Adventurer's GuildEDITORIALS

Περί Torment: Tides of Numenera

[Θυμίζω πως πλέον οι εικόνες στα άρθρα είναι clickable. Τεχνολογία! Πρόοδος! Ελλάδα του 2000!]

Βιώσαμε επιτέλους το release. Διαβάσαμε το review (και στις δύο γλώσσες). Διαβάσαμε την (εκπεφρασμένη… ποικιλοτρόπως) μερική κατακραυγή προς τα συμπεράσματα του review. Κάποιοι απογοητεύτηκαν, κάποιοι εξοργίστηκαν, κάποιοι γέλασαν, κάποιοι ακύρωσαν προπαραγγελίες, κάποιοι δεν πείσθηκαν. Όπως και να έχει, η κυκλοφορία του Torment: Tides of Numenera από την inXile είναι ένα από τα πλέον αξιοσημείωτα και ταραχώδη θέματα που απασχολούν την gaming επικαιρότητα τις τελευταίες ημέρες, και το θέμα αυτό προβλέπεται περισσότερο να “ενταθεί” παρά να κοπάσει στα κοντά.

Έχοντας στηρίξει το παιχνίδι οικονομικά κατά το Kickstarter του, υποθέτω πως ανήκα στην μερίδα που πρόσμενε έντονα τον συγκεκριμένο τίτλο που (με βάση τα όσα γνωρίζαμε στην αρχή, τουλάχιστον) φερόταν ικανός να μας φέρει αναλαμπές από το μεγαλείο Του Ενός, του Ιερού Δισκοπότηρου των story-driven CRPG, του Planescape: Torment (PST από τούδε και στο εξής, για συντομία). Οπότε, αναπόφευκτα, τα γραφόμενα στο review του game είναι γεγονός πως με θορύβησαν. “ΤΟΣΟ χάλια ρε παιδί μου; Μήπως υπερβάλλει; Μήπως δεν κατάλαβε καλά κάτι; Μήπως είναι ντιπ άσχετος-σουρωμένος-νταής και απλά κράζει για να ξεσπάσει;” ήταν μερικές από τις τυχαίες σκέψεις που ακολούθησαν την αρχική ανάγνωση. Όμως όφειλα να ασχοληθώ και προσωπικά με το game για να σχηματίσω πιο εμπεριστατωμένη άποψη, οπότε με το που ολοκληρώθηκε το download στο Steam ξεκίνησα κατευθείαν το game, το οποίο και κατάφερα να ολοκληρώσω πριν λίγες ημέρες.

Επεξεργαζόμενος λοιπόν από πρώτο χέρι το game και το τι έχει να μας προσφέρει, μπορώ να πω πως… ο Στέφανος είχε δίκιο. ΣΕ ΟΛΑ. Κάποιος μπορεί να του προσάψει το ότι εκφράζει κάπως πιο “οργισμένα” μερικά από τα points του (είμεθα φλογεροί μεσογειακοί άνδρες άλλωστε, τι να κάμωμε) αλλά το γεγονός παραμένει πως το Torment: Tides of Numenera όχι μόνο δεν είναι σε ΚΑΝΕΝΑ level έστω ισάξιο του PST (ούτε καν το πλησιάζει, βασικά) αλλά χωλαίνει σε καίριους τομείς που καταλήγουν να το μετατρέπουν και σε μέτριο game γενικότερα. Και ένιωσα την ανάγκη να γράψω 2-3 έξτρα λόγια ακριβώς για να υπερτονίσω αυτό το γεγονός.

numanuma-1smallΥπάρχουν μέσα στο παιχνίδι αρκετές αναφορές στο PST για τη νοσταλγία και μόνο… αλλά η σύνδεση μεταξύ των 2 games αρχίζει και τελειώνει εκεί.

Ας πιάσουμε πρώτα τον παράγοντα “πνευματικός διάδοχος του PST”. Kάποιος μπορεί να έλεγε “δηλαδή ρε μπάρμπα περίμενες ειλικρινά κάτι που να πλησιάζει στο PST; Αν είχες τόσο υψηλές προσδοκίες προφανώς και θα απογοητευτείς”. Το θέμα όμως, φίλτατε, είναι πως το παιχνίδι μάζεψε 5 εκατομμύρια δολάρια συνολικά στο Kickstarter Campaign του και από μεταγενέστερες δωρεές ΑΚΡΙΒΩΣ επειδή υποσχέθηκε μια εμπειρία, αν όχι καλύτερη τότε τουλάχιστον ισάξια του PST. Μάλιστα την υποσχέθηκε σε ακόμα πιο εκτεταμμένη μορφή, όμως αυτές οι επεκτάσεις-stretch goals αφαιρέθηκαν τελικά από το παιχνίδι γιατί… έτσι. Είναι ΛΟΓΙΚΟΤΑΤΟ να έχουμε Tormentικές απαιτήσεις από ένα παιχνίδι που κοζάρει το “Torment” στον τίτλο του. Αν το Numenera ήταν ένα project κάποιου μικρού indie studio όπως γράφει και ο Στέφανος στο review του, ή ακόμα και αν είχε πλασαριστεί ως “τυχαίο RPG της inXile που λαμβάνει χώρα στο σύμπαν Numenera του Monte Cook” αντί για “Torment, ο πνευματικός διάδοχος του PST”, θα μπορούσαμε ίσως να παραβλέψουμε κάποια από τα ψεγάδια του. Να παίξουμε για λίγες ώρες, να το δούμε διαφορετικά ή να το εκτιμήσουμε για αυτό που είναι, να του βάλουμε ένα μέτριο 7-7μιση στα 10 και να προχωρήσουμε στη ζωή μας. Η τόσο έντονη χρήση του χαρτιού “νέο Torment” κατά την προώθηση του τίτλου όμως, καθιστά ΑΝΑΠΟΦΕΥΚΤΕΣ τις συγκρίσεις. Και κατά τις συγκρίσεις αυτές η διαφορά είναι αβυσσαλέα, χαώδης.

Για να μην καταλήξω να πλέκω έναν πλήρη 4σέλιδο παιάνα του PST (εξάλλου αυτό το κάναμε ήδη), ας πιάσω κάτι πιο απλό. Τα κυριότερα χαρακτηριστικά που με έκαναν προσωπικά να λατρέψω το PST είναι τρία: ο μοναδικός πρωταγωνιστής, ο υποβλητικός χαρακτήρας του κόσμου του, και οι καλογραμμένοι companion NPCs. Αναπόφευκτα λοιπόν καταλήγω να αναζητάω τα ίδια χαρακτηριστικά και στον αποκαλούμενο (και αδρά χρηματοδοτούμενο ως τέτοιο) “πνευματικό διάδοχο” του PST, και μετά από ένα σημείο η αναζήτηση αυτή καταλήγει ομολογουμένως αστεία.

[Σημείωση: μιας και είμαστε ακόμα κοντά στην ημερομηνία κυκλοφορίας του game οπότε λογικά πολύς κόσμος δεν θα έχει ασχοληθεί ακόμα με αυτό, θα προσπαθήσω να κρατήσω το κείμενο όσο το δυνατόν spoiler-free γίνεται]

numanuma-2smallΗ Sagus Cliffs υποτίθεται είναι μια πόλη 100.000 κατοίκων, όμως από την υλοποίησή της στο NuTorment θα πίστευε κανείς πως είναι απλά ένα μεγάλο χωριό.


ΠΡΩΤΑΓΩΝΙΣΤΗΣ

Στο PST έχουμε τον Nameless One, εμβληματική φιγούρα πλέον στην ιστορία του gaming, και το “torment” που αυτός βιώνει είναι η κυριότερη δύναμη προώθησης της ιστορίας. Στην αρχή του game ξυπνάς πάνω σε μια πλάκα στο Mortuary της Sigil έχοντας αμνησία, ξεκινάς την ιστορία σου με την απλή ερώτηση “ποιος είμαι και πως βρέθηκα εδώ;” και το παιχνίδι σε αφήνει ελεύθερο να φτάσεις μόνος σου στις απαντήσεις μέσα από quests, διαλόγους, αναμνήσεις και ταξίδι στα Planes, καταλήγοντας κλιμακωτά στην κορύφωση η οποία έχει πρωτοφανείς προεκτάσεις στην ίδια την ύπαρξη του “multiverse”.

Στο Numenera ο χαρακτήρας μας “ξυπνάει” μεν έχοντας αμνησία, αλλά ΚΥΡΙΟΛΕΚΤΙΚΑ στο πρώτο 5λεπτο του παιχνιδιού μαθαίνεις πως είσαι ο Last Castoff του Changing God και πως υπάρχουν χιλιάδες άλλοι σαν εσένα στον κόσμο (ήδη ο παράγοντας του μυστηρίου γύρω από την ταυτότητά σου αλλά και ο παράγοντας της μοναδικότητάς σου πάνε περίπατο), πως σε κυνηγάει μια υπερφυσική απειλή ονόματι The Sorrow η οποία γενικά θέλει να εξαφανίσει τους Castoffs (ήδη το μυστήριο γύρω από την απειλή εξανεμίζεται γιατί μαθαίνεις χαρτί και καλαμάρι τι συμβαίνει), και πως πρέπει να επισκευάσεις ένα ματζαφλάρι που ΕΣΥ ΕΣΠΑΣΕΣ κατά την εκκίνηση του παιχνιδιού (χαλαρά από τους χειρότερους τρόπους ever να ξεκινήσει μια ιστορία) γιατί είναι σημαντικό στην αντιμετώπιση του Sorrow (ήδη προϊδεάζεται λίγο-πολύ το τι πρέπει να κάνεις μέχρι το φινάλε του game, αν και υπάρχουν στην πορεία μερικές κακογραμμένες και αρκετά “underwhelming” ημι-ανατροπές). Και αυτές οι πληροφορίες που μαθαίνεις στα πρώτα 5 λεπτά είναι κυριολεκτικά πάνω από το μισό κεντρικό σενάριο του game!

Με το να πιάνουν τον παίκτη από το χεράκι και να του εξηγούν ΣΤΕΓΝΑ όλα τα παραπάνω μέσα στο πρώτο 5λεπτο, ουσιαστικά οι δημιουργοί καταφέρνουν σχεδόν να εκμηδενίσουν κάθε πιθανότητα επένδυσης ενδιαφέροντος και συναισθήματος στον πρωταγωνιστή από μέρους μας. Είμαστε ένας όμοιος με χιλιάδες άλλους, και μας καταδιώκει μεν κάτι αλλά γνωρίζουμε ήδη και τι είναι αυτό αλλά και το πως θα μπορέσουμε να το αντιμετωπίσουμε… και ουσιαστικά το “δράμα/torment” με το οποίο πρέπει να ταυτιστούμε εμείς κατά την εκκίνηση του game είναι το πως θα επισκευάσουμε το ματζαφλάρι που σπάσαμε. Συγκλονιστικό!

numanuma-3smallΠροφανώς δεν βοηθάει ιδιαίτερα και το γεγονός ότι, σε αντίθεση με τον Nameless One που ήταν χαρακτήρας γεμάτος πάθος και συναίσθημα, ο Last Castoff συμπεριφέρεται στην μεγαλύτερη διάρκεια του game σαν ένας ημίγλυκος, αναίσθητος λουκουμάς.

ΚΟΣΜΟΣ

Ο Ninth World του Monte Cook είναι αλήθεια πως αποτελεί έναν από τους εξιλεωτικούς παράγοντες του Numenera, και σε ορισμένα του σημεία (το Bloom για παράδειγμα, η σκοτεινή φύση του οποίου αγγίζει σχεδόν Lovecraftιανές διαστάσεις θα έλεγα) προσεγγίζει όντως το όραμα και την ατμόσφαιρα του PST. Το πρόβλημα βέβαια είναι πως το στυγνό “ξεπέταγμα” του χτισίματος της ιστορίας στο πρώτο 5λεπτο που ανέφερα παραπάνω γρήγορα καθιστά σαφές αυτό που αναφέρει και ο Στέφανος: πως αληθινός πρωταγωνιστής του Numenera είναι ο κόσμος του, και πως ο Last Castoff καταλήγει ουσιαστικά ένα απλό μέσο το οποίο χρησιμοποιούμε για να μάθουμε παραπάνω πράγματα για τον κόσμο, με την δική του ιστορία να περνάει σε τελείως δεύτερη μοίρα. Ξεκινάμε το παιχνίδι με ένα γρήγορο info-dump που μας προσανατολίζει ως προς το ποιοι είμαστε και τι πρέπει να κάνουμε, περνάμε το υπόλοιπο 95% του game περιφερόμενοι σε τοποθεσίες (μερικές φορές με τελείως random, ασύνδετο και παράλογο τρόπο), ανακαλύπτοντας τα τρελά περιεχόμενα του Ninth World και μιλώντας σε χαρακτήρες που μας ρίχνουν έξτρα (και, τις περισσότερες φορές, παντελώς άσχετα με εμάς ή με την αποστολή μας) info-dumps για τον κόσμο, και στο τελευταίο 5% του game σκάνε και 2-3 επισπευσμένα σκηνικά που οδηγούν στο φινάλε (το οποίο αποδίδεται με τραγελαφικά Masseffect3ικό τρόπο, του στυλ “διαλέγω ποια απάντηση θέλω από τις 6 διαθέσιμες, και λαμβάνω τον αντίστοιχο τερματισμό”, έτσι απλά).

numanuma-4smallΠραγματικά θα ήμουν ΑΠΟΛΥΤΩΣ ΟΚ αν ολόκληρο game διαδραματιζόταν αποκλειστικά στο Bloom.

Λογικό μεν το να προσπαθεί το game να παρουσιάσει κάποια στοιχεία για τον κόσμο που σχεδίασε ο Monte Cook (μιας και λογικά η πλειοψηφία των παικτών του game δεν θα έχει ασχοληθεί στο παρελθόν με το setting οπότε δεν μπορεί να γνωρίζει και πολλές πληροφορίες) για να καθιερώσει το lore. Όμως αυτή η παρουσίαση γίνεται με τελείως ψυχρό και “λάθος” κατ’εμέ τρόπο, καθώς είναι σχεδόν πλήρως ασύνδετη με την κεντρική ιστορία και θυμίζει περισσότερο ανάγνωση κάποιου άρθρου στην Wikipedia. Με τον τρόπο, τον ρυθμό και την ένταση με την οποία πλασάρονται οι πληροφορίες στον παίκτη, η περιήγηση καταλήγει να θυμίζει λιγότερο “παιχνίδι” και περισσότερο… ξενάγηση. Αυτή η παρομοίωση είναι άκρως πετυχημένη: το παιχνίδι είναι ουσιαστικά κατασκευασμένο σαν μουσείο, τα πάντα γύρω μας προβάλλονται σαν εκθέματα και η περιήγησή μας στον κόσμο είναι ένα απλό τουρ, μια ξενάγηση. Όσο όμορφος και ενδιαφέρων και να είναι ο κόσμος του Monte Cook, ο τρόπος που το Numenera λειτουργεί σαν ταξιδιωτικός οδηγός του Ninth World μας κάνει να αισθανόμαστε πως ο χαρακτήρας μας δεν είναι “μέσα” στον κόσμο, δεν είναι ένα οργανικό κομμάτι αυτού αλλά είναι περισσότερο ένας εξωτερικός παρατηρητής που χρειάζεται κάποιον ξεναγό να του εξηγεί διαρκώς τι βλέπει.

numanuma-5smallΔεν με νοιάζουν τα χωριά σας, αυτό που θέλω να μου πείτε είναι πως βρέθηκε εδώ αυτό το υπερτροφικό έντομο! Όχι ε. ΟΚ μιλήστε μου για το χωριό σας τότε…

COMPANION NPCS

Ίσως από τις μεγαλύτερες ξενέρες που έφαγα με το NuTorment, ο θλιβερός πραγματικά συρφετός από συντρόφους που πρέπει να ανεχτούμε κατά την περιήγησή μας στον κόσμο. Ο κάθε λάτρης του PST έχει να μνημονεύει τους μοναδικούς companion NPCs του και να διηγείται ανατριχιαστικά σκηνικά από την συναναστροφή μαζί τους: ο Dak’kon και οι διάλογοι περί Circle of Zerthimon και φιλοσοφίας των Githzerai, ο φανατισμένος mercykiller Vhailor και η ρητορική του περί Δικαιοσύνης, το ομιλόν ιπτάμενο κρανίο (!) Morte… διάολε, μέχρι και οι πιο “μέτριοι” από πλευράς background NPCs όπως η tiefling Annah ή ο “ανθρώπινος πυρσός” Ignus έχουν την δική τους ξεχωριστή γοητεία και μερικά στοιχεία που τους κάνουν μοναδικούς.

Αντίθετα στο Numenera έχουμε ένα μιξ γκριλ των χειρότερων Biowareικών κλισέ, προσωποποιημένων σε έναν ηλικιωμένο emo με τατουάζ, μια “angsty μάγισσα” που πουλάει πνεύμα και ειρωνεία, και ένα κακέκτυπο του Lando Calrissian. Πάνε οι εκτενείς διάλογοι για φιλοσοφικά και ηθικά ζητήματα, πάνε οι δραματικές ιστορίες, πάνε τα έξυπνα και επικοδομητικά σχόλια πάνω στα τεκτενόμενα. Στην συναναστροφή με τους companions του Numenera με το ζόρι υπάρχει μια επιλογή διαλόγου “μίλησέ μου για εσένα”, και έπειτα είτε πετάνε 2-3 έξτρα σειρές διαλόγου μετά από κάποια σεναριακά σημεία, είτε “ενεργοποιείται” ξαφνικά σε κάποια φάση του σεναρίου το προσωπικό τους quest… και πάπαλα.

numanuma-6smallΕικόνες όπως αυτήν θα μπορούσαν να μπουν στο λεξικό του μέλλοντος, δίπλα στο λήμμα “η μέρα με τη νύχτα”.

Υπάρχουν και εδώ κάποια εξιλεωτικά στοιχεία όπως ο χαρακτήρας της Rhin και πτυχές της ιστορίας του Erritis, όμως τα συγκεκριμένα στοιχεία δεν σώζουν την παρτίδα σε καμία περίπτωση. Αναπόφευκτα, όπως συμβαίνει και με τον πρωταγωνιστή, κατέληξα να μην νιώθω την παραμικρή συναισθηματική σύνδεση με τους NPCs μου, τους οποίους ένιωθα πως κουβαλάω μαζί μου μόνο και μόνο για να τους έχω ως “δεξαμενή” έξτρα Stat πόντων. Tο πόσο αδιάφοροι είναι κατά πλειοψηφία οι companions γίνεται ακόμα πιο σαφές από την συνάντηση στην πορεία του game με μερικούς εξαιρετικά ενδιαφέροντες NPCs, όπως ο Genocide (τελευταίος επιζών ενός εξαφανισμένου πλέον πολιτισμού, τον οποίο ο Changing God έκανε αθάνατο ως ζωντανή απόδειξη της ματαιότητας του να προσπαθεί κάποιος να τα βάλει μαζί του) που συναντάμε στο Sagus Cliffs, η ομάδα των Psychics που συναντάμε στο Fifth Eye Bar (καθόλου αντιγραφή του Smoldering Corpse Bar, ούτε καν), ή το παραμορφωμένο εξόριστο Stichus (μέλος μιας φυλής εντομοειδών που κατοικούν στο υπέδαφος και θρέφονται με ηλεκτρισμό), σε σημείο που εύχομαι να μπορούσα να τους “στρατολογήσω” και να πορευτώ στο game μαζί τους. Αλλά φευ…

Προφανώς κάπου εδώ οφείλει να γίνει αναφορά και στους τρεις έξτρα companions που είχαν δρομολογηθεί για περίληψη στο παιχνίδι μέσω της επίτευξης συγκεκριμένων stretch goals στο kickstarter campaign του παιχνιδιού αλλά στην πορεία κόπηκαν επειδή… έτσι. Επίσημη δικαιολογία ήταν “η βούληση να τελειοποιηθεί το περιεχόμενο των υφιστάμενων companions αντί να προστεθούν νέοι”, αλλά αν αυτό το αίσχος που είδαμε στο τέλος είναι αποτέλεσμα “τελειοποίησης” τότε άστα να πάνε πραγματικά.

numanuma-7smallΚαι μόνο 4-5 σειρές από τα κείμενα του The Genocide είναι βαθύτερα και πιο συναισθηματικά φορτισμένα απ’ότι το 90% των companions μας.


Ακόμα και αν κάποιος όμως επιλέξει να αποφύγει συνειδητά οποιαδήποτε σύγκριση με το Torment (δεν κατανοώ πώς και γιατί να κάνει κάποιος κάτι τέτοιο, αλλά ας πούμε έστω ότι το κάνει) δεν σημαίνει πως το NuTorment αυτόματα απογειώνεται σε όλους τους υπόλοιπους τομείς. Αφήνοντας στην άκρη πρωταγωνιστή, κόσμο και companions, όπως αναφέρεται και στο review το σύστημα χαρακτήρα με τα Stat Pools είναι καρασπασμένο, και μετά τα πρώτα levels έχουμε ουσιαστικά τα μέσα για να πετυχαίνουμε 100% επιτυχία σε όλα τα skill checks μας, ανεξάρτητα από το αν αφορούν το κύριο Stat της class που παίζουμε ή όχι. Οφείλει επίσης να σημειωθεί πως η υλοποίηση του συστήματος αυτού στο NuTorment διαφέρει αρκετά από την αρχική εκδοχή της PnP έκδοσης, η οποία έχει σαφώς περισσότερους “κόφτες” και παραμέτρους δυσκολίας που αποτρέπουν έναν λαπά Nano από το να σπάει τοίχους άκοπα ή να στίβει πέτρες με τα χέρια του πετυχαίνοντας όλα τα Might Rolls (λογικά θα δούμε περισσότερες πληροφορίες επί του PnP συστήματος σε μελλοντικό άρθρο).

Από την ίδια αδύναμη υλοποίηση σε σχέση με την PnP έκδοση υποφέρουν και τα Cyphers του παιχνιδιού. Ενώ κανονικά τα Cyphers είναι συσκευές ικανές κυριολεκτικά για το ΟΤΙΔΗΠΟΤΕ (κάποιος μπορεί να τα χρησιμοποιήσει για να περνάει μέσα από τοίχους, για να ισοπεδώσει ολόκληρα οικοδομικά τετράγωνα, για να μάθει νεκρές γλώσσες ή για να… πολλαπλασιάσει τα μέλη του σώματός του – πραγματικά τα όρια στην χρήση των Cyphers είναι τελείως χαλαρά και επαφίονται καθαρά στο πόσο μερακλής είναι ο εκάστοτε GM), στο NuTorment καταλήγουν… να είναι απλώς ένα ακόμα αντικείμενο που χρησιμοποιείς στις μάχες. Που είναι εκ των πραγμάτων ελάχιστες στον αριθμό, ή έστω σε μεγάλο βαθμό προαιρετικές.

numanuma-8smallΑπό τα λίγα πραγματικά ενδιαφέροντα Crises του παιχνιδιού, αυτό στο “εξωγήινο” Anchorage.

Βάζουμε στο μιξ και την τελείως πρόχειρη υλοποίηση των Meres, που θα ήταν μεν εξαιρετικό στοιχείο σε ένα Low-budget indie game αλλά στο χρηματοδοτημένο με 5 ‘μύρια NuTorment απλά φωνάζει “τσιγκουνιά”, σοτάρουμε μαζί του και το γεγονός ότι οι developers του game παρέλαβαν έτοιμη την μηχανή του Pillars of Eternity (οπότε θεωρητικά μεγάλο μέρος του χρόνου και του χρήματος εξοικονομείται για άλλους τομείς), προσθέτουμε και το πετσοκομμένο στα μουλωχτά περιεχόμενο των Stretch Goals, γαρνίρουμε με το γεγονός πως το παιχνίδι βρίσκεται υπό development τα τελευταία 4 χρόνια ουσιαστικά, συγκρίνουμε μετά το τελικό μίγμα με προσπάθειες όπως το Tyranny (το οποίο με το 1/10 του Budget και το 1/5 του χρόνου δημιουργίας προσφέρει μια καθ’όλα αξιοπρεπή εμπειρία στους τομείς που θέλει)… και καθίσταται σαφές πως μάλλον κάτι είναι σάπιο στο βασίλειο της Numenerίας.

Δεν πρόκειται για ένα “πλήρως άθλιο” παιχνίδι per se. Όπως ανέφερα και παραπάνω, ο κόσμος του Monte Cook είναι αρκετά πρωτότυπος και έχει πολλές προοπτικές για το μέλλον, το Bloom είναι εξαιρετικά σχεδιασμένη περιοχή (και η μοναδική ίσως που θα μπορούσε άνετα να βρίσκεται σε έναν αληθινό “πνευματικό διάδοχο” του PST), πέρα από τα info-dumps περιέχονται στο παιχνίδι και αναλαμπές καλού writing και χιούμορ τόσο στον σχεδιασμό ορισμένων quests όσο και στους διαλόγους με συγκεκριμένους NPCs, ενώ οφείλω να αναφερθώ θετικά και στο ότι οι περισσότερες μάχες είναι προαιρετικές (εφόσον εξυμνώ αυτό το χαρακτηριστικό σε άλλα games, θα είτο λίγο υποκριτικό να μην το αναφέρω καν εδώ). Απλά μένει έντονη αυτή η αίσθηση πως κάτι δεν κολλάει συνολικά, πως το game δεν φτάνει ούτε στο εν δέκατο της προοπτικής του, και ενώ θα μπορούσε να είναι κάτι υπερβολικά καλύτερο εν τέλει κατέληξε τραγικά “λίγο” για τελείως αψυχολόγητους λόγους.

numanuma-9smallH υποθαλάσσια πόλη Oasis of M’ra Jolios. Αρχικά επρόκειτο να αποτελέσει το 2ο μεγάλο hub του παιχνιδιού, εν τέλει συναντάμε ένα κακέκτυπό της για 5 λεπτά λίγο πριν το φινάλε.

Τι θα μπορούσε να φταίει άραγε; Μια εκδοχή λέει πως, προκειμένου να ετοιμάσουν την ταυτόχρονη κυκλοφορία του game και για κονσόλες, μετακίνησαν σε αυτόν τον τομέα χρήμα και προσωπικό που υπό νορμάλ συνθήκες θα αφοσιωνόταν στην αρχικά υποσχόμενη PC έκδοση, και αφαίρεσαν το υλικό των stretch goals επειδή δεν προλάβαιναν να το υλοποιήσουν έγκαιρα. Μια άλλη εκδοχή λέει πως αποφοσιώθηκαν πλήρως στο Wasteland 2, την Director’s Cut έκδοσή του αλλά και το crowd-funding campaign του Wasteland 3 και του επερχόμενου A Bard’s Tale (ένα studio, τρία ταυτόχρονα projects – what could possibly go wrong), με αποτέλεσμα να αφαιρέσουν πολύτιμο development time από το NuTorment με τα προφανή αποτελέσματα. Μια ΑΛΛΗ εκδοχή λέει πως ο Brian Fargo είναι απλά τέρμα άθλιος στην διαχείρηση των χρημάτων του. Μπορεί να ισχύει ένα από αυτά, μπορεί όλα μαζί, μπορεί και κανένα. Κάτι μου λέει πως θα μάθουμε σύντομα.

Τη στιγμή που γράφονται αυτές οι λέξεις, το NuTorment βρίσκεται στην θέση #23 στη λίστα των Top Sellers στο Steam (τελείως ειρωνικά, το Pillars of Eternity διατίθεται με έκπτωση 60% και βρίσκεται στη θέση #10 – ούτε επίτηδες να το έκανε ο Feargus Urquhart για να τρολλάρει τον Fargo), έχει μέσο user rating 72%, έχει μόλις 4.000 ταυτόχρονους παίκτες στο Steam, ενώ σύμφωνα με το SteamSpy καταγράφει περίπου 95.000 κατόχους στο Steam (με τους 74.000 εξ αυτών να είναι εν δυνάμει backers που δεν χρειάστηκε να αγοράσουν το game χωριστά). Ας προσέχατε, κύριοι.

Κώστας Καλλιανιώτης

Αρχαιολόγος/Ιστορικός, RPG Player, Οπαδός των Motörhead, Καταναλωτής Προβατίνας.

21 Comments

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL