REVIEWS

INFERNO – Beyond the 7th Circle

Το Inferno – Beyond the 7th Circle της 68k Studios (πίσω από την εταιρική ονομασία βέβαια, βρίσκεται στην ουσία ένας solo dev) αυτοσυστήνεται ως ένα turn-based first-person dungeon crawler (γνωστά και ως blobbers, ανεξαρτήτως συστήματος μάχης), και σύμφωνα με το sales pitch του, απευθύνεται σε hardcore gamers γαλουχημένους με αντίστοιχα games των 80s και 90s. Σε αντίθεση βέβαια με τη συντριπτική πλειοψηφία των κλασσικών blobbers (Dungeon Master, Wizardry series, Eye of the Beholder series), δεν χειριζόμαστε ομάδα αλλά έναν μόνο χαρακτήρα. Επίσης, μιας και κυκλοφορεί 2021 και όχι 1991, εισάγει και κάποια survival και crafting mechanics που είναι της μόδας πλέον.

Αυτό που κάνει εξ αρχής το παιχνίδι να ξεχωρίζει, είναι ο κόσμος στον οποίο διαδραματίζεται. Σε αντίθεση με το τυπικό fantasy που κυριαρχεί στα blobbers, το Inferno υιοθετεί μια horror αισθητική και ατμόσφαιρα. Δεν είναι horror game, δεν έχει σκοπό ούτε και προσπαθεί να τρομάξει τον παίκτη, αλλά επιχειρεί να κεντρίσει το ενδιαφέρον του κορεσμένου κοινού μέσα από το γκροτέσκο, με βασικό εφόδιο τα εξαιρετικά σχεδιασμένα τέρατα.

Όπως και να το κάνουμε, δεν το μπερδεύεις με το στερεοτυπικό goblin.

Το προσχηματικό καθαρά σενάριο για να δικαιολογήσει όλα τα διαβόλια και τριβόλια που θα βρούμε στο δρόμο μας, είναι πως κάποια στιγμή, η Κόλαση εισβάλει στη Γη. Ορδές δαιμόνων κατακλύζουν κάθε γωνιά του πλανήτη, και κατακρεουργούν όποιον βρουν μπροστά τους. Πολλούς αιώνες αργότερα, η ανθρωπότητα αποτελείται από μερικές σκόρπιες ομάδες επιζώντων που προσπαθούν να επιβιώσουν με νύχια και με δόντια σε ένα κόσμο στον οποίον είναι θηράματα για ένα ισχυρότερο είδος. Εμείς βγήκαμε για περιπολία με τους συντρόφους μας, αλλά πέσαμε σε ενέδρα και είμαστε ο μόνος επιζών, με ελάχιστες προμήθειες στη μέση του πουθενά. Πρώτο μας μέλημα, να καταφέρουμε να επιστρέψουμε σε ανθρώπινο οικισμό.

Ο χειρισμός ενός μόνο χαρακτήρα, προφανώς απλοποιεί τις turn-based μάχες, υπάρχουν όμως αρκετές παράμετροι που πρέπει να ληφθούν υπόψη, ώστε να παραμένουν ενδιαφέρουσες. Σε ότι αφορά το melee engagement, απαιτείται σωστή τοποθέτηση στο grid ανάλογα με το range, τόσο το δικό μας όσο και του  αντιπάλου. Μετά πρέπει να γίνεται προσεκτική διαχείριση της αντοχής μας, μιας και κάθε μας επίθεση καταναλώνει stamina, ανάλογα με το κάθε όπλο. Η επιλογή defend αντί attack, αναπληρώνει το stamina μας. Οι δυνατότητες για ranged μάχη είναι περιορισμένες. Η μαγεία παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον, μιας και βασίζεται σε spells που αφού μαθευτούν, γίνονται cast μέσω πληκτρολόγησης της φόρμουλάς τους. Το EVRA για summon undead spider μπορώ πλέον να το ρίξω σε μισό νανοδευτερόλεπτο.

Δεν ξεκινάμε και με τους καλύτερους οιωνούς…

Εκτός μάχης, το Inferno έχει ίσως υπερβολικά πολλά συστήματα, ορισμένες φορές για σχεδόν ίδιες λειτουργίες. Το loot, παραδείγματος χάριν, στις πανοπλίες ακολουθεί το γνωστό από σχεδόν όλα τα RPG σύστημα της ιεράρχησης των items μέσω του level τους. Ένα light torso armor level 16 είναι καλύτερο από ένα light torso armor level 15, απλά πράγματα. Τα όπλα όμως, έχουν άλλα mechanics. Όταν τα βρίσκεις, είναι πάντα level 1, αν και υπάρχουν διαφορετικές ποιότητες του ίδιου όπλου. Ο μόνος τρόπος αναβάθμισης είναι μέσω του crafting skill, που απαιτεί και αναλώσιμα metal scraps – απoκτούνται είτε ως loot είτε διαλύοντας αχρείαστο εξοπλισμό.

Στο character progression, τα attributes ενισχύονται με points allocation κατά το level up, αλλά τα skills ακολουθούν τo παράδειγμα των Elder Scrolls και αυξάνονται μόνο με τη χρήση.

Το necromancy skill είναι χρησιμότατο για όλους τους χαρακτήρες, μιας και είναι ο μόνος τρόπος να αποκτήσουμε συμμάχους στη μάχη.

Σε ότι αφορά τη δημιουργία χαρακτήρων, το παιχνίδι προσφέρει 12 διαφορετικές κλάσεις – ή archetypes για να χρησιμοποιήσουμε την ορολογία του ίδιου του Inferno. Δεν προσφέρεται κανενός είδους επεξήγηση για το τι κάνει το κάθε archetype. Δεν το θεωρώ ιδιαίτερα αρνητικό, επειδή το Inferno δεν απευθύνεται σε παίκτες που δεν μπορούν να ξεχωρίσουν τον ranger από τη necromancer και το strength από το perception. Πιο πολύ μου έλειψε το flavor text, λίγο lore για να σε βάλει στο κλίμα, παρά η λειτουργικότητα. Επίσης υπάρχει η δυνατότητα δημιουργίας τελείως δικού μας χαρακτήρα, μοιράζοντας πόντους σε attributes και skills – καλοδεχούμενο, αν και δεν νομίζω πως υπάρχει viable playstyle που να μην καλύπτεται από τα archetypes.

Οι πρώτες δύο ώρες του παιχνιδιού, είναι αυτές κατά τις οποίες τα survival elements έχουν μια κάποια ουσία. Η ανάγκη για μαγειρεμένο φαΐ, καθαρό νερό, κατασκευή campfire για ασφαλή ύπνο που αναπληρώνει health and mana points, με περιορισμένα εφόδια και άγνωστο το πότε θα διαφύγουμε τον άμεσο κίνδυνο, οδηγεί σε προσεκτικό τρόπο παιχνιδιού και αποφυγή αλόγιστης χρήσης των resources, κάτι που εμένα με κέρδισε παρά το ότι δεν είμαι ιδιαίτερος fan των survival games. Από τη στιγμή που θα βρούμε το καταφύγιο Shelter όμως, όλα αυτά, αν και παραμένουν ως ανάγκες, αντιμετωπίζονται τόσο εύκολα μέσω της υπερεπάρκειας διαθέσιμων προμηθειών και ασφαλών sleeping quarters, που φτάνεις να αναρωτιέσαι γιατί να υπάρχουν.

O RNGesus μου χαμογέλασε. Legendary Nagitana, από τα καλύτερα damage per stamina pole weapons του παιχνιδιού.

Από εκεί και πέρα, θα χρειαστεί να προβούμε σε ένα μαραθώνιο δυστυχώς παντελώς ανέμπνευστων side quests για να κερδίσουμε την εμπιστοσύνη των κατοίκων του νέου μας καταυλισμού. Δεν είχα σε καμία περίπτωση μεγάλες απαιτήσεις σε αυτόν τον τομέα, ομολογώ όμως ότι ακόμα κι έτσι το Inferno με εξέπληξε δυσάρεστα με την παντελή έλλειψη έστω και κάποιας επίφασης storytelling ή προσφερόμενης ποικιλίας, μιας και τα τρία θελήματα που απαιτούνται για την ανέλιξη μας στην ιεραρχία του Shelter είναι πάντα ίδια (hunt enemies, rescue villagers, kill elite monster), και απλά επιτελούνται σε νέες περιοχές.

Όταν βέβαια λέω «νέες περιοχές», δυστυχώς αναφέρομαι καθαρά σε συντεταγμένες στο χάρτη, γιατί ούτε τα περιβάλλοντα έχουν μεγαλύτερη ποικιλία από τα side quests. Ουσιαστικά κινούμαστε ανάμεσα σε δασώδεις περιοχές, ερειπωμένους οικισμούς, και πέτρινα dungeons. Ούτε καν οι εξορμήσεις μας στις παρυφές της ίδιας της Κόλασης αργότερα στο παιχνίδι, δεν συνοδεύονται από ουσιαστική οπτική διαφοροποίηση, μιας και η Κόλαση τελικά έχει μια περίεργη ομοιότητα με πέτρινα υπόγεια ανθρώπινης κατασκευής. Κάπου σε αυτό το σημείο επίσης, δηλαδή της αντεπίθεσής μας στις δαιμονικές ορδές, η hardcore δυσκολία που αποτελεί ένα από τα selling points του παιχνιδιού, πάει περίπατο, και γινόμαστε ένας turn-based Doom Guy που έχει ακόμα και τους Dukes of Hell για πρωινό.

Αφού αποδείξουμε την αξία μας, θα μας ανατεθούν επιτέλους πιο σοβαρές αποστολές. Ίσως ακόμα και μια αντεπίθεση στην ίδια την Κόλαση.

Το Inferno τα καταφέρνει πολύ καλύτερα σε ένα βασικό δομικό στοιχείο ενός blobber, την εξερεύνηση ενός σχετικά πολύπλοκου χάρτη, με παγίδες, μυστικά και γρίφους. Πολύτιμος αρωγός το automap, καθώς και spells που αποκαλύπτουν illusions και την ύπαρξη κρυφών δωματίων, αν και όχι και τον τρόπο προσπέλασής τους. Σε αυτό το θέμα τo Inferno προσφέρει μεγάλη διασκέδαση, εκτός κι αν είστε παίκτης που πανικοβάλλεται από την έλλειψη quest compass – σε αυτή την περίπτωση, καλύτερα μείνετε μακριά. Αξίζει να σημειωθεί ότι, μετρώντας με το μάτι που λένε, τουλάχιστον το 20% του κόσμου του παιχνιδιού είναι τελείως optional, σε ότι αφορά την επίτευξη του στόχου του main quest.

I like big, bad demons like you. When they fall, they make more noise.

Αναφέρθηκα εκτενώς στα μειονεκτήματα του Inferno – παντελής έλλειψη ποικιλίας σε περιβάλλοντα και side quests, οριακά υπερβολικό feature creep στα mechanics, τα survival elements χάνουν τη σημασία τους σύντομα, η hardcore δυσκολία μετά το αρχικό learning curve μειώνεται μέχρι που ο χαρακτήρας γίνεται φοβερά overpowered. Παρά όμως όλα αυτά τα θέματα, το Inferno καταφέρνει κάτι δύσκολο να περιγραφεί σε ένα review. Για περίπου εικοσιπέντε ώρες, με γύρισε πίσω στο 1996, τότε που ήσουνα εσύ και το παιχνίδι, που σε μετέφερε σε έναν άλλο κόσμο, για λίγους μυημένους. Που guides και καμπανάκια δεν υπήρχαν, που ένα ορατό αλλά απροσπέλαστο chest marker στο χάρτη μπορούσε να σε απασχολεί για μήνες, που σου φαινόταν απολύτως λογικό να κολλήσεις σε ένα κλειδωμένο dungeon door μισό χρόνο, και που αν τα έβρισκες πραγματικά μπαστούνια, η μόνη ελπίδα ήταν το γράμμα στο Δάσκαλο Αντρέα-Παρασκευά. Για αυτό και η βαθμολογία είναι αρκετά πιο υψηλή από ότι ίσως περίμενε κανείς μετά από την ενδελεχή αναφορά που έκανα σε επιμέρους μειονεκτήματα του Inferno – πολλά από τα οποία άλλωστε υπήρχαν και στα 90s blobbers που λατρεύαμε.

Το world map. Προσοχή στα βελάκια που δείχνουν την αρχική τουλάχιστον πρόσβαση μεταξύ περιοχών, για να μην ψάχνετε δυο ώρες πώς να πάτε στο Southern Forest – όχι εγώ, ένας φίλος.

Επίσης, θεωρώ πως έχοντας στήσει πλέον έναν κόσμο με πολύ ιδιαίτερο και ενδιαφέρον εικαστικό, ένα στιβαρό σύστημα turn-based μάχης, και αξιόλογο map design, η 68k Studios έχει γερή βάση για ένα πιο φιλόδοξο σε scope, πιθανότατα party-based blobber. Ειλικρινά ελπίζω να το τολμήσουν.

Σημείωση: To πλέον πρόσφατο update προσθέτει υποστήριξη Linux, και την δυνατότητα για ενεργοποίηση ironman mode μετά την πρώτη ολοκλήρωση του παιχνιδιού, για τους πολύ σκληρούς τύπους ανάμεσά μας.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 80%

80%

Blobber

Παρά τα όποια μειονεκτήματα, το Inferno προσφέρει ακριβώς την classic 90s blobber εμπειρία που υπόσχεται, σε έναν κόσμο με εικαστικό horror appeal.

Νικόλαος Δανιηλίδης

Μεγάλος Παλαιός, hardware enthusiast, game collector, man of culture.

4 Comments

  1. Notice: Η συνάρτηση WP_Object_Cache::add κλήθηκε εσφαλμένα. Το κλειδί της προσωρινής μνήμης δεν πρέπει να είναι κενή συμβολοσειρά. Παρακαλώ δείτε τη σελίδα Debugging in WordPress για περισσότερες πληροφορίες. (Το μήνυμα αυτό προστέθηκε στην έκδ. 6.1.0.) in /home/admin/web/ragequit.gr/public_html/wp-includes/functions.php on line 6031
    class="comment byuser comment-author-104373 even thread-even depth-1 has-avatar">
  2. [QUOTE=”Χειρομαλάχτης, post: 571768, member: 104201″]
    πωπωωωωω φιλε.
    τι τον βανουν και παιζει ο αθρωπος…
    καλη δυναμη, γκου.

    [/QUOTE]

    Δεν υπάρχει γλυτωμός για μένα Χειρομαλάχτα μου, το παιχνίδι μας το έστειλαν για review κατόπιν δικής μου αιτήσεως.

  3. Από τα screenshot αρχικά μου έτρεξε το σαλάκι (αισθητική, User Interface κτλ.) Διαβάζοντας το κείμενο ξενέρωσα λίγο (κυρίως λόγω του ανύπαρκτου storytelling και του difficulty curve που αναφέρεις), σίγουρα όμως μια παιξιά θα την φάει κάποια στιγμή. Θένξ για την παρουσίαση!

Αφήστε μια απάντηση

Back to top button
elEL