EDITORIALS

Ο ρόλος των γυναικών στο gaming

Πριν από μερικές εβδομάδες η Anita Sarkeesian ανέβασε στο Youtube το πρώτο μέρος ενός video documentary με τίτλο “Tropes vs Women in Video Games“. Στα σχεδόν 24 λεπτά διάρκειας του video η Sarkeesian προχωρά στην καταγραφή του κλισέ “damsel in distress” στο χώρο του gaming σε βάθος χρόνου, επισημαίνοντας την αξιοσημείωτη συχνότητα με την οποία οι γυναίκες απεικονίζονται ως αδύναμα πλάσματα που χρειάζονται σωτηρία από τον ισχυρό, δυναμικό και ηρωικό άνδρα. Το συμπέρασμα στο οποίο φαίνεται να καταλήγει η δημιουργός του video αποδίδει το μεγαλύτερο μέρος της ευθύνης στους ιάπωνες δημιουργούς και την ιαπωνική κουλτούρα, η επιρροή των οποίων στις απαρχές του gaming καθιέρωσε τρόπον τινά τη θέση των γυναικών στα video games. Αν και η προσέγγιση αυτή έχει τις ρίζες της στην πραγματικότητα, δεν επαρκεί σε καμία περίπτωση για να εξηγήσει πλήρως το φαινόμενο. Είναι απλουστευτική, μάλλον πρόχειρη και αναμφίβολα ημιτελής, αφού παραβλέπει την κυριαρχία του ίδιου κλισέ στα “δυτικά” video games αλλά και την ελάχιστη πλέον επιρροή που ασκεί η ιαπωνική σχολή στο gaming. Προτού συνεχίσουμε, παραθέτω το video της Anita Sarkeesian έτσι ώστε να το δουν όσοι δεν είχαν την ευκαιρία μέχρι σήμερα.

{youtube}X6p5AZp7r_Q{/youtube}

Αν θέλει κάποιος να επιχειρήσει μια αποστασιοποιημένη, ψύχραιμη προσέγγιση στα πραγματικά αίτια πίσω από τον τρόπο απεικόνισης και το ρόλο των γυναικών στο gaming, οφείλει να εξετάσει συνολικά το gaming ως μέρος της σύγχρονης pop culture. Εμφανίζεται το κλισέ “damsel in distress” μόνο στο gaming ή και σε άλλα μέσα; Είναι σωστό να απομονώσουμε το gaming από τις γενικότερες τάσεις ή δικαιολογείται από τις ιδιαιτερότητες του μέσου; Υπάρχουν δείγματα διαφορετικής μεταχείρισης σε παρακλάδια του gaming και αν ναι, πώς δικαιολογούνται; Και τέλος, ποιος είναι ο ρόλος του gaming ως βιομηχανία στη διαιώνιση του συγκεκριμένου κλισέ; Οι απαντήσεις στα παραπάνω ερωτήματα αποτελούν μια καλή βάση για μια πιο σφαιρική προσέγγιση του φαινομένου, χωρίς ιστορικές αναδρομές αλλά προσγειωμένη στη σύγχρονη πραγματικότητα.

Στην εισαγωγή του video η δημιουργός επισημαίνει σωστά οτι το κλισέ “damsel in distress” προϋπήρχε για χιλιάδες χρόνια πριν εισαχθεί στο gaming. Θα μπορούσε να είχε αποφευχθεί χωρίς την (κατά τα φαινόμενα) καθοριστική συμβολή του Shigeru Miyamoto; Πιστεύω πως όχι. Είναι καταφανώς άδικο να κατηγορείται ένας άνθρωπος και μια εταιρία για τη χρήση ενός κλισέ που, όπως η ίδια η Sarkeesian απέδειξε, ήταν ήδη διαδεδομένο σε όλα τα μέσα. Αν δεν υπήρχε ο Mario και η Princess Peach, θα υπήρχε κάποιο άλλο δίδυμο που θα έπαιζε τον ίδιο ακριβώς ρόλο. Θεωρώ οτι η επέκταση του κλισέ στο gaming ήταν αναπόφευκτη. Το gaming ως μέσο ψυχαγωγίας μπορεί να έχει τους δικούς του κανόνες και ορισμένες ιδιαιτερότητες, δε μπορεί όμως να ξεφύγει από το γενικότερο πλαίσιο στο οποίο εντάσσεται η βιομηχανία της ψυχαγωγίας. Από τη στιγμή που τα σενάρια τύπου “ο ήρωας σώζει το κορίτσι” είχαν ήδη αποκτήσει βαθιές ρίζες στη λογοτεχνία, τη μουσική και τον κινηματογράφο, η εισαγωγή τους στο gaming ήταν απλά θέμα χρόνου, πόσο μάλλον όταν η βιομηχανία του gaming ξεκίνησε την πορεία της ως μέσο “fast food” διασκέδασης μέσω των arcade games.

women1Η Morrigan του Dragon Age. Όχι ακριβώς “damsel in distress”, αλλά σίγουρα προκλητική.

Ωστόσο το φάσμα του gaming δεν περιλαμβάνει μόνο τα triple-A action games που κατηγορούνται κατά κανόνα για την πιο έντονη εμφάνιση των κλισέ κατά των γυναικών. Στα adventure games για παράδειγμα βλέπουμε συχνά γυναίκες σε πρωταγωνιστικό ρόλο, επομένως το φαινόμενο του “damsel in distress” δε μπορεί να θεωρηθεί ως πανταχού παρόν στο gaming. Ήταν το είδος των adventures πιο ανθεκτικό στις εξωτερικές ιαπωνικές επιρροές, ή μήπως υπάρχει κάποιος άλλος παράγοντας που αποδεικνύεται καθοριστικός στη διαμόρφωση των σεναρίων στο gaming; Η απάντηση είναι πολύ απλή και δε χρειάζεται ιδιαίτερη ανάλυση. Ο πιο σημαντικός παράγοντας για τη χρήση και καθιέρωση διάφορων κλισέ σε όλα τα μέσα ψυχαγωγίας είναι το στοχευόμενο target group και (γκασπ!) το κέρδος. Δεν έχει νόημα να αποδίδουμε ευθύνες σε συγκεκριμένα άτομα όταν ο τελικός κριτής είναι το ίδιο το κοινό ή, πιο σωστά, η δημογραφική του σύνθεση.

Κατά καιρούς έχουμε δει διάφορες έρευνες που τοποθετούν τη μέση ηλικία του σύγχρονου gamer στα 30κάτι έτη. Ταυτόχρονα, οι ίδιες έρευνες μάς λένε οτι το ποσοστό των γυναικών στην κοινότητα των gamers είναι υψηλότατο, περίπου στο 47% σύμφωνα με την τελευταία μέτρηση. Με βάση τα νούμερα αυτά, μοιάζει πράγματι ανεξήγητη η απήχηση του κλισέ “damsel in distress” στα games, όπως και η απεικόνιση των γυναικών με υπερβολικά έντονα σεξουαλικά χαρακτηριστικά. Εφόσον το κοινό των gamers αποτελείται από άνδρες και γυναίκες σε ποσοστό 50-50, θα περίμενε κανείς οτι θα υπήρχε κάποιας μορφής ισορροπία. Αρκεί όμως μια σύντομη ματιά στην πλειοψηφία των λεγόμενων triple-A games για να διαπιστώσουμε οτι τα διάφορα κλισέ σχετικά με τις γυναίκες δίνουν και παίρνουν. Γιατί λοιπόν;

women3Είμαι βέβαιος οτι πολλοί gamers ζηλεύουν τον Geralt.

Ο λόγος πάντως δεν είναι οτι πριν από 30 χρόνια ο Miyamoto έβαλε τον Mario να σώσει την πριγκίπισσα. Αν θέλουμε να είμαστε ξεκάθαροι και να μιλάμε τη γλώσσα της αλήθειας, οι γυναίκες απεικονίζονται έτσι γιατί το κύριο κοινό των triple-A games τις θέλει έτσι. Μπορεί τα διάφορα δημογραφικά στοιχεία για την κοινωνική ομάδα των gamers να είναι απολύτως αληθή, παραβλέπουν όμως οτι η ομάδα αυτή δεν είναι ούτε ομοιογενής ούτε αρκετά ώριμη για να δεχθεί κάτι διαφορετικό. Το κοινό των triple-A action games αποτελείται στη συντριπτική του πλειοψηφία από άνδρες, συνήθως νέους στην ηλικία. Τι αρέσει κατά κανόνα στον μέσο νέο άνδρα; Έντονες περιπέτειες, ηρωικές μάχες, μπόλικη βία και φυσικά γυναίκες-δηλητήριο με εντυπωσιακή εμφάνιση που χρειάζονται τη βοήθειά του. Δεν έχει νόημα να ψάχνουμε κρυμμένα νοήματα και να αναλωνόμαστε σε λεπτομερείς αναλύσεις όταν το πράγμα μιλάει από μόνο του. Το συγκεκριμένο κοινό απολαμβάνει την ηρωική φαντασίωση του να κατατροπώσει τον κακό για να σώσει το κορίτσι του.

Το πραγματικό πρόβλημα λοιπόν κατά τη γνώμη μου δεν εντοπίζεται στα κλισέ που βλέπουμε κατά κόρον στα action games. Όσα χρόνια και αν περάσουν, ο νεαρός άνδρας gamer θα γοητεύεται πάντα από το συνδυασμό B&B (Blood and Boobs) και η βιομηχανία του gaming θα σπεύδει να του τον προσφέρει σε κάθε ευκαιρία. Το πρόβλημα, αντίθετα με τις υπόλοιπες βιομηχανίες ψυχαγωγίας, εντοπίζεται στην άρνηση των μεγάλων publishers να δημιουργήσουν οτιδήποτε άλλο πέρα από φασαριόζικα action games με βία και προκλητικές γυναικείες παρουσίες. Το κόστος παραγωγής ενός triple-A τίτλου στις μέρες μας είναι αστρονομικό, οπότε οι εταιρίες αποφεύγουν το ρίσκο και αρνούνται καν να ασχοληθούν με games που δεν απευθύνονται στο περίφημο “mainstream” υπό το φόβο της εμπορικής αποτυχίας. Το mainstream στα πλαίσια του gaming είναι ο νέος άνδρας gamer. Απλά πράγματα.

women4Ακόμα και όταν οι γυναίκες πρωταγωνιστούν, ο προσανατολισμός παραμένει ξεκάθαρος.

Η πολυπόθητη από αρκετούς ωριμότητα στο gaming δεν θα έρθει με την αλλαγή ύφους στα triple-A games, όποιος πιστεύει οτι κάτι τέτοιο είναι εφικτό, κατά την ταπεινή μου άποψη ονειροβατεί. Η βιομηχανία του gaming θα περάσει από την τρέχουσα φάση της εφηβείας στην εποχή της ωριμότητας όταν θα μπορεί να εξυπηρετεί τις ανάγκες και τα “θέλω” ενός ευρύτερου φάσματος ανθρώπων, με διαφορετικές προτιμήσεις. Θα είναι σε θέση να σταθεί επάξια δίπλα στις άλλες μορφές ψυχαγωγίας όταν θα μπορεί να παρέχει το κατάλληλο περιεχόμενο για το κατάλληλο κοινό, αντί της σημερινής απόλυτης προσήλωσης στο gaming ανάλογο του καλοκαιρινού κινηματογραφικού blockbuster. Η καθιέρωση της ψηφιακής διανομής είναι το πρώτο βήμα για την είσοδο μας στην επόμενη εποχή του gaming, όσο κι αν οι βραδυκίνητοι δεινόσαυροι του game publishing αρνούνται να δεχθούν τη νέα πραγματικότητα.

Mέχρι τότε, νομίζω πως εμείς οι άνδρες gamers μπορούμε να παραδεχθούμε χωρίς ενοχές οτι ναι, μας αρέσει να αναλαμβάνουμε το ρόλο του ήρωα-προστάτη μιας γυναίκας. Όσο κι αν ενίοτε χαμογελούμε ειρωνικά με τις προκλητικές ενδυμασίες των γυναικείων game characters, το βλέμμα μας πέφτει συχνά-πυκνά προς τα εκεί. Όποιος άνδρας straight gamer πει οτι δε ζαλίστηκε με την εισαγωγική σκηνή του Witcher 2 είναι ψεύτης – αν και τον Κουτσούκο τον έχω ικανό να σνομπάρει την ημίγυμνη Triss και να κυνηγά τις στρουμπουλές χωριατοπούλες. Το gaming είναι για εμάς μια δίοδος σε κόσμους μαγευτικούς, γεμάτους περιπέτεια, μυστήριο και γοητευτικές γυναίκες. Μακάρι το gaming να καταφέρει σύντομα να διευρύνει τους ορίζοντές του και να καλύψει πλήρως τα διαφορετικά γούστα, δε χρειάζεται όμως να δαιμονοποιούμε και να θέτουμε υπό διωγμό μια απλή και, σε τελική ανάλυση, αθώα φαντασίωση.

Αλέξανδρος Γκέκας

Αφοσιωμένος PC gamer, ο Αλέξανδρος παίζει τα πάντα ανάλογα με τη διάθεση της στιγμής, δείχνει όμως προτίμηση σε turn-based, strategy, RPGs και θεωρεί το UFO: Enemy Unknown ως το καλύτερο παιχνίδι όλων των εποχών. Κατά τα άλλα, προσπαθεί να κρύψει τα χελωνίσια αντανακλαστικά του αποφεύγοντας το competitive multiplayer γιατί, λέει, "δεν του ταιριάζει" και αναζητά τρόπους ώστε να αναγνωριστεί η "Church of Gaben" ως επίσημη θρησκεία στη χώρα μας.

9 Comments

  1. Ο Κουτσούκος που είναι ιπτάμενος και τσέντλεμαν, πήρε ΚΑΙ την Τρίς ΚΑΙ τις χωριατοπούλες και έστειλε οργισμένο γράμμα στη CDPR που δε μπορούσε να πάρει και το μανάρι του το Βεσάκι στο ίδιο πλέιθρου. Γιατί έτσι ξηγιέται ο μερακλής ο άντρας 🙂

  2. Η βιομηχανία του gaming θα περάσει από την τρέχουσα φάση της εφηβείας στην εποχή της ωριμότητας όταν θα μπορεί να εξυπηρετεί τις ανάγκες και τα “θέλω” ενός ευρύτερου φάσματος ανθρώπων, με διαφορετικές προτιμήσεις. Θα είναι σε θέση να σταθεί επάξια δίπλα στις άλλες μορφές ψυχαγωγίας όταν θα μπορεί να παρέχει το κατάλληλο περιεχόμενο για το κατάλληλο κοινό, αντί της σημερινής απόλυτης προσήλωσης στο gaming ανάλογο του καλοκαιρινού κινηματογραφικού blockbuster.

    Αυτή είναι η ουσία νομίζω της κατάστασης, πολύ ωραίο θέμα! Κατά τα άλλα πιστεύω πως και στο gaming , όπως και στις υπόλοιπες βιομηχανίες ψυχαγωγίας, η γυναικεία μορφή γίνετε προϊόν εκμετάλλευσης (εμπορικής ντε! που πάει το μυαλό σας…), άλλοτε “συμπαθητικά” (romances σε διάφορα rpg π.χ.) άλλοτε σε βαθμό να σου έρχεται αναγούλα (αχαμ, ας φορέσω στον female char μου την Super Dragon Scale Full Plate Mail που σήκωσα! right click -> μεταλλικό στρινγκ και σουτιέν apeared! DOH!)

  3. Όπως και να το κάνουμε οι γυναίκες και λιγότερο βίαιες-πολεμοχαρείς (εκ φύσεως), δεν αναζητούν τόσο έντονα την περιπέτεια και είναι πιο αδύναμες σωματικά από τους άντρες. Φυσικά εξαιρέσεις υπάρχουν όπως και σε κάθε κανόνα άλλωστε.Οι γυναίκες από αρχαιοτατων χρόνων είχαν άλλα ένστικτα/ανησυχίες, δεν αποζητούσαν στο να εκπαιδευτούν στο ξίφος και στην πάλη.
    Πόσες γυναίκες κατατάσσονται/εργάζονται στο στρατό?
    Πόσες ηρωίδες/ πολεμίστριες θυμάστε εκτός από τη Μπουμπουλίνα, τη Μαυρογένους και τη Jeanne D’ Arc?
    Ακόμα και ο Τρωϊκός πόλεμος, ξεκίνησε με αφορμή μια γυναίκα (στην πορεία βέβαια την είδαν κατακτητές)…
    Ακόμα και στη δυτική fantasy λογοτεχνία και τα κόμικς, λίγοι εκπρόσωποι του γυναικείου φύλου υπάρχουν στον τομέα αυτό ( Eowin, Red Sonja, Wonder Woman κλπ.). Την Triss παρεπιπτόντως, δεν την λες κι αδύναμη/αβοήθητη…

  4. Με αφορμή το άρθρο θα ήθελα να σας παρουσιάσω το πιο σεξιστικό γκειμ ΕΒΑΑΡΡΡΡΡΡ
    http://scarletblade.aeriagames.com/ (φυσικά και είναι κορεάτικο μμο τι περιμένατε?)
    έπεσα πάνω του πριν από λίγες μέρες αφοί είδα αυτό το βίντεο
    http://www.youtube.com/watch?v=SpwBG2Dtpmk

  5. αυτο ειναι προνομιο. στειλε email και προτεινε να βαλουν και εσενα γυμνο μεσα, λες να το δεχτουν;
    υπαρχουν και αυτοι που νομιζουν πως οι γυναικες που παιζουν online παιχνιδια, μπαινουν για το cybersex.
    ειναι μια χορηγια της εταιριας.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL