REVIEWS

PROJECT CARS

Τα racing games αποτελούν μία πολύ ιδιαίτερη οικογένεια παιχνιδιών. Οι τίτλοι που βλέπουμε κάθε χρονιά στην PC πλατφόρμα είναι πολύ περιορισμένοι, με καθέναν εξ’ αυτών να υπόσχεται να πάει την κατηγορία ένα βήμα παραπέρα. Η μεγάλη διαφοροποίηση που υφίσταται μεταξύ τους έγκειται στο χαρακτήρα που επιλέγουν ν’ ακολουθήσουν, όντας arcade racers ή racing simulators. Κι αν οι κονσολάδες φίλοι μας έχουν να την ευχέρεια επιλογής μεταξύ των “Gran Turismo”, “Driveclub”, “Forza Motorsport” κι αρκετών ακόμη τίτλων, οι κάτοχοι PC αρκούμαστε σε μία πολύ μικρότερη γκάμα, αναμένοντας κάθε χρονιά το επόμενο “Need For Speed”, κάποιο νεότερο μέλος της “DiRT” ή “Grid” οικογενείας, αλλά και την ετήσια ανανέωση της F1 σειράς διά χειρός Codemasters.

H αλήθεια είναι ότι πάνε αρκετά χρόνια από τότε που καθένα εκ των παραπάνω παιχνιδιών κατάφερε να μας ενθουσιάσει, ειδικά αν αναφερόμαστε σε simulation καταστάσεις. H “Need for Speed” οικογένεια  την τελευταία τετραετία παραπαίει μεταξύ τίτλων σαν τα “The Run” και “Rivals” με την εξαίρεση του νεότερου “Most Wanted” που μας ήρθε το 2012, τα “DiRT” φτάσανε στο άκρο άωτον της arcade -και κατάλληλης για παιδάκια ή κάγκουρες- φύσης με το “Showdown”, το “Grid Autosport” δεν ήταν ακριβώς αυτό που περιμέναμε, ενώ οι F1 τίτλοι αρνούνται εδώ και χρόνια ν’ αποδώσουν πιστά και σωστά τις συνθήκες αγώνων που επικρατούν στο κορυφαίο μηχανοκίνητο σπορ του πλανήτη, παρουσιάζοντας ένα σωρό ελλείψεις.

Μέσα σ’ αυτό το κλίμα απολύτως λογικό ήταν να δημιουργηθούν πολύ μεγάλες προσδοκίες από μέρους των PC gamers για δύο εξ’ ολοκλήρου νέα παιχνίδια, τα “Project Cars” και “Asseto Corsa”, που υπόσχονταν να προσφέρουν αυτό που έχει λείψει περισσότερο στην κατηγορία, δηλαδή racing simulation δράση. Όταν όμως υπόσχεσαι νερό στον διψασμένο, πρέπει να προσέχεις πολύ καλά τι τάζεις και να είσαι απόλυτα σίγουρος ότι είσαι σε θέση να το πράξεις. Η Slightly Mad Studios, δημιουργός του “Project Cars”, μάλλον κάπου ξέχασε αυτή την πολύ σημαντική παράμετρο.  

Project Cars Snap1Η λεπτομέρεια στην απεικόνιση είναι το σήμα κατατεθέν του παιχνιδιού 

ΕΙΚΟΝΑ ΚΑΙ ΗΧΟΣ ΠΟΥ ΜΑΓΕΥΟΥΝ

To δεύτερο συστατικό της ονομασίας του παιχνιδιού δεν είναι αυτό που καθένας αρχικά αντιλαμβάνεται, αλλά αποτελεί ακρωνύμιο των λέξεων Community Assisted Racing Simulator.  Η Slightly Mad Studios δίχως να διαθέτει κάποιον publisher-χρηματοδότη κατά το στάδιο δημιουργία του παιχνιδιού της, απευθύνθηκε στην κοινότητα των racing fans, ζητώντας τόσο την οικονομική συνεισφορά τους, όσο και την ενεργό συμμετοχή τους στην ανάπτυξη του νέου αυτού racer. Το ποσό που συγκεντρώθηκε ξεπέρασε τα $ 3.000.000, ενώ ο μεγάλος αριθμός των ατόμων που σπεύσανε να υποστηρίξουν την προσπάθειά εγγυούταν την όσο το δυνατόν μεγαλύτερη εξάλειψη των όποιων ατελειών θα εντοπίζονταν μέχρι την επίσημη κυκλοφορία. Μοιραία κάπου εδώ αναρωτιέσαι πώς γίνεται να “περάσανε” τόσα λάθη στην έκδοση που τελικώς έφτασε στα χέρια μας.

Προτού αναλύσουμε τα –ουκ ολίγα- στοιχεία που τραυματίζουν τη συνολική -και δη simulation- εικόνα του “Project Cars”, αξίζει να σταθούμε στα, επίσης αρκετά, θετικά γνωρίσματα που φέρει και τα οποία έχουν κατ’ εξοχήν να κάνουν με τον τεχνικό τομέα. Για να μην πολυλογώ κι αναλώνομαι σε μακρόσυρτες και περιττές αναλύσεις, η δημιουργία της βρετανικής εταιρείας πολύ απλά αποτελεί ό,τι καλύτερο έχουμε δει σε PC από οπτικής και ηχητικής άποψης. Τόσο το εσωτερικό των αυτοκινήτων / μονοθεσίων  που οδηγούμε, όσο και οι περιβάλλοντες χώροι αποδίδονται μ’ εξαιρετική λεπτομέρεια και με τη μεγαλύτερη αληθοφάνεια που έχουμε συναντήσει μέχρι σήμερα σε racing game. Η μεταβολή του καιρού, με την ομίχλη να κάνει την εμφάνισή της, μειώνοντας σταδιακά την ορατότητα, αποτελεί ένα επίσης μεγάλο προτέρημα, που δυστυχώς όμως δεν ακολουθείται σε ποιότητα και πιστότητα όταν οι συνθήκες του αγώνα μετατραπούν σε βρόχινες. Το τελευταίο συμβαίνει λόγω της αρκετά ψεύτικης αίσθηση που αφήνουν οι σταγόνες που πέφτουν, αλλά και του ελαφρώς αποτυχημένου σπρέι που αφήνουν πίσω τους τα προπορευόμενα οχήματα. Στο πεδίο αυτό έχουμε δει σαφώς καλύτερες υλοποιήσεις, όπως στα F1 games της Codemasters. Εξαίρεση αποτελεί το νερό που συγκεντρώνεται πάνω στο αμάξωμα, που επίσης μαρτυρά πόσο έχουν προοδεύσει τα video games τη σήμερον ημέρα.

Σε παρόμοια υψηλό επίπεδο κυμαίνεται ο ήχος. Η διαφορά που εντοπίζεται στην ένταση και -κυρίως- στη χροιά των διαφορετικών κινητήρων, αναλόγως του τύπου οχήματος που έχουμε επιλέξει, είναι εντυπωσιακή. Μάλιστα το “Project Cars” δε μένει εκεί, αλλά προσφέρει εναλλαγές στην ακουστική που εξαρτώνται απ’ την κάμερα που έχουμε επιλέξει! Έτσι λοιπόν αλλιώς ακούμε τον κινητήρα όταν παίζουμε με in-car camera κι αλλιώς αν προτιμήσουμε την πιο arcade, εξωτερική, απεικόνιση πάνω και πίσω απ’ το αυτοκίνητο / μονοθέσιο. Την πολύ καλή ατμόσφαιρα ολοκληρώνει η αυξομοίωση της έντασης των κινητήρων των αντιπάλων μας που προσαρμόζεται κατάλληλα στην απόσταση που έχουν μ’ εμάς, είτε προπορεύονται είτε μας ακολουθούν.     

Project Cars Snap2Σπάνιο, αλλά μπορεί να συμβεί και κάτι τέτοιο

Σε μία προσπάθεια να διαφέρει έναντι του ανταγωνισμού και να προσφέρει το κάτι παραπάνω, το “Project Cars” περιλαμβάνει πολλές κατηγορίες οχημάτων, από sport cars παραγωγής, grand touring, prototypes και karts, μέχρι ιστορικά κλασσικά αυτοκίνητα αλλά και μονοθέσια της Formula C, B και A κατηγορίας. Ο συνολικός αριθμός κατηγοριών ανέρχεται στις δεκαέξι, μ’ έξι ακόμη ν’ αναμένεται να προστεθούν στο μέλλον. Έτσι λοιπόν μεταξύ των 66 επιλογών που έχουμε περιλαμβάνονται karts 125 και 250cc, Audi R8 V10, BMW M3 GT4,  Ford Focus RS, McLaren P1, Mitsubishi Lancer Evo X FQ400, Pagazi Zonda R, Mercedes SLS AMG, Ginetta G55 GT4, Ford Sierra RS500 Cosworth, Aston Martin Rapide S Hybrid, Alpine A450, καθώς και μονοθέσια των Formula κατηγοριών που αναφέρθηκαν. Ευκαιρίας δοθείσης, να πω ότι οι περίπου 20 ώρες που ξόδεψα με τη δημιουργία της Slightly Mad Studios προτού γράψω το review που διαβάζετε είχαν να κάνουν κατ’ εξοχήν με οδήγηση Formula A μονοθεσίου, χωρίς αυτό ασφαλώς να σημαίνει ότι δεν δοκίμασα εκπροσώπους και των υπολοίπων κατηγοριών, προκειμένου να έχω μία σφαιρική εικόνα επί του περιεχομένου του παιχνιδιού. Οι εντυπώσεις μου είναι ανάμεικτες, αλλά δυστυχώς σε πολλά σημεία αρκετά κατώτερες των προσδοκιών που είχα. Το σίγουρο είναι ότι αυτή η ποικίλη εμπειρία οδήγησης που επεδίωξαν να προσφέρουν οι Βρετανοί αποδεικνύεται δίκοπο μαχαίρι για το “Project Cars” και τους λόγους θα τους εξηγήσω στη συνέχεια.

ΣΟΒΑΡΑ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ ΡΕΑΛΙΣΜΟΥ

Τα περισσότερα από τρία χρόνια που χρειάστηκαν μέχρι να δει το φως της κυκλοφορίας το νέο αυτό racing game αποδίδουν καρπούς όσον αφορά στον αριθμό των διαδρομών και των circuits που περιλαμβάνει. Με 29 διαφορετικές τοποθεσίες και αρκετές εναλλακτικές διαδρομές, καθώς και παραλλαγές αυτών, ο συνολικός αριθμός αγγίζει τριψήφιο νούμερο. Όσοι έχουν βαρεθεί να τρέχουν μόνο στα circuits που περιλαμβάνει το ετήσιο επίσημο καλεντάρι της F1 θα χαρούν πολύ να συναντήσουν αρκετές ακόμη πίστες που δεν περιλαμβάνονται σ’ αυτό, όπως εκείνες του Donington Park, της Laguna Seca, του Zolder, του Brno, της Imola και του Brands Hatch. Αν μη τι άλλο όμως, εκείνη που δεσπόζει είναι η πλήρης, αυθεντική, διαδρομή του θρυλικού Nordschleife των 13 μιλίων και 73 στροφών, στην οποία ο πασίγνωστος παλαίμαχος πιλότος της F1 “Sir” Jackie Stewart είχε, όλως δικαίως, αποδώσει τον χαρακτηρισμό “πράσινη κόλαση”. Δίπλα στα παραπάνω, τον μακρύ κατάλογο έρχονται να συμπληρώσουν διαδρομές που είναι εμπνευσμένες από αντίστοιχες πραγματικές, όπως οι California Highway και Azure Coast Westbound, καθώς και κάποια άλλα τελείως φανταστικά circuits, κυρίως kart αγώνων.    

Φτάνοντας στον κρίσιμο τομέα του damage model, συναντάμε το πρώτο πεδίο που εντοπίζονται διαφοροποιήσεις ανάλογα με το όχημα που διαλέγουμε να οδηγήσουμε. Σ’ όλες τις κατηγορίες πλην των μονοθεσίων Formula οι ζημιές που υπόκειται τ’ αυτοκίνητό μας κινούνται σε ρεαλιστικό επίπεδο. Συναντώντας αρκετές φορές τις μπαριέρες που περιβάλλουν τις διαδρομές ή ερχόμενοι σ’ επαφή με τους αντιπάλους μας βλέπουμε τ’ αυτοκίνητό μας ν’ αδυνατεί να διατηρήσει σωστή κατεύθυνση, λαμβάνουμε ειδοποίηση περί μηχανικών προβλημάτων, σημάδια και χτυπήματα κάνουν την εμφάνισή τους στο αμάξωμα, ο προφυλακτήρας κρέμεται, ενώ αν το παρακάνουμε από ένα σημείο κι έπειτα η οροφή και το κάλυμμα του καπό του οχήματος μας αποκολλώνται, μέχρι που τελικά επέρχεται η εγκατάλειψη λόγω βλάβης. Στην περίπτωση των μονοθεσίων τα πράγματα είναι αρκετά διαφορετικά, καθώς οι συγκρούσεις δεν έχουν τον ίδιο αντίκτυπο. Έτσι λοιπόν θα δούμε αρκετές φορές τους αντιπάλους μας να χτυπούν μεταξύ τους δίχως σοβαρή επίπτωση στην απόδοση των μονοθεσίων τους, ενώ ακόμη κι εμείς έχουμε αρκετά περιθώρια επαφής μαζί τους. Σε κάποιες περιπτώσεις η σύγκρουση θα επιφέρει πρόβλημα στην ανάρτηση και στη διατήρηση της ομαλής πορείας μας, ειδικά κατά το φρενάρισμα, ενώ μόνο κατόπιν επαφής με πολλά χιλιόμετρα θα δούμε τροχούς να ξεκολλάνε.     

Project Cars Snap3Ιαπωνία δεν είναι μόνο η Suzuka και το GP του Sakito αποδεικνύει του λόγου το αληθές

Δυστυχώς τα προβλήματα στον τομέα του ρεαλισμού, που είναι άλλωστε το Α και το Ω σ’ ένα racing simulator, κάθε άλλο παρά σταματούν εκεί. Αρχίστε να μετράτε ελλείψεις και αδυναμίες που εντόπισα για να κατανοήσετε το μέγεθος των προβλημάτων που χαρακτηρίζουν το “Project Cars”. Οι αντίπαλοί μας δε φρενάρουν καθόλου σωστά, προκαλώντας συνεχώς συγκρούσεις. Δοκιμάστε να εκκινήσετε έναν αγώνα απ’ την τελευταία θέση για να έχετε πλήρη εικόνα του χάους που επικρατεί και της δυσκολίας που έχουμε στην αντιμετώπιση της απρόβλεπτης συμπεριφορά τους. Εκτός αυτού δε δείχνουν ποτέ και σε καμία περίπτωση να συναινούν  σ’ ένα προσπέρασμα, όταν πλέον αυτό είναι αναπόφευκτο. Το αποτέλεσμα είναι να μας χτυπούν ή να μας ωθούν συνεχώς εκτός πίστας, δίχως να εισπράττουν την παραμικρή ποινή. Το ακόμη πιο αστείο είναι ότι όταν εκείνοι για κάποιο λόγο χάσουν την πορεία τους και βγουν στο γρασίδι καταφέρνουν να επιστρέψουν στην πίστα πραγματοποιώντας κάτι απίθανες πλαγιολισθήσεις που στην περίπτωση ενός μονοθεσίου είναι απλά αδύνατες.

Απρόσμενη, περίεργη και εντελώς άστοχη είναι και η απόφαση από μέρους των developers να καθίσταται άκυρος ο χρόνος που κάνουμε κατά τη διάρκεια ενός γύρου όπου τυχαίνει να έχουμε έξοδο. Σε κανένα μηχανοκίνητο σπορ δε συμβαίνει κάτι τέτοιο, πάντα φυσικά με την προϋπόθεση ότι δεν έχουμε χρονικό όφελος απ’ αυτή. Έξοδος όμως που μας κοστίζει σε χρόνο και μας ρίχνει στην κατάταξη για ποιο λόγο πρέπει να επιφέρει ακύρωση ολόκληρου του γύρου; Ακατανόητα πράγματα. Όπως άλλωστε εξίσου ακατανόητο είναι ότι μετά το πέρας ενός αγώνα οι χρόνοι που αναφέρονται ως καλύτεροι τόσο στις κατατακτήριες δοκιμές όσο και κατά τη διάρκεια του ίδιου του αγώνα είναι… στρογγυλοποιημένοι! Δε θα δείτε δηλαδή ν’ αναφέρεται ως κορυφαίος ένας γύρος της τάξης του 1:13:829, καθώς θα έχει μετατραπεί σε 1:14:000. Εκεί που θα σας πιάσουν όμως τα γέλια θα είναι όταν θα δείτε από λάθος ν’ αναφέρεται ως καλύτερος γύρος ένας με διάρκεια τέτοια που είναι τελείως αδύνατο να επιτευχθεί, κάτι σαν 0:55:000 στο παράδειγμά μας.

Όποιος ασχολείται με τα μηχανοκίνητα σπορ, παρακολουθώντας τα σε τακτική βάση, γνωρίζει πολύ καλά ότι οι παραβάσεις δεν έχουν… περίοδο χάριτος. Μ’ άλλα λόγια, αν ένας οδηγός παρακάμψει ένα S και πάει ευθεία μειώνοντας τον χρόνο του, δε λαμβάνει προειδοποίηση να μη το ξανακάνει, αλλά δέχεται επί τόπου ποινή. Στο “Project Cars” δεν ισχύει κάτι τέτοιο, αλλά ακολουθείται η… “μια του κλέφτη, δυο του κλέφτη” λογική. Μπορούμε να κάνουμε τρεις φορές την ίδια παράβαση προτού τιμωρηθούμε, ενώ είναι ατελείωτες οι φορές που μπορούμε να πραγματοποιήσουμε ένα ακραίο και εκβιαστικό προσπέρασμα δίχως να λάβουμε κανενός είδους ποινή. Υπήρξε τουλάχιστον φαιδρό το να πετάω έναν αντίπαλο εκτός πίστας αναβαίνοντας μία θέση στην κατάταξη και την ίδια στιγμή ν’ ακούω από τον ασύρματο τη φράση “nice move, well done”. Γενικά το penalty system είναι κυριολεκτικά ανύπαρκτο, καταστρέφοντας κάθε έννοια ρεαλισμού, ειδικά σε επίπεδο Formula.

Project Cars Snap4Η περίφημη “πράσινη κόλαση”. Τρομακτική διαδρομή.

ΥΠΑΡΧΕΙ ΚΑΙ ΣΥΝΕΧΕΙΑ

Κάπου εδώ θα περιμένατε να σας πω ότι τα αρνητικά λαμβάνουν τέλος. Δυστυχώς η πραγματικότητα απέχει πολύ από κάτι τέτοιο, καθώς οι ατέλειες και τα λάθη έχουν συνέχεια. Εντύπωση προκαλεί η απουσία πληροφόρησης επί της οθόνης περί του χρόνου που χωρίζει ανά τακτά διαστήματα τα διάφορα μονοθέσια μεταξύ τους. Το μόνο που υφίσταται είναι η σχετική ειδοποίηση απ’ τον ασύρματο προς εμάς όταν πλησιάζουμε το προπορευόμενο μονοθέσιο ή αντίστοιχα μειώνεται η απόσταση που μας χωρίζει από εκείνο που ακολουθεί. Ακόμα χειρότερα, δε λαμβάνουμε καμία πληροφορία για επιδόσεις που πετυχαίνουν άλλοι οδηγοί, ούτε και για προβλήματα που πιθανώς αντιμετωπίζουν. Οι εγκαταλείψεις άλλων αγωνιζόμενων είναι από σπάνιες μέχρι ανύπαρκτες, ενώ το safety car και η κόκκινη σημαία προσωρινής διακοπής και επανεκκίνησης του αγώνα μετά από κάποιο σοβαρό ατύχημα είναι απλά ανύπαρκτες έννοιες. Τουλάχιστον οι διαφημιστικές πινακίδες, οι τροχοί και τα θραύσματα που σκορπίζονται εντός πίστας μετά από κάποιο ατύχημα παραμένουν στη θέση τους και δεν εξαφανίζονται ξαφνικά.    

Ακόμη ένας τομέας που το “Project Cars” δε τα καταφέρνει καλά είναι στους αγώνες που διεξάγονται υπό βροχή. Εκεί βλέπουμε τους αντιπάλους μας να διατηρούν ένα εξωφρενικά γρήγορο γυρολόγιο, λες και τρέχουν υπό λιακάδα και με soft ελαστικά! Την ίδια στιγμή εμείς δυσκολευόμαστε να κρατήσουμε σ’ ευθεία πορεία το μονοθέσιο, ακόμη κι αν έχουμε ενεργοποιήσει τις traction control και stability control βοήθειες και φυσικά οδηγούμε με χρήση τιμονιέρας. Σημειώστε ότι αν δε διαθέτετε μία τέτοια ουσιαστικά είναι αδύνατο να παίξετε και να ευχαριστηθείτε το παιχνίδι, πόσω μάλλον να σημειώνετε ανταγωνιστικούς χρόνους. Την πλήρη λίστα όσων υποστηρίζονται μπορείτε να τη δείτε εδώ. Και σαν να μην ήταν αυτό αρκετό, η κακή A.I που αφορά στα pit stops είναι σε θέση να σας καταστρέψει τον αγώνα, αν αφήσετε την επιλογή αλλαγής ελαστικών στην κρίση της ομάδας σας. Για να καταλάβετε τι εννοώ και στα δύο παραπάνω σημεία που ανέφερα, θ’ αναφέρω ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα. Τρέχοντας στην Imola κι όντας έξι γύρους πριν το τέλος του αγώνα, μπαίνω για μη προγραμματισμένη αλλαγή ελαστικών, καθώς η βροχή έχει αρχίσει να πέφτει μ’ έντονο ρυθμό. Την ίδια στιγμή οι αντίπαλοί μου συνεχίζουν με ελαστικά στεγνού οδοστρώματος λες και δε τρέχει τίποτα, ενώ η ομάδα μου επιλέγει να με ξαναβγάλει στην πίστα με slick λάστιχα, ακριβώς διότι η A.I δεν έχει αντιληφθεί ότι οφείλει να προβεί σ’ άμεση αλλαγή στρατηγικής! Τραγικές καταστάσεις που σίγουρα στερούν πολλούς πόντους ρεαλισμού και που, αν λάβω υπόψη και τα F1 games της Codemasters που πάσχουν από το ίδιο θέμα,  μάλλον θ’ αργήσουμε αρκετά να τα δούμε επιτέλους να εξαλείφονται απ’ τα παιχνίδια της κατηγορίας. Έντονα αρνητική εντύπωση προξενεί και η εμφάνιση μόνο του lollipop man κατά τη διάρκεια ενός pit stop! To team αλλαγής ελαστικών είναι… αόρατο και η όλη διαδικασία ολοκληρώνεται αυτόματα. Καταλαβαίνετε νομίζω ότι για έναν racing simulator τέτοια φαινόμενα είναι ανεπίτρεπτα.

Ανέφερα παραπάνω ότι οι διαφορετικές κατηγορίες οχημάτων που περιλαμβάνει το παιχνίδι αποδεικνύονται δίκοπο μαχαίρι. Το θετικό τους είναι ασφαλώς η ποικιλία που προσφέρουν. Το αρνητικό έγκειται σε δύο κυρίως λόγους. Ο πρώτος είναι ότι άπαξ και τρέξετε με μονοθέσιο της Formula A κατηγορίας, οτιδήποτε άλλο θα σας φαντάζει…. κάρο. Ειδικά αν λάβουμε υπόψη ότι η οδήγηση των υπολοίπων αμαξιών δεν έχει καμία σχέση μ’ εκείνη των μονοθεσίων, καθώς το στρίψιμο με πολλά χιλιόμετρα είναι μία τελείως διαφορετική υπόθεση, που προϋποθέτει πολύ νωρίτερο και πιο έντονο φρενάρισμα, με πλήρη στροφή του τιμονιού στη συνέχεια, δεν αποκλείεται να νιώσετε γρήγορα ότι ξενερώνετε οδηγώντας μία Mercedes SLS AMG ή Pagani Zonda R! Αυτό οφείλεται και στ’ ότι οι developers εξαντλώντας τον ρεαλισμό που ήθελαν να προσδώσουν στο παιχνίδι τους και μάλλον καταφέρνοντας να το παρακάνουν, μας δίνουν την αίσθηση ότι πηγαίνουμε συνεχώς πολύ αργά. Σ’ οποιονδήποτε αγώνα πλην εκείνων των Formula κατηγοριών, περισσότερο θα νιώσετε ότι κάνετε μία συνεχή –αλλά δύσκολη την ίδια στιγμή- βόλτα, παρά ότι λαμβάνετε μέρος σ’ αγώνα ταχύτητας. Κατανοώ ότι οποιοδήποτε αυτοκίνητο, παραγωγής ή μη, έχει τελείως διαφορετική συμπεριφορά σε σχέση μ’ εκείνη των μονοθεσίων, λόγω διαφορετικού βάρους, υλικών κατασκευής, ιπποδύναμης, φρένων, αλλά και εύρους στροφής των τροχών. Το θέμα είναι ότι η συνύπαρξη των κατηγοριών αποδεικνύεται πρόβλημα για οτιδήποτε δεν έχει να κάνει με Formula και δη κατηγορίας Α.    

Project Cars Snap5Η οδήγηση ενός kart οπωσδήποτε έχει τον δικό της χαρακτήρα και περισσότερο χαβαλέ

Αν ύστερα από όλ’ αυτά αποφασίσει κάποιος να στραφεί στο online κομμάτι, προς αναζήτηση ουσιώδους και πραγματικού, ανθρώπινου, ανταγωνισμού, θα πέσει πάλι πάνω στο μεγάλο πρόβλημα που ακούει στο όνομα “ελλιπές penalty system”. Είναι κρίμα που για κάθε 6-8 παίκτες που είναι απολύτως πρόθυμοι να τρέξουν τίμια και όχι λες να οδηγούν συγκρουόμενα, υπάρχουν 1-2 ηλίθιοι που φροντίζουν να καταστρέφουν τους αγώνες, αφού το παιχνίδι τους αφήνει να κάνουν ό,τι τους κατέβει στο κεφάλι, δίχως να τους κάνει disqualify, παρά μόνο μετά το πέρας του αγώνα! Έχω κι εδώ παράδειγμα ν’ αναφέρω. Τρέχοντας στο Dubai circuit συνάντησα έναν -ικανό κατά τ’ άλλα στην οδήγηση- τύπο που περίμενε εντός πίστας και σε κάθε γύρο να τον προσπεράσει κάποιος, ώστε να τον καταδιώξει στη συνέχεια, μ’ αποκλειστικό σκοπό να πέσει πάνω του! Όταν δίνονται περιθώρια σε τέτοια άτομα να δρουν ανεξέλεγκτα, το online κομμάτι –που αποτελεί γενικότερη πληγή στα racing games ακριβώς εξαιτίας τέτοιων φαινομένων- χάνει τη γοητεία του. Πάντως το online κομμάτι του “Project Cars”, ενσωματώνοντας παράλληλα και τα κλασσικά χαρακτηριστικά των time trails και leaderboards, λειτουργεί άψογα και απροβλημάτιστα, δίνοντάς μας την ευκαιρία να ζήσουμε λίγη απ’ την ένταση που νιώθουν οι αληθινοί οδηγοί σε συνθήκες προσπάθειας επίτευξης ενός καλού γύρου κατάταξης, αλλά και -κυρίως- εντός του αγώνα που ακολουθεί.

Κλείνοντας την απαρίθμηση των προβληματικών χαρακτηριστικών του παιχνιδιού, οφείλω ν’ αναφέρω δύο ακόμη, τεχνικής φύσεως, ζητήματα. Αν διαθέτετε τιμονιέρα της Logitech κι έχετε εγκατεστημένο τον Software Profiler, πρέπει να τον τρέχετε προτού επιχειρήσετε να παίξετε το παιχνίδι, ειδάλλως με το που θα ξεκινά θα σας κάνει minimize την εικόνα του, δίχως να μπορείτε να το επαναφέρετε. Το δεύτερο πρόβλημα έχει να κάνει με την απόδοση του “Project Cars” σε AMD κάρτες γραφικών. Έχουν γραφτεί άπειρες αράδες επ’ αυτού στο internet, η Slightly Mad Studios ούτε λίγο ούτε πολύ έχει κατηγορηθεί ότι τ’ “άρπαξε” από την nVidia προκειμένου να μειώσει εσκεμμένα την απόδοση του παιχνιδιού της σε PC με AMD GPUs, την ίδια στιγμή που η ίδια αρνείται κάτι τέτοιο και επιρρίπτει την ευθύνη στους drivers της κόκκινης εταιρείας. Σε κάθε περίπτωση κι ό,τι κι αν έχει συμβεί, η απόδοση του “Project Cars” δεν είναι αποδεκτή σε setup με AMD κάρτα γραφικών. Στη σύνθεση του gaming rig που βλέπετε το παιχνίδι σε full HD ανάλυση απέδιδε περίπου 40-45 fps μέσο όρο, δίχως ενεργοποίηση antialising και με περασμένους τους 15.5 beta drivers που προσφέρουν περί το 10% αύξηση των επιδόσεων. Την ίδια στιγμή σε κατώτερης δύναμης nVidia κάρτες αγγίζει τα 60 fps. Τα συμπεράσματα δικά σας.     

ΣΤΑΘΕΙΤΕ, ΕΧΕΙ ΚΙ ΑΛΛΑ ΠΡΟΤΕΡΗΜΑΤΑ

Επειδή όμως το παιχνίδι των Βρετανών developers δεν τα κάνει μούσκεμα παντού και για να επιστρέψουμε στα θετικά γνωρίσματά του, επιτέλους συναντάμε έναν racing τίτλο όπου οι αντίπαλοι που ελέγχει η CPU, ακόμη κι αν το παρακάνουν, υπερασπίζονται με σθένος τη θέση τους και μάχονται λυσσαλέα για την επανάκτησή της αν τη χάσουν. Θα τους δείτε να καραδοκούν προκειμένου να εκμεταλλευτούν ένα λάθος σας, ένα στιγμιαίο άνοιγμα της αγωνιστικής γραμμής, προκειμένου να χωθούν σφήνα και να προσπεράσουν στα φρένα της στροφής που ακολουθεί. Στον τομέα αυτό μπορώ δίχως δισταγμό να πω ότι το “Project Cars” μου προσέφερε μεγάλη ικανοποίηση, αποδεικνύοντας ότι, με την κατάλληλη φροντίδα και προσοχή, ακόμη και οι μάχες ενάντια στη CPU μπορούν να διαθέτουν τη χάρη τους.   

Project Cars Snap6Δεν το πρόσεξα το εργαλείο και νά πώς κατάντησε

Εξίσου θετικό στοιχείο αποτελεί η ρεαλιστική φθορά των ελαστικών, αναλόγως του τρόπου οδήγησης από πλευράς μας. Έχουμε να κάνουμε με το πρώτο παιχνίδι που αποδίδει σωστά το κόστος που έχει το πάτημα του γκαζιού χωρίς να έχουν έρθει οι τροχοί του οχήματος σ’ ευθεία γραμμή, αλλά και τ’ απότομα φρεναρίσματα της τελευταίας στιγμής, στην προσπάθεια επίτευξης ενός καλύτερου γυρολογίου. Ασφαλώς ισχύει και τ’ ακριβώς αντίθετο, δηλαδή η στρωτή και δίχως ξεσπάσματα οδήγηση συντελεί στην επιμήκυνση της διάρκειας ζωής και απόδοσης των ελαστικών μας. Το μεγάλο μείον είναι ότι όλα αυτά δε μεταφέρονται στους αγώνες που έχουν διάρκεια μικρότερη εκείνης της κανονικής. Έτσι λοιπόν αν ένα circuit στην πραγματικότητα διαρκεί 64 γύρους κι εμείς επιλέξουμε να τρέξουμε το 25% αυτών, δηλαδή 16, μπορούμε να πιέζουμε τα λάστιχα σχεδόν στο σύνολο αυτών των γύρων δίχως σοβαρή επίπτωση στην απόδοσή τους. Ακόμη χειρότερα, εντός των γύρων αυτών δε θα χρειαστεί καν να επισκεφτούμε τα pits για να πραγματοποιήσουμε αλλαγή στα λάστιχα, οπότε χάνεται κάθε έννοια στρατηγικής.

Κάτι ακόμη που οφείλω να αναγνωρίσω στο παιχνίδι είναι ότι και πάλι αναλόγως του στυλ οδήγησης που ακολουθούμε μας εξαναγκάζει να ψάξουμε να βρούμε τις κατάλληλες ρυθμίσεις προκειμένου να αποφύγουμε φαινόμενα υποστροφής ή υπερστροφής, που είναι σε θέση να χαλάσουν ολόκληρο τον αγώνα μας. Ενδεικτικά, σε Fomula A μονοθέσιο αναγκάστηκα ν’ αυξήσω την πίεση των εμπρόσθιων ελαστικών κατά 0.02 bar και να χαμηλώσω άλλο τόσο εκείνη των οπίσθιων, ώστε με παράλληλη μεταβολή του brake balance σε κλίμακα 80% front και αύξηση του brake duct των 55% open, να βρω την πολυπόθητη ισορροπία κατά το φρενάρισμα και το πάτημα του γκαζιού στη συνέχεια, δίχως την παραμικρή συμβολή των traction control και stability control. Θέλοντας και μη θ’ αναγκαστείτε να εισέλθετε σε τέτοια μονοπάτια, προκειμένου να φέρετε τη συμπεριφορά του αυτοκινήτου ή μονοθεσίου απολύτως στα μέτρα σας.         

Τέλος, θα ήταν άδικο να μην υπογραμμίσω ότι το “Project Cars” είναι το racing game στο οποίο οι συνθήκες του καιρού κατά τη διάρκεια ενός αγώνα μεταβάλλονται ταχύτερα απ’ οποιονδήποτε άλλο εκπρόσωπο της κατηγορίας, προσδίδοντας ιδιαίτερη σημασία και ενδιαφέρον στον τομέα της σωστής στρατηγικής, πάντα υπό την προϋπόθεση ότι όλες τις αποφάσεις θα τις παίρνουμε εμείς οι ίδιοι, για ν’ αποφύγουμε τα μοιραία λάθη στα οποία υποπίπτει η A.I. Ακόμη όμως κι αν δε χρειαστούν δραστικές κινήσεις από μεριάς μας, έχει ξεχωριστή γοητεία να ξεκινάς έναν αγώνα υπό το φως της ημέρας και σε στεγνές συνθήκες και να τον ολοκληρώνεις σούρουπο, συνοδεία ελαφριάς ψιχάλας.

Project Cars Snap7Οι 24 ώρες του Le Mans όχι μόνο περιλαμβάνονται, αλλά αποτελούν και το πιο τρελό achievement, αν φυσικά τις φέρετε εις πέρας σε πραγματικό χρόνο!

ΤΟΥΡΛΟΥ ΤΟΥΡΛΟΥ

Η γεύση που μου άφησε εν τέλει το “Project Cars” είναι εκείνη ενός παιχνιδιού που ενώ είχε τα φόντα και τα εφόδια προκειμένου να καταφέρει να κάνει τη διαφορά, στην πορεία η συνταγή δεν του βγήκε σ’ όλους τους τομείς, μ’ αποτέλεσμα τα ουκ σοβαρά λάθη που εντοπίζονται να το κρατούν πολύ πίσω και μακριά απ’ την καταξίωση και τη συνολική αποδοχή από μέρους του κοινού.

Είναι πραγματικά απορίας άξιο το πώς γίνεται να υστερεί σε τόσα πολλά και ουσιώδη στοιχεία ρεαλισμού, τη στιγμή που υποτίθεται ότι υπήρχε πληθώρα ατόμων που συμμετείχε ενεργά στον σχεδιασμό του. Υπό άλλες συνθήκες και αν είχαμε να κάνουμε μ’ ένα παιχνίδι που θα δήλωνε arcade racer θα είχα πολύ λιγότερα να του καταλογίσω. Όταν λες όμως ότι προσομοιώνεις τις συνθήκες που επικρατούν στα μηχανοκίνητα σπορ και φτάνεις να κάνεις τόσα πολλά φάουλ, οφείλεις να δεχθείς αδιαμαρτύρητα την κριτική, ούτως ώστε αφ’ ενός να βελτιώσεις όσα μπορείς στο συγκεκριμένο παιχνίδι, αφ’ ετέρου να έχεις μία ιδέα του τι πρέπει πάση θυσία ν’ αποφύγεις στο δεύτερο μέρος που αργά ή γρήγορα θα ξεκινήσεις να σχεδιάζεις. 

Το “Project Cars” δεν είναι επ’ ουδενί κακό racing game. Απλά δεν είναι αυτό που περιμέναμε κι ελπίζαμε να είναι, δηλαδή ένας άρτιος racing simulator τίτλος, χάνοντας μάλιστα τη σπουδαία ευκαιρία να προσφέρει στο διψασμένο κοινό της Formula κατηγορίας την εμπειρία που εδώ και χρόνια αναζητά. Η δε “λίγο απ’ όλα” συνταγή που αποφάσισε να υιοθετήσει μάλλον περισσότερο κακό του κάνει παρά καλό, καθώς στερεί απ’ τους εκπροσώπους των υπολοίπων κατηγοριών τη δυνατότητα να διακριθούν και να κουβαλήσουν το παιχνίδι στις δικές τους πλάτες.

Τον κωδικό για την πραγματοποίηση του παρόντος review μας παραχώρησε η Bandai Namco Entertainment, την οποία και ευχαριστούμε θερμά.

karkasSpecs 3

Pros

  • Υπέροχο οπτικοακουστικό πακέτο
  • Μεγάλος αριθμός διαθέσιμων διαδρομών και circuits
  • Περιλαμβάνει διάφορες κατηγορίες αυτοκινήτων
  • Μας ωθεί να ψαχτούμε μέχρι να βρούμε τις ρυθμίσεις που ταιριάζουν στο προσωπικό μας στυλ οδήγησης
  • Οι καιρικές μεταβολές
  • Η φθορά των ελαστικών εξαρτάται από τον τρόπο που οδηγούμε…

Cons

  • … αλλά το εν λόγω χαρακτηριστικό έχει νόημα και αξία αν τρέχουμε το 100% των πραγματικών γύρων μίας πίστας
  • Η ύπαρξη και παρουσία της Formula A κατηγορίας υποσκελίζει όλες τις υπόλοιπες
  • Πολλές και σημαντικές, για έναν simulator τίτλο, ελλείψεις στον κρίσιμο τομέα του ρεαλισμού
  • Δεν παίζεται με τίποτα άνευ τιμονιέρας
  • Η συμπεριφορά των αντιπάλων είναι αλλοπρόσαλλη και συχνά αντιαθλητική
  • Ελλιπέστατο penalty system
  • Η… φαεινή έμπνευση της ακύρωσης του χρόνου ενός γύρου σε περίπτωση που βγούμε εκτός πίστας
  • Η απόδοση σε PC με AMD κάρτες γραφικών είναι απαράδεκτη
  • Αποτυγχάνει να μεταφέρει την αίσθηση της ταχύτητας σ’ αγώνες πλην των Formula κατηγοριών
  • Το online mode χαντακώνεται απ’ την ύπαρξη και δράση κάποιων άμυαλων χρηστών, που δυστυχώς μένουν ατιμώρητοι

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 68%

68%

Μάνος Καρκαλέμης

Ο Μάνος δε μπορεί παρά να νιώθει ευτυχής που ασχολήθηκε ενεργά με την gaming αρθρογραφία στα χρόνια 2009-2017, οπότε και του δόθηκε η ευκαιρία να γράψει reviews για κάποια adventure games-διαμάντια, όπως "The Whispered World", "Monkey Island 2-LeChuck's Revenge" (Remastered Edition), "The Book of Unwritten Tales 1&2", "Grim Fandango" (Remastered Edition), "Gabriel Knight-Sins of the Fathers" (25th Anniversary Edition), "Night of the Rabbit", "Memento Mori 2", "Day of the Tentacle" (Remastered Edition).

8 Comments

  1. Το παιχνίδι είναι στο ρανταρ μου καιρό τώρα. Αν και με όλα αυτά που διαβάζω εδώ, μάλλον πάει για εκπτώσεις.

    Μπορεί κάποιος να μου πει τι γίνεται με την φυσική του; Διαβάζω-ακούω κι από φίλους, ότι είναι αρκετά κατώτερο του Assetto. Και εξηγούμε. Στο AC κάθε γύρος είναι μοναδικός, αλλάζουν κάποιοι από τους παράγοντες και απλά αποκλείεται να κάνεις τις ίδιες κινήσεις δύο φορές στην ίδια πίστα. Εδώ είναι πιο generic τα πράγματα;

  2. Χμμ δεν ξέρω να σου πω ποιοι και πόσοι παράγοντες είναι μεταβλητοί. Δεν το ‘χω ψάξει τόσο, πιο πολύ εκ του αποτελέσματος κρίνω. Με τις ίδιες καιρικές συνθήκες, στην ίδια πίστα, με το ίδιο αμάξι, οι γύροι μοιάζουν ίδιοι ως προς το χειρισμό; ή αλλάζει η συμπεριφορά του οχήματος. Φαντάζομαι μόνο από την φθορά των ελαστικών θα υπάρχει διαφορά, αλλά μόνο από αυτό;

  3. Ναι, αν θεωρήσουμε ότι οι καιρικές συνθήκες δεν αλλάζουν, μοιραία η φθορά των ελαστικών είναι η μόνη που μπορεί να κάνει τη διαφορά, αν θεωρήσουμε φυσικά ότι δε μεσολαβεί κάποια σύγκρουση που θα μπορούσε να επιφέρει π.χ. πρόβλημα στην ανάρτηση. Τι άλλο θα μπορούσε όμως να το κάνει;

  4. Τα φρένα αναλόγως του πώς οδηγούμε (κυρίως) υπερθερμαίνονται ή (πολύ σπανιότερα) κρυώνουν, οπότε ασφαλώς επηρρεάζουν τη συμπεριφορά του μονοθεσίου. Εννοείται επίσης ότι χαλίκια, γρασίδια κτλ παίζουν το ρόλο τους.

    Η ποσότητα καυσίμου δεν ένιωσα να μ’ επηρρεάζει, δε διαπίστωσα δηλαδή να γίνεται πιο γρήγορο το γυρολόγιό μου όσο συμπλήρωνα γύρους. Βέβαια εγώ έπαιζα κυρίως στο 25% των πραγματικών γύρων, προκειμένου να δω όσο το δυνατόν περισσότερα στοιχεία απ’ το σύνολο του παιχνιδιού. Πάντως ακόμη κι αν στο 100% ισχύει κάτι τέτοιο, δυστυχώς δεν υπήρξε πρόβλεψη να συμβαίνει κάτι τέτοιο αναλογικά και στο 25% ή 50% των γύρων. Ακριβώς δηλαδή ό,τι συμβαίνει και με την φθορά των ελαστικών.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL