REVIEWS

FALLOUT 4

 

For the English version of this Review, please click HERE

 

My idea is to explore more of the world and more of the ethics of a postnuclear world, not to make a better plasma gun” – Tim Cain, Παραγωγός και Lead Programmer του Fallout 1

Violence is funny! Let’s all just own up to it! Violence done well is fucking hilarious. It’s like Itchy and Scratchy or Jackass – now that’s funny!” – Todd Howard, ο εκ Βηθεσδά Αντίχριστος

Η παράθεση των παραπάνω δύο ρητών θα μπορούσε κάλλιστα να αποτελέσει μια άριστη σύνοψη όλων όσων θα ήθελε να ξέρει κανείς για οποιοδήποτε νέο Fallout game από τα χεράκια της Bethesda. Είναι τόσο εμφανής και καθηλωτική η διαφορά φιλοσοφίας ανάμεσα στους 2 ρήτορες (ο πρώτος ο δημιουργός του Fallout, ο δεύτερος ο τυπάς που έφερνε τους καφέδες στον Julian Lefay όταν έφτιαχνε τα Elder Scrolls: Arena και Daggerfall), που σχεδόν δεν υπάρχει λόγος να εντρυφήσει κανείς παραπάνω. Αλλά ως γνήσιοι μαζόχες με υπεροπτικό μουστάκι και δασύτριχο στήθος, θα επιμείνουμε.

Έχει ειπωθεί και γραφθεί πολλάκις από τις μαύρες ημέρες της εξαγοράς του Fallout franchise από την Bethesda ως σήμερα, αλλά ας γραφτεί ακόμη μία φορά: τα FALLOUT όπως τα γνωρίζαμε στις εποχές της Interplay/Black Isle Studios είναι “νεκρά”, και το ΜΟΝΟ που μπορούν να προσμένουν στο μέλλον του franchise πλέον όσοι λάτρεψαν αυτά τα games, στην ΚΑΛΥΤΕΡΗ των περιπτώσεων, είναι ένας τίμιος και μερακλήδικος συμβιβασμός ανάμεσα στο “παλιό” και το “νέο”, του στυλ Fallout: New Vegas της Obsidian. Πέρα όμως από αυτόν τον συμβιβασμό, υπάρχουν δυστυχώς και τα εγχειρήματα στα οποία έχει η ίδια η Bethesda το αποκλειστικό γενικότερο πρόσταγμα. Σε αυτές τις περιπτώσεις, η ενασχόληση με το τελικό προϊόν από τη σκοπιά ενός παλαιού Fallout fan έχει λίγο-πολύ τον χαρακτήρα αυτοψίας: ξέρουμε πως είναι νεκρό και τίποτα δεν μπορεί να το φέρει πίσω, αλλά για το closure της υπόθεσης οφείλουμε να δούμε τί ακριβώς το σκότωσε…

fallout4-snap1
…ή ίσως, ΠΟΙΟΣ το σκότωσε. “It just works!” όπως μας έλεγε συνεχώς ο εικονιζόμενος στην περασμένη Ε3.

Επ’ευκαιρίας λοιπόν της επίσημης κυκλοφορίας του πολυαναμενόμενου Fallout 4 πριν λίγες ημέρες, και αγνοώντας επιδεικτικά τον Kατώτερο Kοινό Παρονομαστή που σίγουρα θα σπεύσει για ακόμη μια φορά να το ανακηρύξει GOTY πριν της ώρας του, ας φορέσουμε τα γάντια και την χειρουργική μάσκα, και με το νυστέρι ανά χείρας ας κάνουμε μαζί μια διερευνητική ματιά στο σάπιο και περιτριγυρισμένο από ραδιενεργές μύγες κουφάρι που φέρει το νεκροτάμπελο “Fallout 4”.

Στο άρθρο που είχα γράψει τον Ιούνιο όταν είχε πρωτοκυκλοφορήσει το announcement trailer του Fallout 4 είχα αναφερθεί σε κάποια από τα συμπεράσματα που μπορούσαμε να εξάγουμε για το τελικό προϊόν με βάση το trailer. Έγραψα λοιπόν μεταξύ άλλων πως περιοχή δράσης θα είναι η ευρύτερη περιοχή της Βοστώνης, πως ο πρωταγωνιστής θα είναι fully-voiced, πως τα πλάνα λίγο πριν τον πόλεμο θα είναι κάποιου είδους εισαγωγικού Tutorial, και πως η ιστορία ενδεχομένως να έχει να κάνει με “κρυογενετικές ψύξεις κλπ, όπου ο πρωταγωνιστής βίωσε την πυρηνική καταστροφή και μετά καταψύχθηκε στο Vault του με σκοπό να εποικήσει τον πλανήτη 200 χρόνια μετά“. Δίνω λοιπόν high-five στον παρελθοντικό εαυτό μου μέσα από το χωροχρονικό συνεχές για τις κατά μεγάλο ποσοστό εύστοχες προβλέψεις του.

H ιστορία του Fallout 4 ξεκινάει ένα πρωί Σαββάτου, στις 23 Οκτωβρίου του 2077, σε έναν οικισμό λίγο έξω από την Βοστώνη. Ο πρωταγωνιστής (βετεράνος του Σινο-Αμερικανικού πολέμου αν επιλέξουμε άντρα χαρακτήρα, απόφοιτος της Νομικής αν επιλέξουμε γυναίκα, αλλά χάρην ευκολίας στην πορεία θα αναφέρομαι σε αυτόν ως Αρσενικό), ζει ένα τυπικό πρωινό του Αμερικανικού Ονείρου γεμάτο υπερβολική στα όρια της υποκρισίας συζυγική αγάπη, τηγανίτες, λευκούς ξύλινους φτάχτες, ανήσυχα μωρά και υπηρέτες Mr Handy που κάνουν τις δουλειές του σπιτιού, όταν δέχεται την επίσκεψη ενός αντιπροσώπου της Vault-Tec ο οποίος τον ενημερώνει πως η οικογένειά του έχει επίσημα εξασφαλισμένη θέση στο Vault 111 που βρίσκεται λίγο έξω από την κοινότητα. Κυριολεκτικά λίγες στιγμές μετά, ο εκφωνητής των ειδήσεων στην τηλεόραση αναφέρει την συγκλονιστική είδηση: “έχουμε επιβεβαιωμένες πληροφορίες για πυρηνικές εκρήξεις…“.

fallout4-snap2
Αρκετά εκτενείς οι δυνατότητες παραμετροποίησης των φατσικών χαρακτηριστικών του ανδρός και της συζύγου. Έτσι, ο Παπαφλέσσας ήρθε ΚΑΙ εδώ για να φέρει Φωτιά και Τσεκούρι στους μετα-αποκαλυπτικούς Γκιαόυρηδες της Μασσαχουσέτης.

Η οικογένεια, αποτελούμενη από το ανδρόγυνο και τον ολίγων μηνών γιο τους ονόματι Shaun, βγαίνει άμεσα από το σπίτι και, διαμέσου του αναμενόμενου πανικού, σπεύδει και προλαβαίνει οριακά να μπει στο Vault 111 λίγο πριν μια πυρηνική βόμβα πυροδοτηθεί σε κοντική απόσταση. Μέσα στο Vault τα μέλη της οικογένειας περνούν τις τυπικές αρχικές στιγμές καταγραφής και ένδυσης, και στη συνέχεια οδηγούνται από τους επιστήμονες της Vault-Tec με την πρόφαση ιατρικών εξετάσεων μέσα σε κρυογενετικούς θαλάμους όπου και… καταψύχονται με επιτυχία. Αδιευκρίνιστο χρονικό διάστημα περνάει και η κατάσταση κρυογενετικού ύπνου όλων των “ενοίκων” του Vault αναστέλεται, καθώς 2 άγνωστοι εισβολείς φαίνονται να ανοίγουν το απέναντι από εμάς Cryo-Pod και να υφαρπάζουν τον υιό μας, πρωτού μας ξαναρίξουν στην γλυκιά λήθη του κρυο-ύπνου. ΝΕΟ αδιευκρίνιστο χρονικό διάστημα ξαναπερνάει και το Cryo-Pod του πρωταγωνιστή ανοίγει μυστηριωδώς, επαναφέροντάς τον στη ζωή. Εξερχόμενος του Vault με τα χίλια ζόρια, είναι και επίσημα ο Sole Survivor: ένας κατεψυγμένος Vault Dweller που βίωσε την πυρηνική καταστροφή και ξεχύνεται στην πρωτόγνωρη για αυτόν Wasteland για να βρει τον γιο του και αιματοκυλήσει την Μασσαχουσέτη με αίμα γκιαούρηδων.

Σας φαίνεται κάπως γνώριμο αυτό το concept; Μάλλον αυτό οφείλεται στο ότι μιλάμε ουσιαστικά για την ΙΔΙΑ ιστορία με το Fallout 3, παιγμένη αντίστροφα – μετά το critically-acclaimed, βαθύτατο και συγκινητικό “FIND DAD” μεγαλείο του 3, πλέον είμαστε εμείς ο Dad που ψάχνει το παιδί του. Πρωτότυπο και ανατρεπτικό writing με την εγγύηση της Bethesda, γιατί “it just works“!

Οι ομοιότητες με το 3 δεν περιορίζονται μόνο στο αστείο σενάριο βέβαια, καθώς, όπως ήταν ψιλοαναμενόμενο, το Fallout 4 τόσο oπτικά όσο και στον τεχνικό τομέα είναι λίγο-πολύ “μια από τα ίδια”. Σε αυτό συμβάλει προφανώς και το ότι μιλάμε για ακόμη μία υλοποίηση της Gamebryo/Creation Engine, την οποία εξακολουθεί να προτιμάει η Bethesda για τους τίτλους της σταθερά από το 2002 μέχρι σήμερα. Υπάρχουν κάποια tweaks εδώ κι εκεί, όπως η αναβαθμισμένη παλέττα χρωμάτων η οποία αναιρεί την “γκριζοκαφέ μουντίλα” των Fallout 3 και New Vegas και δίνει στο game μια περισσότερο πολύχρωμη χροιά (που θυμίζει αρκετά Bioshock: Infinite σαν αισθητική), όμως ακόμα και έτσι είναι αλήθεια πως η ηλικία της μηχανής κάνει μπαμ από χιλιόμετρα, τόσο ως προς την συνολική ποιότητα των γραφικών όσο και ως προς τους επιμέρους περιορισμούς της (υπάρχουν άφθονα ενδεικτικά βίντεο και στο youtube επ’ αυτού) ενώ κάποια από τα Bugs και τα Glitches που υπάρχουν στο Fallout 4 συναντώνται σταθερά και με συνέπεια ΣΕ ΚΑΘΕ game της εταιρίας, από το Oblivion του 2006 μέχρι σήμερα!

fallout4-snap3
Μέσα σε όλες τις ομοιότητες ανάμεσα στο 3 και το 4, επιστρέφει και… αυτό. Γιγάντια αντικουμουνιστικά ρομπότ σε Fallout game: “It just works”!

Αφήνοντας τα τεχνικά ζητήματα στην άκρη, στον ευρύτερο τομέα του Gameplay εισάγωνται αρκετοί νεωτερισμοί – κάποιοι καλοί/συμπαθητικοί, κάποιοι μέτριοι, και κάποιοι από αχρείαστοι έως απαράδεκτοι. Ας το πάρουμε αξιοκρατικά και κλιμακωτά. Ο πρώτος καλούτσικος είναι η διαφορετική χρήση της Power Armor, η οποία πλέον λειτουργεί περισσότερο σαν “όχημα” παρά ως ένα τυπικό αντικείμενο ένδυσης/οπλισμού που κρατάμε στο Inventory: συναντάμε σετ από Power Armor σε διάφορα σημεία του κόσμου, πατάμε το Ε για να “μπούμε” σε αυτές (ή για να βγούμε από αυτές, αν πχ. θέλουμε να παρκάρουμε το εργαλείο στη βάση μας), μόλις τις “φορέσουμε” αλλάζει το HUD μας για να αντικατοπτρίζει το εσωτερικό του κράνους μας, οι κινήσεις μας γίνονται πλέον σαφώς πιο βαριές (αν δοκιμάσετε να πέσετε σε νερό ενώ φοράτε Power Armor πηγαίνετε κατευθείαν στον πάτο!), ενώ πρέπει να τις εφοδιάζουμε και με το κατάλληλο “καύσιμο” (Fusion Cores), το οποίο μειώνεται διαρκώς όσο κινούμαστε και αν εξαντληθεί τότε η πανοπλία μας ουσιαστικά υπολειτουργεί και κινείται με δυσκολία.

Εξαιρώντας το γεγονός πως από ένα σημείο και μετά τα Fusion Cores που βρίσκουμε είναι σχεδόν άπειρα, οπότε μπορούμε κάλλιστα να “φοράμε” συνέχεια Power Armor αντί να τις έχουμε ως ένα special, δυνατό αλλά δαπανηρό feature, και ΠΡΟΣΠΕΡΝΩΝΤΑΣ φυσικά το γεγονός πως βρίσκουμε Power Armor κυριολεκτικά στο ΠΡΩΤΟ quest του παιχνιδιού και ΠΑΝΤΟΥ στον κόσμο στη συνέχεια (εκεί που η Power Armor στο παρελθόν αντιπροσώπευε ένα πανίσχυρο και σπάνιο κομμάτι προ-πολεμικής τεχνολογίας, το οποίο βρίσκαμε σχετικά αργά στο παιχνίδι και αποτελούσε “την κορυφή” από πλευράς εξοπλισμού, πλέον είναι απλά ένα τυχαίο όπλο που μπορεί να φορέσει ο ΚΑΘΕ ΚΑΚΟΜΟΙΡΗΣ, από κατεψυγμένους level 1 Vault Dwellers μέχρι Raiders μέχρι πραγματικά οποιονδήποτε) το συγκεκριμένο feature υλοποιείται αρκετά καλά και προσδίδει μια διαφορετική αλλά όμορφη εσάνς στην καθιερωμένη χρήση της Power Armor.

Άλλος συμπαθής νεοτερισμός είναι ο εκτενέστερος τομέας Crafting. Ενώ στα Fallout 3/New Vegas μπορούσαμε απλά να εισάγουμε mods στον εξοπλισμό μας, πλέον μπορούμε κυριολεκτικά να του αλλάξουμε τα φώτα και να τροποποιήσουμε εκτενώς τα επιμέρους συστατικά τόσο στα όπλα (κορμό, κλείστρο, χειρολαβή, κοντάκιο, φλογοκρύπτη, νιώθω λίγο σα να απαγγέλλω τα κομμάτια του G3 στο στρατό αλλά τέσπα) όσο και για τις πανοπλίες (συμπεριλαμβανομένου τις Power Armor), με την κάθε ξεχωριστή μετατροπή να προσφέρει διαφορετικά οφέλη και/ή ποινές, όπως αυξημένο/μειωμένο Range/Rate of Fire/Accuracy/βάρος ή αυξημένη προστασία προς συγκεκριμένα είδη damage, επιτρέποντάς μας να προσαρμόσουμε τα όπλα μας στον ξεχωριστό τρόπο που επιθυμούμε να χρησιμοποιούμε για να προσεγγίσουμε τις μάχες.

fallout4-snap4
Τα εκτενώς τροποποιημένα όπλα αποκτούν by default από το game όνομα-σιδηρόδρομο ανάλογα με τις μοντίφες τους. Ευτυχώς υπάρχει η δυνατότητα για “Rename”, οπότε αντί για τo “Crippling Boosted Agitated Improved Automatic Institute Pistol” μπορούμε κάλλιστα με ένα απλό rename να κραδαίνουμε πλέον τον “ΕΦΙΑΛΤΗ ΤΟΥ ΔΡΑΜΑΛΗ”

To crafting όμως δεν περιορίζεται μόνο στα όπλα. Ένα από τα χιλιοτραγουδισμένα και πολυδιαφημισμένα features του Fallout 4 είναι το Workshop, το οποίο μας επιτρέπει κυριολεκτικά να craftάρουμε… σπίτια και έπιπλα. Κάνοντας scavenge τα κατάλληλα υλικά στον κόσμο, μπορούμε μέσω του Workshop να δημιουργήσουμε ξύλινα ή μεταλλικά οικοδομικά στελέχη (πατώματα, οροφές, τοίχους, πόρτες κτλ) τα οποία μπορούμε να τοποθετήσουμε με τέτοιο τρόπο ώστε να χτίσουμε το μετά-αποκαλυπτικό κτίριο των ονείρων μας. Παράλληλα μπορούμε να χτίσουμε γεννήτριες ρεύματος και αντλίες νερού, ηλεκτρικές συσκευές και πυλώνες μεταφοράς ρεύματος, έπιπλα διαφόρων τύπων, turrets/νάρκες για άμυνα, καλλιέργειες κηπευτικών για τροφή αλλά και καταστήματα. Αυτός ο τομέας crafting συνδυάζεται και με την ύπαρξη των Settlements στο παιχνίδι – διάσπαρτοι οικισμοί οι οποίοι κατοικούνται από διάφορους Wastelanders και τους οποίους ο παίκτης μπορεί να αναβαθμίσει/οχυρώσει (αφού πρώτα πραγματοποιήσει ένα quest για αυτούς, το οποίο συνήθως απαιτεί να εκκαθαρίσουμε κάποιο dungeon, συγνώμη κάποια τοποθεσία εννοώ, από Raiders), ανεβάζοντας το συνολικό Happiness τους με τις επενδύσεις του και φτάνοντας μέχρι και την δυνατότητα εκκίνησης καραβανιών για εμπόριο ανάμεσα στα διάφορα Settlements.

Αρκετά όμορφο, δημιουργικό και διασκεδαστικό feature το παραπάνω στην πράξη, αδιαμφισβήτητα. Το “αρνητικό” βέβαια που εγείρεται είναι ότι σύντομα γίνεται κατανοητό πως ΤΙΠΟΤΑ από τα παραπάνω δεν έχει ουσιαστική επίπτωση στο παιχνίδι πέρα από τον απώτερο πλουτισμό του παίκτη. Είτε χτίζεις ανελέητα για να γίνεις ένας μεγιστάνας της Βοστώνης, είτε αδιαφορήσεις πλήρως με αποτέλεσμα οι Raiders να ρημάξουν όλους τους οικισμούς, το αποτέλεσμα είναι απολύτως το ίδιο, χωρίς καμία άλλη θετική ή αρνητική επίπτωση πέραν του οικονομικού και της πρόσβασης σε κάποια items.

Είναι ένα προαιρετικό feature ρε συ, όποιος θέλει το κάνει και όποιος θέλει όχι, τί επιπτώσεις ήθελες να δεις δηλαδή εσύ;” μπορεί να πει ο Δικηγόρος του Διαβόλου. Και σου απαντώ, αγαπητέ Δικηγόρε: μιας και πρόκειται για ένα παιχνίδι που είναι στην ουσία RPG (και μάλιστα, θεωρητικα τουλάχιστον, το 5ο μέλος ενός εκ των σπουδαιότερων και βαθύτερων RPG franchises στην ιστορία του gaming), περίμενα αυτός ο τομέας να έχει κάποια ουσιαστική RPG προέκταση. Σκεφτείτε πχ να σου ανοίγονταν νέα quests αν οικοδομούσες επαρκώς μια πόλη, να μπορούσες να στρατολογήσεις νέους NPCs που υπό νορμάλ συνθήκες δεν θα έβλεπες ποτέ, ή ακόμα και να μπορούσες να διαλέξεις αν θα το παίξεις καλός ευεργέτης ή αμείλικτος σατράπης και σκληρός γαιοκτήμονας που κακοποιεί τους υποτακτικούς του και κάνει ανίερες συμφωνίες με Raiders οι οποίοι λεηλατούν την ύπαιθρο και φέρνουν το loot σε εσένα ή ακόμα και σου προσφέρουν quests. Αντ’αυτού βολευόμαστε με ένα διασκεδαστικό μεν, ανούσιο δε, προαιρετικό sandbox feature που θα μπορούσε κάλλιστα να υπάρχει και σε οποιοδήποτε μη-RPG game της αγοράς.

fallout4-snap5
Τί να τα κάνεις όμως όλα αυτά όταν μπορείς να σκοτώσεις έναν LEGENDARY SUPER MUTANT BUTCHER (και μάλιστα με αστεράκι ΚΑΙ νεκροκεφαλή δίπλα στο όνομα); Ονόματα εχθρών εμπνευσμένα από ΜΜΟ, στα Fallout games: “it just works!”

Και περνάμε στην στιγμή που όλοι περιμένατε: τα πλέον άχρηστα features του Fallout 4.

Στην κουρτίνα #1 έχουμε… τον fully-voiced πρωταγωνιστή. Εκ πρώτης όψεως θα έλεγε κανείς πως αυτή η υλοποίηση προσφέρει μια πιο “cinematic” εμπειρία, μιας και οι διάλογοι πλέον γίνονται 100% σε προοπτική τρίτου προσώπου, και ο πρωταγωνιστής μπορεί θεωρητικά να συμμετέχει με πιο δραματικό τόνο στις συζητήσεις είτε με τα λόγια του είτε με το body language του. Παίζοντας το παιχνίδι όμως καθίσταται σαφές πως η υλοποίηση του συγκεκριμένου feature δεν προσφέρει ΑΠΟΛΥΤΩΣ τίποτα. Το 99% των ρήσεων του παίκτη είναι είτε κλισέ ερωτήσεις (“What can you tell me about τάδε?“) είτε ανέμπνευστα one-liners που θα μπορούσαν κάλλιστα να αποδωθούν με το τυπικό σύστημα διαλόγου των Fallout 3 και New Vegas, ενώ ως προς το σκέλος της δραματικότητας… ΓΕΛΑΝΕ ΚΑΙ ΤΑ ΤΣΙΜΕΝΤΑ πραγματικά, μιας και η όποια απόπειρα του πρωταγωνιστή να το παίξει “τραγικός πατέρας που αναζητεί το χαμένο του τέκνο” είναι τόσο ατάλαντη και κακογραμμένη που δεν πείθει ούτε διανοητικά ανάπηρο.

Στο αίσχος του συγκεκριμένου feature συμβάλλει τα μάλα και ο ολοκαίνουργιος Dialogue Wheel που αντικαθιστά το τυπικό παράθυρο διαλόγου. Θεωρητικά πάντα, στα πλαίσια της όλης δραματικής προσέγγισης που επιχειρεί η Bethesda, υπέθεσαν πως με τον dialogue wheel θα μπορούσαν να προσδώσουν μια εσάνς από τα παιχνίδια της EA/Bioware όπως το Mass Effect. Το θέμα βέβαια είναι πως στο 90% των διαλόγων οι 4 επιλογές που παρουσιάζονται στον wheel του παίκτη είναι οι: “YES“, “NO“, “UNSURE” (κατά την οποία ο παίκτης πετάει ΠΑΝΤΑ την ατάκα “I’m not so sure about this” έτσι χωρίς λόγο), ή “SARCASTIC” (όπου ο παίκτης πετάει ένα ΧΩΡΑΤΟ, του στυλ, να σου ζητάνε να πας να φέρεις κάποιο high-tech item από το τάδε Dungeon, συγνώμη την τάδε τοποθεσία εννοώ, και εσύ να απαντάς “Darn, I already bought one from the store but left it at home…“, το οποίο ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΑ σε κάνει να θες να σπάσεις το πληκτρολόγιο από τα νεύρα).

fallout4-snap6
40 χρόνια Computer RPG Design έφτασαν έτσι απλά στο αποκορύφωμά τους. “It just works!”

Και, στην κουρτίνα #2 έχουμε… το νέο Skill System. Ή, για την ακρίβεια, ΤΗΝ ΠΛΗΡΗ ΑΠΟΥΣΙΑ Skill System. Ξεχάστε τα χαρακτηριστικά Fallout Skills όπως Big Guns, Medicine, Speech, Lockpicking και δεν συμμαζεύεται. Ξεχάστε και το σύστημα S.P.E.C.I.A.L. όπως το ξέρατε (όπου με “5” ήσουν μέτριος, με πάνω από 5 αποκτούσες ευχέρεια, και με κάτω από 5 απλά γινόσουν προοδευτικά όλο και πιο ατάλαντος μέχρι το βαθμό της αναπηρίας). Πλέον ΔΕΝ ΥΠΑΡΧΟΥΝ ΚΑΝ Skills, κάθε φορά που ανεβάζετε level κερδίζετε απλά την δυνατότητα να αποκτήσετε κάποιο Perk, ενώ τα βασικά S.P.E.C.I.A.L. attributes (τα οποία έχουν ως default βαθμό εκκίνησης το 1 και τα οποία μπορείτε να αυξήσετε κατά το leveling επιλέγοντας να δώσετε πόντους σε κάποιο attribute αντί να διαλέξετε κάποιο Perk) επηρεάζουν απλά το ποια Perks μπορείτε να αποκτήσετε. Όσον αφορά τα Perks, κάποια από αυτά λειτουργούν όπως τα τυπικά Perks που γνωρίζουμε στα Fallout (αυξημένο Healing από τα Stimpaks, περισσότερη αντοχή, “Mysterious Stranger”, δυνατότητα για κατοχή βαρύτερου Inventory κτλ), κάποια επηρεάζουν την ειδικότητά σας στο Lockpicking ή το Hacking (πχ για να χακάρουμε ένα Terminal που έχει απόκρυψη επιπέδου Expert πρέπει να αφιερώσουμε 2 πόντους στο Hacking perk), κάποια από αυτά επηρεάζουν το επίπεδο Crafting που μπορούμε να κάνουμε, 1 ή 2 έχουν σχέση με το σύστημα των Settlements, και ΟΛΑ τα υπόλοιπα επηρεάζουν απλά το πόση ζημιά κάνουμε στη μάχη με συγκεκριμένα όπλα.

Γεγονός που μας φέρνει αναπόφευκτα στο επόμενο point: πως το Fallout 4 είναι πλέον περισσότερο ένα Sandbox First-Person Shooter με κάποια RPG στοιχεία, παρά ένα βαθύ RPG που απλά επέλεξε η Bethesda να μετασκευάσει σε Sandbox/Open-World γιατί “that’s what we do best” , όπως μας έλεγαν τον καιρό που απέκτησαν το license. Αυτό εξάγεται από τον σχεδόν καθολικό combat χαρακτήρα των Perks (σε αντίθεση πχ με το New Vegas, όπου είχες έστω την επιλογή να λεβελάρεις έναν πλήρως non-combat χαρακτήρα με ειρηνικά Skills – καλά τα διαθέσιμα ειρηνικά μονοπάτια των πρώτων 2 Fallout δεν θα τα ακουμπήσουμε καν), αλλά και από το ότι είναι ουσιαστικά αδύνατον να προχωρήσεις στο παιχνίδι αν δεν γίνεις πολύ καλός έστω σε ένα είδος οπλισμού.

Fallout4-snap7
Ποιός μπλέκει τώρα με stat points, character builds, αριθμούς, συστήματα κανόνων RPG, Rolls και αηδίες. Χαρούμενα κινούμενα εικονιδιάκια, απλά και καθαρά: “it just works!”

Κάπου εδώ θα πεταχτεί πάλι ο Δικηγόρος του Διαβόλου και θα πει “ναι ρε συ, αλλά όλα τα games της Bethesda ουσιαστικά έδιναν περισσότερο έμφαση στον τομέα του Open-World, του Sandbox, της εξερεύνησης, και της ανέμελης διασκέδασης γενικά, παρά στο σενάριο και στα RPG στοιχεία. Υπό αυτήν την έννοια το Fallout 4 είναι εξαιρετικό παιχνίδι“. Αφήνοντας στην άκρη το ότι τα Daggerfall και Morrowind υπήρξαν ΕΞΑΙΡΕΤΙΚΑ και ΒΑΘΥΤΑΤΑ RPG για την εποχή τους, και πως ουσιαστικά η εταιρία επέλεξε νέα κατεύθυνση από το Oblivion και μετά, ο Δικηγόρος έχει δίκιο, εν μέρει έστω. Ο τομέας της εξερεύνησης παραμένει αρτιότατος στο Fallout 4, τα τοπία της Βοστώνης παρέχουν μια ευχάριστη αλλαγή σε σχέση με τις ερημικές Wastelands της Ουάσινγκτον και του New Vegas, υπάρχουν πολλές τοποθεσίες για να επισκευτεί κανείς, και γενικά κάποιος που την βρίσκει με κάτι τέτοια μπορεί να περιφέρεται στον κόσμο του παιχνιδιού για άπειρες ώρες και απλά να εξερευνεί, να συναντάει διασκεδαστικές προσωπικότητες, να παίζει διάφορα mini-games στο Pip-Boy ή να σπάει πλάκα με το σύστημα Crafting/Building.

-“E τότε τί άλλο θέλεις ρε συ; Αυτό δεν είναι το νόημα του Fallout; Να σπας πλάκα σε μετα-αποκαλυπτικό setting, και να συμβάλεις στην ανοικοδόμηση του κόσμου, πράγμα που γιγαντώνεται κιόλας με το σύστημα crafting/building” του Fallout 4;

Εδώ όμως αγαπητέ Δικηγόρε κάνεις λάθος. Άσχετα αν η Bethesda επιλέγει να το αγνοεί (αν ήθελαν να “do what they do best” ας ίδρυαν το δικό τους post-apocalyptic franchise για να είμαστε όλοι χαρούμενοι – εφόσον όμως ο τίτλος φέρει το όνομα “Fallout” τότε θα κριθεί ως Fallout game, τέρμα και τελείωσε), το νόημα των Fallout από την δημουργία τους μέχρι και το New Vegas είναι πως… “War, War Never Changes“.

Και δεν το εννοώ ως το κλισέ πλέον catchphrase κενού περιεχομένου στο οποίο το έχουν αναγάγει οι developers της Bethesda και το πετάνε κάθε τρεις και λίγο για λόγους imaging και marketing. Εννοώ στην βαθύτερη έννοια της ρήσης, όπως την εννοεί, έμμεσα έστω, και ο Tim Cain στο αρχικό ρητό που παρέθεσα στην κορυφή του review. Ως την σχεδόν ειρωνική πραγματικά συνειδητοποίηση πως, αντί η ανθρωπότητα να μάθει 5 πράγματα από ένα καταστροφικό συμβάν όπως ο Μεγάλος Πόλεμος του 2077, αντ’αυτού εξακολουθεί να επιδιώκει να ανακάμψει από τα δεινά του πολέμου κυρήσσοντας ΝΕΟΥΣ πολέμους αναμεταξύ της, γεγονός που αποτελεί την πιο τρανή απόδειξη πως η ανθρώπινη φύση είναι πάντα η ίδια και πως η ιστορία και ο πολιτισμός είναι ουσιαστικά ένας αέναος κύκλος.

Fallout4-snap8
Ως εκπρόσωπος της Ιστορίας και του Πολιτισμού τραμπουκίζει τους απαγωγείς του γιου του και ο Παπαφλέσσας.

Στα προηγούμενα Fallout (1,2 και Νew Vegas κυρίως δηλαδή, το 3 είναι άλλη ιστορία από μόνο του) το παραπάνω μοτίβο το εξερευνούσαμε μέσω βαθύτατων διαλόγων, ηθικά αμφίρροπων επιλογών στο κυρίως σενάριο και στα επιμέρους quests (με εξίσου αμφίρροπες επιπτώσεις), μέσω πολλαπλών φινάλε ανάλογα με τις παραπάνω αμφίρροπες ηθικά επιλογές μας, ακόμα και μέσω της δυνατότητας για “evil playthroughs” (και λέμε για ΑΛΗΘΙΝΑ evil χαρακτήρες, που εκμεταλλεύονται την ανθρώπινη δυστυχία και συμμαχούν με τις καταπιεστικές δυνάμεις του κόσμου, όχι για εξυπνάκηδες που πατάνε την επιλογή “SARCASTIC” σε κάθε διάλογο και νομίζουν πως είναι ο νταής της Γης). Στο Fallout 4 αντίθετα έχουμε απλά ένα glorified First-Person-Shooter με έντονο τομέα εξερεύνησης και (αρκετά διασκεδαστικά, η αλήθεια είναι, αλλά παντελώς άσχετα με την φιλοσοφία του franchise) δευτερεύοντα features, αλλά με ΜΗΔΕΝΙΚΗ πραγματική ουσία ή βάθος. Ακόμα και τα quests (που μέχρι και στο Fallout 3 σου παρέχονταν έστω περιστασιακές επιλογές για ειρηνικές επιλύσεις) κατά 95% αφορούν το να επισκεφθείς κάποιο Dungeon (ε αυτή τη φορά δεν το ανασκευάζω, θα μείνει έτσι) και είτε να το εκκαθαρίσεις πλήρως από εχθρούς ή να ανακτήσεις από αυτό κάποιο αντικείμενο και να το επιστρέψεις στην τάδε παράταξη.

Και, μιλώντας για παρατάξεις, ενώ υπάρχουν στο game 4 διαφορετικα Factions (οι Minutemen, απλοί πολίτες της Wasteland που θέλουν να πολεμήσουν για την επιβίωσή τους απέναντι στα διάφορα δεινά του κόσμου, η Brotherhood of Steel, που ευτυχώς στο 4 έχει αφήσει πίσω της τον φιλανθρωπικό χαρακτήρα του 3 και αποτελεί ουσιαστικά μια μίξη ανάμεσα στην κλασική τεχνο-θρησκευτική οργάνωση των 1 και 2 και στους πολεμοχαρείς φανατισμένους νταήδες του Fallout Tactics, το μυστηριώδες Institute, μια κρυφή επιστημονική οργάνωση που παράγει Synthetics και που αποτελεί ουσιαστικά τον “μπαμπούλα” όλων των κατοίκων, και του Railroad, μιας κρυφής οργάνωσης που επιδιώκει την χειραφέτηση των απανταχού Synths) και ενώ μας μιλούσαν για “4 διαφορετικά φινάλε ανάλογα με την παράταξη που θα ακολουθήσετε”, στο τελικό game ουσιαστικά οι επιλογές είναι 2: αν θα πας με το Institute, ή με τους άλλους. Και, ακόμα και έτσι, οι 3 άλλες παρατάξεις έχουν ΚΟΙΝΗ τελική αποστολή (αλλάζουν μόνο 1-2 quests, και το ποιας παράταξης τους στρατιώτες θα έχεις μαζί σου στην τελική μάχη), ενώ ΑΣΧΕΤΑ με το ποια παράταξη θα επιλέξετε, το Ending Cutscene και το επακόλουθο Narration είναι ΤΟ ΙΔΙΟ για ΟΛΟΥΣ τους τερματισμούς. Προφανώς στο πλαίσιο της ισοπέδωσης των πάντων έχει αφαιρεθεί ακόμη ένα χαρακτηριστικό όλου του franchise, τα ξεχωριστά Ending Slides για κάθε χαρακτήρα και τοποθεσία που συναντήσαμε κατά την περιήγησή μας στον κόσμο. Αντ’αυτού, στο φινάλε της κάθε παράταξης έχουμε το ίδιο κοινό βίντεο όπως προείπα, μετά έναν σύντομο διάλογο με τον υπεύθυνο της κάθε παράταξης, και μετά απλά συνεχίζουμε να παίζουμε. Θρίαμβος!

Fallout4-snap9
Nαι αλλά… μπορείς να κάνεις συλλογή από Power Armor με custom paintjobs! Μπορείς να χτίσεις και μια αποθήκη για να τις βάλεις μέσα, και να διακοσμήσεις την αποθήκη με καναπέδες! “Fallout” ρε φίλε!

-“Και τότε γιατί ρε μπάρμπα το παιχνίδι σπάει ρεκόρ πωλήσεων αφού είναι τόσο χάλια, όπως λες;

Μα για τον απλούστατο λόγο, αγαπητέ, πως η Bethesda είναι μια εταιρία που πλέον δημιουργεί games έχοντας ως target audience το κοινό που ΔΕΝ ΠΑΙΖΕΙ RPG. Η εταιρία, που πάνω απ’όλα είναι μανούλα στο Marketing, ΣΥΝΕΙΔΗΤΑ δεν δημιουργεί βαθύτατα RPG – δημιουργεί open-world παιδικές χαρές που μπορούν να παιχθούν από τον Κατώτερο Κοινό Παρονομαστή της αγοράς, είτε αυτός είναι ένας 5χρονος που δεν ξέρει καν αγγλικά είτε ένας random κονσολάς που αγοράζει μόνο τα FIFA και τα καινούργια Call of Duty καθε χρόνο (άντε και τα GTA για να οδηγάει και να πατάει πόρνες στην παραλιακή του L.A.), και στις οποίες απλά τρέχεις ανέμελα γύρω-γύρω και χασκογελάς με τα θεότρελα πράγματα που συναντάς, δίχως έγνοιες, δίχως επιπτώσεις στις πράξεις σου και δίχως μη-αναστρέψιμα εμπόδια. Αυτό είχε καταστεί σαφές ήδη από το Fallout 3 (όπου αποκτούσες έστω αρνητικό Karma για τις “κακές” σου πράξεις, το οποίο όμως ξαναγινόταν θετικό με λίγες δωρεές και με την πάροδο 2-3 ημερών), αλλά στο Fallout 4 (όπου, παρεμπιπτόντως, το Karma αφαιρείται πλήρως ως μηχανισμός) πάει ακόμα ένα βήμα παραπέρα και κάνει απείρως περισσότερο “μπαμ”, εν μέρει ίσως και γιατί έχει βγει στο ενδιάμεσο και το Fallout: New Vegas (που μας έδειξε το ότι είναι απολύτως δυνατόν να δημιουργήσεις ένα βαθύτατο Open-World Fallout RPG πρώτου προσώπου χωρίς θυσίες εις βάρος της “φιλολογικής” ποιότητας) αλλά και το Witcher 3 (που μας έδειξε το τί σημαίνει πραγματικά σύγχρονο AAA RPG με ποιότητα, ψυχή, συναίσθημα αλλά παράλληλα και αρτιότατους RPG μηχανισμούς στον πυρήνα του gameplay).

Όσα εκατομμύρια αντίτυπα και να πουλήσει στην τελική, παραμένει γεγονός πως το Fallout 4 είναι ένα μέτριο προς κακό RPG, ένα παιχνίδι χωρίς ψυχή, χωρίς το βαθύτερο νόημα που επιβάλλεται να έχει ένα game που φέρει το όνομα αυτού του τεράστιου franchise. Είναι απλά μια playable Disneyland, ένα μετα-αποκαλυπτικό θεματικό πάρκο. Το γεγονός πως μπορεί να είναι ένα διασκεδαστικό θεματικό πάρκο αν το παίξει κανείς χωρίς προσδοκίες και χωρίς μυαλό βασικά, δεν αναιρεί το γεγονός ότι εξακολουθεί να είναι ένα Fallout παιχνίδι κενό στον πυρήνα του. Είναι περίπου όπως οι ταινίες Transformers του Michael Bay, που παρά το ότι είναι απλά ακριβές και καλογυαλισμένες μετριότητες, εξακολουθούν παράγουν ένα σκασμό λεφτά ακριβώς επειδή έχουν ως target audience τον μετρίου επιπέδου Κατώτερο Κοινό Παρονομαστή της αγοράς, που αποτελεί ουσιαστικά και την πλειοψηφία.

Και με αυτό το απαισιόδοξο fact λέω να τερματίσω το review, αγαπητέ αναγνώστη: σε τελική ανάλυση, όση ψυχή και να ρίχνει κανείς στη δουλειά του, όσο και να επιχειρεί να προκαλέσει την σκέψη και τον προβληματισμό, όσο και αν επιδιώκει την καλλιτεχνική αναγνώριση πρώτα απ’όλα, η μετριότητα είναι πάντα ο Κανόνας, και ο Κατώτερος Κοινός Παρονομαστής πάντα θα καθορίζει τις τύχες της αγοράς. “It just works”!

Θλίψη. Μόνο θλίψη.

Pros

  • Αρτιότατος τομέας εξερεύνησης
  • Ευχάριστα εμπεριστατωμένοι και βελτιωμένοι μηχανισμοί στα σκέλη Shooting και Stealth
  • Εκτενέστατο σύστημα Crafting
  • Άφθονο και διασκεδαστικό Filler υλικό για το σκότωμα της ώρας
  • ΠΛΗΡΗΣ ΑΠΟΥΣΙΑ ΤΟΥ THREE-DOG
  • Υπάρχει πάντα η προοπτική νέας σύμπραξης με την Obsidian…

Cons

  • Ρηχοί διάλογοι, μονοδιάστατα Quests, αρκετά προβλέψιμο σενάριο
  • Υπερβολική έμφαση στον τομέα των μαχών παρά στους RPG μηχανισμούς
  • Οι 4 διαφορετικοί τερματισμοί είναι ουσιαστικά… ένας
  • Ο Dialogue Wheel και το νέο Skill System πηγαίνουν την ανούσια απλοποίηση ένα βήμα παραπέρα
  • Παρωχημένη Game Engine που δεν κρύβει τις αδυναμίες της
  • Σε τελική ανάλυση, “Fallout” μόνο στο όνομα
ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 70%

70%

Κώστας Καλλιανιώτης

Αρχαιολόγος/Ιστορικός, RPG Player, Οπαδός των Motörhead, Καταναλωτής Προβατίνας.

28 Comments

  1. Η βαθμολογία “σώζεται” σε μεγάλο ποσοστό από το ότι δεν συνάντησα κάποιο game-breaking bug προσωπικά (ούτε καν αυτά που αναφέρονται εδώ κι εκεί στα ίντερνετς), από τα αρκετά διασκεδαστικά (όσο “μη-RPG” κι αν είναι) δευτερεύοντα features όπως η εξερεύνηση και το Workshop, από την απουσία Three-Dog (!!!), από το γεγονός πως η BoS δεν είναι οι φιλάνθρωποι ευγενείς ιππότες του 3 αλλά είναι σαφώς πιο κοντά στους “τεχνο-φασίστες” που αγαπήσαμε, αλλά και από το ότι γενικά αποτελεί επαρκή βάση για να χτιστεί κάτι καλό από… άλλους.

  2. Δηλαδη εχουμε να κανουμε για αλλη μια κονσολοποιηση ή γενικα απλοποιηση, κριμα και θλιψη. Και να ελεγε κανεις πως το Fallout 3 και το 4 δεν πουλησαν τρελα, γιατι ετσι ρε γαμώτο..

    Το στοιχειο της σάτιρας πως το εχουν χειριστει; Ειδα το “libery prime” στην screenshot και ομολογω πως γελασα.

  3. Χωρις ΚΑΜΙΑ υπερβολη, ανετα το ROTY (review of the year). To καλυτερο review που γραφτηκε για το F4, δεν υπαρχει περιπτωση να γραφτει ποτε καλυτερο. Ενας συγκλονιστικος επιθανατιος ρογχος ενος πραγματικου λατρη του Fallout. Εχω συγκινηθει, ειλικρινα το γραφω. Ευγε και παλι ευγε.

  4. ΠΟΤΕ Σύντροφε Κρήντενς να δω και ‘γω φως; Κάνοντας όλα τα sides δίχως να πηγαίνω Diamond City, ζω το όνειρο : “Go Kill Those People”. “Yes”. “Great!”. “No”? “Ok, I’ll be here in case you want to kill those people.”. “Sarcasm”? “Oh, so you can’t kill those people yourself?” “No, please go kill those people.”

    Μια προσβολή στα RPG και το όνομα Fallout εν γένει. Όποιος ενδιαφέρεται, πουλάω την PIP Boy Edition μου κοψοχρονιά 😀

  5. Είναι τόσες πολλές οι περιπτώσεις, που μετριούνται στο δάχτυλο του ενός χεριού :), Covenant λέγεται η περιοχή, όταν κάνεις το “ψυχολογικό test”.

    Ζεις το όνειρο, όταν εξερευνώντας ένα παρατημένο εργοστάσιο τεχνολογίας πολυμερών, τελειώνεις τα πειράματα του εργαστηρίου εκεί και καταλήγεις με unique piezonucleic power armor. Παράλληλα διαβάζεις και για το δράμα των εργαζομένων από τα πυρηνικά pcia.. Geek sex :p

  6. Αυτή η σπάνια αναλαμπή σίγουρα οφείλεται απλά στο μεράκι κάποιου συγκεκριμένου world builder που είχε την “αρμοδιότητα” να σχεδιάσει 1 ή 2 περιοχές στο game. Και ουσιαστικά μάλλον καταδικάζει το υπόλοιπο προϊόν ακόμα παραπάνω, γιατί δείχνει πως είναι ΑΠΟΛΥΤΩΣ δυνατόν να κάνουν την όλη εμπειρία (και τους διαλόγους συγκεκριμένα) περισσότερο stat-based, με πιο γενικευμένα skill checks κτλ, αλλά επέλεξαν τέτοια περιστατικά να αποτελούν την εξαίρεση παρά τον κανόνα.

  7. Ένας σοφός είχε πει κάποτε ” Kyle, this is the way the world works – if you wanna find some quality friends, you gotta wait through all the dicks first.” :p

    Εμένα μου δίνει κίνητρο να ξεθάψω τα διαμαντάκια του fallout, ας πρέπει να καταπιώ και την genericila. Κι απ ότι φαίνεται δεν είναι λίγα… Και δεν αναφέρομαι μόνο στους διαλόγους..

  8. Οι ατάκες του Liberty Prime για τον κομμουνισμό ήταν αρκετά αστείες ομολογουμένως (πχ εκεί που περπατάει και εντοπίζει την βάση του Institute σχολιάζει κάτι σαν “Base detected. Components: Sand, Gravel, and COMMUNISM”), αλλά κυρίως επειδή είναι τόσο επιτηδευμένες και ακραία “ψευτοπατριωτικές”, όχι επειδή είναι ιδιαιτέρως έξυπνες ή κάτι τέτοιο.

    Γενικά το χιούμορ στο γκεημ δεν είναι ιδιαίτερα λεπτό, περισσότερο γελάς λόγω των ακραίων και “τρελών” σκηνικών που συναντάς. Για παράδειγμα υπάρχει ένα gang από Raiders οι οποίοι είναι Power Armor κάγκουρες κυριολεκτικά, και σε θαυμάζουν κτλ αν σκάσεις μύτη εκεί φορώντας Power Armor. Ή υπάρχει ένα άλλο Raider group που είναι σε κάτι σαν ιππόδρομο και έχει προγραμματίσει διαφόρων τύπων ρομπότ να τρέχουν γύρω-γύρω συνέχεια. Αλλά ως εκεί λίγο-πολύ, δεν θυμάμαι να συνάντησα πουθενά ιδιαίτερα ευφυώς δεικτική σάτυρα και ειρωνεία ή κάτι τέτοιο.

  9. ΕΞΑΙΡΕΤΙΚΟ ρηβιού και με βρίσκει απόλυτα σύμφωνο σε όλα. Θα το βαθμολογούσα με 63-67% για την ψυχική οδύνη που μου προκάλεσε και μου προκαλεί κάθε φορά που πατάω Play από μακάβρια περιέργεια και αγνό μαζοχισμό. Αν δεν αναλάβει η Obsidian να ξελασπώσει με ΑΛΗΘΙΝΟ Fallout 4, κλάφτα…

  10. Εξαιρετικό review! Καταφέρνει και μεταφέρει την απογοήτευση των Fallout φανς ακριβώς όπως πρέπει, με χιούμορ αλλά και με σωστά στοχευμένο προβληματισμό. Δεν νομίζω πως μπορούμε να συμπληρώσουμε κάτι, τα είπες (ή έγραψες καλύτερα) όλα! Ελπίδα μας πλέον ένα θαύμα (πάλι) από την Obsidian για ένα της προκοπής Fallout τίτλο…

  11. Εξαιρετική αυτοψία και κατάθεση ψυχής, φαίνεται η πίκρα σου για την πρόοδο του Fallout και καλά κάνεις και την δείχνεις αν και θα θαφτείς απο τα εκατομμύρια που θα πουλήσει, εστω και η ελάχιστη αντίσταση μετράει.

  12. Η απάντηση είναι : απλά θα σε απογοητεύσει ΕΛΑΦΡΑ.

    Σκέψου το Fallout 3 χωρίς καθόλου σχεδόν διαλόγους, μόνο με το gameplay του, χωρίς κάποιο σενάριο και με εντελώς “χάρτινα” ψευδοquests. Εάν δηλαδή ψάχνεσαι να παίξεις Minecraft/Just Cause στην Wasteland, θα την καταβρεις. Αλλά RPG ή παιχνίδι που θα σε προκαλέσει συναισθηματικά, ούτε κατά διάνοια.

    Το New Vegas στέκεται αγέρωχο ως το δεύτερο καλύτερο RPG όλων των εποχών, με το Torment να εξαιρείται από την λίστα καθώς πρόκειται για Τέχνη και όχι παιχνίδι.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Back to top button
elEL