REVIEWS
Trending

FATAL FRAME / PROJECT ZERO: MAIDEN OF BLACK WATER

Όταν μιλάμε για μεγάλες σειρές survival horror παιχνιδιών, συνήθως η κουβέντα πάει στα Resident Evil, τα Silent Hill και τα Alone in the Dark. Ξεχνάμε όμως συχνά να αναφέρουμε τα Project Zero (Fatal Frame στις ΗΠΑ). Η σειρά της Tecmo Koei έχει αφήσει κι αυτή το δικό της στίγμα, ενώ απαριθμεί πέντε βασικές κυκλοφορίες και ένα spin-off. Το πρώτο μέρος έκανε την εμφάνιση του πίσω το 2001 στο PlayStation 2, σε μια περίοδο που το είδος των survival horror ευδοκιμούσε. Ευτυχώς οι Ιάπωνες, αν και αργά, εδέησαν να μεταφέρουν το πιο πρόσφατο από αυτά στις οθόνες των υπολογιστών μας. To Maiden of Black Water (ΜοΒW εφεξής) αν και είναι το 5ο στη σειρά των Fatal Frame / Project Zero και επίσης το τελευταίο από άποψη ιστορίας, θεωρώ πως μπορεί άνετα να παιχτεί χωρίς να υπάρχει γνώση των προηγούμενων επεισοδίων. Υπάρχουν κάποιοι χαρακτήρες που κάνουν την επανεμφάνιση τους ή συνδέονται με κάποιους των προηγούμενων, αλλά θεωρώ πως δεν αφαιρεί από την εμπειρία που αποκομίζει κανείς.

Η ιστορία επικεντρώνεται σε 3 πρωταγωνιστές τη Yuri, τη Miu και τον Ren, και τις εξορμήσεις τους στο όρος Hikami. Σεναριακά υπάρχει μια ασάφεια στο ξεδίπλωμα της ιστορίας, αν και αυτό που είναι σίγουρο είναι ότι μεταξύ των χαρακτήρων υπάρχει σύνδεση και κοινός σκοπός: να βρουν γνωστά τους πρόσωπα που έχουν χαθεί. Σημείο τομής των ερευνών τους το όρος Hikami, το οποίο έχει βαρύ και μακάβριο παρελθόν. Στο όρος αυτό υπήρχε κατά το παρελθόν ένα τάγμα που σκοπό είχαν να περιορίσουν το Μαύρο Νερό που πήγαζε από το συγκεκριμένο βουνό και οι θρύλοι έλεγαν πως θα διαταράξει την ισορροπία μεταξύ του κόσμου των νεκρών και των ζωντανών. Σύμφωνα με την παράδοση, κάποιες ιέρειες βοηθούσαν τους ετοιμοθάνατους να περάσουν ήρεμα στην άλλη ζωή. Όσες όμως δεν είχαν το ψυχικό σθένος να τελέσουν τα καθήκοντα τους, θυσιάζονταν ώστε μετά θάνατον να γίνουν το φράγμα που θα συγκρατούσε Μαύρο Νερό (χωρίς να αποκαλύψω περισσότερα, η ιεροτελεστία αυτή ήταν το δίχως άλλο, φρικτή και λυπηρή). Το όρος Mikami αποτελούσε επίσης σημείο έλξης, τόσο για λάτρεις του μεταφυσικού, φυσιοδίφες όσο και για ανθρώπους που ήθελαν να προβούν στο απονενοημένο διάβημα, καθώς ο θρύλος έλεγε πως οι ψυχές όσων πέθαιναν εκεί απαλλάσσονταν από βάσανα και «εκκρεμότητες» και έβαιναν ομαλώς στην επόμενη ζωή. Για ένα πράγμα πάντως μπορούμε να είμαστε σχεδόν βέβαιοι: πως τα μέρη που θα διασχίσουμε δεν προσφέρονται για ειδυλλιακό περίπατο…

Γιατί έπρεπε να είναι κούκλες…;

Στο επίκεντρο του gameplay βρίσκεται η περίφημη Camera Obscura, μια φωτογραφική μηχανή που έχει την ιδιότητα να εξορκίσει τις ψυχές των νεκρών (οι επιρροές από την παλιά Ινδιάνικη δοξασία ότι οι φωτογραφίες παγίδευαν ψυχές είναι προφανείς). Όταν την χρησιμοποιούμε, η οπτική αλλάζει σε πρώτου προσώπου και τραβώντας φωτογραφίες από τα εχθρικά πνεύματα, μπορούμε να τα αποδυναμώσουμε και να στείλουμε στο υπερπέραν. Όσο πιο κοντά βρισκόμαστε στο στόχο μας, τόσο περισσότερη ζημιά προκαλούμε. Ακόμη πιο σημαντικό είναι οι φωτογραφίες μας να είναι όσο γίνεται εστιασμένες για το καλύτερο δυνατό αποτέλεσμα, ενώ άκρως αποτελεσματικές είναι οι λήψεις ελάχιστα πριν δεχτούμε επίθεση. Αν μάλιστα, έχουμε κεντράρει στο αδύναμο σημείου του επιτιθέμενου, η λήψη ισοδυναμεί με “Fatal Frame” που κάνει μεγάλη ζημιά και ωθεί το πνεύμα προς τα πίσω.

Χαμογέλα για το Instagram!

Η ζημιά που προκαλούμε εξαρτάται και από το πόσους στόχους (5 και άνω για τη μέγιστη) βρίσκονται στο οπτικό πεδίο της φωτογραφικής μηχανής. Ακόμα και με ένα φάντασμα μπορούμε να το εκμεταλλευθούμε αυτό, καθώς μετά από κάθε φωτογραφία απελευθερώνονται μερικά spirit orbs τα οποία μας δίνουν τους επιπλέον στόχους που απαιτούνται. Θα πρέπει να είμαστε γρήγοροι όμως καθώς τα orbs επιστρέφουν πίσω στο φάντασμα μετά από κάποιο χρόνο και αναπληρώνουν ένα μέρος της ενέργειας του. Ειδική μνεία πάντως πρέπει να γίνει στις ξεχωριστές επιθέσεις που διαθέτουν τα φαντάσματα και ειδικά εκείνα που έχουν τον ρόλο των bosses, με τις αναμετρήσεις αυτές να συγκαταλέγονται στις πιο αξιομνημόνευτες στιγμές του παιχνιδιού.

Η Camera Obscura δέχεται διάφορους τύπους films, το καθένα με τις δικές του παραμέτρους: τα πιο παλιά είναι αδύναμα και αργά στο να φορτώσουν, ενώ τα πιο σύγχρονα είναι άκρως αποτελεσματικά, με ελάχιστο χρόνο να μεσολαβεί μεταξύ των φωτογραφιών. Εξυπακούεται βέβαια πως όσο πιο ισχυρά είναι τα φιλμ, τόσο πιο δυσεύρετα είναι. Σε αυτά προσθέστε και τους διαφορετικούς φακούς που ενισχύουν την κάμερα και αυξάνουν τη ζημιά που προξενεί, κάνουν πιο αργή την κίνηση των φαντασμάτων για πιο κάποιο χρόνο κ.α. Οι πρώτες μας αναμετρήσεις με τις υπερφυσικές οντότητες ξεγελάνε με την απλότητα του gameplay και το χαμηλό βαθμό δυσκολίας, αλλά μετά από μερικά κεφάλαια διαπιστώνει κανείς πως πρόκειται για ένα αρκετά πρωτότυπο και εθιστικό «σύστημα μάχης». Οι εξορκισμοί μας ανταμείβουν με πόντους που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε για την αγορά αντικειμένων στην αρχή κάθε κεφαλαίου και μόνιμες αναβαθμίσεις της Camera Obscura (π.χ. μεγαλύτερη ακτίνα δράσης, μικρότερος χρόνος φόρτωσης του φιλμ κλπ.).

Το να φέρουμε όσους περισσότερους στόχους στο πλάνο μας, είναι από τα βασικά στοιχεία της στρατηγικής.

Σε αντίθεση με τις μάχες, το στοιχείο που μπορεί να καταλήξει κάπως μονότονο είναι η περιήγηση στις περιοχές. Αυτό συμβαίνει διότι πραγματοποιούμε συχνές επισκέψεις σε αυτές με όλους τους χαρακτήρες που χειριζόμαστε, ειδικά στο πρώτο μισό του παιχνιδιού. Σε συνδυασμό με τον ως επί το πλείστον απλό σχεδιασμό που διαθέτουν, καταλήγουν σε ρουτίνα, κάτι που αποδυναμώνει και τον τρόμο που αισθανόμαστε όταν επιστρέφουμε για δεύτερη (ή και τρίτη φορά), παρά τις νέες εκπλήξεις που μας περιμένουν. Αργότερα τα πράγματα σαφώς βελτιώνονται, αλλά σου μένει η αίσθηση ότι το παιχνίδι αργεί να ξεδιπλώσει τις αρετές του. Tουλάχιστον, υπάρχει μια καλή ισορροπία μεταξύ εξωτερικών και εσωτερικών χώρων – που περιλαμβάνουν δάση, παλιά νεκροταφεία, ναούς κ.α. – ώστε να μην κουράζεται το μάτι. Εκτός από τις αναμετρήσεις με τα εχθρικά πνεύματα, περιστασιακά θα δούμε αναλαμπές με σκηνές του παρελθόντος καθώς και ουδέτερα προσκείμενα πνεύματα, όπου αν είμαστε γρήγοροι και τα απαθανατίσουμε στην κάμερα, συγκεντρώνουμε επίσης πόντους προς ενδυνάμωση της.

What we do in the shadows

Στα του εικαστικού, αναμενόμενα δε θα πρέπει να περιμένουμε οφθαλμόμουτρο. Το MoBW μας έρχεται από το WiiU, πίσω το 2014 και όσο ρεκτιφιέ κι αν έχει δεχτεί, δύσκολα κρύβει την ηλικία του. Αυτό δε σημαίνει πως το παιχνίδι είναι άσχημο. Έχει γίνει γενική σχετικά καλή δουλειά στα διάφορα particle effects, στο νερό (που είναι παρόν με τον ένα ή άλλο τρόπο στο παιχνίδι – συνεχή επίβλεψη χρειάζεται ο δείκτης της υγρασίας στο δεξί μέρος της οθόνης, καθώς αν είμαστε φουλ βρεγμένοι, προσελκύουμε πιο συχνά κακόβουλα πνεύματα), την ομίχλη, καθώς και στο art direction των περιοχών. Κάθε μέρος αναδύει θανατίλα και εγκατάλειψη και σε ορισμένες στιγμές μπορείς σχεδόν να μυρίσεις το νοτισμένο έδαφος. Δέουσα προσοχή έχει δοθεί και στο σχεδιασμό των εχθρών, με τις κινήσεις τους και τις επιθέσεις τους να σχετίζονται συνήθως με τον τρόπο θανάτου τους ή τις τελευταίες στιγμές τους εν ζωή. Η μουσική επένδυση από την άλλη δεν παρουσιάζει ιδιαίτερη ποικιλία, ούτε θα την χαρακτήριζα αξιομνημόνευτη, παρόλα αυτά οι ambient συνθέσεις που κυριαρχούν «ενοχλούν» όσο πρέπει και αρμόζουν στο βαρύ κλίμα του παιχνιδιού.

Φέρνει λίγο σε Silent Hill…

Ο ερχομός του Maiden of Black Water είναι μια σημαντική προσθήκη στον κατάλογο των παιχνιδιών τρόμου των PC. Μπορεί να μην είναι το πιο αγχωτικό ή συγκλονιστικό παιχνίδι στην κατηγορία – πέρα από λίγες στιγμές θα το χαρακτήριζα και εύκολο – αλλά δεν παύει να είναι μια αυθεντική εμπειρία γιαπωνέζικου τρόμου. Ο τίτλος αργεί να μας βυθίσει στα σκοτεινά νερά του, όμως όταν το κάνει μπορείς να νιώσεις να σε τυλίγει η ατμόσφαιρα μοναξιάς, κεντημένη με τους σκοτεινότερους μύθους της Χώρας του Ανατέλλοντος Ηλίου…

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 78%

78%

Εκεί κάτω όλοι επιπλέουν

Η χρήση της φωτογραφικής μηχανής στην αντιμετώπιση των βασανισμένων πνευμάτων και το χαρμάνι μυθοπλασίας και λαογραφίας από την Ιαπωνία είναι απολαυστικά. Ο αργός ρυθμός εξέλιξης του σεναρίου και η επανάληψη των περιοχών όμως κάνουν το Maiden of Black Water λιγότερο τρομακτικό και αξιομνημόνευτο από όσο θα επιθυμούσαμε.

Παναγιώτης Μητράκης

Τέκνο των 80's, ξεκίνησε τη gaming πορεία του με coin-ops και το κλασικό Game Boy. Ξαπόστασε στο αγαπημένο του SNES και ήρθε σε επαφή με το PC gaming το 1998, με παιχνίδια-σταθμούς όπως Half-Life και Baldur's Gate. Δε λέει όχι σε (σχεδόν) κανένα είδος αλλά έχει μια προτίμηση σε RPG και survival horror και προσπαθεί να μυήσει κι άλλους στα Silent Hill, τα S.T.A.L.K.E.R. και τις δημιουργίες της Looking Glass και της Obsidian.

One Comment

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Back to top button
elEL