REVIEWS

TORMENT: TIDES OF NUMENERA

Το κείμενο αυτό το διαβάζετε, καλώς εχόντων των πραγμάτων, Τρίτη 28 Φεβρουαρίου, αμέσως μετά την λήξη του review embargo που σοφότατα επέβαλε η εκδότρια εταιρεία του παιχνιδιού, Techland Publishing. Πρόκειται για τον υψηλότερα χρηματοδοτημένο RPG τίτλο ο οποίος προέκυψε μέσω Kickstarter (τουλάχιστον μέχρι την πρόσφατη και σαρωτική επιτυχία της Fig καμπάνιας του Pillars of Eternity II) και για πολλούς από εμάς, του υπογράφοντος συμπεριλαμβανομένου, την λαμπρότερη, πιο όμορφη και αγνή ελπίδα μας για ένα παιχνίδι, που αν δεν συνέχιζε το βαρύτιμο κληροδότημα του λυρικού έπους του Planescape: Torment, τουλάχιστον θα στεκόταν άξια δίπλα σε αυτό.

Τα σημάδια ήταν όλα σωστά. Το «πνευματικό αδελφάκι» του, Pillars of Eternity, χρηματοδοτημένο με μικρότερο ποσό και λιγότερες προσδοκίες, είχε σαρώσει κάθε πιθανό βραβείο της κατηγορίας του και είχε κατορθώσει να είναι ένας απολαυστικός, ολοκληρωμένος φόρος τιμής στα παιχνίδια της Infinity engine, που άνδρωσαν μια ολόκληρη γενιά ημιθανών, ψευδο-χαρντκοροποιημένων σπασίκλων καριέρας. Οι διαδοχικές αναβολές της ημερομηνίας κυκλοφορίας του έρχονταν σαν πικρό μα ωφέλιμο βάλσαμο στις ψυχές ημών των καλοπροαίρετων υποστηρικτών του. «Ας πάρουν όσο χρόνο χρειάζονται, αρκεί το παιχνίδι να είναι Torment. Και θα είναι. Γιατί οι λεβέντες της inXile είναι οι Καλοί, μας νιώθουν. Την ιδρώνουν την φανέλα.» Κούνια που μας κούναγε, συναγωνιστές.

Numenera - Sagus Cliffs
Ξεκινώντας την περιπέτεια στο Sagus Cliffs. Ακόμη, υπάρχουν ελπίδες.

Σκόπιμα δεν είχα ασχοληθεί καθόλου με την Early Access έκδοση του παιχνιδιού η οποία είχε γίνει διαθέσιμη στους backers, ανεξαρτήτως βαθμίδας οικονομικής στήριξης (ελληνιστί, tier) μέσα στο 2016. Έχοντας ακόμη εντονότατες αναμνήσεις από την σκοτεινή Οδύσσεια του Nameless One σε μερικούς από τους πλέον ενδιαφέροντες κόσμους που έχουν περάσει ποτέ από τις οθόνες μας, επιθυμούσα να βιώσω το νέο τούτο θησαυρό σε όλη του την δόξα ή καθόλου. Είναι και νωρίς ακόμη και δεν με παίρνει να σταλάξω κονιάκ στον καφέ μου, δίχως κατηγορητικές ματιές από τον περίγυρο.

Το Numenera (γιατί Torment δεν θα έπρεπε να έχει ονομαστεί ποτέ και το βαρύτατο αυτό πρόθεμα θα πρέπει να διαγραφεί οριστικά από τον τίτλο του στις συνειδήσεις των παικτών) αποτυγχάνει παταγωδώς να εκπληρώσει κάθε μια από τις μεγάλες υποσχέσεις που έδωσε η inXile, πίσω στο 2013, όταν ακόμη καλά κρατούσε το μαγικό τρενάκι του Kickstarter. Κάθε μια όμως. Ας πάρουμε όμως τα πράγματα από την αρχή. Ως άλλοι εμπειρογνώμονες σιδηροδρομικών ατυχημάτων, ξεκινάμε αξημέρωτα με την ομάδα και τα εργαλεία μας στον ώμο, να διαπιστώσουμε τι πήγε τόσο μα τόσο στραβά, στην ομορφότερη RPG ελπίδα που γέννησε ποτέ η ολοκληρωτικά πλέον απομυθοποιημένη crowdfunding πλατφόρμα.

Numenera - Background Art
Τα σχετικά λίγα backgrounds, ναι, είναι καλοσχεδιασμένα (Έχετε αντιληφθεί πού πάει το πράγμα, έτσι;)

ΠΛΟΚΗ

Το κεντρικό σεναριακό διακύβευμα του παιχνιδιού, έχει ενδιαφέρον. Η δράση λαμβάνει χώρα ένα δισεκατομμύριο χρόνια στο μέλλον, στο πολυσύμπαν της Numenera, ενός ιδιαίτερα δουλεμένου κόσμου φαντασίας δια χειρός Monte Cook. Ο πανίσχυρος Μεταβαλλόμενος Θεός, η αινιγματική φιγούρα στο κέντρο της αφήγησης του παιχνιδιού, προσπαθώντας να ξεκλειδώσει το μυστικό της αιώνιας ζωής, κατορθώνει να μεταφέρει την συνείδηση και τις εμπειρίες του σε ένα διαφορετικό σώμα-ξενιστή, κατά βούληση, διασφαλίζοντας έτσι, μια μορφή αθανασίας. Φυσικά τα πράγματα περιπλέκονται, καθώς οι εγκαταλειμμένοι, «παλιοί» ξενιστές, δεν καταστρέφονται όταν τους αφήνει η ψυχή του αφέντη και δημιουργού τους, αλλά αναπτύσσουν αυτοσυνείδηση και προσπαθούν να βρουν την θέση τους στον παράξενο αυτό κόσμο. Ξεκινάμε την περιπέτεια γκρεμοτσακιζόμενοι από τους ουρανούς, ως το πιο πρόσφατο Απολειφάδι (ελληνιστί, Last Castoff) των πειραμάτων του «μπαμπάκα» Θεού. H εκρηκτική μας προσγείωση σε ένα ξεχασμένο θάλαμο γεμάτο υπερτεχνολογίες στα περίχωρα της πόλης του Sagus Cliffs φυσικά τραβάει την προσοχή μιας πληθώρας τυχοδιωκτών και όχι μόνο. Το ταξίδι του Έκπτωτου Άστρου, μόλις ξεκινά.

Numenera - Peerless
Η μονομαχία με την ΑΙ Peerless είναι από τις λίγες ευχάριστες αναλαμπές του παιχνιδιού

Καλό δεν ακούγεται; Σένιο, υγιής βάση για κάποιο σπουδαίο, ώριμο και φιλοσοφημένο παιχνίδι ρόλων, έτσι; Η μόνη ορθή απάντηση στο παραπάνω είναι «Περίπου». Υπό κανονικές συνθήκες, δεν θα έπρεπε να φέρω καμία παράλληλη-σύγκριση με το Planescape: Torment, αλλά από την στιγμή που οι ίδιοι οι developers σφετερίστηκαν το βάρος του ονόματος προκειμένου να μεγιστοποιήσουν το κέρδος τους, θα πρέπει να κριθούν ανάλογα. Στο Torment λοιπόν (εφεξής ως Torment θα αναφέρεται στο παρόν κείμενο μονάχα το αριστούργημα του 1999 και ο υπό εξέταση άχαρος σφετεριστής θα αναγράφεται αποκλειστικά ως Numenera), ο Nameless One, ήταν μια ζώσα, ομιλούσα ιστορία του Μαρτυρίου. Κάθε χιλιοστό του κορμιού ήταν γεμάτο πληγές και τατουάζ, είχε διαπράξει ασύλληπτες κτηνωδίες και ουράνιες ευεργεσίες. Η τεράστια αντίφαση της ύπαρξής του, σε συνδυασμό με τον μαεστρικό τρόπο με τον οποίο αποκαλύπτονταν οι λεπτομέρειες για τις προηγούμενες ζωές του και τα αίτια της «κατάρας» του, καθήλωναν πραγματικά τον παίκτη και δημιουργούσαν μια πολύ μεγάλη ταύτιση με τον πρωταγωνιστή μας.

Αντίθετα, στο Numenera, παίζουμε ένα νεογέννητο. Ένα άγραφο χαρτί, μια κενή σελίδα. Από την αρχή του παιχνιδιού μαθαίνουμε πως μια φρικώδης οντότητα, η Θλίψη, κυνηγά όχι μόνο εμάς αλλά και όλα τα υπόλοιπα Απολειφάδια του Μεταβαλλόμενου Θεού. Πρέπει λοιπόν με κάποιο τρόπο, να σταματήσουμε την Θλίψη από το να μας καταστρέψει. Το Numenera δεν κατορθώνει ούτε στην αρχή, ούτε κατά την διάρκεια, ούτε ακόμη και στο τέλος του, να δημιουργήσει την παραμικρή ταύτιση με τον πρωταγωνιστή ή το δήθεν «μαρτύριο» αυτού, πολύ απλά γιατί κάτι τέτοιο δεν υφίσταται. Περισσότερο μένει μια αίσθηση προχειρογραμμένης ταινίας επιστημονικής φαντασίας, όπου κάποιος άσχετος, άχρωμος και άοσμος ήρωας τρέχει να ξεφύγει από τους «κακούς» οι οποίοι τον κυνηγούν κυρίως γιατί είναι κάκιστοι. Θλιβερό, μα αληθινό.

Numenera - Meres
Δείγμα της τραγικής και προχειρότατης υλοποίησης των Meres. Όταν παιχνίδι του 1999 το κάνει καλύτερα από σένα, υπάρχει θέμα.

Παρά τον τεράστιο όγκο των κειμένων και τις λεπτομερέστατες περιγραφές, μένει μια πολύ έντονη αίσθηση πως ο αληθινός πρωταγωνιστής, είναι ο κόσμος της Numenera και όχι το Απολειφάδι μας ή οι αναιμικά γραμμένοι και μόλις μετά βίας υπαρκτοί NPC’s που μαζεύουμε κοντά μας. Σαν διαδραστική εκδοχή του sourcebook για κάποιο pen and paper RPG campaign, το παιχνίδι πετυχαίνει απολύτως. Φυσικά το παραπάνω δεν έχει την παραμικρή σχέση με τα στοιχεία που συνιστούν ένα επιτυχημένο CRPG. Για συγκρίσεις με τους υπέροχους διαλόγους του Torment ή την αίσθηση εμβαπτισμού σε ένα άγριο, εξωγήινο κόσμο, ούτε λόγος. Είχα από την αρχή την αίσθηση πως απλώς περιηγούμουν σε μια πυκνογραμμένη εγκυκλοπαίδεια, που κάποιες σελίδες της είχαν λίγο μεγαλύτερο ενδιαφέρον από άλλες, μα στο τέλος, δεν αφηγείτο πραγματικά καμία ιστορία.


ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΑ- ΜΗΧΑΝΙΣΜΟΙ & Η ΕΚΚΩΦΑΝΤΙΚΗ ΕΛΛΕΙΨΗ ΑΥΤΩΝ

Από ένα τίτλο ο οποίος δεν κάνει την παραμικρή προσπάθεια να είναι εντυπωσιακός στον οπτικοακουστικό τομέα, περιμένουμε, ως γνήσιοι ψευδοχαρντκόρ θεματοφύλακες της RPG Ορθοδοξίας, τουλάχιστον ένα πλούσιο σύστημα ανάπτυξης του χαρακτήρα μας, το οποίο να ενθαρρύνει πολλαπλές προσεγγίσεις στις καταστάσεις που θα αντιμετωπίσουμε και να ανταμείβει το κάθε μονοπάτι μας ανάλογα. Το Numenera αφήνει την λιγδωμένη και τσαλακωμένη κάρτα του με το «καλημέρα».

Ελάχιστες επιλογές κατά την δημιουργία του χαρακτήρα μας και skills τα οποία είναι σε ποσοστό 90%, εντελώς άχρηστα. Για το άχαρο και ατυχές του σχεδιασμού του UI, θα αναφέρω επιγραμματικά πως μοιάζει λες και σκαρώθηκε πραγματικά την τελευταία στιγμή από φοιτητή πληροφορικής στις τελευταίες ώρες του deadline για την παράδοση της πτυχιακής του. Θεωρητικά παρέχονται τρεις κλάσεις χαρακτήρα : Glaive, Jack και Nano. Πολεμιστής, μάγος και «κλέφτης» αντίστοιχα. Ναι. Η κλάση του Glaive αυτομάτως ακυρώνεται, καθώς, στις 23 ώρες που διαρκεί το παιχνίδι εάν ολοκληρώσετε κάθε τελευταίο side quest, ακόμη και να το επιδιώξετε σκληρά, δεν πρόκειται να εμπλακείτε σε πάνω από δεκαπέντε (15) μάχες, με την πλειοψηφία αυτών να είναι συντομότατες και να «φωνάζουν» από μακριά για διαφορετικό τρόπο επίλυσης εκτός από το κρετινικό ξύλο που μόλις επιλέξατε. Ομοίως, skills όπως «Light/Heavy/Medium Weapons» δείχνουν να έχουν καθαρά διακοσμητικό ρόλο. Stealth στο παιχνίδι εκτός των μαχών δεν υφίσταται, ούτε και μηχανισμοί για pickpocket ή scouting οι οποίοι θεωρούνται δεδομένοι για παιχνίδι του είδους. Για την ακρίβεια, κάθε οθόνη είναι τόσο μικρή και περιορισμένη, που όταν κάποια στιγμή ανακάλυψα ένα «Cypher» (περισσότερα για δαύτα, λίγο αργότερα) που εξαφάνιζε το fog of war, γελούσα μόνος μου. Αναφέρονταν στο ίδιο fog of war που εξαφανίζεται αν κάνεις τον κόπο να κάνεις τα τέσσερα κλικ που απαιτούνται προκειμένου να ανοίξεις πλήρως κάθε χάρτη του παιχνιδιού.

Tides of Numenera - Character Sheet
Μην ψαρώνετε. Σχεδόν τα πάντα είναι διακοσμητικά σε τούτο το παραφουσκωμένο διαδραστικό μυθιστόρημα.

O Jack είναι ένας ημιτελής Nano και αν τελοσπάντων έχεις στηρίξει το παιχνίδι στο Kickstarter βάσει των όσων υποσχέθηκε, είναι μονόδρομος η επιλογή του Nano με τα σχετικά διπλωματικά perks καθώς και την ενδιαφέρουσα, μα τελικά άχρηστη, ικανότητα να διαβάζεις τις επιφανειακές σκέψεις των χαρακτήρων που συναντάς. Με λίγα λόγια, η δημιουργία του χαρακτήρα μας είναι μια καθαρά κίβδηλη διαδικασία, καθώς ένας και μόνο δρόμος παρέχεται στο παιχνίδι. Μπορείς να επιλέξεις αν θα διευκολύνεις ελάχιστα την ζωή σου αποφεύγοντας τις -λιγοστές, ούτως ή άλλως- εμπλοκές με το λειτουργικό μα καθαρά τυπικό σύστημα μάχης του ή αν θα χάνεις τον χρόνο σου σε άσκοπες μονομαχίες, αλλά μέχρι εκεί.

Έτερο, μεγαλύτερο φάουλ, είναι πως αντί των «παραδοσιακών» στατιστικών ενός RPG, κάθε χαρακτήρας έχει τρία κυρίως χαρακτηριστικά : Δύναμη, Ταχύτητα και Ευφυία (Might, Speed και Intellect αντίστοιχα). Οι τρεις αυτές κατηγορίες έχουν μια μέγιστη τιμή (την οποία μπορούμε να αυξάνουμε όσο ανεβάζουμε το επίπεδο του χαρακτήρα μας) και η πλειοψηφία των ενεργειών μας στο παιχνίδι (εντός και εκτός μαχών) τσεκάρει διαρκώς ένα από τα τρία skills μας. Επιχειρούμε φερ’ ειπείν να πείσουμε ένα χαρακτήρα για την ορθότητα των λεγομένων μας; Βλέπουμε βάσει της Ευφυίας μας την πιθανότητα επιτυχίας μας. Εκεί μπορούμε, μέσω του μηχανισμού Effort, να ξοδέψουμε επιπλέον πόντους από τους διαθέσιμους που έχουμε, προκειμένου να αυξήσουμε τις πιθανότητες επιτυχίας μας. Οι πόντοι αυτοί συμπληρώνονται είτε κάθε φορά που ξεκουράζουμε την ομάδα μας ή χρησιμοποιώντας μια πληθώρα αναλώσιμων αντικείμενων.

Numenera
Σε όποιον τη ρίχνει από το θρόνο, εσένα λέει, θέλω μόνο…

Στην πράξη, ο μηχανισμός είναι ανούσια κουραστικός, καθώς από ένα σημείο και μετά και με τις κατάλληλες αναβαθμίσεις, όλα τα skill checks είναι αυτόματες επιτυχίες και δεν χρειάζεται παρά ελάχιστη επένδυση επιπλέον πόντων. Ένα σύστημα πλήρως ανάπηρο, που ενδεχομένως λειτουργεί όμορφα στην επιτραπέζια εκδοχή του Numenera, αλλά δεν προσφέρει το παραμικρό σε ένα CRPG. Είτε εντός των μαχών είτε εκτός, ουδέποτε ήλθε μια στιγμή όπου αναφώνησα «Διάολε, τι ωραίο συστηματάκι, γιατί δεν το χρησιμοποιούν περισσότεροι developers;»)

Η ίδια κατάρα της «πλήρους αχρηστίας» πιάνει σιγά-σιγά και τον εξοπλισμό που είναι διαθέσιμος για τους χαρακτήρες μας. Σε ένα παιχνίδι όπου αποθαρρύνεται σφόδρα η ενασχόληση με τις ούτως ή άλλως ελάχιστες μάχες, είναι τουλάχιστον ανόητο να έχεις προσθέσει έστω τα 20-25 διαφορετικά είδη όπλων, artifacts ή λοιπών αξεσουάρ που περιλαμβάνονται. Προσφέρουν μια ελάχιστη αίσθηση προόδου σε χαρακτήρες που σε πείσμα των developers θα προσπαθήσουν να παίξουν ως μικρά, αυτιστικά orcs, αλλά το μόνο που αφήνουν είναι ένα τεράστιο «Ρε παιδιά, τώρα κοροϊδευόμαστε;» στα χείλη του παίκτη. Πολύς ντόρος έγινε και για την περίληψη των «cyphers» στο Numenera, εξωτικών αντικειμένων με απρόβλεπτες μαγικές ιδιότητες, τα οποία ο χαρακτήρας μας μπορεί να χρησιμοποιήσει ένα περιορισμένο αριθμό φορών προτού αυτά καταστραφούν. Είναι μάλιστα τόσο ασταθή, που εάν κάποιος χαρακτήρας φέρει υπερβολικά πολλά, δηλητηριάζεται σταδιακά και αν δεν φροντίσει να ελαφρώσει το φορτίο του, πεθαίνει.

Numenera - Bloom
To Bloom μας θυμίζει το παιχνίδι που ίσως κάποτε σχεδιάστηκε και άρον άρον εγκαταλείφθηκε

Η πικρή αλήθεια, για άλλη μια φορά, είναι πως τα ψευτομικροbuffs που προσφέρουν ή τα όποια επιθετικά μπόνους φέρνουν σε κάποια μάχη, είναι, για άλλη μια φορά, εντελώς περιττά. Κυρίως κούμπωνα cyphers στους χαρακτήρες μου γιατί μου φαίνονταν γουστόζικα και τα χρησιμοποιούσα από ενοχές και τύψεις, πού και πού σε καμιά μάχη, για να μην στενοχωρήσω τους developers. Το χουνέρι επιτείνεται με την περίληψη των “Oddities”, τέρμα γκάου και περίεργων αντικειμένων τα οποία έρχονται στην κατοχή μας κατά την διάρκεια της περιπέτειας και τα οποία…κρατηθείτε, δεν κάνουν απολύτως τίποτε. Ναι, σωστά διαβάσετε. Η επίσημη δικαιολογία είναι «προσθέτουν χρώμα και χαρακτήρα στον κόσμο». Έσπασα, πάω να προσθέσω κονιάκ στον καφέ μου και έρχομαι.

Νομίζω πως συνέλεξα περίπου σαράντα Oddities στην περιπλάνησή μου στο Numenera. Ανάθεμα κι αν ένα-δυο από αυτά μου έδωσαν μια επιπλέον επιλογή σε κάποιο δευτερεύοντα διάλογο (απομεινάρια κάποιου λαμπρού design σχεδίου προφανώς). Κυρίως τα πουλούσα για να αγοράζω ανούσια consumables για να επαναφέρω τις Might, Speed και Intellect καβάτζες των χαρακτήρων μου. Σαν σύλληψη, σαν μέρος κάποιου ολοκληρωμένου παιχνιδιού, θα είχαν ενδιαφέρον. Στην περίπτωση του Numenera, απλώς εξοργίζουν παραπάνω.

Έχοντας επεκταθεί επικίνδυνα πολύ, θέλω να κλείσω την συγκεκριμένη ενότητα τονίζοντας το γεγονός πως η δημιουργία χαρακτήρα, η αναβάθμιση του εξοπλισμού και η διαχείριση των cyphers στο inventory, η «καρδιά» με άλλα λόγια ενός «παιχνιδένιου» παιχνιδιού, οι μηχανισμοί εκείνοι που οφείλουν να είναι συνυπεύθυνοι για την ψυχαγωγία του παίκτη, δίνουν ένα αναιμικότατο, διεκπεραιωτικό παρόν, ίσα-ίσα ώστε το παιχνίδι να μπει τελευταίο και καταϊδρωμένο στην κατηγορία «RPG». Όταν το Assassin’s Creed Syndicate περιλαμβάνει ουσιαστικότερη εξέλιξη του χαρακτήρα και των ικανοτήτων αυτού και το παιχνίδι σου λέγεται Torment: Tides of Numenera, μάλλον έχεις κάνει κάτι εγκληματικά λάθος. Εάν λοιπόν σκεφτόσασταν να αγοράσετε το παιχνίδι προκειμένου να απολαύσετε μια «παραδοσιακή» RPG εμπειρία, το ξεχνάτε.


ΓΡΑΦΙΚΑ-ΗΧΟΣ (Η ΔΙΑΚΡΙΤΙΚΗ ΓΟΗΤΕΙΑ ΤΟΥ «ΟΛΑ ΣΤΟ ΚΕΦΑΛΙ ΣΟΥ»)

Numenera - Meres
Δεν είναι τρομερά τα interactive novels χωρίς ήχο; Και χωρίς ιδιαίτερο νόημα ή σεναριακή σύνδεση με το παιχνίδι μας; ΓΙΟΛΟ ΜΠΡΟΖ.

Ίσως πρόκειται για την δυσκολότερη παρουσίαση που έχω γράψει ποτέ. Είναι τόσο πολλά τα κακώς κείμενα, τόσο μεγάλη η απογοήτευση που μου άφησε το Numenera και θέλω να προσπαθήσω να είμαι όσο το δυνατόν αντικειμενικότερος στην παρουσίαση αυτών. Στον οπτικοακουστικό τομέα, ουδείς είχε ιδιαίτερες προσδοκίες. «Όμορφα pre-rendered backgrounds, υποφερτά sprites και ποιοτικότατο speech και μουσική» είναι η άρρητη υπόσχεση όλων των «παραδοσιακών» RPG που μας έχουν έρθει μέσα από πλατφόρμες crowdfunding. Ακόμη και εδώ, το Numenera κατορθώνει να απογοητεύει. Τα backgrounds ναι, είναι όμορφα σχεδιασμένα και ας είναι, εν τέλει, απελπιστικά λίγα ( το παιχνίδι περιλαμβάνει μονάχα δυο «μεγάλες» περιοχές, τις Sagus Cliffs και Bloom και το «μεγάλες» χρησιμοποιείται λίαν καταχρηστικά). Τα sprites των χαρακτήρων είναι ο ορισμός των άθλιων και generic δειγμάτων της Unity. Αποδίδουν τόσο απρόσωπα όλους τους χαρακτήρες που σε συνδυασμό με την έλλειψη ακόμη και πορτραίτων για αυτούς (μόνο οι βασικοί NPC’s της ομάδας μας έχουν ως επί το πλείστον άστοχα σχεδιασμένα πορτραίτα) ο παίκτης αφήνεται να φαντάζεται όλους τους NPC’s που συναντά. Την μορφή, τις εκφράσεις, τα πάντα. Η σχεδόν πλήρης απουσία ηχογραφημένου speech (σκόρπιες φράσεις από σκόρπιους χαρακτήρες και πάλι φαινομενικά εντελώς τυχαία τοποθετημένες) ή οποιουδήποτε αξιόλογου soundtrack (έχουμε κυρίως βόμβους και ambient tracks) συνθέτουν μια απερίγραπτα φτωχή, μοναχική, «αγυάλιστη» εμπειρία. Στον συγκεκριμένο τομέα, το Pillars of Eternity, με μικρότερη χρηματοδότηση, τα κατάφερε λαμπρά. Το Numenera δεν έχει λοιπόν την παραμικρή δικαιολογία. Κατόρθωσε να χάσει ακόμη και το ποιοτικό μίνιμουμ σε ένα τομέα που εν έτει 2017 θεωρείται δεδομένος. Θα αρκεστώ να γράψω μόνο πως το Torment, ένα παιχνίδι του 1999, χωρίς κανένα mod, αυτή τη στιγμή δείχνει και ηχεί, απείρως ομορφότερο από το Numenera. Έχει ταυτότητα και χαρακτήρες, κάτι που στο Numenera έχει μονάχα η Θλίψη, κυρίως γιατί το sprite της πιάνει τη μισή οθόνη και έχει ένα κάποιο σχήμα. Κρίμα που όλος ο διάλογός της περιορίζεται σε ένα ερασιτεχνικό αράδιασμα πληροφοριών (ελληνιστί, exposition dump) στο κάργα Mass Effect-ικό φινάλε του παιχνιδιού.


MASS EFFECT; ΠΟΡΑΤΣΟ ΤΡΕΛΑΘΗΚΕΣ; (ΚΑΝΕΙ ΤΕΛΙΚΑ ΤΙΠΟΤΕ ΣΩΣΤΑ ΑΥΤΟ ΤΟ ΠΡΑΓΜΑ;)

Όσο περισσότερο το σκέφτομαι, τόσο περισσότερο καταλήγω στο ίδιο συμπέρασμα. Δεν έχει καμία απολύτως σημασία τι θα κάνετε στο Numenera. Τα φινάλε είναι προδιαγεγραμμένα τέσσερα και η επιλογή δίδεται μέσω ενός φοβερά Mass Effectικού φινάλε που θα στείλει τους πιουρίστες αφρίζοντας στην εντατική. Έχουμε ένα καθαρά γραμμικό, σύντομο παιχνίδι, το οποίο ναι μεν προσφέρει την ψευδαίσθηση τριών ή τεσσάρων επιλογών ως προς την επίλυση συγκεκριμένων quests αλλά στην πραγματικότητα μας πηγαίνει από το σημείο Α στο Β και κατόπιν στο Γ, με χειρουργική ακρίβεια. Το επίπεδό του είναι απόλυτα νηπιώδες σε σχέση με το Torment.

Tides of Numenera - Bloom
Να κλείσουμε με λίγη από την όμορφη σήψη του Bloom, που τόσο φιγουρατζίδικα μας πούλησε το Kickstarter του τίτλου

Από ολόκληρο το παιχνίδι, δυο side quests μου έμειναν να θυμάμαι και ο ιδιαίτερα καλογραμμένος NPC χαρακτήρας της Rhin, ο οποίος πραγματικά χαραμίζεται μέσα σε αυτό το ανεπανόρθωτο φιάσκο. Εάν το Numenera μας είχε έλθει σαν ένα ταπεινό, ανεξάρτητο RPG σε έναν εναλλακτικό, post-apocalyptic κόσμο, θα ήταν μια τίμια πρόταση στα 10 ευρώ στο GoG.com. Θα σχολιάζαμε και τότε θετικά την πλούσια γραφή αναφορικά με τον κόσμο του και τις ιδιαιτερότητές του. Δεν θα είχαμε ίσως την παραμικρή απαίτηση σε επίπεδο σεναρίου και θα μπορούσαμε να το προτείνουμε σε ορκισμένους φίλους του είδους, οι οποίοι αφού έχουν εξαντλήσει κάθε μεγάλη και ουσιαστική κυκλοφορία, αναζητούν κάποιο παράξενο «σφηνάκι» να τους κρατήσει ως το επόμενο σπουδαίο RPG.

Numenera Pillar
Φαίνεται σένιο. Δεν είναι.

Ως έχει, το Numenera σφετερίζεται αχρεία το όνομα του Torment και δεν ξύνει στο ελάχιστο το μεγαλείο ή, διάβολε, την απλή διασκέδαση, που προσέφερε ο πνευματικός του πατέρας. Η προχειρότητά του μαρτυρά πως κάτι πήγε τραγικά στραβά από την σύλληψη ως την υλοποίησή του και περισσότερο θυμίζει ένα project που κυκλοφορεί ημιτελές προκειμένου να αποσοβηθούν κάποια κόστη παραγωγής, παρά ολοκληρωμένο παιχνίδι. Ακόμη και το μέτρια ευχάριστο Wasteland 2 της inXile φαντάζει υπερπαραγωγή μεγατόνων σε σχέση με αυτό το σακάτικο διαδραστικό μυθιστόρημα.

Αιδώς κύριοι της inXile, αιδώς.

(Ευχαριστούμε την Enarxis Dynamic Media για την παροχή του review κώδικα του παιχνιδιού)

Pros

  • Ιδιαίτερα πλούσιος κόσμος σαν θεωρία και σύλληψη, με εξαιρετικά καλογραμμένο lore, άπειρες πιθανότητες ως setting για μια πληθώρα άλλων παιχνιδιών. Που δεν σφετερίζονται τον τίτλο “Torment”.
  • Ορισμένες, ελάχιστες στιγμές του Bloom θυμίζουν αναλαμπές από το παιχνίδι που η inXile ενδεχομένως οραματίστηκε το 2013.

Cons

  • Torment δεν είναι ούτε κατά διάνοια, βλασφημεί και μόνο που υπονοεί την οποιαδήποτε σύνδεση με τον εμβληματικό τίτλο του 1999.
  • Εντελώς απαράδεκτος οπτικοακουστικός τομέας, ακόμη και για καθαρή indie παραγωγή. Για 4.5 εκατομμύρια δολλάρια, δεν το συζητάμε καν.
  • Παρά τον πλούτο του κόσμου του, εντελώς ρηχό και επιφανειακό ως γραφή, αποτυγχάνει παταγωδώς να δημιουργήσει την οποιαδήποτε συναισθηματική φόρτιση στον παίκτη, σε οποιοδήποτε σημείο της δράσης του
  • RPG μηχανισμοί, σύστημα μάχης, εξέλιξη του χαρακτήρα μας και διαθέσιμα αντικείμενα, για γέλια και για κλάματα.
  • Τα meres και η θλιβερή, προχειρότατη υλοποίησή τους
  • Η απερίγραπτη αίσθηση ημιτελούς προϊόντος που αφήνει τελικά στον παίκτη. Λειτουργεί περισσότερο ως σκαρίφημα/tech demo ιδέας για πλασάριμα του κόσμου του Numenera, παρά ως οτιδήποτε άλλο.
  • To -σιωπηλά- κομμένο περιεχόμενο των χρηματοδοτημένων stretch goals. Ξεκάθαρη κοροϊδία, ειδικά όταν το τελικό αποτέλεσμα είναι τόσο φτωχό που δεν δικαιολογεί επ’ουδενί επιχειρηματολογίες του τύπου “Θέλαμε να παραδώσουμε λιγότερα αλλά πιο ουσιώδη πράγματα”. Αν έτσι ήταν τα πιο ουσιώδη κύριοι, κλαίμε.
ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 60%

60%

Στέφανος Κουτσούκος

Ο Στέφανος Κουτσούκος ή αλλιώς "The Artist Formerly Known As Borracho", διέπραξε ποικίλα εγκλήματα τα οποία τον οδήγησαν σε μια ριζική επανεκτίμηση των προτεραιοτήτων και αξιών του. Υπηρέτησε περήφανα στην πειρατική αρμάδα του Ragequit.gr από την ίδρυση του ιστοτόπου το 2012 ως το Μάη του '19.

62 Comments

  1. ΠΑΙΔΕΣ, το ξαναλέω εδώ, ο Κουτσούκος είναι βαλτός… από άλλες εταιρείες και προσπαθεί να… ΘΑΨΕΙ αληθινούς τίτλους!!!

    Θα ποστάρω στο blog μου όλη την ιστορία…ΠΟΛΥ ΣΥΝΤΟΜΑ….

    Για τώρα….να πω ότι έχω το email που του στειλε η Bethesda….και ΥΠΟΣΧΕΤΑΙ αν θαψει…ΑΛΛΑ τρομερά RPG….να τον έχει ως NPC στο FALLOUT 5.

    ΤΡΑΓΙΚΟΣ… ΜΑΣ ΠΟΥΛΗΣΕ……

    TO METACRITIC ΔΕΝ ΜΠΟΡΕΙ ΝΑ ΚΑΝΕΙ ΛΑΘΟΣ ΟΜΩΣ.

  2. Το να εισαι εσύ τελειως υπερβολικός αποκλείεται; Η κριτική ειναι προσωπική υπόθεση, εσύ μπορει να ειχες και προσδοκίες που έφθαναν στα ύψη νομιζοντας πως θα έπαιζες το καλύτερο crpg ολων των εποχών.

    Να πληρωθουν απο την InXile λίγο δύσκολο.

    Για αυτο πολύς κοσμος προτιμάει τον μέσο όρο βαθμολογιών και όχι μεμονωμένες κριτικές.

  3. Είμαι πολύ απογοητευμένος. Μα καλά, τόσα λεφτά πήραν.. Τι τα έκαναν; έκλεισαν τρύπες στον προυπολογισμό τους;
    Καλά, τα πληρωμένα review κάνουν μπαμ από μακρυά…
    Και τελειώνεις το παιχνίδι σε ~30 ώρες;!!;;!! Το pillars κάνοντας την πλειονότητα των side-quests μου είχε πάρει ~80 ώρες το πρώτο playthrough.

  4. Αναλυτικότατο κείμενο, θέλω πραγματικά να το δοκιμάσω για να δω ιδίοις όμμασι τι κάνει στραβά το παιχνίδι, δεν υπάρχει καλύτερος κριτής από τον εαυτό μας. Περιμένω με ενδιαφέρον και το κείμενου του Παύλου για το pnp Numenera για να έχω μια ιδέα πόσο καλή (ή όχι) προσαρμογή αυτού, έχει γίνει στο Tides.
    EDIT
    Πάντως και το Planescape δεν είχε και πολλές επιλογές που να επηρεάζουν την ιστορία, στο φινάλε απ΄όσο θυμάμαι ήταν η πιο σημαντική (+ μερικές με τους companions και κάποιες μικρές αναλόγως faction που ακολουθούσες), που προσέφερε 3 ή 4 διαφορετικούς επιλόγους

  5. Δεν έχω παίξει ακόμα το παιχνίδι, μπορεί όντως να είναι χάλια, αλλά η κριτική από μόνη της είναι φάουλ. Εξηγούμαι:
    Δεν μπορείς να κράξεις ένα παιχνίδι για το Numenera επειδή έχει το σύστημα με τα τρία στατιστικά και τα cyphers. ΓΙΑΤΙ ΑΥΤΟ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΤΟΥ NUMENERA! ‘Ετσι είναι δηλαδή το παιχνίδι.
    Απλοποιημένα, για όσους δεν ξέρουν (κι εγώ δεν ήξερα αλλά έκατσα να μάθω πριν κράξω): Ο τίτλος ‘Torment’ έχει καθαρά να κάνει με το ύφος και την πλοκή του παιχνιδιού και όχι με το rpg σύστημα. Το πρώτο (Planescape) ήταν βασισμένο στην δεύτερη έκδοση του DnD (ADnD) και στον κόσμο του. Σε όσους αρέσει αυτό (σε μένα προσωπικά πχ, καθόλου)
    Αυτό έχει βασιστεί σε τελείως άλλο παιχνίδι, στο Numenera που χρησιμοποιεί αυτό το σύστημα (το οποίο προσωπικά βρίσκω πολύ ανώτερο, απλό, στρωτό, ωραίο και πιο ρεαλιστικό αν θες)
    Καταλαβαίνω να πει κάποιος ότι δεν του αρέσει απλά το σύστημα αυτό του Numenera, δεν μπορείς όμως να κράξεις ένα παιχνίδι επειδή “δεν έχει τα χαρακτηριστικά των κλασικών RPGs” όπως γράφει η κριτική παραπάνω και χρησιμοποιεί το σύστημα του παιχνιδιού στο οποίο βασίστηκε, είναι χαζό. Αντιθέτως για μένα θα ήταν φάουλ να βγαίνουν όλα τα RPGs με παρόμοιο σύστημα, στυλ DnD. Έτσι και το Shadowrun Returns πχ. κοκ.

    Κατ’ επέκταση προσωπικά αγνοώ και την υπόλοιπη κριτική, καθώς προφανώς συγκρίνει παντού το παιχνίδι από μια φιλο-ADnD σκοπιά, που δε θα έπρεπε να υπάρχει.

  6. Πω πω μου εκανες την καρδια περιβολι. Βλεπω περιχαρης την εικονα του τιτλου να κοσμει την αρχικη σελιδα και μπαινω να διαβασω το review και να δω ενα βαρβατο 90+ για να γουσταρω…Κριμας, και μιας και εμπιστευομαι την κριση του Πορατσου θα περιμενω αρκετα πριν κανω αγορα, η οποια θα γινει σιγουρα εστω και για ιστορικους λογους.

  7. Από το review:

    “”Ένα σύστημα πλήρως ανάπηρο, που ενδεχομένως λειτουργεί όμορφα στην επιτραπέζια εκδοχή του Numenera, αλλά δεν προσφέρει το παραμικρό σε ένα CRPG.””

    Aναφέρεται επακριβώς πως το σύστημα αυτό κρίνεται με βάση την υλοποίησή του σε computer RPG τελείως ξέχωρα από το πως ενδεχομένως να είναι στην PnP έκδοση, και η υλοποίηση αυτή εν προκειμένω κρίνεται λειψή.

    Τώρα αν θα αγνοήσεις την υπόλοιπη εμπεριστατωμένη κριτική επειδή διαφώνησες με ένα πόιντ αυτής, τι να πω, σεβαστό.

  8. Το ότι το γράφει σε άλλο σημείο δεν παύει να σημαίνει ότι το κρίνει γι’ αυτό, γιατί περίμενε κάτι διαφορετικό (γκουχγκουχDnD) από ένα cRPG. Είναι moot point από μόνο του, πώς να το πω, σαν να λες “αυτός ο δίσκος τζαζ είναι χάλια γιατί δεν έχει δίκαση και σκισμένα φωνητικά που εμένα τόσο μου αρέσουν και αυτό περιμένω από έναν δίσκο γενικά”

    Εκτός απ’ αυτό όμως, γενικά διαφωνώ με ό,τι διάβασα και μπορώ να διαφωνήσω πριν παίξω, ομολογουμένως, το παιχνίδι ο ίδιος, απλά βαριέμαι να τα γράψω όλα.
    Σε άλλο σημείο για παράδειγμα κράζει τα oddities και τα consumables. Ειλικρινά δεν μπορώ να σκεφτώ αυτήν την στιγμή κάποιο rpg που να μην έχει άχρηστα αντικείμενα που είναι απλά εκεί για χρώμα ή λεφτά, που απλά τα μαζεύεις έτσι επειδή τα γουστάρεις ή αν δεν τα γουστάρεις τα πουλάς. Επίσης δεν μπορώ να σκεφτώ κάποιο rpg χωρίς consumables.
    Γιατί σε αυτό το συγκεκριμένο rpg μας χαλάνε αυτά τα αντικείμενα; Δεν ξέρω αν το παραπάνω σχόλιο περί Bethesda είναι τρολλιά ή κάποιο inside joke (γιατί έτσι φαίνεται) αλλά σίγουρα η επιχειρηματολογία της κριτικής αυτής είναι για γέλια.

  9. Έχοντας παίξει μόνο το Early Access για κανα 4ωρο πριν 2 μέρες έχω πολύ ταπεινά να πω ότι σκοπεύω να το στάξω με την πρώτη ευκαιρία γιατί με έχει αφήσει με πολύ καλές εντυπώσεις. Περαιτέρω, το review αυτό θα μπορούσε να γραφτεί ακριβώς το ίδιο για το Planescape Torment πιστεύω οπότε δε μπορώ να καταλάβω τη διαφορά άποψης ανάμεσα στα δύο. Επιφυλάσσομαι να παίξω κανονικά και να σχολιάσω εκ νέου.

  10. Προφανώς και υπάρχουν “oddities” και σε άλλα παιχνίδια, αντικείμενα χωρίς έξτρα χρησιμότητα που απλά υπάρχουν για την ομορφιά, μόνο που εκεί χαρακτηρίζονται με το πραγματικό τους όνομα, “Junk Items” ή “Vendor Trash”. Εν προκειμένω αυτά κατακρίνονται στο Numenera γιατί πλασάρονται ως ξεχωριστό feature, και ενώ ΥΠΗΡΧΕ η προοπτική να έχουν κάποια έξτρα χρησιμότητα (κατά τα γραφόμενα του κειμένου, 1-2 από αυτά επηρεάζουν κάποιους διαλόγους) και να δώσουν όντως “χρώμα” στον κόσμο, η προοπτική αυτή έμεινε λειψή και τα Oddities καταλήγουν απλό vendor trash.

    Επίσης τα consumables που σου αναπληρώνουν 3 Intelligence πχ ΠΡΟΦΑΝΩΣ και πρέπει να κατακριθούν γιατί σπάνε περαιτέρω ένα ήδη σπασμένο (για crpg, πάντα) σύστημα. Αν ανεβάζεις το Edge σου και έχεις και 5-6 φίλτρα στο Inventory ουσιαστικά δεν μπορείς ποτέ να χάσεις ούτε ένα skill check. Να μην αναφερθεί αυτό?

    Πέραν των παραπάνω, δεν νομίζω πως περίμενε “ένα DnD game”, ούτε εκφράζει κάτι τέτοιο. Περίμενε κάτι που να μεταλαμπαδεύει έστω στοιχειωδώς το μεγαλείο του Planescape: Torment, και από τη στιγμή που το game φέρει το “Torment” στον τίτλο του αυτή η προσδοκία είναι 100% βάσιμη και δεδομένη. Και, κατά τον συντάκτη, η προσδοκία αυτή δεν εκπληρώθηκε ούτε στο ελάχιστο. Δικαίωμά σου να πεις πως διαφωνείς προφανώς, αυτό έλειπε. Αλλά θεωρώ πως είναι ένα πράγμα το να λες πως διαφωνείς και τελείως διαφορετικό το να λες πως “η κριτική είναι γελοία” μόνο και μόνο επειδή διαφωνείς με αυτήν.

  11. Αν εφαρμοζόταν στο Planescape: Torment η ίδια κριτική για τον άνοστο πρωταγωνιστή και την μηδενική συναισθηματική φόρτιση του σεναρίου, θα έπεφτε το ταβάνι να μας πλακώσει. Θα ήταν σα να λέει κάποιος πως τα Civilization δεν του άρεσαν επειδή δεν είχαν αρκετά turn-based strategy χαρακτηριστικά.

    Καθίσταται σαφές στο review πάντως πως μεγάλο ποσοστό της αρνητικής κριτικής γίνεται ΑΚΡΙΒΩΣ επειδή ένα παιχνίδι που ονομάζεται “Torment” καταλήγει να αποτυγχάνει οικτρά στον ρόλο του “πνευματικού διαδόχου” που μας λάνσαραν. Αν απλά ονομαζόταν “Tides of Numenera” και μας το πλάσαραν με το σκεπτικό “γεια σας, είμαστε οι inXile και θέλουμε να φτιάξουμε ένα απλό και όμορφο RPG στον κόσμο του Numenera” χωρίς να αναφέρουν όλα αυτά περί πνευματικού διαδόχου και άτυπης συνέχειας κτλ (στοιχεία στα οποία ΒΑΣΙΣΤΗΚΕ και το crowd-funding campaign τους), θα το κρίναμε για αυτό που είναι και δεν θα γινόταν όλος αυτός ο τζερτζελές.

  12. Το οποίο άρθρο ήταν σχεδόν έτοιμο σε δομή, αλλά λόγω εξελίξεων θα αναπροσαρμοστεί και αντικειμενικά θα πρέπει να παίξω και το παιχνίδι για να έχω σφαιρική άποψη και κατάθεση μίας καλύτερα εκφρασμένης υποκειμενικής γνώμης σχετικά με τη μεταφορά του κόσμου στην οθόνη.

    Edit
    Ισχύει αυτό που λες, και το τέλος του PS:T ήταν λίγο “βεβιασμένο” διότι έτρεχαν να προλάβουν σκληρό deadline ο Avellone και οι λοιποί devs, και ήθελαν να κάνουν περισσότερα. Διάολε, ήταν όμως και πάλι πολύ έντονα συναισθηματικά φορτισμένο.
    Δεν γνωρίζω για το τέλος του Numenera, αλλά τουλάχιστον από ονομαστικό budget είχανε 4 εκατομμύρια. Και κάπου εδώ τελειώνει η κουβέντα για το παιχνίδι, και ξεκινάει μία άλλη σχετική με το ερώτημα “τα λεφτά που δίνει ο κόσμος για ένα παιχνίδι, τελικά που πάνε, και αν δεν πάνε στο παιχνίδι τότε πόσο ηθικό είναι να υπόσχεσαι features για να εξασφαλίσεις χρήματα και μετά να μην τα βάζεις επειδή είχες δημιουργικούς λόγους”.

  13. Φίλε Amatyultar, είχαμε εκτενή συζήτηση με το Στέφανο πάνω σε αυτά που θίγεις στο πρώτο σου σχόλιο και επιγραμματικά έχει απαντήσει ο Hellion.

    Προσωπικά έχω και τα δύο βιβλία/κουτιά – κοσμήματα στη βιβλιοθήκη και τα έχω ξεκοκκαλίσει (τα υπόλοιπα σε εκτενές άρθρο που ελπίζω να ανταποκριθεί στις προσδοκίες σου. :)). Επιγραμματικά, η δόμηση του Numenera ως συλλογή κανόνων είναι από τα καλύτερα συστήματα που μπορείς να έχεις ακριβώς διότι είναι narrative-driven RPG. Ως backer του Tides ακολούθησα εκτενώς όλα τα Dev Diaries και είδα καλές ιδέες για το πώς θα προσάρμοζαν πολλά πράγματα από το “τραπέζι” στην “οθόνη”. Από τα συμφραζόμενα καταλαβαίνω ότι απέτυχαν να κάνουν το σωστό balancing ώστε τελικά το παιχνίδι σε πολλά σημεία είναι α) exploitable του θανατά σε σημείο να ακυρώνει τα mechanics, β) έβαλε στοιχεία εντελώς λειψά επειδή τα υποσχέθηκε αλλά χωρίς να τα υλοποιήσει πλήρως (Oddities). Τελικά το παιχνίδι καταλήγει να έχει πολλά στοιχεία στους μηχανισμούς που να δουλεύουν, αρκετά που είναι “σπασμένα” και τελικά υπολείπεται στο βασικότερο όλων: μία ιστορία που θα κάνει τον παίκτη να παραβλέψει όλες τις αδυναμίες του και να το αγαπήσει όπως έκανε το αρκετά ελαττωματικό PS:T. Για την τελευταία άποψη επιφυλάσσομαι μέχρι να το παίξω κι εγώ, οπότε μπορεί και να αναιρέσω και να ραπίσω τον Στέφανο για τη βαθμολογία. 😉

  14. Όχι, δεν λέγονται συνήθως junk ή trash, πιο συχνά μάλιστα λέγονται “valuables”, “treasure” ή κάτι παρόμοιο, σε άλλα μάλιστα παιχνίδια δεν τα χαρακτηρίζει καν κάπως και δεν γνωρίζεις αν είναι όντως σημαντικά ή μπορείς μόνο να τα πουλήσεις (χωρίς να συμβουλευτείς κάποιον οδηγό), εκεί όμως δε μας πείραξαν. Γενικά η κριτική παραπάνω, καθώς και οι απαντήσεις σου προς υπεράσπισή της κάνουν μπαμ ότι είναι προκατειλλημένες, οι απαντήσεις σου προφανώς γιατί αν δεν υπερασπιστείς τους συνεργάτες σου θα πέσουν να σε πλακώσουν (και μαγκιά σου), η κριτική δεν ξέρω για ποιόν λόγο, πιο πολύ μου διαβάζεται σαν rant παλαιο-μεταλά για οτιδήποτε έχει κυκλοφορήσει μετά το ’90.
    Κλείνοντας, θα ήθελα να πω πως ναι, τα επιχειρήματα της παραπάνω κριτικής είναι γελοία, όπως και το να γράψει ο συντάκτης πιο κάτω ότι όλοι οι υπόλοιποι κριτικοί του κόσμου τα ΄χουν πάρει. Μάλλον η InXile είχε πολλά λεφτά να πληρώσει:
    – 27 διαφορετικά sites που έχουν ήδη γράψει θετικές κριτικές για το metacritic (και τα μελλοντικά που θα το κάνουν review μην ξεχνάμε)
    – άλλα πόσα που δεν συμμετέχουν καν στο metacritic
    – άτομα που έπαιξαν το pre-release, όπως ο Sinclair από κάτω και η πλειοψηφία των χρηστών του Steam
    Ναι, αυτός είναι ο ορισμός του γελοίου, γελάω με τα παραπάνω.
    Ακόμα δεν έχετε απαντήσει τι παίζει με το σχόλιο περί Bethesda btw, γιατί πέρα από την συγκεκριμένη κριτική, εγώ ως τώρα θεωρούσα το site αξιόπιστο.

  15. Το ότι “υπάρχουν 27 θετικά reviews στο μετακρίτικ, άρα η δική σας κριτική είναι de facto αναξιόπιστη” είναι εξίσου αστείο επιχείρημα για τα δικά μου δεδομένα. Εκτός κι αν σε καλύπτει το γεγονός πως ένα θετικό review (όσο αστοιχείωτο και να είναι ενδεχομένως) στηρίζει έμμεσα την άποψή σου για το παιχνίδι, οπότε by default το στηρίζεις ότι και να γράφει μέσα. Πάντως από τη στιγμή που εμείς δείχνουμε τον ελέφαντα στο δωμάτιο εν προκειμένω, την συνείδησή μας την έχουμε ήσυχη, είτε το θεωρείς σοβαρό είτε γελοίο, όσα θετικά reviews και να ανέβουν στο μετακρίτικ.

    Πέραν τούτου, απ’ότι φαίνεται we agree to disagree, δεν υπάρχει κοινό έδαφος οπότε η συζήτηση δεν έχει νόημα να συνεχιστεί.

    ΥΓ. O Sinclair που αναφέρεις έχει παίξει περίπου 4 ώρες της beta/early access, σύμφωνα με το ποστ του. Σε αυτές τις ώρες κι εγώ ενθουσιασμένος με τις προοπτικές ήμουν. Έχει περιθώριο να αλλάξει γνώμη, ή και όχι, περί ορέξεως…

    ΥΓ2. To περί Bethesda είναι Inside Joke τρολιά της κοινότητας, μην δίνεις σημασία.

  16. Παλληκαρόπουλα, αν τα όσα γράφονται σε αυτό το review αγγίζουν κατάτι τη πραγματικότητα τότε πολύ φοβούμαι πως τον ήπιαμε για άλλη μια φορά απο kickstarted nostalgia-bait. Και αυτή τη φορά, με τέτοιο όνομα βαρύ σαν ιστορία, πονά διπλά. Ίσως είναι καιρός να ξεφτίσει πια και αυτή η μόδα. 🙁

  17. Ψυχρολουσία. Αν για μένα είναι μια φορά δύσκολο να διαβάσω την παρουσίαση, φαντάζομαι πόσες φορές δυσκολότερο ήταν για σένα να την γράψεις Στέφανε. Έχω στεναχωρηθεί πάρα πολύ γιατί περίμενα το τίτλο σα μάννα εξ ουρανού. Συγχαρητήρια για το άρθρο. Άχαρη ερώτηση αλλά, πιστεύεις πως σώζεται με κάποιο τρόπο το παιχνίδι αν ασχοληθεί εκ νέου μαζί του η Inxile ή είναι τελειωμένη η περίπτωση και θα περάσει στο χρονοντούλαπο σαν τεράστια απατη;

  18. Δεν υπάρχει εδώ “agree to disagree” καθώς εγώ δεν έχω ακόμα άποψη για το παιχνίδι, μπορεί ούτε εμένα να μου αρέσει, κρίνω μόνο την κριτική σαν κριτική και αυτά που διάβασα.
    Ασφαλώς μπορεί κάποια κριτική να διαφωνεί με τις υπόλοιπες στο μετακρίτικ, εννοείται αυτό. Η ίδια η δική μου η κριτική ως guest εδώ για το Borderlands: Pre-Sequel διαφωνεί με πολλές του μετακρίτικ κι ενεδεχομένως έχει πολύ υψηλό σκορ.
    Ασφαλώς επίσης τείνω να πιστέψω την πλειοψηφία των κριτικών και των user reviews από την συγκεκριμένη, που έχει τη χαμηλότερη βαθμολογία ως τώρα, και δεν θεωρείται καν negative στο 60%
    Γελοία θεωρώ σχόλια όπως αυτό:
    “ΟΚ διαβάζω reviews στο Metacritic. Ή είναι πληρωμένα ή έπαιξαν το πρώτο δίωρο, δεν την πάλαιψαν κάστανο και για να είναι trVe έγραψαν από το μυαλό τους πράγματα. Δεν παίξαμε το ίδιο παιχνίδι.”

  19. Γενικά παρατηρώ εκεί στο RQ ότι αντιμετωπίζετε ένα πρόβλημα με τις βαθμολογίες. Σα να μην καταλαβαίνετε την έννοια της λέξης “βαθμολογία” και πως αυτή λειτουργεί. Θα δώσω ένα παράδειγμα που ταιριάζει στην περίσταση.

    Έστω ότι είμαι καλός μαθητής στο σχολείο, επιμελής και διαβαστερός μαθητής του “20”. Έχουμε διαγώνισμα. Βαριέμαι και δε διάβασα. Το γραπτό μου είναι για “12”. Ο καθηγητής μου λέει: Με απογοήτευσες πολύ, εσύ, ένας τόσο καλός μαθητής να έρθεις αδιάβαστος, γι αυτό σου έβαλα “8”.

    Πόση λογική έχει το παραπάνω; Καμία. Τι προσπαθώ να πω; Ότι η βαθμολογία είναι κάτι πολύ συγκεκριμένο. Βαθμολογείς συγκεκριμένα ΧΕΙΡΟΠΙΑΣΤΑ κομμάτια του παιχνιδιού. Τι βαθμό βάζω στο Gameplay; Τόσο. Στον τεχνικό τομέα; Τόσο. Στο σενάριο; Τόσο. Μπορείτε να βάλετε κι άλλες κατηγορίες (π.χ. ποιότητα παραγωγής σε σύγκριση με τιμή). Σύνολο (και λαμβάνοντας υπόψη το πόση “βαρύτητα” έχει για σένα ο κάθε τομέας) τόσο. Τέλος. Το αν εσύ περίμενες το παιχνίδι να είναι ισάξιο του Torment το οποίο εσύ θεωρείς κορυφή επειδή σου το είπαν οι developers ή αν αντίθετα το παιχνίδι είναι μια ευχαριστή έκπληξη (π.χ. low budget παραγωγή από ένα άγνωστο studio με μηδενικό promotion) είναι στοιχεία ενδιαφέροντα για να τα αναφέρεις στο review, αλλά τελείως άσχετα με τη βαθμολογία, όπου βαθμολογείς κάθε τομέα με κάποιο άριστα (το οποίο είναι αρκετά συγκεκριμένο στο μυαλό σου, π.χ. τα γραφικά του X παιχνιδιού, το σενάριο του Y κλπ) και στη συνέχεια από τους επί μέρους αριθμούς που προκύπτουν βγάζεις ένα σταθμισμένο σύνολο.

    Είναι το σύνολο αυτό αρκετό για να δώσει την εικόνα και την “αίσθηση” του παιχνιδιού; Όχι βέβαια και ποτέ δε θα είναι. Γι αυτό υπάρχει το review. Γενικά υποπτεύομαι ότι η βαθμολογίες σας είναι λίγο “φλου”, επηρεάζονται πολύ από τις προσδοκίες και τη γενικότερη προσωπική σας διάθεση προς το παιχνίδι, κάτι που είναι λάθος. Η βαθμολογία πρέπει, βέβαια, να αντικατοπτρίζει την προσωπική άποψη, εκφρασμένη, όμως, μέσα από μία συγκεκριμένη πολύ μηχανοποιημένη διαδικασία η οποία στο τέλος να δίνει έναν αριθμό. Η διαδικασία μπορεί να βελτιώνεται με το χρόνο έτσι ώστε ο τελικός αριθμός να είναι όσο γίνεται πιο αντιπροσωπευτικός περικλείοντας όσο γίνεται περισσότερα στοιχεία. Η διαδικασία αυτή, όμως, δεν μπορεί να παραλείπεται και ο τελικός αυτός αριθμός να είναι έρμαιο σε προσδοκίες, διαθέσεις, προτιμήσεις του reviewer.

    Όλα τα παραπάνω, βεβαίως, ισχύουν στην περίπτωση που έχετε αποφασίσει να βαθμολογείτε τα παιχνίδια (η συζήτηση για το κατά πόσον είναι δυνατό και λογικό να βαθμολογείς ένα οποιοδήποτε work of art είναι τεράστια). Αλλά από τη στιγμή που το αποφασίζετε, πρέπει να λειτουργείτε με κάποιους συγκεκριμένους κανόνες, αλλιώς χάνεται η μπάλα.

  20. Αυτό ίσως ίσχυε αν το προϊόν υπήρχε ανεξαρτήτως γαρνιτούρας. Αλλά απο την στιγμή που το πόσο θα ευχαριστηθείς ένα παιχνίδι εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό και απο τις προσδοκίες που σου έχουν δημιοργήσει, γιατί η βαθμολογία να διαφέρει; Στην τελική την υπηρεσία που σου προσέφεραν βαθμολογείς. Αν εσύ πας στη Μερσεντές πληρώσεις premium τιμή και πας σπίτι με Μόσχοβιτς θα είσαι ευχαριστημένος; Θα βαθμολογούσες το τι σου πρόσεφεραν το ίδιο; Όχι. Ας μη κοροϊδευόμαστε λοιπόν λέγοντας πως τα παιχνίδια υπάρχουν σε ένα κενό και πως τα περελκόμενα δεν έχουν σημασία.

  21. Αν και γενικά οι κουβέντες περί βαθμολογιών δεν έχουν τελειωμό, θα διαφωνήσω κάθετα με τη λογική των επιμέρους βαθμολογιών. Είναι μια απαρχαιωμένη τακτική επί εποχής Pixel που απορώ γιατί εφαρμόζεται μέχρι σήμερα. Προσωπικά δεν βρίσκω κανένα νόημα στην ξεχωριστή αξιολόγηση γραφικών, ήχου, σεναρίου κλπ, καθώς στη τελική, αυτό που μετράει, είναι η γενική εντύπωση που δίνει το παιχνίδι στον reviewer, η οποία σε καμία περίπτωση δεν πρέπει να προκύπτει από απλές αριθμητικές πράξεις.

    Άσχετα με το τι αντιλαμβάνεσαι εσύ ως “βαθμολογία με κανόνες”, οι βαθμοί στα περισσότερα reviews είναι ενδεικτικοί, ένας τρόπος να “μετρήσεις” ένα παιχνίδι με καθαρούς αριθμούς, χωρίς να παράλληλα και να το περιορίζεις αποκλειστικά εκεί. Αν εισάγεις περισσότερους παράγοντες, τότε είναι που μπλέκεται περισσότερο το πράγμα, καθώς αν ένα παιχνίδι παίρνει π.χ. σε γραφικά 9, σε ήχο 9, αλλά σε gameplay 6, τότε το σύνολο θα πρέπει να ισούται με 8, αλλά στη τελική, το παιχνίδι δεν ανήκει στη κατηγορία του “8”.

  22. Κανάγια ‘Πιτάφγιο…κρύβε λόγια. Αλήθεια, άκουσα από κάτι φίλους μου, αξιόπιστα άτομα, πως το Fallout 4.5 : Even More Generic Workshop Crap θα φέρει την αληθινή ΕΠΑΝΑΣΤΑΣΗ στο είδος! Pre-orders ανοικτά στο http://www.eimaiprobatokaitolatrevo.gr, με ειδική έκπτωση 28% για τους φίλους της σελίδας!

  23. Αν και τα παιδιά με κάλυψαν με το παραπάνω, να γράψω δυο λόγια κι εγώ.

    Διάβασε αν θέλεις και το εξαιρετικό review του Κουβόπουλου για το Dark Side of Gaming :

    http://www.dsogaming.com/special/reviews/dsogaming-torment-tides-of-numenera-review/

    Υπάρχει, ειδικά ανάμεσα σε νεότερους ηλικιακά reviewers, οι οποίοι αν έπαιξαν το Planescape: Torment το έπαιξαν ως μουσειακό είδος πολλά χρόνια αργότερα, μια τάση να θέλουν να δειχθούν “εγκεφαλικοί”, “gaming διανοούμενοι” και επαϊοντες. Το Numenera τους έδωσε την ευκαιρία να παίξουν 6-7 ώρες το υποσχόμενο ξεκίνημά του, να διαπράξουν νοητικό χαρακίρι και παρ’ ολ’ αυτά να παραδώσουν reviews/αναμασήματα των press releases του παιχνιδιού ώστε να είναι “μέσα” στο bubble των “σωστών” και να χαϊδέψουν γλυκά ο ένας τον εγωϊσμό του άλλου.

    Η δημοσιογραφική μας ακεραιότητα στο Ragequit (όσο μπορείς να χρησιμοποιήσεις τον όρο για ένα χόμπι όπως το gaming) δεν μας επιτρέπει να παραπλανήσουμε το κοινό μας στο ελάχιστο. Ήμουν εκεί όταν κυκλοφόρησε το Planescape: Torment δίχως το παραμικρό hype, το ξεκίνησα δίχως την παραμικρή προσδοκία. Έκλαψα, έμαθα, ταξίδεψα, χάθηκα. Το λάτρεψα. Ακόμα κυκλοφορεί στο διαδίκτυο ένα τεράστιο και χαοτικό walktrhough που έγραψα μαζί με ένα Κροάτη φίλο, όταν ήμασταν ακόμη 16 ετών. Το έζησα το Torment. Όταν η inXile μου υποσχέθηκε τον πνευματικό διάδοχο, περίμενα συγκεκριμένα πράγματα, που ήδη ανέλυσα στο review. Κανένα από αυτά δεν παραδόθηκε.

    Δεν με ενδιέφερε να παίξω D & D. Αν μελετήσεις παλαιότερα κείμενά μου θα δεις μάλιστα πως κατηγορούμαι πολλάκις ως “casual” από την κοινότητα, γιατί αντιπαθώ ιδιαίτερα τα παιχνίδια με στραμπουληχτικούς μηχανισμούς. Εξηγώ επακριβώς στο κείμενό μου, πώς και γιατί θεωρώ ότι το Numenera αποτυγχάνει πλήρως σε επίπεδο μηχανισμών/διασκέδασης που παρέχει στον παίκτη. Άλλο το P & P, άλλο το μυθιστόρημα και άλλο το RPG. Διαφορετικά, πολύ διαφορετικά πράγματα.

    Όταν ολοκληρώσεις το παιχνίδι και ούτε στιγμή νωρίτερα, θα ήθελα πολύ να ακούσω ξανά την άποψή σου για αυτό.

    ΥΓ Το παλιό μέταλ το βλέπω με στοργή για την γραφικότητά του. Πιστεύω ακράδαντα πως ο Greg Dulli και οι Afghan Whigs/Twilight Singers/Gutter Twins είναι το κορυφαίο μουσικό σχήμα του Σύμπαντος και τελευταία ακούω σε repeat το εκπληκτικό Devil Is Fine των Zeal & Ardor. Μεταλλά να με πεις θα γελάνε και οι πέτρες 🙂

  24. Σινκλέρ, πράγματι, το πρώτο 4ωρο σε αφήνει να προσμένεις, να ελπίζεις πως όλα όσα κάνεις έχουν κάποιο αντίκτυπο ή σημασία. Πως θα κλιμακωθούν σωστά, πως θα μπλεχτείς σε μια απερίγραπτη περιπέτεια.

    ΣΠΟΗΛΕΡ ΑΛΕΡΤ: Δεν συμβαίνει ποτέ κάτι τέτοιο. Θα ήθελα πολύ να μου πεις κι εσύ την εντύπωσή σου μετά το φινάλε του παιχνιδιού.

  25. Mindraven, δυστυχώς όχι. Μηχανικά μπορεί να σουλουπωθεί ίσως, να προστεθούν πορτραίτα για τους NPC’s (τα αυτονόητα δηλαδή) αλλά ο πυρήνας του, η αδύναμια ιστορία και η αποτυχία να συνδεθεί με την ψυχολογία του παίκτη σε οποιοδήποτε επίπεδο, δεν φτιάχνεται με τίποτα. Κάψιμο και επανασχεδιασμό θέλει προκειμένου να σταθεί.

  26. Αλάς σε παραπέμπω στο νήμα του φόρουμ όπου επεξηγεί ακριβώς την βαθμολογική μας κλίμακα. Ενδεικτικά :

    60-69 : Ένας τίτλος που ίσως σκιαγραφεί κάποια ενδιαφέρουσα ιδέα, αλλά αποτυγχάνει παταγωδώς να την υλοποιήσει άρτια. Αυτό μπορεί να οφείλεται είτε σε ελάχιστη διάρκεια, είτε σε κακό design, είτε σε ανικανότητα των σεναριογράφων να δημιουργήσουν κάτι γοητευτικό. Εν πάσει περιπτώσει, ίσως ένας μεγάλος φαν της κατηγορίας βρει στοιχεία που θα του αρέσουν στον συγκεκριμένο τίτλο, αλλά δεν συνίσταται σε κανέναν άλλο.

    http://ragequit.gr/Forum/index.php/topic,7138.msg192587.html#new

  27. WickedMan, η απάντηση του Sephir με καλύπτει πλήρως. Ιδανικά θεωρώ δεν θα έπρεπε να βαθμολογούνται καθόλου τα παιχνίδια, μονάχα να απαριθμούνται τα θετικά και τα αρνητικά και ο καθένας να αποφασίζει για τον εαυτό του. Ο βαθμός μπαίνει περισσότερο σαν συνολική εκτίμηση του παραδοθέντος προϊόντος μέσα πάντοτε στο πλαίσιο αναφοράς αυτού.

    Με τα χρόνια και την παρακολούθηση συγκεκριμένων μέσων και ανθρώπων, μπορεί ένας αναγνώστης να αντιληφθεί σταδιακά τί σημαίνει η βαθμολογία κάθε συντάκτη και να τον εμπιστευθεί ή απορρίψει αντίστοιχα.

    Σε παραπέμπω στο νήμα του φόρουμ όπου επεξηγείται η βαθμολογική μας κλίμακα :

    http://ragequit.gr/Forum/index.php/topic,7138.msg192587.html#new

  28. ενδιαφερον παιχνιδακι. προσωπικα μου αρεσε και θα αφιερωσω καποιες ωριτσες. Δεν συμφωνω με το ριβιου, αλλα ο καθενας εκφραζει τη γνωμη και δικαια το ριβιου εκφραζεται με τον δικο του τροπο για το παιχνιδι αυτο. Ειδαλλως ΔΕΝ θα εμπαινα εδω μεσα.
    Εχω στην συλλογη μου το ‘πρωτο’, αλλα η μεγαλουτσικη διαρκεια του με κουραζει…… Ισως τουτο εδω να ειναι ιδανικο για μενα!

  29. Μμμ, θα αρκεστώ στην συμβουλή του Καοτσούκου, και θα περιμένω να πέσει ΠΟΛΥ η τιμή του στο GOG. Να και τα καλά του να είσαι άφραγκος, έχεις την ευκαιρία να κατασταλάξεις, διαβάζοντας πολλές απόψεις. :p

  30. Έπρεπε να το είχε αναλάβει η Obsidian…

    Στέφανε, πιστεύω πως αν το σενάριο το κάνανε κατά Πολωνία μεριά (ακόμα και όλη την ανάπτυξη, να μη κρύβομαι), θα ήταν πολύ πιο ώριμο από από αυτό (που φέρνει λίγο σε Grim Dawn για να πω την αλήθεια, αλλά για ένα ARPG είναι αρκετό).

    Ευστυχώς για μένα, δεν είχα μεγάλες προσδοκίες και δεν πιστεύω, χρόνια τώρα, σε μεγάλα λόγια. Το pre-order πέθανε. Πάλι καλά που είσαι εσύ και ο Καλλιανώτης και ξεσαβουριάζετε πριν ακουμπήσω τα (λίγα πλέον) λεφτάκια μου.

    Όξωωωωω…

  31. Ή Pillars, KOTOR 2, Alpha Protocol, κλπ.

    Το αν ένα απιχνίδι βγαίνει μισοτελιωμένο, τις πιο πολλές φορές δεν έχει να κάνει με την ποιότητα της ομάδας ανάπτυξης, αλλά με τις προθεσμίες που έχει θέσει κάθε εκδότης (το τμήμα του marketing + λογιστήριο), για να πιάσει συγκεκριμένο target group που, πολύ θεωρητικά, θα επιφέρει τα μέγιστα κέρδη. Η λογική που επικρατεί πλέον (και ταυτόχρονα μοιάζει να είναι και η κατάρα της Obsidian), είναι το μότο “θα το βολέψουμε μετά”.
    Αν μπορούσε κάποιος marketing engineer ή executive accountant να δει πέρα από τα νούμερα των ισολογισμών κάθε τριμήνου και των μετοχών της εκάστοτε εταιρείας, τότε θα έπρεπε κάποιος προγραμματιστής να έχει ταλέντο στην καταστροφή, για να βγαίνουν τόσο λειψά τα προϊόντα του.
    Αλλά από τη στιγμή που οι developers μπορούν να κάνουν κουμάντο μόνο σε ίδια κεφάλαια, το πιο πιθανόν είναι να συνεχίσουν οι προχειροδουλιές. Τα πιο τρανταχτά παραδείγματα που μου έρχονται στο μυαλό ως αντιπαραβολή για τα προηγούμενα είναι το Pillars σε σχέση με ΟΛΑ τα υπόλοιπα παιχνίδια που κυκλοφόρησε η Obsidian, το Divinity 2 σε σχέση με το Divinity Origins της Larian, που έπρεπε να κυκλοφορήσει Director’s Cut (έτσι λένε τις ολοκληρωμένες εκδόσεις πλέον) του Divinity 2, χρόνια αργότερα για να εξαλειφθούν όλα τα προβλήματα και φυσικά το μεγαλύτερο φιάσκο της προηγούμενης δεκαετίας, το Gothic 3 με τα unofficial community patches.

  32. Πολύ βιάζεσαι να τα ρίξεις στον publisher και να βγάλεις λάδι την Obsidian. Να σου επενθυμίσω εδώ πως στη φάση Tyranny, publisher ήταν η Paradox. Απο τους λεγόμενους ελαφρρούς publishers, όχι ξέρω’γω η ΕΑ. Καλό το fanboyιλίκι, αλλά τα του Καίσαρος, τω Καίσαρι. Και στη περίπτωση του Tyranny τουλάχιστον, η Obsidian τα έκανε σκατά.

  33. Εντάξει δεν νομίζω να ήταν και ο πλέον πολυδιαφημισμένος/αναμενόμενος τίτλος των 4 εκατομμυρίων που ανέμενε ο κάθε τελειωμένος 40άρης RPGας για να του θυμίσει τι έπαιζε στα φοιτητικά του χρόνια.

    Ένα τίμιο side-project ήταν το Tyranny με αρκετά λάθη, αλλά πολύ μικρό hype. Καλό σφηνάκι δηλαδή.

  34. Άλας, ο Παύλος έχει δίκιο. Το Tyranny ούτε διαφημίστηκε, ούτε χρηματοδοτήθηκε τρελά, ούτε πλασαρίστηκε ποτέ ως τίποτε ιδιαίτερο. Έσκασε από το πουθενά γιατί προφανώς το σιγο-έψηνε η Obsidian χρόνια και το timing του ήταν σωστό για να κλείσει κάποιες οικονομικές τρύπες. Στο πρώτο διώρό του είμαι ακόμη, δεν μπορώ να πω ότι έχω βρει τρύπες ή bugs σε δαύτο, δεν ξέρω παρακάτω τί γίνεται.

    Τώρα το ‘χω ρίξει στο AC: Syndicate γιατί έπηξα από το πολύ διάβασμα και θέλω βαβαβούμ να στρώσω. Αλλά την Obsidian την αγαπώ, έχω τσιμπήσει κάθε τίτλο της (πλήν του Tyranny) Day 1 και παρά τα όποια μικροπροβλήματα, η ψυχή, το ζουμί, το νόημα όλο του παιχνιδιού, ήταν πάντα εκεί. Ποτέ δεν συνάντησα (ίσως είμαι και τυχερός) κάποιο φρικτό, game-breaking bug που εξαφάνισε την πρόοδό μου ή με έκανε να τους σιχτιρίσω.

    Γενικά επίσης είμαι αντίθετος σε αυτή τη μανία των sequels, reboots, πνευματικών διαδόχων και δε συμμαζεύεται. Καινούριες ιδέες, πρωτότυπα σενάρια. Μας έρχονται από το πουθενά κάτι Darkest Dungeon και This Is The Police και σαρώνουν τα πάντα. Τέτοια παιχνίδια χρειαζόμαστε, που να πηγαίνουν το αγαπημένο μας χόμπι μπροστά, όχι λαγούς με μεταξωτά φτεροπετραχήλια.

  35. Το πόσο χρηματοδοτήθηκε δε μπορώ να το γνωρίζω. Σε αυτή τη ακραία μυστικοπαθή βιομηχανία λίγοι μπορούν. Αλλά 8 μήνες πριν βγει είχε ξεκινήσει να προμοτάρετε. Τώρα εσύ τα νέα σου δε ξέρω απο που τα παίρνεις αλλά για μένα ήταν μεγάλη υπόθεση καιρό πριν βγει. Το τελευταίο δε μήνα πριν τη κυκλοφορία του ήταν ότι πιο αναμενόμενο. Οπότε αυτά είναι σχετικά.

    Όπως και να έχει, δυστυχώς, το παιχνίδι δεν απέδωσε τα αναμενόμενα. Τίμια μετριότητα θα μπορούσα να το χαρακτηρίσω αν δεν είχε ακολουθήσει το δράμα στα official forum περί SJW, που μου άφησαν ιδιαίτερα αρνητική γεύση. Τέλος πάντων, το point μου είναι πως δεν είναι τόσο σούπερ η Obsidian ώστε ότι σούπα να πιάνει να γίνεται αμόλυβδη.

  36. SJW δράμα;
    Έχω χάσει επεισόδια σχετικά με το Tyranny; Ή το συγχέεις με το Siege of Dragonspear;

    Επίσης, δεν είδα πουθενά να hypeάρεται το Tyranny, τουλάχιστον δεν το αντιλήφθηκα έτσι. Απεναντίας κυκλοφόρησε πολύ χαλαρά και απ΄όταν ανακοινώθηκε (σχεδόν) όλοι ξέραμε ότι δεν θα είναι στο scale του Pillars, ειδικά εν αναμονή της ανακοίνωσης για το crowdfunding του Deadfire, και με μικρότερη ομάδα και χρόνο ανάπτυξης.

  37. Άλας, αν ασχολείσαι κυρίως με old school RPG’s, μελετάς Codex και γενικά έψαχνες με το τουφέκι ειδήσεις για το Tyranny, καταλαβαίνω επακριβώς την απογοήτευσή σου. Για εμένα -όπως και για την πλειοψηφία των παιδιών στο site- ήρθε πραγματικά από το πουθενά, ουδέποτε αντιληφθήκαμε κάποιο hype και πάντα το είχαμε στο νου μας σαν budget σφηνάκι που κανονικά δεν θα κυκλοφορούσε καθόλου. Οπότε για τα 18Ε που το τσίμπησα στον Κινγκουίνο με ορίζοντα ολοκλήρωσης τα Χριστούγεννα του ’17, μια χαρά μου έκατσε. Θέλω να το ολοκληρώσω προτού εκφέρω άποψη, αλλά σε κατηγορία Icewind Dale το βάζω.

    Μικρό, ευχάριστο, καμία προσδοκία, διασκεδαστικό.

  38. @Adhan
    Όχι δε το μπερδεύω. Έχω ιστορίες να πω, καθώς τις είδα απο πρώτο χέρι.

    @Borracho
    Πράγματι ασχολούμαι σε μεγάλο βαθμό με old-school RPGs. Και το Tyranny δε το λες Icewind Dale με τη καμμία. Αλλά τέλος πάντων, ας μη hijackάρουμε άλλο τα comments του Numenera.

  39. Επεμβαίνω λίγο για να σχολιάσω τα περι Tyranny. Το παιχνίδι το έχω σε queue να το ξεκινήσω τις επόμενες μέρες (καλά να ‘μαστε) οπότε δεν γνωρίζω ακόμα αν αξίζει ή όχι. Εκείνο που είμαι σε θέση να γνωρίζω είναι ότι σίγουρα δεν έσκασε ουρανοκατέβατο από πλευράς marketing. Υπήρξε μια μεθοδευμένη κυκλοφορία teasers και πληροφοριών γύρω από το σύμπαν του, συνεντεύξεις και previews που πάταγαν πάνω στο concept “παίρνεις το μέρος των κακών, how cool is that?”, ενώ τους έκατσε και η εκλογή Trump τις μέρες της κυκλοφορίας με αποτέλεσμα όλο το twitter να τους κλείνει το μάτι για το tagline “Evil has won”.
    That said, η εταιρεία ουδέποτε επιχείρησε να το παρουσιάσει ως project επικών διαστάσεων στα επίπεδα του Pillars, εμμέσως πλην σαφώς άφηνε να εννοηθεί ότι όντως είναι κάτι για να κρατήσει απασχολημένους τους ισομετρικούς ως το Pillars 2. Μην λέμε όμως κι ότι ήρθε από το πουθενά – αναλογικά με το “μέγεθός” του, προωθήθηκε επαρκέστατα.

  40. Όχι, εγώ θέλω εδώ.

    Maladroid, όταν λέμε “ήρθε από το πουθενά” εννοούμε ότι υπήρξε ένα convention της Paradox (όπου ανακοίνωσε και ημερομηνίες κυκλοφορίες για Stellaris/Hearts of Iron IV) και έσκασε η ανακοίνωση για το Tyranny κυριολεκτκά από το πουθενά. Χωρίς kickstarter campaign, μόνο ένα μικρό teaser. Ναι, φυσικά μετά υπήρξε marketing (δεν θα αυτοκτονήσουν κιόλας ακολουθώντας μη προώθηση τίτλου). Αλλά η ανακοίνωση ήρθε ξαφνικά χωρίς να αυγατίσουν πάρα πολύ την κατάσταση. Το θυμάμαι, γιατί παίζαμε Rocket League και το συζητούσαμε. 😛

  41. @Northlander

    Εντάξει ρε παιδιά, αν μιλάμε μόνο για την αρχική ανακοίνωση, προφανώς και το Tyranny δεν συνοδεύτηκε από τη φανφάρα των υπόλοιπων “NUInfinity games”. Αυτονόητο είναι, εφόσον αποτελεί το μοναδικό ως τώρα που δεν είχε Kickastarter καμπάνια από πίσω. Αν θέλετε τη γνώμη μου, αυτό δείχνει κιόλας ότι ουσιαστικά πλέον το KS έχει εκφυλιστεί σε marketing tool κι όχι σε μέσο χρηματοδότησης, αλλά αυτό μάλλον είναι συζήτηση για άλλη ώρα.
    Για να επανέλθω, όμως, στην αρχική μου τοποθέτηση: επιμένω ότι η έλλειψη Kickstarter hype δεν ισοδυναμεί επουδενί με μηδενική ή ελάχιστη προώθηση του Tyranny. Και day one reviews σκάσανε κανονικότατα, και pre-orders είχε, και απ’ όλα. Τι να κάνανε δηλαδή, ετεροχρονισμένο KS campaign μπας και γίνει το απαραίτητο σούρουρο;

  42. Πάντα σε σχέση με τους υπόλοιπους τίτλους της εταιρίας και σε σχέση με άλλες κυκλοφορίες από τον “ανταγωνισμό”, όντως είχε το bare minimum προώθησης. Aνακοίνωση στην GDC, ένα website το οποίο έβγαζε σποραδικά κάποια updates, 1-2 βιντεάκια, 1-2 press releases… και αυτό, απ’ότι θυμάμαι. Εφόσον κιόλας οι δημιουργοί του ήταν η B-team της Obsidian ουσιαστικά, δεν είχε καν νόημα να κάνουν το κλασικό “κόλπο” της εταιρίας να βγάζουν βιντεάκια με 1-2 γνωστούς developers να μιλάνε για αυτό γιατί… κανένας από το team δεν ήταν ιδιαίτερα γνωστός.

    Ανακοινώθηκε Μάρτιο και κυκλοφόρησε Νοέμβριο, τι άλλο να πούμε :Ρ

    Τα υπόλοιπα στο thread καλύτερα.

  43. Ειλικρινά ρε παιδιά, δεν καταλαβαίνω τι περιμένατε να κάνουν (πέρα από Kickstarter campaign για πάρτη του). Αν τσέκαρες το επίσημο website του Numenera μέχρι προχθές, ήταν πολύ πιο άδειο και θλιβερό από του Tyranny την ίδια περίοδο. Τώρα το σουλουπώσανε κάπως.

    Ουσιαστικά αυτό που λέτε είναι ότι το Tyranny είχε μικρότερη κλίμακα και budget από τα “ξαδελφάκια” του, κάτι το οποίο ισχύει. Από’ κει και πέρα, κάθε άλλο παρά “στα μουλωχτά” κυκλοφόρησε το παιχνίδι. Και ο lead designer (ένας γεματούλης με λίγο μουσάκι, Brian Heins λέγεται) αν και όντως δεν είναι πρώτο όνομα έδινε συνεντεύξεις και ανέβαζε βιντεάκια gameplay μαζί με την ομάδα του δεξιά κι αριστερά. Το εξάμηνο που μεσολάβησε από την ανακοίνωσή του υπήρχε κανονικότατο coverage στο internet και όχι μόνο σε εξειδικευμένα sites ή communities.

  44. Το σχόλιο περί fanboyλίκι το ξεπερνάω.
    Δίνω χρήματα μόνο εκεί που αξίζει και μετά από αρκετό καιρό, αφού έχουν λυθεί τυχόν προβλήματα. Έχω αλλά δύο στόματα να ταΐσω και δε μου περισσεύουν. Επειδή μου αρέσε η δουλειά κάποιου, δε σημαίνει ότι τρέχω πίσω από κάθε κυκλοφορία του σαν σκύλος σε λουράκι. Περιμένω πρώτα να διαβάσω αν είναι φόλα ή όχι και μετά αγοράζω.
    Αν είναι κάποιος που πρέπει να κατακριθει για την καταναλωτική του πρακτική, αυτός είσαι εσύ Alas, ακριβώς γιατί τους δίνεις άλλοθι να συνεχίσουν τις ίδιες πρακτικές. (δεν κατακρινω εσένα σαν άτομο, δε σε ξέρω καν, αλλά τον τρόπο αγοράς σου)
    Δεν είναι δυνατόν να δυσφορείς για τα ημιτελη προϊόντα που σου πλασάρουν και την ίδια στιγμή να αγοράζεις, κυριολεκτικά, γουρούνι στο σακί. Γκρίνια μόνο για την γκρίνια;
    Όσο για το Tyrrany, από αυτά που διαβάζω, συμπεραινω ότι έπεσες θύμα μόνο των δικών σου προσδοκιών. Η προώθηση που του έγινε είναι στα στάνταρ μιας μέτριας παραγωγής. Ακόμα και το Van Helsing είχε την ίδια προβολή και ήταν από την άγνωστη Neocore.
    Εν κατακλείδι, περίμενε κάποιον άλλο να φάει τη φόλα ( *γκουχ* Κουτσούκος/Κανελλιώτης *γκουχ*) και μετά αγόρασε. Τα παιδιά του Ragequit.gr, τόσο εδώ όσο και στο PCMaster, δε με απογοητευσαν με τις παρουσιάσεις τους.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Back to top button
elEL