REVIEWS

TOWER OF TIME

Περιήγηση στα βάθη του Πύργου, τακτική και χαμένες αλήθειες στη δίνη του Χρόνου

Το Τower of Time το είχα καιρό στο ραντάρ μου είναι η αλήθεια. Δεν ήμουν και πολύ σίγουρος τι ακριβώς θα ήταν. Πέρα από την ομάδα τεσσάρων χαρακτήρων και την ισομετρική προοπτική, ήταν δύσκολο να προσδιορίσω αν πρόκειται για ένα πλήρες  crpg, κάποιο tactics παιχνίδι χωρισμένο σε αποστολές ή κάποιο περίεργο αμάλγαμα. Στην πραγματικότητα, και έπειτα από πολύωρη ενασχόληση μαζί του, μπορώ να πω πως πρόκειται για ένα Dungeon Crawler RPG που το ντύνει μια αρκετά ενδιαφέρουσα πλοκή. Οι δημιουργοί διατείνονται επίσης, πως το παιχνίδι φέρνει κάποια καινοτόμα στοιχεία, όσον αφορά το είδος τουλάχιστον. Δε μπορώ να πω σε γενικές γραμμές ότι διαπίστωσα κάτι τέτοιο, παρόλο που η υλοποίηση αρκετών εξ αυτών είναι καλή.

Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα μέσα στον ομώνυμο πύργο, ο οποίος αποτελείται από 11 μοναδικούς ορόφους. Το ρόλο του hub παίζει η κεντρική πόλη, στην οποία μπορούμε να μεταβούμε ανά πάσα στιγμή, και που αποτελείται από τα άκρως απαραίτητα μέρη που χρειαζόμαστε για να εξοπλίσουμε και να ενδυναμώσουμε τους χαρακτήρες μας. Ως ένα βαθμό που θύμισε τις αντίστοιχες πόλεις του Storm of Zehir, όπου κι εκεί δε μπορούσαμε να εξερευνήσουμε ελεύθερα (εκτός εξαιρέσεων) και υπήρχαν τα απολύτως απαραίτητα στέκια για την περιπέτεια. Κατά συνέπεια npcs συναντάμε μόνο μέσα στον πύργο και είτε μπορεί να έχουν κάποιο quest να μας δώσουν ή να μην είναι και τόσο… κοινωνικοί. Οι διάλογοι είναι καλογραμμένοι (εντόπισα κάποια συντακτικά λάθη), και συνήθως πείθουν χωρίς να καταλήγουν σε υπερβολές, αν και δε λείπουν και οι μελοδραματισμοί. Ο τόνος των κειμένων είναι σοβαρός και αρκετές φορές βγάζει μια μουντάδα που συνάδει με την ατμόσφαιρα ενός κόσμου ερημωμένου και πολύ κοντά στην καταστροφή, κάτι στο οποίο συνεισφέρει και η πολύ μελαγχολική ambient μουσική, που δεν είναι κάτι συνηθισμένο σε rpg. Θεωρώ πως θα βοηθούσε ακόμη περισσότερο η ύπαρξη ηχογραφημένων ομιλιών στους διαλόγους, αν και κάτι τέτοιο είναι μάλλον αναμενόμενο από παιχνίδι με περιορισμένο budget (voice acting υπάρχει μόνο στις cutscenes).

Το συμβούλιο από τις 5 φυλές που προσπάθησε μάταια να περιορίσει την κατάχρηση του mana, που συνέβαλλε στον υποσκελισμό της τεχνολογίας και όχι μόνο…

Η Γη της Artara διανύει τις τελευταίες ημέρες της. Το κλίμα έχει καταστραφεί, με την έντονη ξηρασία να διαδέχονται θύελλες, μαύρα σύννεφα να κρύβουν το απαραίτητο φως για την ανάπτυξη των γεωργικών φυτών για μεγάλες περιόδους και ενεργά ηφαίστεια να έχουν καταστήσει περιοχές επικίνδυνες για αποικισμό. Φυσικά η Artara δεν ήταν πάντοτε μια έρημη κι αφιλόξενη γη. Ένας μεγάλος μαγικός κατακλυσμός προκάλεσε τα παραπάνω και συνάμα απώλεια της τεχνογνωσίας και τεχνολογίας του παρελθόντος. Ο κεντρικός χαρακτήρας μας, σε νεαρή ηλικία, ενώ ήταν για κυνήγι, ανακαλύπτει τυχαία ένα απομεινάρι του παρελθόντος σύμφωνα με τους γηραιότερους που τον είχαν συμβουλέψει να μείνει μακριά. Θα νιώσει μια ανεξήγητη επιθυμία να μπει σε αυτόν. Εκεί, μετά από μια σύντομη περιήγηση, θα καταλήξει μπροστά σε ένα κρυστάλλινο θρόνο όπου μια σκιώδης φιγούρα του μιλάει μέσα από αυτόν και του λέει να τον αναζητήσει, καθώς είναι ζωτικής σημασίας για  τον παρηκμασμένο κόσμο. Κρίνεται όμως ανέτοιμος και η φιγούρα του εμφυτεύει την επιθυμία να επιστρέψει, όταν αποκτήσει περισσότερη εμπειρία και γνώση και του σβήνει από το μυαλό τη συγκεκριμένη συνάντηση. Έτσι, χρόνια μετά ως ενήλικος πλέον και μέλος της φρουράς του Βασιλιά, επιστρέφει με ένα μικρό απόσπασμα από πιστούς συντρόφους, πεπεισμένος πως στα βάθη του Πύργου, κρύβεται κάποια δύναμη που μπορεί να γιατρέψει τις πληγές της Artara.

Όσο προχωράμε τόσα περισσότερα γεγονότα θα μαθαίνουμε για τον κόσμο του παιχνιδιού και το πως συνδέεται με τον Πύργο του Χρόνου…

Η ιστορία αργεί κάπως να πάρει μπροστά, αλλά από τη στιγμή που το παιχνίδι μας ταΐζει πληροφορίες και ξεδιπλώνεται το κουβάρι για το πως καταλήξαμε σε “end of times” αντίστροφη μέτρηση και τον πραγματικό κίνδυνο που εξακολουθεί να υπάρχει, το ενδιαφέρον για τα τεκταινόμενα αυξάνει. Το σενάριο συνδυάζει στοιχεία από κλασικό fantasy και μετά-αποκαλυπτική καταστροφή, μέχρι και steampunk και επιστημονική φαντασία. Ειδικά το τελευταίο, προσωπικά ήταν που με ιντρίγκαρε περισσότερο. Δε θα ήθελα να πω κάτι περισσότερο, καλό θα ήταν να δείτε μόνοι σας τι σας επιφυλάσσει το παιχνίδι. Η μίξη αυτών των φαινομενικά ετερόκλητων στοιχείων, διαφαίνεται και στη λογική που είναι είναι σχεδιασμένος ο πύργος. Με τη σταδιακή μετάβαση των αρχικών επιπέδων από τη μαγεία, τους undead κ.α., σε πιο εκλεπτυσμένες κατασκευές και χαμένη γνώση του παρελθόντος και από εκεί σε πιο “warhammer-ικά” και high tech σκηνικά. Αυτό δείχνει όχι μόνο στα περιβάλλοντα και στους τύπους εχθρών αλλά και στον εξοπλισμό που βρίσκουμε και το γενικότερο καλλιτεχνικό σχεδιασμό.

Σε μερικές περιοχές απλά κάθεσαι και χαζεύεις…

Η εξερεύνηση στο Tower of Time είναι σχετικά γραμμική, αν και οι περισσότεροι χάρτες παρουσιάζουν διακλαδώσεις και μπλοκαρισμένα μονοπάτια που συνήθως σχετίζονται με κάποιο puzzle. Υπάρχουν και οι στιγμές που κάποιες υποαποστολές μας στέλνουν να αναζητήσουμε κάποιος μέρος ή αντικείμενο σε διαφορετικό όροφο από εκείνο που βρισκόμαστε αλλά δεν είναι τόσες όσες θα επιθυμούσα. Ο σχεδιασμός των ορόφων έχει αναμφισβήτητα λεπτομερής, με τη θέα μακρινών περιοχών που εκτείνονται από κάτω μας (και άλλοτε είναι μέρος του χάρτη που βρισκόμαστε ή του επόμενου ορόφου) να είναι το λιγότερο μεγαλειώδης. Backtracking δεν υφίσταται στο παιχνίδι καθώς ανά τακτά διαστήματα βρίσκουμε συσκευές που μας τηλεμεταφέρουν από το ένα σημείο στο άλλο. Η μετάβαση μεταξύ ορόφων (που έχουμε επισκεφθεί έστω μία φορά) είναι επίσης άμεση, καθώς μπορούμε να επιλέξουμε που θέλουμε να ταξιδέψουμε από την πόλη-hub. Μέσα σε κάθε επίπεδο του πύργου θα βρούμε εκτός από τους διάφορους εχθρούς, στοίβες με χρυσό, διάφορων τύπων containers με θησαυρούς, puzzles (εκτός λίγων εξαιρέσεων, εύκολα) αλλά και αρκετές κρυφές περιοχές που μπορούν να βρεθούν μετά από κάποιο hint ή ενέργεια από μεριά μας. Γενικά το παιχνίδι καλλιεργεί εύκολα το μικρόβιο του completionist στον παίκτη, αφού κατά την είσοδο μας σε κάθε όροφο από την πόλη, βλέπουμε αναλυτικά στατιστικά ολοκλήρωσης, όπως το πόσες μάχες περιέχει, τα διαθέσιμα σεντούκια, τον αριθμό των main και side quest κλπ.

Λύνοντας ένα περιβαλλοντικό γρίφο, δε θα σας προβληματίσει ιδιαίτερα.

Οι αναμετρήσεις με τους εχθρούς που θα συναντήσουμε είναι προκαθορισμένα σημεία και αναπαριστώνται με μια λογική που συνήθως βλέπουμε σε γιαπωνέζικα rpg. Τι εννοώ: στο χάρτη οι εχθροί είναι μεν πάντα ορατοί, αλλά μόνο το είδος τους συνήθως βλέπουμε, όχι το (πραγματικό) πλήθος τους. Από τη στιγμή που θα πλησιάσουμε, η σύγκρουση ξεκινά. Αρχικά βλέπουμε μια οθόνη με αναλυτικές πληροφορίες, σχετικά με το lore αλλά και με τα στατιστικά και skills των αντιπάλων μας. Στις περισσότερες μάχες μας δίνεται η επιλογή να υποχωρήσουμε καθώς και να διαμορφώσουμε το party μας, το οποίο αποτελείται από 4 ήρωες από τους 7 συνολικά που συναντάμε. Από τη στιγμή που είμαστε έτοιμοι μεταφερόμαστε σε μία αρένα η οποία είναι θεματικά σχετική με την περιοχή που βρισκόμαστε.Σε πολλές από αυτές, εισέρχονται συνθήκες που δημιουργούν κάποια αρκετά ενδιαφέροντα σενάρια μάχης. Μεταξύ αυτών είναι η ενέδρα, όπου κάποιοι ήρωες μας ξεκινούν παγιδευμένοι και πρέπει να τους ελευθερώσουμε για να μην έχουμε αριθμητικό μειονέκτημα, τα αποδυναμωμένα skills λόγω περιβάλλοντος, η επίθεση γρήγορων εχθρών στα αδύναμα μέλη της ομάδας μας κ.α. Αν δεν υπάρχουν ειδικές συνθήκες τότε απλά οι εχθροί εμφανίζονται σε συγκεκριμένα ανοίγματα ή portals μέσα στην αρένα, ανά συγκεκριμένα διαστήματα. Θετικό κρίνεται το γεγονός ότι οι περισσότερες αρένες διαθέτουν φυσικά εμπόδια και έτσι με τη χρήση κατάλληλων skills μπορούμε να ελέγξουμε καλύτερα το πεδίο μάχης, δημιουργώντας για παράδειγμα τα δικά μας choke points.

Μερικές παγίδες είναι ότι πρέπει για να καθυστερήσουν την ορδή ή να χωρίσουν εχθρούς που φέρουν αύρες που αθροίζονται.

Η μάχη μου θύμισε την αντίστοιχη στα Dragon Age αλλά και του Aarklash: Legacy. Δίνεται η επιλογή να λειτουργεί ως Real-Time with Pause ή με επιβράδυνση του χρόνου αλλά, κατά τη γνώμη μου, δεν περιμένω πολλοί παίκτες να επέλεγαν το δεύτερο αντί του πρώτου. Αν και μπορούν να προκύψουν κάποιες ωραίες αλληλεπιδράσεις μεταξύ των skills (μου άρεσαν πολύ εκείνα τα skills που το πεδίο δράσης τους το ζωγραφίζουμε με το ποντίκι) και απαιτείται σωστή χρήση και τακτική σκέψη ειδικά σε περιπτώσεις που σε, η αίσθηση μου ήταν πως πρόκειται για απλουστευμένη διαδικασία, γεγονός που φαίνεται από τα μόλις 4 ενεργά κατά τη μάχη skills κάθε χαρακτήρα και την απουσία friendly fire στα spells. Άλλα στοιχείο που συνεισφέρει στο streamlined του πράγματος είναι η πλήρης ανάρρωση των πεσμένων ή πληγωμένων στη μάχη χαρακτήρων, τα σχετικά περιορισμένα status effects κ.α. Στα παραπάνω προσθέστε και το γεγονός ότι ενώ οι χαρακτήρες αλληλεπιδρούν μεταξύ τους σε προδιαγεγραμμένες στιγμές, (αγαπημένος ο Boron) και συχνά φτάνουν σε διχογνωμία, η επιλογή που θα κάνουμε καταλήγει σε κερδισμένους ή χαμένους πόντους στο alignment, που με τη σειρά του δίνει κάποια passive bonus ή penalty στους χαρακτήρες. Υπάρχουν και κάποιες αποφάσεις που αποτελούν μέρος quest αλλά κι εδώ οι επιπτώσεις περιορίζονται στο αν θα μας επιτεθούν επιπλέον εχθροί ή θα ανοίξει κάποιο μονοπάτι που οδηγεί σε κάποιο ισχυρό αντικείμενο. Οι μάχες είναι ως επί το πλείστον υποχρεωτικές ενώ κάποιες με ισχυρούς αντιπάλους είναι προαιρετικές και συνήθως όχι σε κοινή θέα. Η πρόκληση γενικά κυμαίνεται σε ικανοποιητικά επίπεδα, με καλή κλιμάκωση, εκτός από μία μάχη με ένα boss (δεν αποφεύγεται και έτσι δεν μπορούσα να την αφήσω για αργότερα) στο 8ο επίπεδο που δεν είναι ισορροπημένη και αναγκάστηκα να ρίξω τη δυσκολία γιατί ό,τι τακτικές και συνθέσεις να είχα δοκιμάσει, δεν τα κατάφερνα.

Tο Path of Flame του Rakhem σε δράση, ένα από εκείνα τα skills που σχεδιάζουμε το σχήμα του πεδίου δράσης τους. Απλά απόλαυση!

Η ενδυνάμωση των χαρακτήρων μας πραγματοποιείται τόσο από το ανέβασμα του level τους όσο και από την ποιότητα του εξοπλισμού τους. Τα level δεν κερδίζονται με xp αλλά μέσω training στο στρατώνα της πόλης, αφού πληρώσουμε το ανάλογο αντίτιμο για κάθε χαρακτήρα σε χρυσό. Η δυνατότητα να αυξάνουμε κάθε φορά το level cap τους, μας δίνεται από τα σκόρπια blueprints που βρίσκουμε μέσα στον πύργο. Κάθε level μας προσφέρει 3 attribute, για να διαμοιράσουμε στα Might, Speed, Mastery και Life, και 4 skill points για τα αντίστοιχα nodes των 8 skill trees κάθε ήρωα. Ευχάριστα με εξέπληξε η σχεδιαστική φιλοσοφία πίσω από τον εξοπλισμό και το σύστημα δημιουργίας-παραμετροποίησης του. Πιο αναλυτικά, έχουμε το craft με το οποίο δημιουργούμε τα αντικείμενα της αρεσκείας μας, επιλέγοντας απλά τύπο αντικειμένου, υλικό κατασκευής και φυσικά σπανιότητα που εξαρτάται από το σε τι είδος κρυστάλλων θα πληρώσουμε (πράσινο για magic, μπλε για ancient, μωβ για relic). Κατόπιν έχουμε το forge, οπού πάλι ξοδεύοντας κρυστάλλους, μπορούμε να ενισχύσουμε την αριθμητική αξία των ιδιοτήτων ενός αντικειμένου, αναλόγως των slots που βλέπουμε στο σχετικό μενού. Στη συνέχεια έχουμε το enchant που προσθέτει κάποια ισχυρή ιδιότητα αλλά μόνο σε relic αντικείμενα. Τέλος τα transmute και dismantle δίνουν την απαραίτητη ευελιξία στα παραπάνω, αφού το πρώτο μετατρέπει τριάδες κρυστάλλων σε ένα του επόμενου χρώματος και το δεύτερο “λύνει” τα παραπανίσια αντικείμενα σε κρυστάλλους, των οποίων το χρώμα και η ποσότητα εξαρτάται φυσικά από το rarity και το tier των πρώτων.

Το βασικό interface από το οποίο “πειράζουμε” τα αντικείμενα. Τακτοποιημένο και κατανοητό.

Ο οπτικός τομέας δεν είναι αυτό που θα περιέγραφα ως αιχμή της τεχνολογίας αλλά το συνολικό αποτέλεσμα κρίνεται όμορφο, και σε αυτό συνεισφέρουν πολύ η αισθητική του παιχνιδιού και η χρήση κορεσμένων χρωμάτων. Το παιχνίδι απέδωσε καλά στο σύστημα της δοκιμής, εκτός από κάποια frame skips εδώ κι εκεί, προς τα 2-3 τελευταία πατώματα. Στη μάχη τα πράγματα ήταν απολύτως ρευστά ενώ το μόνο μελανό σημείο αποτελεί ο μεγάλος χρόνος φόρτωσης (πάνω 30 δευτερόλεπτα συνήθως) κατά τη έξοδο από τη αρένα της μάχης και επιστροφή στη εξερεύνηση, γεγονός που αποτελεί λόξιγκα στο ρυθμό του παιχνιδιού. Οι δημιουργοί έχουν λάβει γνώση και πρόκειται να το διορθώσουν σε κάποιο από τα επόμενα patches.

Το Tower of Time συνολικά ήταν μια ευχάριστη εμπειρία. Στους περισσότερους τομείς παρουσιάζεται απλό και κατανοητό, επιλογή που έχει να κάνει κάνει πιθανώς με προσέγγιση ευρέως φάσματος παικτών. Δεν ανακαλύπτει τον τροχό και αργεί λίγο να “φορτσάρει” αλλά το περιεχόμενό του, η καλλιτεχνική διεύθυνση και η ενδιαφέρουσα προσέγγιση στην ιστορία μπορούν να αποτελέσουν δέλεαρ ακόμη και για παλιοσειρές των rpg. Για πρώτη προσπάθεια της νεοσύστατης Event Horizon, αποτελεί τίμια πρόταση που με μερικές προσθήκες-τροποποιήσεις (ίσως σε μια συνέχεια), θα μπορούσε να ικανοποιήσει και τους πιο απαιτητικούς από εμάς.

Pros

  • Όμορφη παρουσίαση και εντυπωσιακές περιοχές
  • Ενδιαφέρουσα ιστορία
  • Περιπλάνηση που εξάπτει την περιέργεια για το τι θα ακολουθήσει
  • Μερικά καλοστημένα combat scenarios
  • Καλά δουλεμένο σύστημα crafting

Cons

  • Κάποια μικρά bugs και λάθη στη σύνταξη των διαλόγων
  • Οι αποφάσεις που λαμβάνουμε δεν έχουν ουσιαστικές επιπτώσεις στη ροή της ιστορίας
  • Απλουστευμένα σχετικά υποσυστήματα σε σχέση με άλλα party based rpg
  • Θα ήθελα τα puzzles και οι περιοχές να είναι πιο περίπλοκες
  • Μεγάλα loading μετά το τέλος κάθε μάχης
ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 77%

77%

Σύνθεση συστήματος: CPU Intel Core i5-750 3GHz / RAM 8GB DDR3 1600 MHz / GPU ASUS Radeon R9 290 / OS Windows 7 Ultimate 64 bit

Παναγιώτης Μητράκης

Τέκνο των 80's, ξεκίνησε τη gaming πορεία του με coin-ops και το κλασικό Game Boy. Ξαπόστασε στο αγαπημένο του SNES και ήρθε σε επαφή με το PC gaming το 1998, με παιχνίδια-σταθμούς όπως Half-Life και Baldur's Gate. Δε λέει όχι σε (σχεδόν) κανένα είδος αλλά έχει μια προτίμηση σε RPG και survival horror και προσπαθεί να μυήσει κι άλλους στα Silent Hill, τα S.T.A.L.K.E.R. και τις δημιουργίες της Looking Glass και της Obsidian.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL