REVIEWS

DREAM CHAMBER EPISODE 1

Όταν τον Ιούλιο του τρέχοντος έτους παρέλαβα κωδικό για το “The Inquisitor-Book I”, ο υπεύθυνος δημοσίων σχέσεων της Anuman Interactive έσπευσε ευγενικά να με ενημερώσει και να με προϊδεάσει για ένα ακόμη adventure game, που επρόκειτο να κυκλοφορήσει από την Microids. Έπρεπε να περάσουν 4 μήνες για να έρθει στα χέρια μου το “Dream Chamber”, για το οποίο πρέπει ωστόσο  να τονίσουμε ότι δεν αποτελεί δουλειά της γνωστής εταιρείας, αλλά του Ιταλικού studio DarkWave Games. Η Microids ανέλαβε το publishing του τίτλου, το οποίο βέβαια πλέον γίνεται από τη Γαλλική Anuman Interactive, αφού ως γνωστόν, η πρώτη έχει εισέλθει στο γκρουπ της δεύτερης.

Εκτός των PCs, το “Dream Chamber” κυκλοφορεί και σε Mac, αλλά και iOs και Android συσκευές.  Το τελευταίο ομολογώ ότι μου χτύπησε έντονα ένα καμπανάκι, αναφορικά με το τι θα έπρεπε να περιμένω από το εν λόγω παιχνίδι. Θα ήταν ένα καθαρόαιμο adventure game; Θα έπασχε από το σύνδρομο της απλοποίησης, προκειμένου να είναι πιο φιλικό προς τους χρήστες φορητών συσκευών; Πώς θα ήταν το gameplay του; Μήπως τελικά φλέρταρα έντονα με την προκατάληψη και τίποτα από τα παραπάνω δεν επρόκειτο να ισχύσει; Οι απαντήσεις δόθηκαν  πολύ γρήγορα και θα τις βρείτε στο κείμενο που ακολουθεί.

Dream Chamber Snap5Ποιοι είναι αυτοί άραγε που ερίζουν μεταξύ τους για την τύχη του Charlie Chamber και γιατί;

Ο ΞΕΧΩΡΙΣΤΟΣ ΚΥΡΙΟΣ CHAMBER

Αμερική της δεκαετίας του ’30. Η ποτοαπαγόρευση είναι σε ισχύ, ενώ μαίνεται και η οικονομική κρίση της περιόδου, που κράτησε μέχρι τα μέσα της επόμενης δεκαετίας, για να τη διαδεχθεί φυσικά ο δεύτερος παγκόσμιος πόλεμος. Αναλαμβάνουμε τον ρόλο του Charlie Chamber, γόνου μίας ιδιαίτερα εύπορης οικογένειας, που ακριβώς επειδή έχει βαρεθεί τις συνεχείς και πολύ ανιαρές κοινωνικές υποχρεώσεις, αρέσκεται να παριστάνει τον ιδιωτικό ντετέκτιβ, στον χρόνο που του αφήνουν ελεύθερο οι αλλεπάλληλες παρουσίες του σε πολυπληθείς συνευρέσεις της οικονομικής ελίτ. Κατά τη διάρκεια μίας εξ’ αυτών, πιο συγκεκριμένα στα εγκαίνια ενός μουσείου, σημειώνεται κλοπή ορισμένων πολύτιμων εκθεμάτων. Ένα από τα κλοπιμαία αποτελεί προσφορά της οικογένειας Thrademakus, στην οποία ανήκει και η Teleta, η ερωμένη του Charlie. Όπως είναι φυσικό, η Teleta, γνωρίζοντας το πάθος του Charlie, του ζητά να αναλάβει την υπόθεση και να διεξάγει τη δική του έρευνα, ξέχωρα από εκείνη που “τρέχει” από τον θείο του, που ανήκει στο αστυνομικό σώμα.

Ο ήρωάς μας θα παρακούσει τη συμβουλή του στενού συγγενή του και θα αποφασίσει να χώσει τη μύτη του στην υπόθεση, με σύμμαχό του ένα πολύ ξεχωριστό χάρισμα που διαθέτει: Κατά τη διάρκεια του ύπνου του είναι σε θέση να επισκέπτεται εκ νέου τοποθεσίες που έχει συναντήσει όσο είναι ξύπνιος και να ανακαλύπτει σημαντικές πληροφορίες που σχετίζονται με αυτές. Πρώτο μέλημά του λοιπόν είναι να επιστρέψει στη βραδιά που σημειώθηκε η κλοπή και να προσπαθήσει να ανακαλύψει τον ρόλο της μυστηριώδους ασπροντυμένης γυναίκας που ο ίδιος συνάντησε στο χώρο του μουσείου, αλλά και να διερευνήσει την τυχόν ανάμειξη του καθηγητή Archer σε όσα συνέβησαν, που σύμφωνα με τον επιθεωρητή Chander Chamber, φαντάζει αρκετά έως πολύ πιθανή. Την ίδια στιγμή όμως αγνοεί εντελώς ότι η ενασχόλησή του με την υπόθεση είναι κάτι που ενδιαφέρει και εξυπηρετεί κάποια άλλα, τρίτα, άτομα, για σκοπούς που κάθε άλλο παρά εμφανείς είναι.

Το σενάριο του “Dream Chamber” είναι αναμφίβολα ενδιαφέρον κι όσο ξετυλίγεται η πλοκή του, δημιουργεί ενδιαφέροντα ερωτηματικά στον παίκτη. Το πρόβλημα είναι ότι προδίδεται από τις υπόλοιπες –αρκετές και ιδιαιτέρως χτυπητές- αδυναμίες του παιχνιδιού, με αποτέλεσμα μοιραία να μπαίνει σε δεύτερη μοίρα, μη μπορώντας έτσι να σώσει την παρτίδα για ένα adventure game που, εκ πρώτης όψης, δείχνει να βασίζεται σε μια καλοδουλεμένη ιδέα. Κι αν απορείτε γιατί γράφω «δείχνει να βασίζεται», αφού για να διαβάζετε το παρόν review ασφαλώς σημαίνει ότι έφτασα στο τέλος της περιπέτειας, συνεχίστε την ανάγνωση για να πάρετε απάντηση κι επ’ αυτού…

Dream Chamber Snap6Η πόρτα εισόδου στο υποσυνείδητο του ήρωα, εκεί όπου κατοικεί ο Charles

ΕΧΕΙ ΚΑΙ ΤΑ ΘΕΤΙΚΑ ΤΟΥ

Επειδή δεν ασπάζομαι την ιδεολογία και αισθητική των αμέτρητων όψιμων “θυμωμένων Youtube reviewers”, αλλά ούτε και ανήκω στο ρεύμα εκείνων των συντακτών που βρίσκουν “cool” το να αποτελεί το κείμενο τους ένα ατελείωτο κατηγορώ απέναντι σε μία δημιουργία για την οποία εργάστηκαν επί μακρώ κάποιοι άνθρωποι, κρίνω σωστό, πρέπον αλλά και απαραίτητο να αναφέρω τα θετικά σημεία του “Dream Chamber”, καθότι ασφαλώς υφίστανται και τέτοια, προτού περάσω στην απαρίθμηση των σοβαρών ελαττωμάτων του.

Για αρχή λοιπόν, το τεχνικό κομμάτι του τίτλου φανερώνει μία πολύ φροντισμένη εικόνα. Τόσο τα γραφικά του, που βασίζονται στη χρήση της Unity Engine, όσο και το voice acting, κινούνται σε πολύ ικανοποιητικά επίπεδα. Η εμφάνιση των διαφόρων τοποθεσιών, τα σκίτσα που αντικαθιστούν τα movie sequences και προωθούν τη συνέχεια της περιπέτειας και η εν γένει οπτική απόδοση του κόσμου όπου εξελίσσεται το παιχνίδι, δε νομίζω ότι θα αφήσουν κάποιον παραπονεμένο. Εκεί που θα υπάρξουν έντονες ενστάσεις είναι στο, μηδαμινό ουσιαστικά, animation των διαφόρων χαρακτήρων, η κίνηση των οποίων θυμίζει adventure game της δεκαετίας του ’90. Εξαιρώντας το τελευταίο, το “Dream Chamber” ομολογουμένως διαθέτει ένα όμορφο κι ελκυστικό παρουσιαστικό, αρκετό για να σαγηνεύσει το μάτι των, ούτως ή άλλως ολιγαρκών, φίλων των παιχνιδιών περιπέτειας (το γιατί η συγκεκριμένη ομάδα gamers μπορεί να προσπεράσει την απουσία state-of-the-art γραφικών και να επικεντρωθεί σε άλλους τομείς ενός παιχνιδιού, είναι μία άλλη, όχι της παρούσης, συζήτηση).

Ακόμη καλύτερα τα καταφέρνουν τα voice overs των διαφόρων χαρακτήρων, που πλαισιώνουν ιδανικά τη μουσική, που θα έλεγα ότι σχεδόν περνά απαρατήρητη, καταφέρνοντας πάντως να διατηρεί τον νουάρ τόνο που προστάζουν η ατμόσφαιρα και η χρονική περίοδος εξέλιξης των τεκταινομένων του “Dream Chamber”. Με δεδομένο μάλιστα ότι το παιχνίδι αποτελεί προϊόν ενός μικρού Ιταλικού studio, άρα χρειάστηκε να βρεθούν στη συνέχεια τα κατάλληλα άτομα για να κάνουν την προσαρμογή στην Αγγλική γλώσσα, μπορώ αβίαστα να πω ότι εξεπλάγην από την αρτιότητα της δουλειάς στον εν λόγω τομέα, ειδικά από τη στιγμή που άλλες εταιρείες, με μεγαλύτερο budget αλλά και πολλαπλάσια εμπειρία σε σχέση με εκείνη που κουβαλά η DarkWave Games, συχνά πυκνά τα θαλασσώνουν στο κρίσιμο αυτό σημείο.

Dream Chamber Snap3Η εύρεση του κωδικού εισόδου για το Proud Peacock θέλει αρκετή φαντασία

Όσον αφορά στο χειρισμό, ο ήρωάς μας παρατηρεί, μαζεύει αντικείμενα και εκκινεί διαλόγους με άλλους χαρακτήρες με χρήση του αριστερού mouse button. Κλικάροντας με το δεξί κουμπί πάνω σε ένα αντικείμενο που έχουμε στο inventory, παίρνουμε μία αναλυτικότερη περιγραφή αυτού, η οποία δεν συνοδεύεται από speech, προφανώς υπό τη λογική ότι αποτελεί σκέψη του Charlie. Στο άνω δεξιά τμήμα της οθόνης εντοπίζεται το σημειωματάριο του ερασιτέχνη ντετέκτιβ, όπου καταγράφονται οι χρήσιμες πληροφορίες που συγκεντρώνει, καθώς και το εικονίδιο που μας οδηγεί στο κεντρικό menu. Σημειώστε επίσης ότι τα save slots περιορίζονται στον αριθμό των επτά, χαρακτηριστικό που δε θα πάψει να με κάνει να απορώ προσωπικά γιατί συμβαίνει. Με άλλα λόγια, μάλλον δε θα μπορέσω ποτέ να κατανοήσω τον λόγο που ο developer ενός adventure game αποφασίζει να θέσει έναν τέτοιο αναίτιο και αχρείαστο περιορισμό.   

Αναμφίβολα το πιο ενδιαφέρον στοιχείο του “Dream Chamber” έχει να κάνει με το ξεχωριστό χάρισμα του Charlie, που σχετίζεται με τον ύπνο εκείνου. Ενώ ο πρωταγωνιστής είναι κοιμισμένος, πέραν της εκ νέου επίσκεψής του σε χώρους όπου έχουμε ήδη αποκτήσει πρόσβαση όσο είναι ξύπνιος και της αναζήτησης περισσοτέρων σημαντικών στοιχείων για να προχωρήσει η έρευνά του, έχουμε την ευκαιρία να εισέλθουμε στο υποσυνείδητό του και να συζητήσουμε με το alter ego του, τον Charles. Πολύ πιο σοβαρός, μετρημένος και με έναν έντονο καθωσπρεπισμό να τον χαρακτηρίζει, ο Charles θα δώσει συμβουλές αλλά και λύσεις στον Charlie, εκεί που ο τελευταίος θα τα βρει σκούρα. Έτσι λοιπόν το μοτίβο προόδου μας στο παιχνίδι έχει ως εξής: Για κάθε νέα τοποθεσία που επισκεπτόμαστε, σπεύδουμε στη συνέχεια να στείλουμε για ύπνο τον πρωταγωνιστή, ώστε να ανακαλύψουμε αν και τι περισσότερο έχει να μας δώσει, όντας πλέον στη μνήμη του. Με δεδομένο ότι οι τοποθεσίες όπου εξελίσσεται η δράση δεν είναι λίγες, η διαδικασία που μόλις περιέγραψα θα επαναληφθεί αρκετές φορές κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, δίχως όμως να καταντά κουραστική ή επαναλαμβανόμενη, διατηρώντας την ίδια στιγμή ακέραιο το στοιχείο της έντονης πρωτοτυπίας που τη χαρακτηρίζει. 

ΡΕΣΙΤΑΛ ΛΑΘΩΝ

Δυστυχώς κάπου εδώ φτάνουν στο τέλος τους τα θετικά γνωρίσματα του “Dream Chamber” και το παρόν έρχονται να δώσουν τα χοντρά μειονεκτήματά του, που προκαλούν έντονο εκνευρισμό στον παίκτη και βάζουν μία απρόκλητη τρικλοποδιά στη δημιουργία της DarkWave Games.

Dream Chamber Snap1Δείγμα των “αμαρτωλών” λεκτικών μονομαχιών

Ξεκινώντας από το πιο σημαντικό, χωρίς να μπορώ με σιγουριά να αποφανθώ αν οφείλεται στη multi-platform φύση του τίτλου και το casual κοινό στο οποίο απευθύνεται, περιλαμβάνει ένα είδος τελείως ανόητου mini game, που σχετίζεται με τη διεξαγωγή διαλόγου ανάμεσα στον Charlie και σε κάθε χαρακτήρα που εκείνος συναντάει για πρώτη φορά. Στην προσπάθειά του να εκμαιεύσει πληροφορίες, ο ήρωάς μας καλείται να κάμψει την αντίσταση που προβάλλει ο κάθε συνδιαλεγόμενος μαζί του, η οποία παρουσιάζεται ως ένα κάστρο, που φέρει ορισμένες πολεμίστρες. Για κάθε ερώτηση που απευθύνει, ο πρωταγωνιστής έχει μία βολή, σκοπός της οποίας είναι να χτυπήσει εκείνο το σημείο του κάστρου όπου θα προκληθεί η μεγαλύτερη δυνατή ζημιά. Ο ανά περίπτωση αντίπαλός του έχει μία μπάρα ενέργειας, με ένα οριοθετημένο σημείο, πέραν του οποίου, αναλόγως της δύναμης των χτυπημάτων του Charlie, χάνει τη μάχη, καταρρέει το κάστρο του, οπότε και στη συνέχεια πείθεται να ανοίξει τα χαρτιά του και να μιλήσει φανερά στον ήρωα-κατακτητή για όσα γνωρίζει.

Οι ιθύνοντας της Microids αναφέρουν στο Facebook ότι δε παίζει ρόλο ποια από τις τρεις πιθανές ερωτήσεις θα επιλέξουμε σε καθέναν εκ των πέντε γύρων που διαρκεί η μάχη, αλλά το σημείο που θα επιλέξουμε να χτυπήσουμε στη συνέχεια. Αν και δική μου αίσθηση είναι ότι παίζει ρόλο και η επιλογή της κατάλληλης ερώτησης, λίγη σημασία έχει τελικά το αν ισχύει ή όχι κάτι τέτοιο. Το ζήτημα είναι ότι όλη αυτή η διαδικασία είναι εντελώς άχαρη, τουλάχιστον εκνευριστική και αποκλειστικός σκοπός της παρουσίας της είναι να επιμηκύνει τη διάρκεια του παιχνιδιού με αυτόν τον άστοχο τρόπο. Ειλικρινά δε μπορώ να φανταστώ ότι θα υπάρξει άτομο που θα πει ότι ευχαριστήθηκε τη διεξαγωγή των εν λόγω μαχών, τουλάχιστον ανάμεσα σε εκείνα που θα αγοράσουν το παιχνίδι για να παίξουν αυτό που το ίδιο δηλώνει ότι είναι (και που κατά τα άλλα όντως είναι), δηλαδή ένα adventure game. Βάλτε τώρα στην εξίσωση και μία ακόμη arcade σκηνή, όπου, μέσω πανοραμική άποψης του χώρου, καλούμαστε να ακολουθήσουμε ένα πρόσωπο στην πορεία που κάνει προς μία αποθήκη, δίχως να μας εντοπίσουν οι φρουροί που κινούνται στο χώρο, αλλά και χωρίς να πλησιάσουμε υπερβολικά, ή να μείνουμε πολύ μακριά, από το άτομο που παρακολουθούμε και καταλαβαίνετε ότι έχουμε να κάνουμε με ένα ακόμη άχαρο κομμάτι της δράσης, που ευτυχώς διαρκεί πολύ λίγο.

Στο καθαρά adventure κομμάτι της περιπέτειας, τη χαρά της ενασχόλησής μας με το “Dream Chamber” θα σαμποτάρει με χαρακτηριστική ευκολία η παντελής έλλειψης παρουσίας hotspots. Δεν είναι μόνο ότι απουσιάζει ο συνήθης indicator, κάτι τέτοιο άλλωστε δε θα αποτελούσε, ούτε θα μπορούσε να θεωρηθεί ως μειονέκτημα. Κανένα από τα αντικείμενα που βλέπουμε σε κάθε οθόνη δε μας δίνει την παραμικρή περιγραφή όταν περνάμε τον κέρσορα του ποντικιού από πάνω του, με αποτέλεσμα να πρέπει να κλικάρουμε σε καθένα από όσα βλέπουμε, για να διαπιστώσουμε ποια είναι εκείνα με τα οποία πρέπει να πράξουμε κάτι. Το ίδιο χαρακτηριστικό συναντήσαμε τελευταία φορά στο “Leisure Suit Larry Reloaded” και πέραν τούτου δε μπορώ να θυμηθώ πότε συνέβη κάτι ανάλογο σε adventure game της τελευταίας δεκαπενταετίας. Καλούμαι δηλαδή εγώ, αλλά κι εσείς, να παριστάνω τον μάντη, αναφορικά με το ποια αντικείμενα αποτελούν επί της ουσίας σημεία αλληλεπίδρασης και είμαι, ή θα είμαι στη συνέχεια, σε θέση να χρησιμοποιήσω κάτι πάνω τους. Ναι, γνωρίζω καλά ότι κατά το μακρινό παρελθόν κάτι τέτοιο δεν ήταν και τόσο σπάνιο φαινόμενο στα παιχνίδια της κατηγορίας. Δεκτό, αλλά το gaming πρέπει να πηγαίνει συνεχώς μπροστά και να εξαλείφει τις παιδικές ασθένειές του, όχι να τις ξαναπερνά άνευ λόγου και αιτίας. Την κατάσταση έρχεται να μπερδέψει ακόμη περισσότερη η αλλαγή αυτού του γνωρίσματος όταν είμαστε στη φάση ύπνου του Charlie. Ενώ σε ορισμένες τοποθεσίες φωτίζονται τα αντικείμενα με τα οποία πρέπει να αλληλεπιδράσουμε, όντας ξύπνιος ο πρωταγωνιστής, σε κάποιες άλλες αυτό δε συμβαίνει! Τις συμπληγάδες που συνθλίβουν κάθε ελπίδα διάκρισης του παιχνιδιού ολοκληρώνει η προβληματική διαδικασία εξόδου από κάποιες οθόνες, αφού δεν υφίσταται σαφές και συγκεκριμένο σημείο όπου πρέπει να κλικάρουμε. 

Dream Chamber Snap4Και το έτερο σημείο πρόκλησης μεγάλου εκνευρισμού. Τι δουλειά έχει σε ένα adventure game;

Αν δεν υπήρχε αυτό το ιδιαίτερα ενοχλητικό γνώρισμα της έλλειψης hotspots, σε συνδυασμό με τα εκνευριστικά mini games, το “Dream Chamber” είναι ένα παιχνίδι που θα μπορούσε, απολύτως ρεαλιστικά, να ολοκληρώνεται σε μόλις 2.5 με 3 ώρες! Τι είπατε, ότι αυτό το χρονικό διάστημα αποτελεί διάρκεια ενός επεισοδίου παιχνιδιού κι ούτε; Ε λοιπόν, μάθετε ότι το φινάλε του εν λόγω adventure game είναι τόσο φλου, ξεκρέμαστο και –ας πούμε- αινιγματικό, που τότε και μόνο τότε καταλαβαίνει ο παίκτης ότι έπαιξε το πρώτο μέρος ενός παιχνιδιού που θα ολοκληρωθεί… κάπου στο μέλλον! Δηλαδή πληρώνει €10 για να αποκτήσει ένα μείγμα παιχνιδιού περιπέτειας και σποραδικών mini games, που εν τέλει δε καταλήγει πουθενά, αλλά ανανεώνει το ραντεβού μαζί του. Συγνώμη, από πότε ένας developer κρίνει ορθό να μη πληροφορεί τον πελάτη-αγοραστή ότι αυτό που πρόκειται να προμηθευτεί έχει επί της ουσίας πολύ μικρή διάρκεια, αφού δεν είναι τίποτα άλλο παρά η αρχή μίας ιστορίας; Προφανώς καταλάβατε τώρα γιατί στην αρχή του κειμένου μου έγραψα ότι το σενάριο δείχνει να βασίζεται σε μια καλοδουλεμένη ιδέα. Περαστικά μας…

Ύστερα από τα παραπάνω, πρέπει να αναφερθώ και στους γρίφους του παιχνιδιού, σωστά; Η μεγάλη ειρωνεία λοιπόν είναι ότι, αν και απλοϊκοί, οι περισσότεροι εξ’ αυτών είναι συμπαθητικοί, δεν εμφανίζουν δείγματα παραλογισμού και αν ήταν περισσότεροι στον αριθμό, θα μπορούσαν να συγκαταλεχθούν στα θετικά του τίτλου. Εκτός των inventory-based, δε λείπουν και οι επιμέρους συνήθεις ύποπτοι, δηλαδή slider puzzle, άνοιγμα κλειδαριάς και συρραφή κομματιών σκισμένου χαρτιού. Στην παρούσα μορφή και ποσότητά τους, κρίνω ότι δε μπορούν να τοποθετηθούν σε καμία πλευρά της ζυγαριάς που κρίνει την ποιότητα του τίτλου. Κι αν σε αυτό θα μπορούσε να παίξει καταλυτικό ρόλο το σενάριο, η εξέλιξή του και το φινάλε της ιστορίας, κατανοείτε ότι, δεδομένων των συνθηκών, επίσης αδυνατεί να προσθέσει (ή να αφαιρέσει) πόντους.

ΓΥΡΙΖΕΙ ΤΟ ΜΑΤΣ ΔΑΣΚΑΛΕ;

Συνεπώς τι μας μένει; Ένα όμορφο περιτύλιγμα, με δείγματα επιμέρους προσεγμένης δουλειάς, μία ευρεία γκάμα τοποθεσιών που επισκεπτόμαστε, ένας πρωταγωνιστής και μία πλειάδα χαρακτήρων που σίγουρα έχουν το ενδιαφέρον τους, αλλά το animation τους δε φτάνει σε ποιότητα και ομαλότητα ούτε τη σπαστική και επαναλαμβανόμενη κίνηση του Stan από τα Monkey Island games και μία πρωτότυπη ιδέα, που χαντακώνεται ξεδιάντροπα από τα υπόλοιπα χαρακτηριστικά που φέρει το gameplay. Κάποτε πρέπει να γίνει σαφές και ξεκάθαρο στους developers ότι δε θέλουμε mini games και arcade στοιχεία στα πλαίσια ενός adventure game, δεν επιθυμούμε να γυρίσουμε στο παρελθόν και στο άχαρο σπορ του ανελέητου pixel hunting (εν προκειμένω ούτε καν σε αυτό), δε μας αρέσει να σπαταλάμε την ώρα μας σε κάτι που με σωστή υλοποίηση θα διασφάλιζε την ομαλή ροή της δράσης και σίγουρα δεν ικανοποιούμαστε από ημιτελή games, πόσω μάλλον από τη στιγμή που αυτό δε γίνεται εξ’ αρχής σαφές και ξεκάθαρο!

Dream Chamber Snap2Άντε βρες τα hotspots σε αυτή την οθόνη…

Πολύ θα ήθελα να δω αν η συνέχεια του “Dream Chamber” θα εξαλείψει όλα αυτά που πλήγωσαν ανεπανόρθωτα την εικόνα του πρώτου αυτού μέρους του, διότι σε μία τέτοια περίπτωση πιθανότατα θα αλλάξει ριζικά την τύχη και την αποδοχή που μπορεί να έχει στους κύκλους των adventure gamers. Για να είμαι απολύτως ειλικρινής όμως, πολύ φοβάμαι ότι το έχασε το παιχνίδι ήδη, με τόσα στραβοπατήματα που κατάφερε να κάνει στο ντεμπούτο του…

 

Manos System

 

Pros

  • Η πρωτότυπη ιδέα της δράσης του Charlie κατά τη διάρκεια του ύπνου του
  • Όμορφα γραφικά και επιτυχημένο voice acting
  • Διακρίνεται από μία νουάρ ατμόσφαιρα και αισθητική

Cons

  • Τα, τελείως ξεκάρφωτα, mini games αποτελούν σπάσιμο νεύρων
  • Δε γνωρίζουμε ποια αντικείμενα αποτελούν hotspots
  • Η λειτουργία προβολής των σημείων αλληλεπίδρασης όσο ο ήρωας ανακαλεί τοποθεσίες στη μνήμη του είναι ελλιπής
  • Oυσιαστικά η “καθαρή” διάρκειά του είναι πολύ μικρή
  • Δεν αναφέρεται πουθενά, παρά γίνεται κατανοητό στο φινάλε, ότι πρόκειται για το πρώτο επεισόδιο του παιχνιδιού!
  • Πολύ ακριβό γι’ αυτά που προσφέρει

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 55%

55%

Μάνος Καρκαλέμης

Ο Μάνος δε μπορεί παρά να νιώθει ευτυχής που ασχολήθηκε ενεργά με την gaming αρθρογραφία στα χρόνια 2009-2017, οπότε και του δόθηκε η ευκαιρία να γράψει reviews για κάποια adventure games-διαμάντια, όπως "The Whispered World", "Monkey Island 2-LeChuck's Revenge" (Remastered Edition), "The Book of Unwritten Tales 1&2", "Grim Fandango" (Remastered Edition), "Gabriel Knight-Sins of the Fathers" (25th Anniversary Edition), "Night of the Rabbit", "Memento Mori 2", "Day of the Tentacle" (Remastered Edition).

7 Comments

  1. Σωστός!

    Fixed…

    σ.σ.: Όχι βέβαια, παραείναι σύγχρονο το σύστημα που περιγράφεις. :p

    Για να μιλήσουμε σοβαρά όμως, τo retro PC μου είναι όντως πιο παλιό από αυτό που αναφέρεις, αφού βασίζεται σε Pentium 200MMX, 96ΜΒ RAM, Matrox Mystique και Voodoo 2 SLI 12MB..:D

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL