REVIEWS

WARHAMMER: VERMINTIDE II

Ode to the Horned Rat!

Είναι πλέον σχεδόν δεδομένο ότι ένας τίτλος videogame που φέρει το «βαρύ» όνομα του κόσμου Warhammer θα είναι είτε άριστης ποιότητας είτε θα έχει ως ταβάνι τη μετριότητα με συνήθως πολύ χειρότερα αποτελέσματα. Τα παραδείγματα είναι κάμποσα τόσο για την πρώτη κατηγορία (Warhammer: Total War, Warhammer: End Times – Vermintide) όσο και για τη δεύτερη (Warhammer 40K: Dawn of War III, Warhammer 40K: Eternal Crusade). Η παραπάνω διαπίστωση πιθανώς να είναι απόρροια του ότι η Games Workshop, που κατέχει την πνευματική ιδιοκτησία των κόσμων του Warhammer, μοιράζει απλόχερα την ΙΡ για να βγαίνουν όσο περισσότεροι licensed τίτλοι γίνεται. Bad rep is still good promotion, σε παραλλαγή της φράσης από ότι φαίνεται. Ευτυχώς ο πιο πρόσφατος τίτλος από μεριάς Fatshark είναι ένα μικρό αποκλειστικά co-op αριστούργημα από όλες τις απόψεις και δικαίως εντάσσεται στην πρώτη κατηγορία (των επιτυχημένων μεταφορών). Ας δούμε το γιατί.

Ξεκινώντας την περιπέτ…. no. Απολαυστικά τοπία στις σπάνιες στιγμές ανάπαυλας.

Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΜΕΧΡΙ ΤΩΡΑ

Η πλοκή του Vermintide II διαδραματίζεται στις απαρχές της αποκαλυπτικής περιόδου των End Times που λειτούργησε ως όχημα για την ολική επαναφορά του lore στο Warhammer Fantasy. Το παιχνίδι ξεκινάει μέσα από το μάτια του Marcus Kruber, του Imperial μισθοφόρου, ο οποίος είναι δέσμιος του Skaven Grey Seer Rasknitt που φαινομενικά είχε πεθάνει στο πρώτο μέρος της σειράς. Μέσα από το tutorial μαθαίνουμε ότι ο τελευταίος επιδιώκει να σταθεροποίησει την πύλη Skittergate ώστε να καταφέρουν να εισέλθουν στον κόσμο οι στρατιές του Chaos Champion Bödvarr Ribspreader. Μέσα από αυτό το tutorial μαθαίνουμε ότι οι υπόλοιποι σύντροφοί μας είναι και αυτοί δέσμιοι, το Ubersreik έχει καταστραφεί ολοσχερώς. Αφού καταλήξουμε σε ένα ερειπωμένο οχυρό, στόχος είναι να ανασυνταχθούμε και να αποτρέψουμε τα σχέδια των Bödvarr Ribspreader και Rasknitt. Όλα τα υπόλοιπα είναι λεπτομέρειες μπροστά στη σφαγή που θα επακολουθήσει…

Ξεκινώντας την περιπέτεια! Σε ένα κλουβί περιφερόμενο αλά Half-Life.

Η ιστορία του Vermintide II χωρίζεται σε 13 συνολικά πράξεις των 30-45 λεπτών η καθεμία: εννέα πίστες που χωρίζονται σε χαλαρά συνδεδεμένα 3 arcs (τρεις ανά arc) τα οποία κλιμακωτά οδηγούν σε μία τέταρτη περιοχή που περιέχει ένα εκτενές boss fight. Όταν διεκπεραιώσουμε όλα τα boss fight ξεκλειδώνεται και η τελική περιοχή η οποία περιέχει και τον τελικό big baddie, Rasknitt. Το μοτίβο που ακολουθείται σε κάθε πίστα είναι πάνω-κάτω το ίδιο: 4 (τέσσερις) ήρωες από τους διαθέσιμους 5 (πέντε) μαζεύονται για να διερευνήσουν τι διαδραματίζεται σε κάθε περιοχή. Συνήθως αυτό περιλαμβάνει στρατιές/ορδές από Skaven ή Chaos που είναι εκεί για κάποιο λόγο στα πλαίσια των σχεδίων τους. Περισσότερο fodder για εμάς, κανένα πρόβλημα. Όπως μάλλον έχετε ήδη καταλάβει το Vermintide II, συνεχίζει στα χνάρια του προκατόχου του ο οποίος με τη σειρά του είναι ένα Left4Dead με «μεσαιωνικό-αναγεννησιακό» προσωπείο στον κόσμο του Warhammer. Το gameplay είναι σαφώς προσανατολισμένο στο co-op μέσω online matchmaking για την εύρεση συμπαικτών (ή μέσω premade parties). Καθώς τα βασικά στοιχεία του παιχνιδιού έχουν μεταφερθεί αναλλοίωτα από το πρώτο παιχνίδι, αυτή η επισκόπηση θα εστιάσει κυρίως στις διαφορές και τις αναβαθμίσεις του παιχνιδιού. Επομένως σας παραπέμπω στην κριτική του Στέφανου Βίσκοβιτς, για να πάρετε μία πρώτη ιδέα.

Η πρόοδος μας καταγράφεται. Ακόμη και αν πετύχουμε τυχαίως το τελευταίο επίπεδο (λόγω random quick match), θα πρέπει να παίξουμε τις προηγούμενες πίστες ώστε να ξεκλειδωθούν προς επιλογή.

ΒΕΛΤΙΩΣΕΙΣ, ΒΕΛΤΙΩΣΕΙΣ… ΒΕΛΤΙΩΣΕΙΣ

Η πρώτη εμφανής βελτίωση που έχει υποστεί το παιχνίδι είναι η πρόοδος του κάθε ήρωα σε συνδυασμό με το ανανεωμένο loot system που παρέχεται. Το levelling progress συνδέεται με κάθε χαρακτήρα ξεχωριστά (max 30 έκαστος), ενώ πλέον υπάρχουν 3 (τρεις) ειδικότητες για κάθε χαρακτήρα (μία default, και δύο που ξεκλειδώνονται στα level 8 και 12). Τα πρώτα 2-3 levels χαρακτηρίζονται από μία σχετική αδυναμία συγκριτικά με αυτά που παρατάσσει το παιχνίδι, αλλά μετά τα πρώτα αναγνωριστικά βήματα αυτό το εμπόδιο υπερβαίνεται γρήγορα.

Σε αυτό συνεισφέρει ίσως και η μεγαλύτερη βελτίωση του παιχνιδιού που είναι το επανασχεδιασμένο loot και crafting system. Σαν να εισακούστηκαν όλα τα παράπονα του Στέφανου στο review του (και της ευρύτερης κοινότητας του πρώτου μέρους) και η Fatshark έκανε θαυματάκια στο loot system design. Πλέον το παιχνίδι με το πέρας κάποιου level υπολογίζει την επίδοση του party με βάση συγκεκριμένες παραμέτρους και απονέμει το κατάλληλο… lootbox. Καλά διαβάσατε: lootbox. Τα lootboxes περιέχουν τρία αντικείμενα τα οποία είναι συνήθως αναβαθμίσεις του εξοπλισμού μας. Επιπλέον σε κάθε level up επιβραβευόμαστε με ένα commendation chest το οποίο περιέχει σίγουρα ένα αντικείμενο-αναβάθμιση για τον χαρακτήρα που το ανοίγει. Κάθε αντικείμενο έχει συγκεκριμένη δύναμη (power), με το item power cap να σχετίζεται με τη δυσκολία στην οποία αποκτήσαμε το loot box από το οποίο προήλθε το αντικείμενο.

Έτοιμοι να ανοίξουμε τους καρπούς του κόπου του… καρπού μας.

Το τελευταίο στοιχείο είναι πρακτικά αυτό που ωθεί τον παίκτη σε ένα συνεχόμενο grind αρχικά στην πρώτη δυσκολία (Recruit) και μετέπειτα στη δεύτερη (Veteran). Οι δύο πρώτες δυσκολίες θα μπορούσε να πει κανείς ότι μαθαίνουν στον παίκτη τα «βασικά»: χαρτογράφηση των επιπέδων, τι να προσέχει, κ.ό.κ. Οι δύο ανώτερες δυσκολίες (Champion, Legendary) εισάγουν friendly fire και κάνουν την ήδη έξυπνη (και adaptive) ΑΙ ιδιαιτέρως επικίνδυνη. Με πρόσφατο patch η Fatshark έχει μειώσει κάπως τους συντελεστές δυσκολίας για κάθε επίπεδο, ενώ έχει δώσει μικρή ώθηση στα item power caps στα πρώτα επίπεδα, έπειτα από σχόλια της κοινότητας, κάνοντας το παιχνίδι λιγότερο βάναυσο στις μεταβάσεις μεταξύ δυσκολιών. Προσωπικά βρήκα τόσο την προοδευτική βελτίωση του χαρακτήρα μέσω των αντικειμένων όσο και τη δυσκολία αρκετά ισορροπημένα. Δεν υπήρχε μεγάλο διάστημα που έμεινα άνευ αναβαθμίσεως, ενώ τα μικρά difficulty spikes κατά τη μετάβαση από μία δυσκολία στην άλλη έχουν θεωρητικά μειωθεί δραματικά έπειτα από το τελευταίο patch.

Και αν δεν έφτανε όλη αυτή η δυσκολία, το παιχνίδι είναι πλήρως ενσωματωμένο με το twitch και επιτρέπει στο κοινό του εκάστοτε streamer να τοποθετεί προκλήσεις στο διάβα του. Με άλλα λόγια git gud or lose audience. 😀

Δεν πρέπει όμως να παραγνωρίζεται ότι μία επιτυχής αποστολή δεν εξαρτάται από το πόσο υψηλό gear power έχει το party στο σύνολό του, αλλά πόσο μεθοδικά αντιμετωπίζει το party της δυσκολίες κάθε περιοχής. Δεν ήταν λίγες οι φορές που υπήρχε κάποιος φιλόδοξος καμικάζι ο οποίος, ως άλλος Leroy Jenkins, έκανε έφοδο σε εισερχόμενο horde χωρίς να γνωρίζει πού βρίσκονται οι συμπαίκτες του. Το αποτέλεσμα τις περισσότερες φορές ήταν ένα μεγαλοπρεπέστατο wipe και mission fail. Το παιχνίδι δίνει μικρά hints για τον τύπο εχθρού που επίκειται να συναντήσει το party. Πλήρης γνώση του περιβάλλοντος είναι που συνήθως καθορίζει όχι απλώς τη νίκη αλλά και πόσα αναλώσιμα (healing gear, utility potions) θα ξοδέψει στο σύνολό του το party για να την επιτύχει. Δεν υπάρχει πιο απολαυστική ανταμοιβή από το να πέφτει ένα elite patrol, επειδή το party ενεπλάκη με τους δικούς τους όρους για να το ξεπαστρέψει με συνοπτικές διαδικασίες. Αντιστοίχως, πρέπει να αποφασίσετε αν το ιδιαίτερα «μπιφτεκωμένο» σε hit points, Spawn of Chaos που βαράει ωσάν επιταχυνόμενο τραίνο είναι καλό να το πολεμήσετε σε διάδρομο ή σε ανοιχτό χώρο. Στην πλειονότητα των περιπτώσεων θα μπορέσετε να ανασυνταχθείτε και να εκμεταλλευτείτε το περιβάλλον, αρκεί να έχετε μαζί σας λογικούς συμπαίκτες. Τα πράγματα γίνονται ακόμη πιο δύσκολα στα bosses τα οποία δανείζονται έντονα στοιχεία από ΜΜΟ raids, με συγκεκριμένα move sets και κινήσεις που τα προδίδουν. Αντανακλαστικά, σωστοί χρονισμοί και καλή διαχείριση πόρων είναι τα απαραίτητα εφόδια για να βγείτε (σχεδόν) αλώβητοι.

Και το Spawn of Chaos βαράει πολύ το άτιμο.

Σε όλα αυτά εισάγεται και άλλη μία παράμετρος δυσκολίας που είναι το κυνήγι «θησαυρών». Όπως ήδη αναφέρθηκε το παιχνίδι επιβραβεύει τις επιδόσεις του party στο τέλος κάθε αποστολής. Αυτές οι επιδόσεις υπολογίζονται με το βάση το πόσοι έχουν μείνει ζωντανοί στο τέλος της αποστολής και πόσα κρυμμένους τόμους lore μπορεί να βρει το party. Η απλή γνώση των τοποθεσιών των τόμων δεν εγγυάται την επιτυχία του party, καθώς για να τα σηκώσει ένας χαρακτήρας πρέπει να θυσιάσει πολύτιμο χώρο στο inventory που θα καταλάμβανε ένα healing/utility potion. Ένα άλλο στοιχείο που με ξένισε ιδιαιτέρως τόσο για την εισαγωγή του όσο και για την υλοποίησή του είναι το platforming που πολλές φορές απαιτείται για να αποκτήσουμε πρόσβαση σε αυτούς τους τόμους. Χρειάζεται σχετική εμπειρία για να καταφέρει κάποιος να φτάσει σε συγκεκριμένα σημεία λόγω συμπεριφοράς μηχανής και ενίοτε χαλάει το ρυθμό που μπορεί να έχει το party.

ΤΟ (ΑΙΜΑΤΗΡΟ) ΖΟΥΜΙ ΤΗΣ ΥΠΟΘΕΣΗΣ

Αν μη τι άλλο το κύριο χαρακτηριστικό του παιχνιδιού που είναι η σφαγή αντιπαθητικών, ανθρωποειδών τρωκτικών είναι άκρως χορταστικό. Η μάχη ρέει ομαλότατα με απολαυστικούς αποκεφαλισμούς, ενώ ο ήχος που συνοδεύει κάθε επιτυχές χτύπημα είτε στις πανοπλίες είτε στις σάρκες των εχθρών προσδίδει ένα βαθμό αληθοφάνειας (όσο μπορούμε να υποστηρίξουμε κάτι τέτοιο για αυτόν τον τίτλο). Έχοντας δοκιμάσει δύο χαρακτήρες (Kruber – melee και Sienna – ranged witch) μπορώ να πω ότι οι ranged έχουν ένα σχετικό πλεονέκτημα στα πρώτα επίπεδα δυσκολίας, το οποίο όμως εξανεμίζεται σε μεγαλύτερες δυσκολίες αν ο χειριστής τους δεν μπορεί να εκμεταλλευτεί σωστά το περιβάλλον, καθώς το friendly fire πονάει. Εντούτοις και στις δύο περιπτώσεις πάντα είχα κάτι να κάνω (δεν περίμενα τους ranged να ξεπαστρεύουν), ενδεικτικό στοιχείο του πόσο ισοκατανεμημένοι είναι οι ρόλοι στο παιχνίδι.

Λίγο πριν το boss fight. Ίσως με το καλύτερο party που είχα την τύχη να παίξω μέχρι στιγμής. Shutout στο δικό μας Μέγα Παλαιό.

Στην οπτική απόλαυση συνεισφέρει και η πλέον ανανεωμένη μηχανή γραφικών του παιχνιδιού (Autodesk Stingray) και η καλλιτεχνική του προσέγγιση. Δεν γνωρίζω τι έκαναν οι devs στη Fatshark αλλά το παιχνίδι είναι αισθητά βελτιωμένο από τον προκάτοχό του στον αισθητικό τομέα. Βάλτοι και σαπίλα, ερείπια γοτθικής αρχιτεκτονικής σε ρημαγμένες πόλεις, τεράστιοι αγροί απεικονίζονται λεπτομερώς. Το ίδιο συμβαίνει και στα μοντέλα των χαρακτήρων. Ακόμη και σε επιλογή High για τις περισσότερες επιλογές στο μενού γραφικών το παιχνίδι παραμένει πανέμορφο (καμία αισθητή διαφορά με Ultra), κρατώντας τον ψυχολογικά επιθυμητό μέσο όρο των 50 fps στο σύστημα δοκιμής.

Πληθώρα επιλογών για παραμετροποίηση των γραφικών!

ΣΥΝΟΨΗ

Το Vermintide II με εξέπληξε ευχάριστα από πολλές απόψεις. Πλουραλιστικό στον καλλιτεχνικό του τομέα, ισορροπημένοι και χορταστικοί “shooting” μηχανισμοί, στρατηγικός σχεδιασμός, όλα βρίσκονται εδώ. Ίσως το μοναδικό του ψεγάδι να είναι ότι στα μεγαλύτερα επίπεδα (κοντά στο τέλος του Veteran) το παιχνίδι αρχίζει και γίνεται αρκετά grindy αλλά δίνει δυνατότητες στον παίκτη να γυρίσει και να δοκιμάσει άλλο χαρακτήρα. Οι χειρισμοί της Fatshark μετά την κυκλοφορία του, αλλά και τα πειστήρια που έχει για την υποστήριξη του πρώτου τίτλου, δείχνουν ότι μεριμνά για το παιχνίδι και δεν θα το αφήσει να πέσει σε λήθη όταν σταματήσει το cash-in. Μεγάλη κίνηση είναι επίσης το γεγονός ότι σε έναν τίτλο που ευνοεί όσο κανένας άλλος την ύπαρξη lootboxes επί πληρωμή, οι developers αποφεύγουν να ενσωματώσουν κάτι τέτοιο μέχρι στιγμής. Σίγουρα από τους απολαυστικότερους τίτλους co-op που κυκλοφορούν αυτήν τη στιγμή, το συνιστώ ανεπιφύλακτα!

Pros

  • Απαράμιλλης αισθητικής δυστοπικός, γοτθικός κόσμος
  • Γρήγορο και ισορροπημένο quickmatching
  • Ώριμη κοινότητα με τα… παρατράγουδα να αποτελούν εξαιρέσεις
  • Υποστήριξη από τους developers
  • Απολαυστικοί μηχανισμοί μάχης
  • Έντονο το στοιχείο της τακτικής για τη σωστή επίλυση των καταστάσεων που μας ωθεί το παιχνίδι

Cons

  • Σχετικά αυξημένο grind στα μεγαλύτερα επίπεδα
ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 92%

92%

System Specs: AMD FX-8370 8-core @4.01 GHz/ 16GB RAM/ Crucial SSD 512 GB/ Sapphire Radeon R290 Tri-X/ Win7 64-bit

Παύλος Γεράνιος

Γέννημα-θρέμμα της Υπερβορείας, ο Παύλος έκανε καιρό να γνωρίσει την αλληλεπίδραση με την οθόνη. Τα πρώτα παιχνίδια που θυμάται να παίζει ήταν τα Gran Prix, Test Drive, Digger και Flight για DOS σε εποχές που οι περισσότεροι είχαν πλέον Windows... Αυτό δεν τον πτόησε και αγάπησε τη Μητέρα Πλατφόρμα από την πρώτη στιγμή. Θήτευσε και στην άγονη παραμεθόριο των κονσολών (πάντα σε σπίτια φίλων, ποτέ στο δικό του), αλλά το PC ήταν αυτό που τον κράτησε. Λάτρης των ποιοτικών τίτλων από όλα τα είδη, θεωρεί πώς η ιστορία και αυτό που θέλει να πει το παιχνίδι ως μέσο είναι το κυριότερο και όχι η ταμπέλα. Υπάρχουν πάντα οι εξαιρέσεις φυσικά...

2 Comments

  1. Ψοφάω για μοντέρνο άβαταρ-κάρι Γεράνιου. Ακόμα θυμάμαι τα ρεζιλίκια μας όταν παίζαμε παρεούλα την beta του πρώτου Vermintide. Όχι για μένα, αλλά χαίρομαι που εκπροσωπείται άξια η λαμπρή σελίδα ποντικοσφαγής της νιότης!

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL