Captain's Log

Witcher 3 και το μεγάλο λάθος των RPGs

Τι σημαίνει "level 40 rat";

Πριν από λίγες ημέρες κατάφερα επιτέλους να τελειώσω το τελευταίο (μέχρι το επόμενο) RPG-έπος της CD Projekt RED, το εξαιρετικό Witcher 3. Φυσικά δε χρειάζεται να σας πω εγώ πόσο καλό παιχνίδι είναι, τόσο το σχετικό review του Στέφανου Κουτσούκου όσο και η γενική αποδοχή που απολαμβάνουν οι developers από το κοινό των RPG fans μιλούν από μόνα τους. Ωστόσο επειδή κανείς δεν είναι τέλειος και επειδή ορισμένες φορές έχει αξία να στεκόμαστε σε ορισμένες λεπτομέρειες που έχουν καθιερωθεί ως default στα περισσότερα RPGs, παίρνω ως αφορμή το Witcher 3 για να σχολιάσω ένα θέμα που συχνά προκαλεί συζητήσεις μεταξύ των παικτών: το level scaling, το level gating και γενικότερα η κλιμάκωση της δυσκολίας κατά τη διάρκεια ενός παιχνιδιού στο οποίο ο χαρακτήρας που ελέγχει ο παίκτης γίνεται προοδευτικά ισχυρότερος.

Η πολυπόθητη σε κάθε RPG φάση του level up είναι ο αυτονόητος στόχος κάθε παίκτη.

Οι περισσότεροι που διαβάζετε αυτές τις γραμμές λογικά γνωρίζετε τι εστί level scaling και level gating αλλά θα ήταν καλό να εξηγήσουμε συνοπτικά ότι αφενός το level scaling αναφέρεται στην κλιμάκωση της επικινδυνότητας των εχθρών (και του loot) ενός RPG ανάλογα με το level του πρωταγωνιστή, αφετέρου δε το level gating περιγράφει τον “αποκλεισμό” ορισμένων περιοχών του χάρτη όχι λόγω σεναριακών ή γεωγραφικών εμποδίων αλλά λόγω της ισχύος των εχθρών, πάντοτε σε σχέση με τον χαρακτήρα του παίκτη. Το level scaling χρησιμοποιείται κατά κόρον στα παιχνίδια της Bethesda όπως το Oblivion και το Skyrim, στα οποία ο παίκτης μπορεί κατά κανόνα να εξερευνήσει εξαρχής όποιο σημείο του χάρτη θέλει, ακόμα και όταν είναι level 1, διότι το περιεχόμενο (εχθροί και loot) κλιμακώνεται αντίστοιχα. Αντιθέτως, στα παιχνίδια που χρησιμοποιούν level gating όπως τα Divinity Original Sin 2 και Witcher 3 ο παίκτης πρακτικά αποκλείεται από ορισμένες περιοχές λόγω της παρουσίας πολύ ισχυρών εχθρών που δεν μπορούν να αντιμετωπιστούν εάν ο παίκτης δεν είναι επαρκώς levelled up.

Αν είστε πάνω από δύο levels κάτω από τον αντίπαλο στο Original Sin 2, ζητήστε συγγνώμη και αποχωρήστε διακριτικά.

Πριν προχωρήσουμε, ένας απαραίτητος αστερίσκος: στα RPGs που χρησιμοποιούν action-based combat systems το level gating μπορεί να παρακαμφθεί μέσω της ικανότητας του παίκτη. Για παράδειγμα, ενώ στο Divinity Original Sin 2 είναι αδύνατο να κερδηθεί μια μάχη με αντίπαλο 10 levels ανώτερο, σε ένα παιχνίδι όπως το Witcher 3 ή το Dark Souls η νίκη ακόμη και σε έναν ξεκάθαρα over-levelled αντίπαλο μπορεί να χρειαστεί χρόνο, συγκέντρωση, ικανότητα και υπομονή, όμως είναι απολύτως εφικτή διότι η ατομική ικανότητα και τα αντανακλαστικά του παίκτη έχουν άμεση επίδραση στην πιθανότητα επιτυχούς επίθεσης και αποφυγής των χτυπημάτων του αντιπάλου. Ωραία ως εδώ; Λαμπρά, πάμε λοιπόν να σχολιάσουμε το μεγάλο λάθος που βλέπω συχνά να κάνουν τα περισσότερα RPG combat systems. Ένα λάθος που ναι μεν είναι κατανοητό για λόγους πρακτικότητας στο development όμως θα μπορούσε να είναι διαχειρίσιμο με μια διαφορετική προσέγγιση.

Φαίνεται τρομερός αντίπαλος. Είναι; Για να δούμε το level sheet!

Στο Witcher 3 (και σε πολλά άλλα RPGs) ο χαρακτήρας σας δεν είναι το μόνο πλάσμα του κόσμου που έχει το δικό του level. Οι εχθροί κατατάσσονται σε πολλά διαφορετικά επίπεδα επικινδυνότητας, ακόμη και αν οπτικά παρουσιάζονται σχεδόν ίδιοι. Για παράδειγμα μια αγέλη λύκων μπορεί να είναι level 5, οπότε συνιστά χαμηλό εμπόδιο για έναν Level 15 Witcher, ή level 25, οπότε ο ίδιος Witcher θα πρέπει να κοπιάσει πολύ για να την εξοντώσει. Οι developers λοιπόν, ανεβάζοντας προοδευτικά (σε παιχνίδια με level scaling) ή ορίζοντας στατικά (σε μη level-scaled games) το level όλων των εχθρών μπορούν να καταστήσουν όλα τα πλάσματα επικίνδυνα σε διάφορες φάσεις της campaign μέχρι και το τέλος της. Εδώ ακριβώς εστιάζεται η διαφωνία μου με τον τρόπο που οι περισσότεροι developers χειρίζονται το θέμα: κατά τη γνώμη μου είναι μεγάλο λάθος ότι το είδος, η εμφάνιση και το πλήθος των εχθρών είναι συχνά εντελώς αποσυνδεδεμένο από το επίπεδο απειλής τους, το οποίο ουσιαστικά ορίζεται περισσότερο από το level τους παρά από οποιονδήποτε άλλο παράγοντα.

Μην τον βλέπετε έτσι. Είναι Level 180 Arcane vampire rat!

Ένα παράδειγμα για να εξηγήσω πιο αναλυτικά την ένστασή μου. Στο Skyrim ο παίκτης αντιμετωπίζει (και σκοτώνει) πολύ νωρίς στο παιχνίδι έναν δράκο. Στο Witcher 3 ο παίκτης αντιμετωπίζει (και σκοτώνει) πολύ νωρίς στο παιχνίδι ένα wyvern. Θα δώσω ένα ελαφρυντικό στο Witcher 3 γιατί εκεί τουλάχιστον δικαιολογείται εν μέρει από το σενάριο (καθώς ο παίκτης είναι ένας έμπειρος κυνηγός τεράτων και έχει τη βοήθεια ενός ακόμα Witcher), όμως πρακτικά και τα δύο παιχνίδια πέφτουν στην ίδια παγίδα: για να εντυπωσιάσουν τον παίκτη και να κρατήσουν το ενδιαφέρον του στα πρώιμα στάδια του παιχνιδιού, ευτελίζουν το δέος που θα έπρεπε να προκαλεί ένα τέτοιο τέρας και εκπαιδεύουν πολύ νωρίς τον παίκτη να μην εστιάζει στον αντίπαλο όπως αυτός απεικονίζεται στον κόσμο του παιχνιδιού αλλά στο νούμερο που έχει πάνω από το κεφάλι του. Και κάπως έτσι οδηγούμαστε σε immersion-breaking καταστάσεις όπως να είναι πολύ μεγαλύτερη απειλή για τον παίκτη ένας random φρουρός της πόλης του Whiterun στο Skyrim παρά ο δράκος τον οποίο μόλις πολέμησε, ή να φοβάται περισσότερο ο Geralt ένα τσούρμο από drowners παρά ένα τεράστιο wyvern. Λογικό με βάση τους αριθμούς, αφού ο δράκος είναι level 3 και ο φρουρός level 15. Οι drowners είναι level 10 και το wyvern level 5. Είναι όμως ρεαλιστικό με βάση τους λογικούς κανόνες ενός συμπαγούς κόσμου;

Για φέρε την ταυτότητά σου! Τι γράφει εδώ; Level 5; Πφφφαχαχαχα, φάε όλο το φαΐ σου πρώτα και τα ξαναλέμε σε είκοσι levels ψάρακα!

Οι λόγοι που οι developers κινούνται σε αυτή τη λογική είναι μάλλον προφανείς. Θέλουν να “ψήσουν” γρήγορα τον παίκτη με εντυπωσιακές σκηνές δράσης και φοβούνται ότι θα τον χάσουν αν τον αναγκάσουν να αντιμετωπίζει συνέχεια τα ίδια αδύναμα τέρατα μέχρι να ανέβει level. Δεν έχουν τον απαραίτητο χρόνο ή χρήματα για να δημιουργήσουν πολλαπλά τέρατα διάφορων levels και προτιμούν να δώσουν στον παίκτη ποικιλία (με το να αντιμετωπίζει συνέχεια διαφορετικούς αντιπάλους) παρά ρεαλισμό. Θεωρώ όμως ότι η αντίθετη προσέγγιση θα ωφελούσε πολλαπλά τα παιχνίδια τους στον τομέα του ρεαλισμού και του immersion, έστω και αν έχαναν μερικούς από τους πιο ανυπόμονους παίκτες. Φανταστείτε πόσο πιο έντονα συναισθήματα θα νιώθατε αν περνούσατε τις πρώτες 2-3 ώρες του Witcher 3 αντιμετωπίζοντας drowners, λύκους και bandits και ερχόταν η ώρα να παλέψετε με ένα wraith. Άν είχατε σφάξει νωρίτερα καμιά εικοσαριά wraiths χαμηλού level, σιγά τα αβγά, θα αντιμετωπίσετε απλά ένα ακόμα με περισσότερα hit points. Αν όμως δεν το είχατε ξαναδεί ποτέ; Δεν θα ανησυχούσατε, δεν θα διαβάζατε με προσοχή το bestiary, δεν θα νιώθατε φόβο καθώς θα ετοιμάζατε την παγίδα; Δεν θα ζούσατε με πολύ μεγαλύτερη ένταση αυτή την ξεχωριστή στιγμή;

Αυτός είναι ο λόγος που πιστεύω ότι οι περισσότεροι RPG developers δεν διαχειρίζονται σωστά το συγκεκριμένο ζήτημα. Για μένα είναι μονόδρομος η τήρηση των κανόνων της λογικής και η άρρηκτη σύνδεση της επικινδυνότητας ενός αντιπάλου με το είδος, την εμφάνιση και το στάτους του. Η λύση είναι απλή: ο κάθε εχθρός θα πρέπει να έχει ένα συγκεκριμένο (και στενό) εύρος από πιθανά levels που να ανταποκρίνεται στην λογική επικινδυνότητά του. Οι drowners θα έπρεπε να είναι level 1 έως 5, οι bandits 5 έως 10, οι στρατιώτες 15 έως 25, τα wyverns από level 40 και πάνω και ούτω καθεξής. Ναι, στα πρώτα levels δεν θα μπορείτε να αντιμετωπίσετε τους περισσότερους εχθρούς, σκεφτείτε όμως πόσο πιο επικές θα είναι οι μάχες στα υψηλά levels και πόσο μεγαλύτερη ικανοποίηση θα νιώσετε όταν φτάσετε στο κατάλληλο level για να σκοτώσετε ένα high-level πλάσμα για πρώτη φορά! Γιατί να ξοδέψετε αυτό το συναίσθημα στα πρώιμα levels αντιμετωπίζοντας level 2 δράκους ή να αισθάνεστε σαν βλάκας δίνοντας τη μάχη της ζωή σας με level 40 αρουραίους;

Ολόκληρος Level 40 Witcher και ζορίζεσαι ακόμα με drowners. Κρίμα το μπόι σου ψηλέ!

Αν έπρεπε λοιπόν να συνοψίσω το επιχείρημά μου με μερικές λέξεις και να το περάσω στους RPG developers, θα τους έλεγα το εξής: Έχετε εμπιστοσύνη στους παίκτες και δώστε βάρος στο σωστό world building. Προσπαθήστε με όλες σας τις δυνάμεις να εισάγετε τον παίκτη στον κόσμο που δημιουργείτε, αποφύγετε οτιδήποτε ενδέχεται να σπάει την ψευδαίσθηση και σκεφτείτε τους καλύτερους τρόπους για να κρύψετε τα γρανάζια που κινούνται στο παρασκήνιο του παιχνιδιού σας. Το πολυπόθητο immersion δεν επιτυγχάνεται μέσω των ματιών αλλά μέσω του μυαλού και τέτοιες λεπτομέρειες έχουν καθοριστική σημασία.

Αλέξανδρος Γκέκας

Αφοσιωμένος PC gamer, ο Αλέξανδρος παίζει τα πάντα ανάλογα με τη διάθεση της στιγμής, δείχνει όμως προτίμηση σε turn-based, strategy, RPGs και θεωρεί το UFO: Enemy Unknown ως το καλύτερο παιχνίδι όλων των εποχών. Κατά τα άλλα, προσπαθεί να κρύψει τα χελωνίσια αντανακλαστικά του αποφεύγοντας το competitive multiplayer γιατί, λέει, "δεν του ταιριάζει" και αναζητά τρόπους ώστε να αναγνωριστεί η "Church of Gaben" ως επίσημη θρησκεία στη χώρα μας.

16 Comments

  1. Συμφωνώ 100% , εύστοχες παρατηρήσεις, Admiral! Το level scaling μου είναι αντιπαθέστατο, και όπως σωστά αναφέρεις χαλάει το immersion και την αίσθηση του accomplishment συνολικά. Καταριέμαι συχνά-πυκνά το Oblivion (και) για αυτό τον λόγο (δεν ξέρω αν ήταν το πρώτο που το εφάρμοσε, αλλά ήταν αυτό που το έκανε τρέντ). Το gating είναι λίγο διαφορετικό, το οποίο αν στηρίζεται σωστά με την ιστορία/lore είναι καλοδεχούμενο.

  2. [QUOTE]ευτελίζουν το δέος που θα έπρεπε να προκαλεί ένα τέτοιο τέρας και εκπαιδεύουν πολύ νωρίς τον παίκτη να μην εστιάζει στον αντίπαλο όπως αυτός απεικονίζεται στον κόσμο του παιχνιδιού αλλά στο νούμερο που έχει πάνω από το κεφάλι του. [/QUOTE]
    Η ιστορια της ζωης μου. Δεν κοιταζω μεγεθος αλλα το “skull”….
    Το οτι δεν μπορω να ριξω μια ματια σε καποιες περιοχες, προσωπικα μου αρεσει. λειτουργει οπως το στριπτιζ της Ολγα της ουκρανεζας, που την εδερνε ο αδερφος της γιατι δεν τσαπιζε καλα το χωραφι. Ειναι αυτη η γλυκεια αγωνια για το μετα και ο τροπος που ξετυλιγεται προοδευτικα το κρεμμυδι.
    Πιστευω οτι εαν το θυμα του σπαθιου μας εχει extra skills οσο ανεβαινει σε level, μπορει να δωσει μια ισορροπια στο προβλημα, γιατι ειναι προβλημα. Ετσι, οταν τους τελειωσουν τα λεφτα απο τα ντρογκια και ξεκινησουν να δουλευουν, δεν χρειαζεται να κανουν ολοκληρες αναλυσεις και αλλαγες στον κοσμο. αυτη ειναι η μικροαστικη μου αποψη,

    λιγο μπερδεμενη σκεψη.
    Χθες το βραδυ ξεχυθηκαν μπροστα μου witcher 3, παιχνιδακια που δεν προλαβα να τους ριξω μια ματια και εννοειται οτι επαιξε κοκομπλοκο και το εριξα στο Torchlight II. Γιατι λεω τον πονο μου; Επειδη επεσε το πιστολι του Παλαιοκωστα, το οποιο σηκωνε αναβαθμιση με την θανατωση 25 νεκροζωντανων. ΧΘες επαιζε γενικο καψιμο, μου διεφευγε απο την μνημη εαν συναντησα αυτη την φυλη αλλα και οτι εχω την εντυπωση οτι οταν εμφανιζονται, το gear που πεφτει ειναι πολυ καλυτερο απο το γκανι του Παλαιοκωστα.
    αυτα καλο ειναι να μην γινονται.

  3. [QUOTE]Η λύση είναι απλή: ο κάθε εχθρός θα πρέπει να έχει ένα συγκεκριμένο (και στενό) εύρος από πιθανά levels που να ανταποκρίνεται στην λογική επικινδυνότητά του. [/QUOTE]
    Ακριβώς αυτό σκεφτόμουν όταν πλησίαζα στο τέλος του κειμένου αλλά το αναφέρεις ήδη. 👌
    Ίσως η μόνη λύση σε ένα αναγκαίο κακό των open world παιχνιδιών. Από την άλλη έχεις παιχνίδια όπως τα Risen ή τα Gothic που είναι παρόμοιου σχεδιασμού (αλλά λιγότερο εκτενή) και βλέπεις να εφαρμόζεται αυτό που περιέγραψες. Οι διάφορες ζώνες που χωρίζουν νοητά το κόσμο τους έχουν αυστηρά προκαθορισμένο βαθμό επικινδυνότητας. Έτσι δε θα δεις ποτέ warg που να είναι πιο δυνατό από Orc Elite και διατηρείται μια συνοχή στο οικοσύστημα τους,

  4. Συμφωνώ σε όλα ναύαρχε.

    Να επαναλάβω για λόγους έμφασης ότι το level scaling είναι η μεγαλύτερη βλακεία που υπάρχει σε ένα rpg, και αναιρεί ουσιαστικά το νόημα του level up.

    Μάλιστα θυμάμαι περιπτώσεις που ήταν πιο εύκολο να περάσεις ένα encounter εάν ήσουν μικρότερο level παρά μεγάλο, ακριβώς λόγο αυτής της ηλιθιότητας.

  5. Εύστοχο το κείμενο, συμφωνώ με όλα όσα έχουν αναφερθεί.

    Θα μείνω κυρίως στον σχεδιασμό ενός εχθρού/npc σε συνδυασμό με τη δυσκολία του. Τι καλύτερο από ένα παιχνίδι που καταφέρνει να σε φοβήσει απλά με το παρουσιαστικό του εχθρού και στη συνέχεια αυτό να αντικατροπτίζεται και στη δυσκολία.

  6. Πολύ εύστοχα όλα όσα αναφέρθηκαν παραπάνω. Ήθελα μόνο να προσθέσω ότι είχα καιρό να διάβασω άρθρο στο site που να μην είναι review παιχνιδιού. Αν γίνεται, θα προτιμούσα να γίνεται συχνότερα, και για διάφορα θέματα. Ομολογώ ότι σπάνια ολοκληρώνω το διάβασμα review παιχνιδιού, όταν απ’ τις φωτογραφίες που το συνοδεύουν καταλαβαίνω ότι ανήκει σε είδος που δεν με τραβάει.

  7. [QUOTE=”lelos kounelos, post: 530473, member: 102768″]
    της Ολγα της ουκρανεζας, που την εδερνε ο αδερφος της γιατι δεν τσαπιζε καλα το χωραφι.
    [/QUOTE]
    για εξήγησέ μας πάλι, γιατί δεν είσαι συγγραφέας;

    To level scaling είναι στεγνά μηχανισμός για να σε κρατήσει περισσότερο χρόνο στο παιχνίδι. Εγώ θέλω το παιχνίδι να σέβεται τον χρόνο μου, αν ένα παιχνίδι τελειώνει σε λίγα λεπτά θα το εκτιμήσω θετικά.

  8. [QUOTE=”lucinos, post: 530554, member: 103665″]
    για εξήγησέ μας πάλι, γιατί δεν είσαι συγγραφέας;

    To level scaling είναι στεγνά μηχανισμός για να σε κρατήσει περισσότερο χρόνο στο παιχνίδι. Εγώ θέλω το παιχνίδι να σέβεται τον χρόνο μου, αν ένα παιχνίδι τελειώνει σε λίγα λεπτά θα το εκτιμήσω θετικά.
    [/QUOTE]
    Οπως μας συνηθιζεις φιλτατε, εισαι 50% σωστος, οπως ολοι οι φυσιολογικοι ανθρωποι.
    Συγγραφεας δεν ειμαι και οι λογοι πολλοι. δεν εχω το ταλεντο, το μυαλο μου εχει μονιμο μποτιλιαρισμα και δεν βαζω κανελα στον καπουτσινο.
    Αυτο ειναι το 50% το αλλο 49% ειναι οτι μου αρεσει να μιλαω με γριφους και υπονοουμενα. inside jokes που εχω με τον εαυτο μου. Το 1% ειναι οτι δεν ξερω να ειμαι συγγραφεας.

    Τα σωστα παιχνιδια ειναι σαν το στριπτηζ. αφαιρουν τα πεπλα, ενα προς ενα, ωστε να προσφερουν συγκινησεις για πραγματα που ακομα δεν ειδαμε. Ολα στο μυαλο ειναι.
    Σαν το κλασσικο στριπτηζ της Ριτα Χεηγουορθ στο Gilda, οπου το ξεγυμνωμα της ηταν η αφαιρεση ενος και μονο γαντιου.
    [MEDIA=youtube]NY2IpSCV-Nk[/MEDIA]

    Τωρα, για να μην ξεφευγω και πολυ. Στην χρυση εποχη του ΠΑΣΟΚ(αρα) γεμισε η Ελλαδα με μεταναστριες που δεν ηθελε να διωξει κανεις.
    χορευαν στα μπαρ και προσφεραν συγκινησεις στους κολιγους, αλλα η ιστορια τους για το background τους ηταν ενα δακρυβρεχτο ψεμα.
    εσκαβα στα χωραφια, δουλευα 18 ωρες στο εργοστασιο για να ταισω τους αναπηρους γονεις μου κτλ. ηθελαν να προσφερουν συγκινησεις οι οποιες δεν υπηρχαν, για το προσωπικο τους συμφερων.
    Κατι παρομοιο γινεται και με πολλους τιτλους που υποσχονται συγκινησεις οι οποιες δεν υπαρχουν, κατι σαν την 4Κ αναλυση που δεν ειναι 4Κ.
    Ζητιανευουν λιγη προσοχη, με σκοπο το περισσοτερο κερδος και με μικροτερη προσπαθεια. τα εχουμε δει πολλες φορες στα review.
    εγω ολη αυτη την φαση την μεταφραζω ωσαν τις Ουκρανεζες χορευτριες, πολλα περιμενεις, λιγα βλεπεις και ελαχιστη πραγματικοτητα νοιωθεις.

    edit
    δεν ξερω εαν πρεπει να μπει στις βαθμολογιες των παιχνιδιων, το παιχνιδι ειναι εξωτικη χορευτρια.

  9. [QUOTE=”lucinos, post: 530600, member: 103665″]
    Αυτοί που είναι ξέρουν;
    [/QUOTE]

    πολυ σωστο φιλτατε
    τουλαχιστον ετσι νομιζουν και οπως εχω ξαναπει, ζουμε με αυταπατες. ειναι σαν τα “μοντελα” και τους “ηθοποιους”.

  10. Ποσο ισχυει ρε μαν αυτο το προβλημα που λες…

    Αυτη η συνηθεια του level scaling ειναι μια σπαστικη και τεμπελικη λυση για τους devs ωστε να ειναι το παιχνιδι γαματο και ουαου απο το πρωτο λεπτο που τη πρωτοειδα στο grind των mmorpg και με χαλαει απιστευτα. Την απαντηση που προτεινεις την ειχαν συμπεριλαβει στα ιδια τα mmorpg, απλα την ειχαν ξεχειλωσει ωστε να grindαρεις ατελειωτα εχοντας την ελπιδα οτι θα πας στο επομενο area με αλλους κακους (γμενο L2).

    Για μενα η λυση θα μπορουσε να ειναι ενας συνδυασμος απο αυτο που πολυ σωστα προτεινες, ενα μεγαλωμα του budget για βελτιωση design των mobs και δουλεια πανω στα areas του παιχνιδιου ωστε να ειναι πιο immersive και interactive με τις μαχες. Ποιος θα παρατηρουσε ξερω γω οτι παλευει με αρουρια οταν ειναι στην αρχη του παιχνιδιου αν υπαρχουν πχ και παγιδες, πετρες για να μειωσεις τον αριθμο των εχθρων, διαφορα δηλητηριωδη αερια κλπ κλπ. Αυτο θελει δουλεια οπως ειπα ειδικα αν ειναι σε 3d open world rpg.

  11. Ουτε εγω να το εγραφα το αρθρο. Σε αυτο το Forum αμα μας περναν σαν συμβουλους σε gaming development ειδικα σε rpg ειτε θα ηταν μεγαλη επιτυχια ειτε θα καταληγαμε να τα γουσταρουμε μονο εμεις που παλι επιτυχια θα ηταν για εμας.😁😁

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Back to top button
elEL