REVIEWS

RESIDENT EVIL HD REMASTER

Αν υπάρχει ένα μηχάνημα, εν προκειμένω κονσόλα, που έχει συνδέσει τ’ όνομά του με τη διάσημη survival horror σειρά της Capcom, αυτό είναι αδιαμφισβήτητα το πρώτο μέλος της PlayStation οικογένειας. Εκεί κυκλοφόρησε το αρχικό κεφάλαιο του διάσημου franchise, που στη συνέχεια μας έδωσε πάμπολλα sequels και spin-offs. Πραγματικά δυσκολεύομαι να πιστέψω ότι έχουν περάσει 19 ολόκληρα χρόνια από τη στιγμή που έκανε την εμφάνισή της η διάσημη παιχνιδομηχανή που έβαλε για τα καλά στη gaming βιομηχανία τον κολοσσό που ακούει στο όνομα Sony και κατάφερε να εισβάλλει στο σπίτι σχεδόν οποιουδήποτε πιτσιρικά ασχολούταν με τα video games, ένας εκ των οποίων υπήρξε κι ο υποφαινόμενος.

Κι αν “Resident Evil” και PlayStation πορεύτηκαν χεράκι χεράκι στο ξεκίνημά τους, με το πρώτο να παίζει καθοριστικό ρόλο στην επίτευξη τεράστιου αριθμού πωληθέντων συσκευών του δεύτερου, η σχέση μεταξύ Capcom και Sony δεν ήταν το ίδιο δυνατή έξι χρόνια αργότερα, το 2002, οπότε και κυκλοφόρησε το πρώτο remake του παιχνιδιού αποκλειστικά στο Gamecube της Nintendo, με εμπλουτισμένο μάλιστα περιεχόμενο που είχε κοπεί στην αρχική version. Επρόκειτο για την μακράν καλύτερη έκδοση του τίτλου, που ενδιαμέσως είχε προλάβει να δώσει το παρών, στην αρχική του μορφή, τόσο στο Saturn της Sega όσο και σε PC, όπου μάλιστα υποστήριζε τις Voodoo κάρτες της 3Dfx.

Μην ανησυχείτε, δε ξέχασα ότι αρθρογραφώ στο RageQuit, δε μ’ έπιασε ξαφνική αγάπη για τις κονσόλες, ούτε και κυριεύτηκα από ακατάσχετη ρετρολαγνεία. Απλά τυχαίνει το Resident Evil να είναι ένα από εκείνα τα τέσσερα παιχνίδια με τα οποία ασχολήθηκα εντατικά στο διάστημα που -παραδόξως- με κέρδισε το δαιμονικό κουτί της Sony, εξ’ ου και έχω πολύ δυνατές και ιδιαίτερες αναμνήσεις απ’ αυτό. Αν αναρωτιέστε ποια ήταν τα υπόλοιπα τρία, επρόκειτο για τα “Tekken”, “Broken Sword” και “Crash Bandicoot”.

Resident Evil HD Remastered Snap1
Οι νέες φωτοσκιάσεις ενισχύουν σημαντικά τη δημιουργία ατμόσφαιρας

Όταν πληροφορήθηκα ότι επρόκειτο να δούμε remastered έκδοση του remake του 2002, ήξερα ότι έπρεπε να σπεύσω ν’ ασχοληθώ μαζί της, ώστε να θυμηθώ την προ 19 ετών εμπειρία που είχα με τον τίτλο που -έστω και λανθασμένα, δεδομένης της ύπαρξης της “Alone in the Dark” τριλογίας- θεωρείται ο γεννήτορας της survival horror κατηγορίας. Είχα λησμονήσει όμως να λάβω υπόψη κάτι πολύ σημαντικό: Ότι δεν είμαι πλέον 17 χρονών…

OTAN H ΠΟΡΤΑ ΚΛΕΙΝΕΙ

Δε μπορώ να φανταστώ ότι είναι πολλοί εκείνοι που δε γνωρίζουν τουλάχιστον τα βασικά για την υπόθεση του “Resident Evil”, η οποία ούτως ή άλλως δεν απαντάται σε κάτι πρωτότυπο ή ασυνήθιστο. Τα μέλη της ομάδας S.T.A.R.S, ενός σώματος ειδικών αποστολών της αστυνομίας της πόλης Raccoon, αναλαμβάνουν να εξιχνιάσουν μία σειρά φόνων που φέρουν περίεργα σημάδια κανιβαλισμού των θυμάτων. Μετά την εξαφάνιση της ομάδας Bravo, στην οποία ανατέθηκε αρχικά η έρευνα, τη σκυτάλη αναλαμβάνει η ομάδα Alpha. Τα λιγοστά σημάδια επικοινωνίας μεταξύ τους θα οδηγήσουν τη δεύτερη σε μία εγκαταλελειμμένη έπαυλη στα περίχωρα της πόλης. Πολύ γρήγορα θ’ ανακαλύψουν ότι στο εσωτερικό του αχανούς σπιτιού κρύβονται πολλά και φρικιαστικά μυστικά. Η αποστολή μετατρέπεται σε αγωνιώδη προσπάθεια επιβίωσής τους, αφού νεκροζώντανοι, σκυλιά-ζόμπι και πάσης φύσεως μεταλλαγμένα πλάσματα βρίσκονται στο κατόπι τους.

Κατά το ξεκίνημα ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να επιλέξει τον έλεγχο ενός εκ των δύο βασικών πρωταγωνιστών, του Chris Redfield ή της Jill Valentine. Τα δύο μέλη της ομάδας S.T.A.R.S έχουν ορισμένες διαφορές μεταξύ τους, με τη δεύτερη να έχει μεγαλύτερο οπλοστάσιο, να κουβαλά έναν λοστό που της δίνει τη δυνατότητα να παραβιάζει αρκετές πόρτες της μυστηριώδους βίλας, την ίδια στιγμή που είναι σε θέση να μεταφέρει περισσότερα αντικείμενα σε σχέση με τον Chris.  Στον αντίποδα, το αρσενικό μέλος του διδύμου έχει σαφώς μεγαλύτερη αντοχή στα χτυπήματα-δαγκώματα που δέχεται από αντιπάλους, χωρίς αυτό όμως ν’ αποδεικνύεται αρκετό ως αντισταθμιστικός παράγοντας έναντι των προτερημάτων της Valentine.

Resident Evil HD Remastered Snap2
Η γλάστρα αυτή προσφέρει πολλαπλή healing δυνατότητα

Εκτός των Chris και Jill, είναι αρκετά ακόμη τα μέλη των S.T.A.R.S που θα βρεθούν εντός της έπαυλης, με την επιβίωσή ορισμένων εξ’ αυτών να εξαρτάται από τις δικές μας ενέργειες και την ταχύτητα αντίδρασης που θα επιδείξουμε σε συγκεκριμένες στιγμές. Η έκβαση της τύχης τους επηρεάζει και το φινάλε του παιχνιδιού, το οποίο είναι πολύ πλούσιο σε παραλλαγές, δίνοντάς μας επιπλέον κίνητρο να ξαναφτάσουμε σ’ αυτό. Το θέμα βέβαια είναι ποιος έχει τις αντοχές να πράξει κάτι τέτοιο, καθότι δεν είναι και το πιο εύκολο πράγμα που θα ‘χει κάνει.

Φαντάζομαι ότι με τα σημερινά δεδομένα, όπου κάθε καρυδιάς καρύδι μπαίνει, ελαφρά τη καρδία, στην κατηγορία των adventure games, δε θα μπορούσε παρά να συμβεί το ίδιο με το “Resident Evil”, αν βέβαια αυτό έκανε για πρώτη φορά την εμφάνισή του. Επειδή όμως τυχαίνει να του έχει ήδη εύστοχα δοθεί η θέση που του αρμόζει, έχουμε να κάνουμε μ’ έναν survival horror, action adventure, τίτλο, ικανό να χαρίσει πολλές ώρες αγωνίας σ’ εκείνον που θ‘ ασχοληθεί μαζί του.

ΝΑΙ ΜΕΝ, ΑΛΛΑ…

Ακόμη και με τα χαμηλότερης ποιότητας και ανάλυσης γραφικά του 1996, εκείνο που είχε ξεχωρίσει στο “Resident Evil” και μας είχε κάνει να το θαυμάσουμε τόσο σ’ αυτό όσο και στα δύο επόμενα μέρη (από το Νο 4 και μετά η σειρά άλλαξε χαρακτήρα), ήταν η ανυπέρβλητη ατμόσφαιρα τρόμου που διέθετε. Η πανέξυπνη χρήση της κάμερας, που εσκεμμένα έκρυβε το τι μας περίμενε στην αμέσως επόμενη οθόνη, σε συνδυασμό με την παρουσία άφθονων ζόμπι που δε λέγανε να πεθάνουν με τίποτα, προσφέρανε ένα αποτέλεσμα  που δε δυσκολεύτηκε καθόλου να εντυπωθεί στη μνήμη μας. Η βελτίωση του τίτλου στο remake του 2002 -απ’ όσα έχω διαβάσει, μια και Gamecube δεν είχα ποτέ, ούτε κι ασχολήθηκα με το emulation αυτού- απογείωσε τη συνολική εμπειρία που αποκόμιζε κάποιος από το παιχνίδι. Συνεπώς η βάση και τα απαραίτητα συστατικά για την παρούσα remastered edition υπήρχαν ήδη, απέμενε ο περαιτέρω εμπλουτισμός σε γραφικό και ηχητικό επίπεδο, όπως και οι αναγκαίες ενέσεις σε gameplay και χειρισμό, ούτως ώστε να έρθει το παιχνίδι στα μέτρα της σημερινής εποχής. Κι όμως, εκεί η Capcom κατάφερε να υποπέσει σ’ αρκετά και σημαντικά παραπτώματα.

Resident Evil HD Remastered Snap3
Kάτι παραπάνω από απαραίτητος ο χάρτης

Ξεκινώντας από τις αποδεκτές αλλαγές, σε γραφικό επίπεδο δεν έχουμε κάποιο παράπονο. Με HD textures, cut scenes και models –που ούτε λίγο ούτε πολύ καταλαμβάνουν 18GB στον σκληρό δίσκο- η remastered έκδοση παρουσιάζει ένα αποτέλεσμα που μπορεί να μην εντυπωσιάζει, σίγουρα όμως είναι απολύτως αποδεκτό. Μικρή παραφωνία αποτελούν κάποιες συγκεκριμένες τοποθεσίες, όπως οι σπηλιές στις οποίες θα βρεθούμε λίγο πριν το φινάλε, που δίνουν την αίσθηση χαμηλότερης ποιότητας στην απόδοσή τους, κάτι όμως που ενδεχομένως οφείλεται στους χρωματισμούς που επικρατούν εκεί. Παρέχεται η δυνατότητα επιλογής μεταξύ 4:3 ή widescreen απεικόνισης, καθώς και τρία επίπεδα λεπτομέρειας των γραφικών. Με την R9 290 του test rig ήταν εφικτό να επιλέξω το High επίπεδο σε Shadow και Texture Quality, σε συνδυασμό με την FX-AA3HQ επιλογή για το anti-aliasing και τη σχετική επιλογή των frames ασφαλώς στα 60. Μπορεί τίτλοι σαν τον συγκεκριμένο, που απουσιάζουν οι σκηνές γρήγορης δράσης, να μπορούν να τρέξουν ικανοποιητικά και στα 30 frames, αλλά εμείς οι PCάδες έχουμε καλομάθει στα 60 και θέλουμε να βλέπουμε αυτόν τον αριθμό και τίποτα λιγότερο. Γενικά το παιχνίδι δεν έχει υψηλές απαιτήσεις και θα τρέξει στις υψηλότερες ρυθμίσεις σε μία ευρεία γκάμα μηχανημάτων.

Βελτίωση σίγουρα χρειαζόταν και ο χειρισμός της περιπέτειας κι εδώ η Capcom φρόντισε να μας προσφέρει όλες τις δυνατές επιλογές: Τον αρχικό χειρισμό που είχε τον παιχνίδι, μία εναλλακτική μορφή του, καθώς και τον καθορισμό πλήκτρων από μεριάς μας, ούτως ώστε να φέρουμε το παιχνίδι απολύτως στα μέτρα μας. Με τις default επιλογές απαιτείται ο συνδυασμός χρήσης πληκτρολογίου και ποντικιού, με το δεύτερο να αναλαμβάνει τη στόχευση και τον πυροβολισμό. Παρέχεται η δυνατότητα να παίξετε ακόμη και με controller, κάτι που προσωπικά δε δοκίμασα. Το σίγουρο είναι ότι αποκλείεται να φτάσετε στο σημείο να πείτε ότι δε σας βόλεψε ο χειρισμός του “RE: HD Remaster”, καθώς είναι απολύτως παραμετροποιήσιμος.

Κάπου εδώ φτάνουμε στα, μάλλον αρκετά, χαρακτηριστικά που προξενούν αρνητικές εντυπώσεις. Γι’ αρχή ο τίτλος, με τα σημερινά δεδομένα, φαντάζει ηχητικά πολύ φτωχός. Αν εξαιρέσουμε τα cut scenes, όπου ακούγονται ομιλίες, καθ’ όλη την υπόλοιπη διάρκεια επικρατεί εκνευριστική ησυχία. Οι περιγραφές που παίρνουμε για κάθε αντικείμενο που συναντάμε περιορίζονται σε γραμμές κειμένου και μόνο, καθότι τα στελέχη της Capcom –τελείως άστοχα κατ’ εμέ- κρίνανε ότι δε χρειαζόταν να προβούν σε ηχογραφήσεις, ενώ και η μουσική δίνει πολύ σποραδικά και για μικρό χρονικό διάστημα το παρών. Οπωσδήποτε δεν είναι το πρώτο παιχνίδι όπου οι σκέψεις του πρωταγωνιστή δε συνοδεύονται από voice acting, προσωπικά όμως δε συμφωνώ μ’ αυτή την τακτική κι ως εκ τούτου θεωρώ σημαντικό μειονέκτημα την απουσία του. Τουλάχιστον ο επανεπεξεργασμένος surround ήχος, που προδίδει την κατεύθυνση από την οποία προέρχονται διάφοροι ήχοι, όπως τα αργόσυρτα μουγκρητά των νεκροζώντανων μας αποζημιώνει εν μέρει για τις υπόλοιπες ελλείψεις.

Resident Evil HD Remastered Snap4
Όπως βλέπετε, οι εχθροί ποικίλουν

Όποιος είχε ασχοληθεί με το αρχικό Resident Evil ή με το remake του 2002, θα θυμάται τους σημαντικούς περιορισμούς που εντοπίζονταν τόσο στον αριθμό των αντικειμένων που μπορούσαμε ανά πάσα στιγμή να κουβαλάμε (έξι με τον Chris, οκτώ με την Jill), όσο και στα saves που ήμασταν σε θέση να πραγματοποιήσουμε. Όταν έχεις έξι μόλις θέσεις στο inventory σου και οι τέσσερις εξ’ αυτών καταλαμβάνονται από τα δύο όπλα και τα πυρομαχικά τους, τότε συχνά βρίσκεσαι σε θέση να μη μπορείς να σηκώσεις κάτι που βρίσκεις, οπότε αναγκάζεσαι να τρέχεις πίσω στα δωμάτια εκείνα όπου βρίσκονται κάποια μπαούλα που έχουν το ρόλο της αποθήκης για τ’ οτιδήποτε συλλέξεις, προκειμένου ν’ αφήσεις κάτι και να επιστρέψεις το σημείο που εντόπισες το νέο αντικείμενο. Αν αναλογιστείτε ότι η έπαυλη και οι περιβάλλοντες χώροι της καταλαμβάνουν μία τεράστια έκταση και τα σημεία όπου μπορούμε να αποθέσουμε αντικείμενα δεν είναι πολλά, καταλαβαίνετε ότι μεγάλο μέρος του χρόνου που θα ξοδέψετε με το παιχνίδι θα το περνάτε κάνοντας… διαδρομές.

Δίπλα σ’ αυτό έρχεται το ενοχλητικό save system να κάνει ακόμα χειρότερη την κατάσταση. Έχεις σκοτώσει τρεις-τέσσερις αντιπάλους, έχεις μαζέψει ορισμένα απαραίτητα αντικείμενα, ο ήρωας παραπαίει, με την υγεία του να βρίσκεται σε σημείο κινδύνου, οπότε αποφασίζεις είτε να κατευθυνθείς στο χώρο εκείνο που εντόπισες τα βότανα που θα τον βοηθήσουν να ανανήψει, είτε στο δωμάτιο που εκτός του μπαούλου βρίσκεται και η γραφομηχανή μέσω της οποίας αποθηκεύεις την πρόοδό σου. Επειδή ως γνωστόν τα ζόμπι δε πεθαίνουν παρά μόνο αν ανατινάξεις το κεφάλι τους, λίγο πριν φτάσεις στο πολυπόθητο δωμάτιο συναντάς έναν νεκροζώντανο που δίνει το χαριστικό χτύπημα ή δάγκωμα στον πρωταγωνιστή. Άντε παίξε ξανά το ίδιο σημείο λοιπόν, που μπορεί να χρειάστηκες 15-20 λεπτά για να τ’ ολοκληρώσεις, μόνο και μόνο επειδή οι δημιουργοί εμμείνανε σ’ ένα στρυφνό και απαρχαιωμένο save system. Φτάνει μόνο να σας πω ότι στην καθαρή διάρκεια των 15 περίπου ωρών που μέτρησε το παιχνίδι ότι χρειάστηκα μέχρι να φτάσω στο φινάλε, προστέθηκαν άλλες 7-8 (!), μόνο και μόνο επειδή δε μπορούσα να προβώ σε save οποτεδήποτε ήθελα, αλλά και χρειαζόμουν απελπισμένα να το πράξω.

RESIDENT EVIL ΔΕΝ ΕΙΝΑΙ ΜΟΝΟ ΠΙΣΤΟΛΙΔΙ

Πέραν της εξολόθρευσης ζόμπι, σκύλων αλλά και γιγάντιων, μεταλλαγμένων, πλασμάτων, δε λείπουν κι οι στιγμές που το “Resident Evil” μας ζητά να λύσουμε ορισμένους υποτυπώδεις γρίφους, του στυλ «χρησιμοποίησε το τάδε αντικείμενο που βρήκες πεταμένο κάτω στο σημείο όπου είδες να λείπει κάτι, προκειμένου ν’ αποκτήσεις πρόσβαση σ’ επιπλέον χώρους της έπαυλης» ή «κατέληξε στο απαραίτητο συμπέρασμα του τι πρέπει να κάνεις στη συνέχεια, μέσω της ανάγνωσης των διαφόρων σημειώσεων που θα βρεις». Εκτός των ανωτέρω συλλογισμών, υφίστανται και δύο-τρία σημεία που απαιτούν το κάτι παραπάνω από τον παίκτη, όσον αφορά τις σκέψεις στις οποίες οφείλει να προβεί, ώστε να προχωρήσει παρακάτω. Αυτό που χρειάζεται να κάνετε, είναι να παρατηρείτε με προσοχή όλα εκείνα τα μέρη στα οποία δε φαίνεται να είστε σε θέση να κάνετε κάτι, όπως και να προβαίνετε σε ενδελεχή έλεγχο όλων των αντικειμένων που συλλέγετε. Δεν είναι λίγα εκείνα που κρύβουν κάτι και θα σας δείξουν τον δρόμο για ν’ ανοίξετε επιπλέον πόρτες.

Resident Evil HD Remastered Snap5
Ίσως ο διασημότερος διάδρομος σε video game

Ουσιαστικά αυτή είναι η συνταγή προόδου στο παιχνίδι, αφού το ζητούμενο είναι να ξεκλειδώσουμε τις πάμπολλες πόρτες που θα βρούμε κλειστές, μέχρις ότου βρούμε τον τρόπο ν’ αποδράσουμε από την έπαυλη. Όπως προανέφερα, το ποιους και πόσους θα πάρουμε μαζί μας όταν έρθει εκείνη η στιγμή θα εξαρτηθεί από προηγούμενες ενέργειες κι αποφάσεις μας.

Επειδή είναι μάλλον αδύνατο να θυμάται κανείς το πού ακριβώς βρίσκεται έκαστο δωμάτιο στο οποίο έχει εισέλθει ή αδυνατεί να μπει λόγω μίας κλειδωμένης πόρτας, οπότε θα χρειαστεί να το επισκεφτεί σε κατοπινό σημείο, όταν και θα έχει αποσπάσει το κατάλληλο κλειδί, η χρήση χάρτη είναι κάτι παραπάνω από απαραίτητη. Αφού εντοπίσουμε το πού βρίσκεται αυτός για καθένα εκ των επιπέδων, η εμφάνισή του πραγματοποιείται με το πάτημα του πλήκτρου Μ. Τα δωμάτια που δεν έχουν κάτι άλλο να μαζέψουμε εμφανίζονται με χακί χρώμα, ενώ εκείνα στα οποία υφίστανται ακόμη διαθέσιμα αντικείμενα διαθέτουν πορτοκαλί απόχρωση. Φροντίστε να συμβουλεύεστε συχνά τον χάρτη, προκειμένου να μη χάσετε κάτι που θα αποδειχθεί απαραίτητο για τη συνέχεια.

Μια και ο λόγος περί απόκτησης αντικειμένων, δε θα λείψουν οι στιγμές που θα σας εκνευρίσει πολύ το συγκεκριμένο σημείο στο οποίο πρέπει να σταθούμε, προκειμένου να είμαστε σε θέση να το σηκώσουμε ένα τέτοιο, πατώντας το πλήκτρο F. Η ακρίβεια που απαιτείται, ειδικά σε στιγμές καταδίωξης από κάποιον εχθρό δεν αποκλείεται να σας κοστίσει σημαντικά χτυπήματα, τεντώνοντας τα νεύρα και προκαλώντας την υπομονή σας. Το χαρακτηριστικό αυτό, σε συνδυασμό με την απουσία δυνατότητας πραγματοποίησης save ανά πάσα στιγμή και τον σημαντικό περιορισμό θέσεων στο inventory, που οδηγούσε σε συνεχές backtracking, αποτέλεσαν τους λόγους που με οδήγησαν στο να καταλάβω ότι ορισμένα παιχνίδια ίσως δεν είναι και τόσο κατάλληλα για εμένα πλέον.

Resident Evil HD Remastered Snap6
Άλλος ένας αγριεμένος εχθρός στο διάβα μας

ΕΝΑ ΔΙΑΧΡΟΝΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ, ΕΝΑ REMASTER ΠΟΥ ΗΘΕΛΕ ΤΟ ΚΑΤΙ ΠΑΡΑΠΑΝΩ

Παρ’ όλα αυτά θα ήταν άδικο να πω ότι δεν έμεινα ευχαριστημένος από τη συνολική εμπειρία που είχα με το Resident Evil HD Remaster. Τα high definition γραφικά επανέφεραν επιτυχώς στο προσκήνιο έναν τίτλο του οποίου η προηγούμενη εμφάνιση χρονολογούταν δύο δεκαετίες πριν κι ως εκ τούτου κάθε άλλο παρά ελκυστικός φάνταζε τη σήμερον ημέρα, πόσο μάλλον από τη στιγμή που ήταν έτσι φτιαγμένος προκειμένου να εκμεταλλεύεται το Glide api των Voodoo καρτών εκείνης της περιόδου. Σαν παιχνίδι, με το περιεχόμενο και το story που έχει, εξακολουθεί να στέκεται με χαρακτηριστική άνεση ακόμη και σήμερα. Άλλωστε λίγα survival horror games μπορούν να υπερηφανεύονται ότι κατάφεραν, στα χρόνια που μεσολάβησαν, να ξεπεράσουν την ατμόσφαιρά του.

Το ζήτημα είναι ότι εδώ επί της ουσίας έχουμε να κάνουμε με τo δεύτερο remake του, το οποίο φανερώνει τις αδυναμίες που περιέγραψα παραπάνω. Προσωπικά θα ήθελα να είναι σαφώς πιο φροντισμένος ο ηχητικός τομέας, ν’ απουσιάζει το πρόβλημα της αλληλεπίδρασης με τ’ αντικείμενα, καθώς και να μην υφίσταται ο βραχνάς του saving system και του τραγικά περιορισμένου inventory. Αν οι άνθρωποι της Capcom είχαν φροντίσει να εκσυγχρονίσουν κι αυτά τα στοιχεία και να τα προσαρμόσουν στη σήμερον ημέρα, το “RE: HD Remaster” θ’ άγγιζε το άριστα. Στην παρούσα μορφή του αποτελεί μία καθ’ όλα αποδεκτή πρόταση επιστροφής σ’ έναν εφιαλτικό κόσμο του παρελθόντος, με την προϋπόθεση να είναι ο παίκτης διατεθειμένος να προβεί σε κάποιες παραχωρήσεις από μεριάς του, αλλά και να διαθέσει τα €20 που θα του ζητήσει ως αντίτιμο.

Resident Evil HD Remastered Snap7
Τοποθετούμε τη χειροβομβίδα στο στόμα του σιχαμερού ζόμπι και…

Η νέα αυτή έκδοση του “Resident Evil” σίγουρα θα συγκινήσει τους παλιούς φίλους του παιχνιδιού, που θα συγχωρήσουν πολύ πιο εύκολα τις αδυναμίες του. Είναι σε θέση όμως να προσφέρει στιγμές τρόμου και αγωνίας και στους νεότερους παίκτες, που θα έχουν την ευκαιρία να παίξουν ένα (ακόμη) θρυλικό παιχνίδι όπως του αξίζει.

Τον κωδικό για τις ανάγκες του παρόντος review μας διέθεσε η CD Media, την οποία και ευχαριστούμε θερμά.

karkasSpecs 3

Pros

  • Η ατμόσφαιρά του και το παιχνίδι με την κάμερα προσφέρουν δυνατές συγκινήσεις ακόμη και σήμερα
  • To σύγχρονο παρουσιαστικό του επιτελεί άρτια τον σκοπό του
  • Διαφορετικά φινάλε, αναλόγως του τι θα πράξουμε σε κάποια σημεία
  • Υψηλό replayability, αν το αντέχετε βέβαια
  • Ο surround ήχος κάνει ακόμη πιο δυνατή την εμπειρία της ενασχόλησης με το παιχνίδι…

Cons

  • … το οποίο πάντως ηχητικά χρειαζόταν ακόμη περισσότερη φροντίδα
  • Το απαρχαιωμένο save system θα σας εκνευρίσει αρκετά
  • Ο περιορισμένος αριθμός αντικειμένων που μπορούμε να κουβαλήσουμε, που οδηγεί σε συνεχές backtracking
  • Τα €20 είναι μάλλον υψηλό ποσό, δεδομένου ότι μιλάμε για δεύτερο remake ενός παιχνιδιού εικοσαετίας
ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 80%

80%

Μάνος Καρκαλέμης

Ο Μάνος δε μπορεί παρά να νιώθει ευτυχής που ασχολήθηκε ενεργά με την gaming αρθρογραφία στα χρόνια 2009-2017, οπότε και του δόθηκε η ευκαιρία να γράψει reviews για κάποια adventure games-διαμάντια, όπως "The Whispered World", "Monkey Island 2-LeChuck's Revenge" (Remastered Edition), "The Book of Unwritten Tales 1&2", "Grim Fandango" (Remastered Edition), "Gabriel Knight-Sins of the Fathers" (25th Anniversary Edition), "Night of the Rabbit", "Memento Mori 2", "Day of the Tentacle" (Remastered Edition).

29 Comments

  1. Έκει που λες για το παράπονο για το πλήκτρο F, μάλλον έχεις λάθος νοοτροπία Μάνο. Κάθε βετεράνος παίκτης των RE γνωρίζει ότι σε κάθε περίπτωση, είτε τρέχουμε είτε όχι, είτε είμαστε σε ηρεμία είτε υπο καταδιωξη, το πλήκτρο που τσεκάρει το χώρο/συλλεγει αντικείμενα το σπαμάρουμε ωσάν τρελοί. Protip 101. 🙂

    Ωραία και μεγάλη παρουσίαση για ένα πραγματικά τεράστιο παιχνίδι.
    Έχω την τύχη να έχω την έκδοση για gamecube και είχα ρίξει ένα replay πριν μερικά χρόνια. Για μένα έχει χαλαρά τα πιο όμορφα prerendered περιβάλλοντα (με λίγο από 3d animation μέσα, σε φύλλα που κουνάει ο αέρας, αναμέννους πυρσούς, moths γύρω από λάμπες κτλ.) που έχω δει σε παιχνίδι της κατηγορίας του και μου φαίνεται mind blowing ότι βγήκε 13 χρόνια πριν.
    Με το inventory ή τα saves δεν είχα ποτέ θέμα στο συγκεκριμένο ή σε άλλα παιχνίδια του είδους, έτσι κι αλλιώς από κάποιο σημείο και μετά απομνημονεύεις θέσεις εχθρών και είτε τους καθαρίζεις είτε τους αποφεύγεις (προτείνεται το δεύτερο). Επίσης όταν ανοίξεις κάποιες πόρτες και έχεις συγκεκριμένο πλανο για το τι διαδρομή θα ακολουθήσεις κάθε φορά, το backtracking γίνεται εύκολη διαδικασία. Όπως λένε και στα internetz, Jill=normal mode, Chris=hard mode (protip 102 :p ). To παιχνίδι έχει τόσες προσθήκες και αλλαγές προς το καλύτερο που ειδικά αυτοί που είχαν παίξει την έκδοση του ’96 θα μείνουν άφωνοι. Προσωπικά, το θεωρώ ως το καλύτερο RE (μιλάω πάντα για την έκδοση πάνω στην οποία έγινε το hd remaster, όχι αυτή του psx) και μέσα στα κορυφαία 3 horror. Δε βλέπω κάποιος φαν να μην αποκτήσει αυτό το αριστούργημα!!
    Ελπίζω μόνο να ικανοποιηθεί η Capcom από τις πωλήσεις του και να κάνει το REmake treatment και στο 2.
    Μάνο, μια διόρθωση… τα ζόμπια δεν πεθαίνουν μόνο με αποκεφαλισμό, απλά αν δεν το πράξεις θα χρειαστεί μια έξτρα ενέργεια (την οποία και αντέγραψε το Evil Within… ;););) ).

  2. ”Μάνο, μια διόρθωση… τα ζόμπια δεν πεθαίνουν μόνο με αποκεφαλισμό, απλά αν δεν το πράξεις θα χρειαστεί μια έξτρα ενέργεια”

    Προφανώς αναφέρεσαι στ’ ότι μπορούμε να τους βάλουμε φωτιά, ε; Σωστή η παρατήρηση, το είχα ψιλοξεχάσει αυτό, επειδή το έκανα μόλις μία-δύο φορές!

  3. ”Το απαρχαιωμένο save system θα σας εκνευρίσει αρκετά
    Ο περιορισμένος αριθμός αντικειμένων που μπορούμε να κουβαλήσουμε, που οδηγεί σε συνεχές backtracking”

    Kαταλαβαίνω ότι μπορεί πλέον να ξενίζει πολλούς, αλλά back in the day ήταν μέρος της μαγείας του παιχνιδιού. Ακόμα και σήμερα βρίσκω ευρηματική την ιδέα των save μέσω ink ribbons. Επίσης, το inventory management πρόσθετε ρεαλιστικότητα και βάθος. Θυμάμαι φοβερές στιγμές τρέχοντας πίσω σε save room για inventory management, καθαρίζοντας ζόμπια που είχες αφήσει και όλα αυτά ενώ παράλληλα σκεφτόσουν το επόμενο puzzle που είχες μπροστά σου. Good times.

    Σε καμία περίπτωση δεν τα βάζω στα αρνητικά, αν λείπαν αυτά (καθώς και η μπιμουβίλα και η όλη ατμόσφαιρα) θα ήταν σαν να είχαμε διαφορετικό παιχνίδι και θα ξεσήκωνε θύελλα αντιδράσεων στους hardcore φανς.

    Ευχαριστούμε για το ριβιού.

  4. Μπράβο Μάνο για την παρουσίαση, θέλωντας να σταθώ σε κάποια σημεία που δεν σου άρεσαν, όπως το backtracking, τo save system, τα ζομπι που πεθαίνουν τελείως μόνο με 2 συγκεκριμένους τρόπους πιστεύω οτι το μυστικό είναι στο να ξαναπαίξεις το παιχνίδι ωστε να ξέρεις καλύτερα το μέρος και τα κόλπα του ωστε να το απολαύσεις περισσότερο, δηλαδή παίζεις την πρώτη φορά με την Τζιλ και μετα με τον Κρις, με τους διαφορετικούς τερματισμούς και τους 2 χαρακτήρες το να το ξαναπαίξεις δεν είναι απλά εύκολο αλλα επιβάλλεται κιόλας (εξάλλου υπάρχει και μια στολή-φωτιά για την Τζιλ που πρέπει να ξεκλειδώσουμε :D:D )

  5. Μάνο ωραίος! Θυμάμαι στο Λύκειο μου είχε δανείσει φίλος το PSX του για να δω το παιχνίδι, το οποίο τότε πραγματικά φάνταζε απίστευτο μπροστά στις διαθέσιμες επιλογές που είχα στο PC. Ίσως τώρα αξιωθώ επιτέλους να το ολοκληρώσω. Επίσης, συμφωνώ απόλυτα μαζί σου. Περιορισμοί τύπου “Γιαπωνέζικα Saves” και “6 ή 8 αντικείμενα” θα ήταν καλό να περιλαμβάνονται ως πρόσθετο “hardcore mode” αλλά και εμένα πλέον με κουράζουν αφάνταστα.

    Το παιχνίδι είναι η ατμόσφαιρα και το vibe του, όχι η πάλη με το interface για τα αυτονόητα. Το interface υπάρχει για να διευκολύνει την αλληλεπίδρασή μας με τον κόσμο του παιχνιδιού, όχι για να είναι ένα επιπλέον εμπόδιο στο δρόμο μας.

  6. ΠΡΟΦΑΝΩΣ, όπως περίτρανα αποδεικνύει η πρόσφατη εμπειρία μου με το Wasteland.

    Όταν είχαμε δεκάδες ώρες να αφιερώσουμε σε ένα παιχνίδι, δεν ήταν φυσικά θέμα η απομνημόνευση όλων των τοποθεσιών/κινήσεων των εχθρών και ο απίστευτος μικροσχεδιασμός βλακωδών workarounds. Πλέον με ενδιαφέρει να πάρω το ζουμί της εμπειρίας, όχι να παλεύω ογδόντα ώρες επειδή δεν έχει save το παινχίδι!

  7. Ενίσταμαι για το saving system.

    Σίγουρα σε μια άλλη εποχή οι δημιουργοί επιχειρούσαν να επιμηκύνουν τη διάρκεια των παιχνιδιών με διάφορους τρόπους-πέρα από την αντικειμενική δυσκολία-με περιορισμένες ζωές, λίγα ή και καθόλου save points, κ.α. Κατανοητό, η αγορά μικρότερη και ένας τίτλος έπρεπε να προσφέρει όσο το δυνατόν περισσότερο ενασχόληση με αυτόν.

    Όμως εκτός από την μαζοχιστική πλευρά του hardocorά gamer, στη συγκεκριμένη κατηγορία παιχνιδιών, ή έλλειψη πανταχού saving είναι ένα στοιχείο που ενισχύει και προσθέτει κατά πολύ στην gaming εμπειρία. Πέρα από τον εκνευρισμό του να χρειαστεί να επαναλάβεις ένα μέρος, η μη δυνατότητα ανά πάσα στιγμής saving μεγάλωνε την αδρεναλίνη του παιχνιδιού, ιδικά σε κάθε πιθανό encounter όπου μετέτρεπε τη διαφυγή ή και τη μη αλόγιστη χρήση πυρομαχικών σε ρεαλιστικότερη επιλογή.
    Με λίγα λόγια ένιωθες λιγότερο ασφαλής.

    Τα (πολλά) τελευταία χρόνια έχουμε καλομάθει υπερβολικά με την κατάργηση του game over ουσιαστικά στα παιχνίδια, κατάργηση health bar, άμεσο teleportation, “χάνεις” και σε βγάζει στο ίδιο σημείο, ή απλά κάνεις ένα quick save πριν από κάθε μάχη (αν το παιχνίδι δεν το κάνει ήδη για σένα). Και ρωτάω ένα γενικότερο ερώτημα:
    Ποια η διαφορά του να παίζεις με cheats;

    Εντάξει, καταλαβαίνω τους διάφορους λόγους που οδήγησαν τη gaming νοοτροπία σε όλα τα παραπάνω, όπως και ότι το προϊόν πρέπει να έχει κατασταθεί δυνατόν να καταναλωθεί γρήγορα, για να περάσουμε στο επόμενο. Αλλά το συγκεκριμένο παιχνίδι θα έχανε αρκετά από την ατμόσφαιρα του και ευτυχώς δεν αλλοιώθηκαν τα χαρακτηριστικά του.

    Γενικά με καλύπτει ο Adhan παραπάνω. Έχω παίξει κι εγώ το remake στο game cube και είναι στους 3 αγαπημένους μου survival horror τίτλους και το καλύτερο παιχνίδι της σειράς. Επίσης να αναφέρω ένα hard mode που υπήρχε σαν προσθήκη στη συγκεκριμένη έκδοση του game cube έπειτα από τερματισμό με jill και Chris, όπου ένα ζόμπι ζωσμένο με εκρηκτικά σε καταδίωκε σε όλο το παιχνίδι, με τη δυνατότητα να ανοίγει τις πόρτες(!) και σε περίπτωση δε που το πυροβολούσες, game over.

    Για όσους θέλουν να πάρουν την ‘ουσία’ ενός παιχνιδιού χωρίς να “ταλαιπωρηθούνε και πολύ” με τα saves, δε θα χάσουν και πολλά αν προσπεράσουν τον συγκεκριμένο τίτλο, καθώς η ουσία είναι η ατμόσφαιρα της “ανασφάλειας” που δημιουργεί και, που βγήκε σε μια εποχή όπου τα survival horror ήταν survival horror και τα action, action.

  8. Aπολύτως σεβαστά όσα αναφέρεις φίλε Endless_Horizon, αλλά, όπως ειπώθηκε και παραπάνω, θα μπορούσαν να ανήκουν σ’ ένα retro / hardcore / original /δε-ξέρω-κι-εγώ-τι-άλλο mode και κατά τ’ άλλα το παιχνίδι ν’ απευθύνεται και στο νεότερο κοινό, αλλά και σ’ όλους εμάς που δεν εντοπίζουμε απαραιτήτως την ομορφιά του στα σημεία που αναφέρεις.

    Μη ξεχνάς άλλωστε ότι στα adventure games, που είναι και το μακράν καλύτερο genre, στη συντριπτική πλειοψηφία των περιπτώσεων δε πεθαίνεις ποτέ, οπότε και δε χρειάζεται να επαναλάβεις μέρη της δράσης…:)

  9. Μα το (επιπρόσθετο) νέο σύστημα χειρισμού είναι μια διεύκολυνση προς το νέο κοινό (και σωστή για εμένα) που δεν αλλοιώνει τη συνολική εμπειρία, σε αντίθεση με πειράγματα σε saves και inventory που θα ήταν παραχωρήσεις που θα άλλαζαν την ταυτότητα του παιχνιδιού. Παρεπιπτόντως το συγκεκριμένο δεν είναι adventure άρα πρέπει να έχει game overs.
    Ακόμα και στα adventure όμως δε με πειράζει να έχει θανάτους (king’s quest κανείς; ). Ειδικά σε adventure τρόμου (Sanitarium, Black Mirror, Dracula εκτός του πρώτου κτλ.) είναι άκρως καλοδεχούμενα π.χ. αυτές τις μέρες ασχολούμαι με το τρίτο Dark Fall (Lost Souls) και πέρα απο τα ανατριχιαστικά και μουχλιασμένα σκηνικά, νιώθεις όντως πολύ περισσότερο ευάλωτος από τα προηγούμενα ακριβώς επειδή υπάρχουν σημεία που κινδυνεύεις αν μείνεις για ώρα και το γνωρίζεις… 🙂

  10. Είναι προφανώς ξεκάθαρο ότι διαφωνούμε πλήρως.
    Για εμένα η γοητεία του RE δεν ήταν ποτέ στο ηλίθιο save σύστημα, ούτε στο δύστροπο κι ανεπαρκές inventory. Κι αλίμονο αν ήταν εκεί άλλωστε! Ίσα ίσα που αν επιτέλους διόρθωναν αυτές τις ατέλειες, θα ευχαριστιόμουν πολύ περισσότερο αυτή τη φορά το παιχνίδι. Όχι ότι τώρα δε μου άρεσε βέβαια, αλλά δοκίμασε -άνευ λόγου- την υπομονή μου αρκετές φορές…

  11. Ώπα, μισό λεπτό…
    Δεν είπα ότι η γοητεία του παιχνιδιού είναι τα saves. ΑΛΛΑ..
    Τα saves μαζί με το περιορισμένο inventory προσδίδουν πόντους στο όλο αίσθημα επιβίωσης και υπενθυμίζουν στον παίκτη ότι πρέπει να είναι προσεκτικός. Τα σημεία που σώζεις στο παιχνίδι δεν απέχουν και πολύ μεταξύ τους, επίσης ποτέ δεν είχα θέμα με τις μελανοταινίες (πάντα στο τέλος είχα πάνω από 7-8 καβάντζα και μάλιστα με πολλές φορές save). Η γοητεία είναι ξεκάθαρα στην φοβερή ατμόσφαιρα και ένταση του παιχνιδιού, μαζί φυσικά με τον παράγοντα επιβίωσης, περιορισμένα πυρομαχικά, διαχείριση health items κτλ. To παιχνίδι από μόνο του σε προτρέπει να αποφεύγεις συνήθως τους εχθρους (προφανώς υπάρχουν και στιγμές που κάποια μάχη είναι αναπόφευκτη), δεν είναι Dead Space (αν και εκεί στο hard και πάνω, στην αρχή ήταν τρεχάτε ποδαράκια μου).
    Και μιας και τα θυμήθηκα, πως νιώθεις για το σύστημα saves στα Dead Space και στο RE 4…; 🙂
    Καλώς ή κακώς, η συντριπτική πλειοψηφία των survival horror εκεί έξω (εξαιρούνται π.χ. τα Silent Hill 2,3 που επιπλέον μπορούσες να σωσεις όπου ήθελες, στο pc πάντα) χρησιμοποιούν αυτό το είδος saving. Διάβολε, ακόμη και τα pcάδικα Penumbra και Amnesia είναι έτσι!! 😉

    EDIT: Οκ δεν πρόσεξα πιο πάνω που λες για προαιρετικό mode όπου θα έσωζες όπου ήθελες. Καλοδεχούμενο φυσικά θα ήταν, από την άλλη βέβαια δεν ξέρω αν θα ήταν δυνατό να βάλουν άπειρη χωρητικότητα στο inventory…

  12. Η γοητεία είναι ξεκάθαρα στην φοβερή ατμόσφαιρα και ένταση του παιχνιδιού, μαζί φυσικά με τον παράγοντα επιβίωσης, περιορισμένα πυρομαχικά, διαχείριση health items κτλ.

    A γεια σου!

    Και μιας και τα θυμήθηκα, πως νιώθεις για το σύστημα saves στα Dead Space και στο RE 4…;

    Δεν τα έχω παίξει, οπότε δεν έχω άποψη, αλλά, αν κατάλαβα καλά, καταφέρνουν να τα κάνουν ακόμη περισσότερο θάλασσα;

  13. Tα Dead Space και RE 4 έχουν και checkpoint οπότε το save είναι κυρίως για οταν θες να βγεις απο το παιχνίδι, το save system στο RE hd remaster θα συμφωνήσω με τα παιδιά απο πάνω στο οτι συμβάλει στην αίσθηση αγωνίας και ανάγκης για επιβίωση στο παιχνίδι, θα έλεγα οτι είναι αρκετά δίκαιο ακόμα και σε υψηλά επίπεδα δυσκολίας οπου τα μελάνια είναι ποιο περιορισμένα.

  14. Ναι με τη διαφορά ότι στα παλιά RE (στο 1 δε θυμάμαι ακριβώς τι ήταν), σου ξεκλείδωνε έξτρα περιεχόμενο (στολές, όπλα, έξτρα σενάρια) αν έπαιρνες Α βαθμολογία στο τέλος του playthrough (που γενικά μπορούσε να επιτευχθεί με μικρό χρόνο, λίγα saves και καθόλου χρήση first aid sprays). Καλά για achievements και μόνο δεν υπήρχε περίπτωση να κάτσω να το επιχειρήσω. :p

  15. Το ρεκόρ μου στην original έκδοση (αυτή του ds για την ακρίβεια που όμως ουσιαστικά είναι το ίδιο πράγμα) ήταν περίπου 1 ώρα και 15-20 λεπτά. Το REmake ήταν πιο δύσκολο γενικά αλλά από τη στιγμή που το βγάλεις 1-2 φορές μετά είναι σχετικά εύκολο το 3ωρο και όταν πάρεις και το ρουκετοβόλο μετά μπορείς να ρίξεις πολύ τον χρόνο. (Έτσι να δημιουργήσουμε και λίγο hype για το review του Zero 🙂 ).

    *Adhan έχει δίκιο ο Μάνος σε αυτό που λέει για το μάζεμα των αντικειμένων. Το βλέπω τώρα και στο 0, όντως υπάρχει θέμα το οποίο μάλιστα δεν υπήρχε στην κανονική έκδοση ούτε αυτού ούτε του REmake. Δεν ξέρω αν φταίει το πληκτρολόγιο και με gamepad είναι πιο στρωμένη η κατάσταση αλλά είναι εκνευριστικό και όχι μόνο εν μέσω μαχών.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Back to top button
elEL