοποιείτε μαχαίρι για να τα αποτελειώσετε(το οποίο κάνει δουλειά και φθείρεται λιγότερο απ΄ ότι όταν χρησιμοποιείται ως defense item) ή πυροβολείτε πόδια και παύουν να είναι απειλή.

      Βέβαια από τη μέση και μετά τα πυρομαχικά τα βρίσκεις σε μεγαλύτερες ποσότητες, αλλά ναι, όσο να’ ναι το RNG για το συγκεκριμένο εχθρό (που είναι κι ο πιο κοινός, όλως περιέργως βέβαια τα σκυλιά που είναι οι άλλοι εχθροί που μπορούν να σκοτωθούν με πιστόλι, συνήθως 4-5 σφαίρες αρκούν χωρίς απαραίτητα να ήταν όλες headshot) θα μπορούσε να ‘ναι πιο μαζεμένο. Προσωπικά θα ήθελα, αν είναι μέρος του adaptive difficulty, να περιορίζεται στο crafting και το πόσο γρήγορα μας αντιλαμβάνονται κι αντιδρούν (όπως γινόταν στο RE4).

      1. Ναι, έχω παρακολουθήσει λιγάκι τη σφαγή που λες, αλλά δεν ασχολήθηκα ιδιαίτερα, γιατί άκρη δεν βγαίνει.

        Σίγουρα, το bullet-sponge είναι μέρος του horror στοιχείο, όπως λένε κάποιοι, και οι εναλλακτικές λύσεις που προτείνονται είναι θεμιτές (εκτός του git gud, που είναι απλά γελοίο). Όμως, αυτό που “χτυπάει” στο gameplay (στα όρια του dealbreaker για μένα) και οι περισσότεροι δεν καταλαβαίνουν, είναι το στοιχείο της συνοχής: δεν μπορεί να απαιτούνται για ένα ζόμπι π.χ. τρεις σφαίρες στο κεφάλι και, στη περίπτωση ενός reload, για το ίδιο ζόμπι να απαιτούνται ξαφνικά δέκα. Είναι δυσανάλογα μεγάλη η διαφορά (δεν μιλάμε για μια και δυο σφαίρες, αλλά ολόκληρες επτά), οπότε θεωρώ ότι κάτι δεν λειτουργεί σωστά στον κώδικα. Αν είναι θέμα επιλογής των δημιουργών, τότε… ακόμα χειρότερα.

  2. Φοβερή παρουσίαση Πάνο. Με διαφορά η καλύτερή σου ως τώρα και φαίνεται από κάθε αράδα πόσο πολύ αγαπάς, το είδος, τη σειρά και το παιχνίδι. Από τα κείμενα που με κάνουν πολύ περήφανο για την πειρατική μας αστροσκούνα.

    Οι συγκρίσεις σου με Evil Within και Dead Space με έπεισαν. Σε πρώτη ευκαιρία θα το χτυπήσω και θα το λιώσω. Ίσως μάλιστα ξεκινήσω στα σοβαρά το Remastered πρώτο παιχνίδι της σειράς για ζέσταμα. Παρά το ότι με είχαν εντυπωσιάσει και τα δυο παιχνίδια πάρα πολύ κατά την αρχική τους κυκλοφορία, τα έβλεπα/έπαιζα μόνο σε φιλικά σπίτια εξοπλισμένα με PS, οπότε θαρρώ δεν έχω πια δικαιολογία καμιά!

  3. Εμένα η παρουσίαση με έπειση πλήρως για να το πάρω!! Πολύ καλή μπράβο!!!!

    Θα το καθυστερήσω μόνο λίγο γιατι έχω νέα στο backlog και είναι κρίμα να περιμένουν ( ασε δε που θα έχει πέσει και λιγάκι η τιμή μέχρι. Τότε θέλω να ελπίζω. )

    Και σε κάποιο παλιό πάντως κάποιες φορές δεν πέφταν κάτω τα ζόμπια και το παίζαν περισσότερο νεκρά; Θυμάμαι ότι κάποιες φορές παραπέφταν εύκολα και έπρεπε να τα δοκιμάζεις με το μαχαίρι αν θα αντιδράσουν.

  4. Σας ευχαριστώ!

    @J.Lynx Σωστά θυμάσαι, απλά στο remake μπορούν να σηκωθούν όποτε τους καπνίσει, ενώ στο παλιό αν επιχειρούσες να περάσεις κοντά τους, πάντα σε γράπωναν από το πόδι (καμιά φορά μπορεί να το κάνουν και στο νέο). Συν ότι εδώ, πέρα από το να κάνει πλοπ το σκαλπ δεν μπορείς να είσαι σίγουρος χωρίς να τεστάρεις, ενώ στο ορίτζιναλ άφηναν μια μικρή λίμνη αίματος όταν ήταν dead-dead.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL