REVIEWS
Trending

ALONE IN THE DARK

Μερικά από τα καλύτερα παιχνίδια τρόμου που είχαμε την τύχη να ασχοληθούμε τα τελευταία χρόνια ήταν remakes κλασικών τίτλων, χωρίς να λείπουν και οι νέες προτάσεις όπως το εκλεκτικό Alan Wake 2. Εδώ χρήσιμο θα ήταν να κάνουμε ένα διαχωρισμό. Από τη μία πλευρά έχουμε τίτλους που παραμένουν πιστά στα αρχικά games και διατηρούν λίγο-πολύ ανέπαφη την αρχική εμπειρία, εκμοντερνίζοντας τη. Παραδείγματα αυτής της κατηγορίας το Dead Space και το System Shock. Από την άλλη, έχουμε τίτλους που έχουν υποστεί σημαντικές αλλαγές, είτε πρόκειται για το σενάριο, τους χαρακτήρες, το gameplay, το σχεδιασμό των περιοχών ή και ένα συνδυασμό των προηγούμενων. Στην κατηγορία αυτή (την οποία ορθότερα θα αποκαλούσαμε reimagining) έχουμε τα σύγχρονα Resident Evil. Το Alone in the Dark υπάγεται στην τελευταία περίπτωση. Η όχι ιδιαίτερα γνωστή Pieces Interactive (Magicka 2, expansions του Titan Quest πλην του Eternal Embers) με τη στήριξη της THQ Nordic, ανέλαβε αυτό το φαινομενικά δύσκολο έργο, να πάρει το original παιχνίδι του 1992 και να το κάνει αγνώριστο. Και τα κατάφερε, με τον ένα ή άλλο τρόπο…

Καλό είναι να αποσαφηνίσουμε εξαρχής κάτι: Αν περιμένατε ότι θα παίξετε ένα σύγχρονο παιχνίδι τρόμου με αρκετή δράση, αναβαθμίσεις όπλων, trading ή {εισάγετε εδώ οποιοδήποτε στοιχείο τσεκάρει λίστα στοιχείων του μέσου ΑΑΑ παιχνίδι εν έτει 2024}, καλύτερα να κοιτάξετε αλλού. Σύμφωνα με το όραμα εξάλλου, του δημιουργού της σειράς Frédérick Raynal, το Alone in the Dark επρόκειτο να είναι ένα «παιχνίδι μυστηρίου με παραφυσικό στοιχείο». Κάτι το οποίο φαινόταν και από την εντελώς ραμμένη με πετονιά και ευχές μάχη, που είχε μπει εμβόλιμα για να διανθίσει το gameplay. Το οποίο εστίαζε κυρίως στα puzzles με την οld-school adventureάδικη πρόκληση και στην εξερεύνηση της έπαυλης. Και μπορώ να σας διαβεβαιώσω ότι σε κάποιους τομείς, όπως η προαναφερθείσα αντιμετώπιση των εχθρικών πλασμάτων, το παιχνίδι δεν έχει γεράσει καλά, ωστόσο θα ήταν έκπληξη αν ίσχυε κάτι άλλο, καθώς μιλάμε για δημιουργία 32 χρόνων.

Η έπαυλη Derceto. Όχι ακριβώς όπως τη θυμόσαστε.

Ο χρόνος και οι εξελίξεις στα games όμως, δεν φέρθηκαν ευνοϊκά και στην σειρά γενικότερα. Το πρώτο παιχνίδι αποτελεί ιστορικό κειμήλιο (και ενδιαφέρον υλικό για ρετρό ανασκοπήσεις), τοποθετημένο σε άμβωνα λατρείας που χάραξε το δρόμο για τους επιγόνους (Resident Evil, Silent Hill κ.α.) και καθιέρωσε το είδος των Survival Horror όπως τα μάθαμε. Τα διαδοχικά παιχνίδια αν και αξιόλογα, δεν εξέλιξαν τη συνταγή του πρωτότυπου, μάλιστα το Alone in the Dark 2 έκανε περισσότερο αισθητές κάποιες από τις αδυναμίες του προκατόχου του. Από εκεί και πέρα, με εξαίρεση το αρκετά υποτιμημένο για λάθους λόγους The New Nightmare (οι δεινόσαυροι εκτίμησαν ότι έμοιαζε πολύ με τα Resident Evil της εποχής), κάθε νέο επεισόδιο απογοήτευε οικτρά και βύθιζε τη σειρά όλο και πιο βαθιά στη λησμονιά. Μετά από αυτή τη μακροσκελή μα απαραίτητη εισαγωγή, ας δούμε αν το νέο AitD τα καταφέρνει καλύτερα.

Η ιστορία δε θυμίζει σε τίποτα σχεδόν το παιχνίδι της Infogrames. Τα βασικά πρόσωπα δίνουν ξανά το παρόν, αλλά όχι στους ίδιους ρόλους που τους θυμόμαστε. Ο Edward Carnby και η Emily Hartwood υπάρχουν εδώ, όπως και ο θείος της δεύτερης, Jeremy Hartwood. Η Emily προσλαμβάνει τον Edward μετά από ένα αρκετά ανησυχητικό γράμμα που λαμβάνει από το Jeremy, όπου μεταξύ άλλων γράφει ότι φοβάται για τη ζωή του, με σκοπό να τον αναζητήσουν. Προορισμός τους η έπαυλη Derceto, που ξεπροβάλλει επιβλητική και μυστηριώδης στα βαλτοτόπια της Louisiana. Μόνο που αυτή τη φορά, όποιον χαρακτήρα και αν επιλέξουμε, δε θα είμαστε και τόσο… μόνοι μας στο σκοτάδι. Ή για την ακρίβεια, μόνοι μας μέσα στην έπαυλη, καθώς σκοτεινά περιβάλλοντα έχει σαφώς περισσότερα από το original. Σε αυτή τη νέα περιπέτεια, η έπαυλη έχει μετατραπεί σε αυτοσχέδιο άσυλο για τους ψυχικά ασταθείς και έτσι κατά την περιήγηση μας σε αυτή θα συναντήσουμε το προσωπικό που εργάζεται εκεί, καθώς και τους μυστήριους ασθενείς. Σύντομα οι πρωταγωνιστές θα διαπιστώσουν ότι τα πράγματα δεν είναι όπως φαίνονται και κάτι κακόβουλο κρύβεται πίσω από την εξαφάνιση του Jeremy.

Καλώς ήρθατε! Να κεράσω μπερμπονάκι;

Η ιστορία εξελίσσεται με σχετικά αργό ρυθμό στο μεγαλύτερο μέρος, αν και ο τρόπος που επιτυγχάνεται αυτό διατηρεί το ενδιαφέρον, μέχρι το φινάλε, ένα από τα πιο αναπάντεχα που έχω δει τα τελευταία χρόνια. Αντιλαμβανόμαστε ότι έχει γίνει μια προσπάθεια να γίνει το παιχνίδι πιο κινηματογραφικό, με περισσότερους διαλόγους και σύγχρονη αφηγηματική προσέγγιση. Είναι κάτι απολύτως λογικό, διότι το σενάριο αυτή τη φορά είναι πιο σύνθετο από το «βρέθηκαν στο λάθος μέρος τη λάθος στιγμή». Χωρίς να σημαίνει αυτό ότι δεν υπάρχουν και τα αρχεία που βρίσκουμε τα οποία ξετυλίγουν την ιστορία με κλασικό, παραδοσιακό τρόπο, και είναι αξιέπαινο ότι κάθε πληροφορία που διαβάζουμε μπορεί να γίνει συνοδεία voice-overs (από το άτομο το οποίο έγραψε το γράμμα, το ημερολόγιο κλπ.), οι οποίες είναι σε καλό επίπεδο. Για να απολαύσει κανείς το παιχνίδι, δεν είναι απαραίτητο να έχει παίξει την αρχική τριλογία, αλλά τα αρκετά easter eggs καθώς και κάποιες λίγες σκηνές που παρέμειναν πιστές – κυρίως από το πρώτο AitD – θα φέρουν ένα χαμόγελο νοσταλγίας στα χείλη.

Πέρα από λίγες εκπλήξεις, το παιχνίδι δεν παρεκκλίνει γενικά από την ακόλουθη δομή: εξερεύνηση για συγκέντρωση στοιχείων και επίλυση γρίφων εντός της έπαυλης, της οποίας παρεμβάλλονται κάποιες αποκομμένες περιοχές που μοιάζουν με αποκυήματα κάποιου εύθραυστου μυαλού (δικαιολογείται επαρκώς σεναριακά), ξανά πίσω στην έπαυλη κ.ο.κ. Χωρίς να λείπουν τα περιστασιακά puzzles κι εκεί, σε αυτά τα set pieces εμφανίζονται οι διάφορες μαρμάγκες που θα αντιμετωπίσουμε, περιορισμένης ποικιλίας δυστυχώς (κάποιες τις συναντάμε περισσότερες φορές από άλλες και έτσι εντείνεται η αίσθηση επανάληψης). Τα puzzles από την άλλη, έχουν σαφώς μεγαλύτερη ποικιλία, αλλά στη συντριπτική πλειοψηφία τους είναι εύκολα και η λύση είναι συνήθως στον ίδιο χώρο. Κρίμα που το επίπεδο πρόκλησης δεν βρίσκεται πιο ψηλά, όπως π.χ στο Song of Horror, εξαιρετικό δείγμα της παρακαταθήκης των κλασικών AitD.

Alone in the Dark χωρίς puzzles δε γίνεται.

To gameplay στη μάχη δε συγκαταλέγεται μέσα στα δυνατά σημεία του τίτλου. Το animation στην κίνηση αποφυγής του χαρακτήρα, ο τρόπος που αντιδρούν τα πλάσματα και ειδικά ο πρωταγωνιστής όταν πλήττονται, το stealth που δεν προχώρησε πιο κάτω από το στάδιο του concept κλπ. συντελούν σε δράση που… it just works. Αναλόγως από που προέρχεστε, αυτά μπορείτε να τα δείτε και ως μέρος της γοητείας που συνοδεύει ένα παλιακό παιχνίδι τρόμου. Προσωπικά δε με ενόχλησαν, αλλά μετά τα Resident Evil των τελευταίων 5 χρόνων, περίμενα περισσότερα. Το παιχνίδι είναι αρκετά γενναιόδωρο με τα πυρομαχικά που μας παρέχει, ενώ σε συχνά διαστήματα βρίσκουμε και κάποιο melee όπλο που μας υπενθυμίζει την έλλειψη γυαλίσματος και στη μάχη εκ του συστάδην. Οι περιορισμένες προμήθειες που μπορούμε να έχουμε μαζί μας όμως, δε μας αφήνουν να αισθανθούμε ιδιαίτερα ισχυροί. Δεν υπάρχει inventory με την παραδοσιακή έννοια, απλά ένα interface που μας δείχνει τα όπλα, τα πυρομαχικά και τα φλασκιά με το – τι άλλο φυσικά – μπράντι που αναπληρώνουν την υγεία. Βοήθειες παρέχονται και υπό τη μορφή αντικείμενων μιας χρήσης, των λεγόμενων Opportunities, όπως τούβλα και μπουκάλια με εύφλεκτο υγρό, που μπορούμε να πετάξουμε στους αντιπάλους για να τους ζαλίσουμε ή να λαμπαδιάσουμε αντίστοιχα.

Burn baby, burn!
Για πλησιάσε λίγο, θέλω να σε συστήσω στη φίλη μου…

Ο τρόπος που είναι δομημένος το AitD, έχει ως αποτέλεσμα το level design να παρουσιάζει διακυμάνσεις. Μέσα στη Derceto είναι άριστο, με την πρόσβαση στα διάφορα δωμάτια να δίνεται, ως είθισται, σταδιακά στον παίκτη, ενώ η εξερεύνηση ανταμείβει με στοιχεία για τους γρίφους, καθώς και collectibles που σε set, ξεκλειδώνουν το lore του AitD. Στις περιοχές που μεταφερόμαστε μακριά από την έπαυλη, ο σχεδιασμός του κάθε χάρτη είναι γραμμικός και δεν εντυπωσιάζει, με λίγα σημεία να διακλαδίζονται ή να προσφέρουν ευκαιρίες να ανακαλύψουμε κάτι ενδιαφέρον. Πιθανόν αυτή η επιλογή έγινε ώστε να υπάρχει το αίσθημα επιτακτικότητας.

Η ατμόσφαιρα του AitD μυρίζει τύρφη, ταπετσαρία και μουχλιασμένο ξύλο, σε ένα απόκοσμο, σκοτεινό σκηνικό. Σκεφτείτε ένα μείγμα παγανιστικής, Lovecraftian φιλολογίας με αισθητική της δεκαετίας του 1930 και έχετε πέσει μέσα. Η διαφορά μεταξύ HDR ενεργού και μη είναι η μεγαλύτερη που έχω συναντήσει μέχρι τώρα σε game, συνεπώς θα συμβούλευα να το ενεργοποιήσετε οπωσδήποτε καθώς οι έντονες αντιθέσεις και τα θερμά χρώματα είναι μεγάλο μέρος της ατμόσφαιρας του τίτλου. Αυτός χρησιμοποιεί την Unreal Engine 4 και αν και δεν αγγίζει το κορυφαίο δείγμα που αυτή μας έχει δώσει, αποδίδει ικανοποιητικά τα περιβάλλοντα και τους χαρακτήρες. Άνισα αποτελέσματα έχουμε σε αυτούς, καθώς αναμενόμενα έχει δοθεί περισσότερη επιμέλεια στους Emily και Edward λόγω του motion capture των Jodie Comer και David Harbour αντίστοιχα, ενώ οι υπόλοιποι είναι στην κατηγορία τυπικοί game npcs. Οι ερμηνείες από την άλλη, βρίσκονται σε καλό επίπεδο και τα κείμενα αποδίδονται πειστικά. Τις ήρεμες στιγμές συμπληρώνουν με άριστο τρόπο τα μελαγχολικά και δυσοίωνα πνευστά της doom jazz, συνθέτοντας ένα φανταστικό soundtrack, μοναδικό για τα Survival Horror.

Το παιχνίδι είναι γεμάτο από τέτοιες εντυπωσιακές σκηνές.

Η κατάρα του Derceto φαίνεται πως πέρασε και στον κώδικα του παιχνιδιού πάντως. Περιστασιακές πτώσεις στο framerate κατά την είσοδο μας σε νέα περιοχή (γνωστό το shadow compiling που επιχειρεί η UE σε αυτές τις περιπτώσεις), σημεία αλληλεπίδρασης που ενίοτε εξαφανίζονται από το περιβάλλον μετά από φόρτωση auto-save, κολλήματα του χαρακτήρα στο περιβάλλον (τύχαινε σε στενά σημεία όπου βρίσκονταν κορμοί, υπερυψωμένα σημεία κτλ.) και το πιο ενοχλητικό bug – από την άποψη ότι δεν λυνόταν με load – το οποίο δεν αναγνώριζε το custom keybinding σε συγκεκριμένες λειτουργίες, είναι τα σημαντικότερα θέματα που παραμένουν μετά την εφαρμογή του day 1 patch. Εκτός από τα παραπάνω η υλοποίηση των Opportunities θα μπορούσε να είναι καλύτερη. Υπάρχουν κυριολεκτικά σε τόσο μεγάλο αριθμό που δεν τα χρειαζόμαστε, ακόμα και σε σημεία που δεν υπάρχουν εχθροί. Παρόλα αυτά, άπαξ και πάρουμε ένα μαζί μας θα πρέπει να προχωράμε βασανιστικά αργά, και αν απελευθερώσουμε το πλήκτρο που το κρατάμε, εκτοξεύουμε το αντικείμενο. Τόσο δύσκολο θα ήταν να μπορούμε να κουβαλήσουμε ένα τούβλο και μια μολότοφ και να τα κάνουμε equip όταν εμείς θέλουμε;

Κάνε πίσω αλλιώς… θα σε πάρω με τα τούβλα.

Το Alone in the Dark έμεινε για πολύ καιρό σε λήθαργο, ξεχασμένο από όλους και με μια επίδραση που οι νεότερες γενιές παικτών δεν αντιλαμβάνονται πόσο μακριά έχει φτάσει. Λοξοκοιτάει προς την μεριά των σύγχρονων Resident Evil, αλλά αναμενόμενα δεν καταφέρνει να είναι στο ίδιο επίπεδο ποιότητας. Ίσως εν τέλει ο σκοπός των δημιουργών να ήταν απλά να κάνουν το πρωτότυπο πιο φιλικό στο σύγχρονο κοινό. Το Alone in the Dark του 2024 δεν είναι η θριαμβευτική επιστροφή που περιμέναμε για τη θρυλική σειρά. Είναι όμως μια αξιόλογη προσθήκη σε αυτή, που αν μη τι άλλο ξανακάνει το όνομα της να ακουστεί ως κάτι περισσότερο από μία μακρινή ηχώ. Με ικανοποιητική διάρκεια που φτάνει τις 9 ώρες και καλό replayability με 2 χαρακτήρες και διαφορετικές οπτικές στην ιστορία (συν άλλα στοιχεία που δε θέλω να αποκαλύψω), είναι μια καλή πρόταση στην κατηγορία.

Go to discussion...

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 77%

77%

With a thousand young and a handful of grievances

Το ιστορικό πίσω από τα Alone in the Dark θυμίζει περίπτωση δασκάλου που ξεπεράστηκε από τους μαθητές του. Ακόμα κι έτσι, η τελευταία προσθήκη στην κλασική σειρά μπορεί να μη δείχνει το δρόμο πλέον, αλλά την επαναφέρει στο προσκήνιο με τρόπο που τιμά - μετά από αρκετά χρόνια - το βαρύ της όνομα.

Παναγιώτης Μητράκης

Τέκνο των 80's, ξεκίνησε τη gaming πορεία του με coin-ops και το κλασικό Game Boy. Ξαπόστασε στο αγαπημένο του SNES και ήρθε σε επαφή με το PC gaming το 1998, με παιχνίδια-σταθμούς όπως Half-Life και Baldur's Gate. Δε λέει όχι σε (σχεδόν) κανένα είδος αλλά έχει μια προτίμηση σε RPG και survival horror και προσπαθεί να μυήσει κι άλλους στα Silent Hill, τα S.T.A.L.K.E.R. και τις δημιουργίες της Looking Glass και της Obsidian.

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL