EDITORIALS

Τι σημαίνει “gameplay”;

Μέσα στις γιορτές βρήκα την ευκαιρία να πάρω μια ανάσα από τους γρήγορους ρυθμούς που επιτάσσουν η καθημερινότητα και οι συνεχείς νέες κυκλοφορίες στο χώρο του gaming, αποφάσισα να εκμεταλλευτώ την πρόσκαιρη γαλήνη και άνοιξα το Steam για να ασχοληθώ με παιχνίδια που είχα αγοράσει μέσα στη χρονιά αλλά δεν είχα προλάβει ακόμα να παίξω. Αφού τελείωσα ένα ημιτελές δεύτερο playthrough του Witcher 2 εξερευνώντας το path της συμμαχίας με τον Iorveth, έστρεψα το ενδιαφέρον μου στο παιχνίδι The Walking Dead που (αν θυμάμαι καλά) προμηθεύτηκα από το Telltale Humble Bundle. Το Walking Dead γνώρισε μεγάλη επιτυχία τόσο εμπορικά όσο και σε επίπεδο κριτικών αφού ακόμα και ο Roger Ebert της δημοσιογραφίας του gaming, ο δικός μας Στέφανος Κουτσούκος, αποθέωσε τη σειρά της Telltale, οπότε όταν ένα παιχνίδι λαμβάνει την πολυπόθητη Koutsoukos Seal of Approval οφείλεις να το παίξεις.

Ξεκινώντας το Walking Dead περίμενα οτι θα βρω μπροστά μου ένα παιχνίδι παρόμοιο σε στυλ με τα προηγούμενα προϊόντα της Telltale, δηλαδή πάνω-κάτω ένα adventure game με όλα τα κλασικά χαρακτηριστικά του είδους: διαλόγους, puzzles, συλλογή αντικειμένων, ξέρετε. Εντέλει αιφνιδιάστηκα όταν διαπίστωσα στην πράξη οτι τα στοιχεία αυτά έχουν καθαρά δεύτερο ρόλο στο παιχνίδι, οτι λειτουργούν περισσότερο ως ορεκτικά για το κυρίως πιάτο. Και ποιο είναι αυτό; Η διαδικασία της επιλογής, σε κομβικά σημεία της πλοκής, του τρόπου με τον οποίο θα εξελιχθεί η ιστορία. Το κύριο “καθήκον” του παίκτη στο Walking Dead δεν εστιάζεται στο να συλλέξει αντικείμενα ή να λύσει περίπλοκα puzzles, οι απαντήσεις σε αυτά τα προβλήματα είναι κατά κανόνα οφθαλμοφανείς και απλοϊκές. Αντίθετα το παιχνίδι αρέσκεται να θέτει ηθικά διλήμματα, φέρνοντας τον παίκτη αντιμέτωπο με πολύ δύσκολες καταστάσεις -συναισθηματικά και πραγματιστικά- και ζητώντας του να επιλέξει την καλύτερη κατ’ αυτόν λύση. Η βαρύτητα της οποιαδήποτε επιλογής γίνεται αμέσως εμφανής, καθώς οι developers δεν έχουν κανένα δισταγμό να σκοτώσουν βασικούς χαρακτήρες ή να παρουσιάσουν πολύ σκληρές εικόνες με σκοπό να δείξουν με γλαφυρό τρόπο οτι ο κόσμος του Walking Dead έχει πάει κατά διαόλου. Μάλιστα η συμπεριφορά του πρωταγωνιστή προς τους υπόλοιπους χαρακτήρες προσμετράται συνεχώς και διαμορφώνει αντίστοιχα τη δική τους συμπεριφορά αλλά και τις επιλογές τους σε κομβικά σημεία.

Gameplay01

Η Telltale έχει κάνει πραγματικά τρομερή δουλειά. Οι επιλογές που καλούμαστε να κάνουμε στο παιχνίδι έχουν τόση σημασία και βαρύτητα, τόση ένταση που κάνουν τις αντίστοιχες morality options πολλών σύγχρονων RPGs να μοιάζουν παιδικές και ασήμαντες. Ευτυχώς έχω στη συλλογή μου και τα πέντε επεισόδια της πρώτης “σεζόν” γιατί ειλικρινά δεν ξέρω αν θα μπορούσα να περιμένω τρεις και πλέον μήνες για να δω την εξέλιξη της ιστορίας, θα είχα σκάσει από την ανυπομονησία. Ως παίκτης απολαμβάνω κάθε στιγμή του Walking Dead, βασανίζομαι όταν έρχεται η ώρα να κάνω κάποια σημαντική επιλογή και παθαίνω σοκ όταν διαπιστώνω οτι κάποια απόφασή μου είχε αναπάντεχο (και κατά κανόνα φρικιαστικό) αποτέλεσμα. Όταν όμως καλείσαι συχνά να αναλύσεις παιχνίδια, να τα αξιολογήσεις και να δώσεις μια βαθμολογία, δε μπορείς να αποκόψεις εύκολα μέσα σου τον παίκτη από τον reviewer. Μετά από μερικές ώρες ενασχόλησης με το Walking Dead, η Reviewer Sense μου άρχισε να κουδουνίζει: “αυτό που κάνεις τώρα είναι gameplay; Παίζεις όντως ένα παιχνίδι ή παρακολουθείς μια ταινία πατώντας ένα κουμπί που και που;”

Το ερώτημα αυτό με προβλημάτισε, και αποτέλεσε τη βασική αφορμή για τη συγγραφή αυτού του άρθρου. Τι σημαίνει, τελικά, η λέξη “gameplay”; Ποιο βαθμό διαδραστικότητας πρέπει να έχει ένα τέτοιο προϊόν για να ταξινομηθεί ως παιχνίδι και ποια στοιχεία θεωρούνται συστατικά της γενικότερης έννοιας του gameplay; Ανέτρεξα στο review του Στέφανου και είδα οτι έθιξε και αυτός το ζήτημα, κατατάσσοντας το Walking Dead στην κατηγορία των interactive movies. Στην προσπάθειά μου να βρω απαντήσεις στράφηκα αρχικά στο είδος από το οποιο προέκυψε εξελικτικά το Walking Dead, τα παραδοσιακά adventure games. Για παράδειγμα το κλασικό adventure game The Secret of monkey Island περιλάμβανε ένα βασικό σενάριο, πολλούς διαλόγους με διάφορους χαρακτήρες, συλλογή αντικειμένων και φυσικά επίλυση γρίφων. Τι από όλα αυτά εντάσσεται στην έννοια του “gameplay”; Οι interactive διάλογοι είναι μέρος της αφήγησης και της εξιστόρησης, άρα αποκομμένοι από το gameplay, ή συμπεριλαμβάνονται και αυτοί ακριβώς λόγω της υποχρέωσης επιλογής εκ μέρους του παίκτη;

Κατέληξα οτι θα έπρεπε να προσπαθήσω να ορίσω κάπως την ασαφή έννοια του gameplay για να οδηγηθώ σε ουσιαστικές απαντήσεις. Μετά από αρκετή σκέψη και αφού μελέτησα τα επιμέρους στοιχεία πολλών διαφορετικών ειδών παιχνιδιών, κατέληξα στον παρακάτω ορισμό: gameplay είναι η επίδραση του παίκτη σε έναν εικονικό κόσμο μέσω φυσικών πράξεων. Με βάση αυτό τον ορισμό η παρακολούθηση μιας cutscene δεν εντάσσεται στο gameplay γιατί ο παίκτης είναι παθητικός παρατηρητής και δεν επιδρά με κανέναν τρόπο στον κόσμο του παιχνιδιού. Η ενεργοποίηση ενός scripted event είναι μέρος του gameplay γιατί προκαλείται από τις πράξεις των παικτών (π.χ. η πτώση του ουρανοξύστη της Σαγκάης στο Battlefield 4 μετά από πολλαπλά πυρά) αλλά η ίδια η εξέλιξη του scripted event δεν είναι gameplay γιατί δεν επηρεάζεται από τον παίκτη (π.χ. η κατάρρευση του ουρανοξύστη, το πού θα πέσουν τα συντρίμμια και πώς θα διαμορφωθεί το τοπίο δεν εξαρτώνται από τους παίκτες αλλά είναι προκαθορισμένα).

Gameplay04

Επεκτείνοντας τη λογική αυτή στα adventure games και συγκεκριμένα στα Secret of Monkey Island και Walking Dead, η επίδραση του παίκτη στον εικονικό κόσμο των παιχνιδιών γίνεται με διαφορετικό τρόπο αλλά έχει παρόμοιο αποτέλεσμα, την προώθηση της πλοκής και τη συνεχιζόμενη ροή της ιστορίας μέχρι το φινάλε. Αν αναλύσουμε την έννοια του puzzle (γρίφου) ως ένα πρόβλημα που αναζητά λύση, μπορούμε να πούμε οτι τόσο το Monkey Island όσο και το Walking Dead βάζουν στον παίκτη εμπόδια τα οποία οφείλει να υπερπηδήσει για να αποκαταστήσει την ομαλή ροή του σεναρίου. Στο Monkey Island η ροή μπορεί να αποκαθίσταται με την ανακάλυψη και το σωστό συνδυασμό κάποιων αντικειμένων και εντέλει με τη χρήση του παραχθέντος προϊόντος στο κατάλληλο σημείο. Στο Walking Dead η ροή μπορεί να αποκαθίσταται με την επιλογή μιας απάντησης σε κάποιο διάλογο ή με την επιλογή μιας συγκεκριμένης ενέργειας αντί μιας άλλης. Και στις δύο περιπτώσεις το αποτέλεσμα είναι το ίδιο: η επίδραση του παίκτη στον εικονικό κόσμο επιφέρει την άρση ενός εμποδίου και τη συνέχιση της αφήγησης. Άρα, δεν είναι σωστό να θεωρήσουμε οτι και οι δύο πράξεις εντάσσονται εξίσου στην έννοια του gameplay;

Ας κάνουμε μια ακόμα σύγκριση, αυτή τη φορά μεταξύ μίας cutscene σε ένα παιχνίδι όπως το Call of Duty: Ghosts και μιας dialogue sequence σε ένα adventure game. Είπαμε ήδη οτι η cutscene δεν είναι gameplay, τι ισχύει όμως στην περίπτωση ενός διαλόγου όπου ο παίκτης κατά κανόνα θα εξαντλήσει όλα τα διαθέσιμα topics και άρα δεν κάνει κάποια ουσιαστική επιλογή; Θεωρώ οτι ακόμα και ένας τέτοιος διάλογος αποτελεί μέρος του gameplay διότι ο παίκτης μέσω των διαλόγων αναζητά πληροφορίες που θα χρησιμεύσουν στην επίλυση των γρίφων, επομένως δεν παρατηρεί παθητικά τα γεγονότα αλλά συγκεντρώνει στοιχεία που θα αξιοποιήσει αργότερα. Το ίδιο ισχύει και στο Walking Dead, οι διάλογοι με τους χαρακτήρες εντάσσονται στο gameplay διότι ο παίκτης λαμβάνει πληροφορίες οι οποίες επιδρούν καταλυτικά στις αποφάσεις που θα κληθεί να πάρει.

Gameplay02

Στο review του ο Στέφανος χαρακτήρισε το Walking Dead ως interactive movie. Είναι άδικος ο χαρακτηρισμός; Νομίζω πως όχι, όσο αντιφατικό κι αν ακούγεται με βάση τα όσα ανέλυσα νωρίτερα. Πολλές από τις ενέργειές μας στο Walking Dead εντάσσονται στο gameplay, όμως εδώ οφείλουμε να συνυπολογίσουμε και το στοιχείο της πυκνότητας του gameplay, ή της συχνότητας με την οποία ο παίκτης αλληλεπιδρά ουσιαστικά με τον εικονικό κόσμο. Ας πάρουμε ως παράδειγμα το Minecraft, στο οποίο κυριολεκτικά κάθε ενέργεια του παίκτη εντάσσεται στα πλαίσια του gameplay. Από την εξερεύνηση, τη συλλογή πόρων και την κατασκευή αντικειμένων μέχρι την ανέγερση κτισμάτων και τη μάχη με τους εχθρούς, το 90% του χρόνου του παίκτη αφιερώνεται στην ουσιαστική αλληλεπίδραση με το περιβάλλον μέσω φυσικών πράξεων. Αντίθετα σε ένα παιχνίδι όπως το Walking Dead η ουσιαστική αλληλεπίδραση με φυσικές πράξεις καταλαμβάνει πολύ λιγότερο χρόνο συνολικά, ενώ συχνά διακόπτεται από εκτενείς cutscenes ή κάποια πιο παθητική δραστηριότητα όπως η λήψη πληροφοριών. Κατά συνέπεια η διάκριση μεταξύ παιχνιδιών όπως το Minecraft, cinematic action games τύπου Call of Duty και adventure games ή interactive movies καθίσταται πιο σαφής και συνίσταται στην πυκνότητα των στιγμών κατά τις οποίες ο παίκτης καλείται να αλληλεπιδράσει με τον εικονικό κόσμο μέσω φυσικών πράξεων.

Gameplay03

Ελπίζω να μη σας κούρασα και να βρήκατε ενδιαφέρουσα την ανάλυση της συχνά ασαφούς έννοιας του gameplay. Παιχνίδια όπως το Walking Dead περιέχουν όντως λιγότερο πυκνό gameplay από όσο έχουμε συνηθίσει, θα ήταν όμως άδικο να τα απομονώσουμε από τα υπόλοιπα games χωρίς να τους αναγνωρίσουμε οτι μπορούν να προσφέρουν εξίσου έντονες στιγμές με το δικό τους τρόπο. Θα ήθελα να διαβάσω και τη δική σας άποψη για το θέμα καθώς η συζήτηση περί της ουσίας του gameplay έχει πολλαπλές οπτικές γωνίες και άλλες τόσες αναγνώσεις. Η ουσία πάντως είναι οτι το Walking Dead θα μείνει αναμφίβολα στη μνήμη μου για πολύ καιρό.

Αλέξανδρος Γκέκας

Αφοσιωμένος PC gamer, ο Αλέξανδρος παίζει τα πάντα ανάλογα με τη διάθεση της στιγμής, δείχνει όμως προτίμηση σε turn-based, strategy, RPGs και θεωρεί το UFO: Enemy Unknown ως το καλύτερο παιχνίδι όλων των εποχών. Κατά τα άλλα, προσπαθεί να κρύψει τα χελωνίσια αντανακλαστικά του αποφεύγοντας το competitive multiplayer γιατί, λέει, "δεν του ταιριάζει" και αναζητά τρόπους ώστε να αναγνωριστεί η "Church of Gaben" ως επίσημη θρησκεία στη χώρα μας.

13 Comments

  1. Ένα από τα αγαπημένα μου Adventures είναι το Sherlock Holmes 2: The Case of the Rose Tatoo. Αυτοί οι οποίοι λένε ότι όλα τα FMV Adventures είναι απλά interactive movies, αποδέχονται τα Walking Dead (αλλά και όλα τα υπόλοιπα παιχνίδια της ίδιας φιλοσοφίας); Ο αντίλογος που θέτω είναι ότι τα πονήματα της Telltale είναι cell-shaded interactive movies,πολύ μικρής διάρκειας. Άσχετα από το αν είναι καλά γενικά (που προσωπικά πιστεύω ότι είναι),αυτοί που έστελναν στην πυρά συλλήβδην όλα τα FMV, τί έχουν να πουν;

  2. ” Η ουσία πάντως είναι οτι το Walking Dead θα μείνει αναμφίβολα στη μνήμη μου για πολύ καιρό.”
    Αυτό μετράει λοιπόν. Κάπου έχει χαθεί η ουσία με όλη αυτή τη συζήτηση περί του τι συνιστά video game ή adventure και τι όχι. Παρατηρώ με λύπη σε σελίδες αφιερωμένες σε adv. games μια τάση,που κυρίως εκφράζεται από παλιοσειρές,να κουνούν δασκαλίστικα το δάχτυλο και να ειρωνεύονται όποτε κάποιος άλλος αναφέρει πόσο διασκέδασε, συγκινήθηκε παίζοντας games τύπου WD, επειδή “αυτά δεν είναι adventures κανονικά με γρίφους κτλ κτλ”. Ενώ πηγαίνοντας στο άλλο άκρο τώρα, πάλι άτομα που αποθεώνουν games αποκαλώντας τα “παιχνιδάρες – και ας έχουν 5 ώρες cutscenes και 2 gameplay- επειδή τα έβγαλε η rockstar για παράδειγμα, κρατούν την ίδια επικριτική στάση στη δομή που επέλεξε η ΤΤ για τα παιχνίδια της. Ας χαλαρώσουμε…

    Αλήθεια Αλέξανδρε, Θυμάσαι κάποτε στο προηγούμενο στέκι που είχες ανεβάσει ένα video με ένα από τα προηγούμενα COD ή BF, δε θυμάμαι τώρα, στο οποίο ο παίκτης κινούσε απλά τον χαρακτήρα χωρίς να πυροβολεί και το παιχνίδι συνεχιζόταν κανονικά;; E, αυτό προφανώς τηρούσε τα απαραίτητα κριτήρια για να θεωρείτε video game 🙂

  3. Πολύ ωραίο άρθρο Άλεξ!Απο τη στιγμή που ο παίχτης αλληλεπιδρά με αυτό που βλέπει στην οθόνη τότε φυσικά και πρόκειται για gameplay και υπάρχουν πολλά είδη gameplay και με διαφορετικές πυκνότητες όπως είπες.Τέλος πάντων,συμφωνώ με την ανάλυση!

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL