REVIEWS

UNTIL I HAVE YOU

Η κατάσταση στη βιομηχανία του gaming είναι τέτοια που πλέον εν έτει 2016 η ύπαρξη pixel αισθητικής μπορεί από μόνη της να μας γεμίσει καχυποψία για έναν τίτλο. Το γεγονός αυτό είναι απόρροια της μαζικής χρήσης της από δημιουργούς της indie σκηνής, δεν ισχύει όμως στο σύνολο των περιπτώσεων. Όταν έχουμε να κάνουμε με ένα παιχνίδι που διαδραματίζεται σε Cyberpunk κόσμο και μάλιστα αποτελεί πόνημα της Wormwood Studios εταιρεία που είναι υπεύθυνη για το εξαιρετικό Primordia, τα πράγματα αλλάζουν. Έχοντας μάλιστα περάσει κάτι παραπάνω από 3 χρόνια από την τελευταία αυτή κυκλοφορία, το “Until I Have You” έστω και αν αυτή τη φορά δεν έχουμε να κάνουμε με ένα adventure game, μας γεμίζει υποσχέσεις.

Στη σελίδα του στο Steam, στο πεδίο σχετικά με την κατηγορία ο τίτλος αυτοπροσδιορίζεται ως “indie”. Δεν γνωρίζω αν αυτό είναι κάποια σκόπιμη κίνηση ή απλά κάποιου είδους παράλειψη, πάντως η αλήθεια είναι ότι θα μπορούσε να σηκώσει αρκετή κουβέντα για τον λόγο που θα εξηγήσω αμέσως. Προσωπικά δεν θυμάμαι άλλη φορά που να έχω συναντήσει παιχνίδι το οποίο να αλλάζει τόσο δραματικά ύφος ανάλογα με τον χειρισμό που θα επιλέξει ο χρήστης. Ξεκινώντας με ποντίκι και πληκτρολόγιο η κίνηση γίνεται με την φορά και την επιτάχυνση του πρώτου και η αίσθηση που αποκομίζουμε είναι ότι πρόκειται περισσότερο για κάποιο ιδιαίτερο endless runner ή παιχνίδι ισορροπίας. Μπορώ να πω ότι η εμπειρία μου με τον συγκεκριμένο control scheme ήταν αρκετά οδυνηρή σε βαθμό που δεν θα πρότεινα σε κάποιον να ασχοληθεί αν δεν είναι κάτοχος χειριστηρίου. Αφού έκανα τη μετάβαση ο τίτλος πλέον έγινε ξεκάθαρα ένα κλασσικό platformer, τουλάχιστον ως προς τα βασικά του σημεία.

until i have you 03Θα τα βάλω όλα φωτιά να γλιτώσω από τα παλιά

Όπως θα γνωρίζετε ήδη και από τη σχετική ανάρτησή μας, το “Until I Have You” παρουσιάζει ενδιαφέρον για ένα ακόμα λόγο καθώς μέσα στην ομάδα που σχεδίασε το παιχνίδι βρίσκεται και ένας Έλληνας, ο Δημήτρης Σπανός ο οποίος έχει συμμετοχή και στη δημιουργία άλλων τίτλων όπως “Mage’s Initiation”, “The Cat Lady” και “Downfall”. Παραθέτω αυτούσιο από τον παραπάνω σύνδεσμο το κομμάτι στο οποίο οι δημιουργοί περιγράφουν την υπόθεση καθώς δεν θα μπορούσε να γίνει με καλύτερο τρόπο:”Κρατώντας το χρήστη σε αγωνία καθώς μάχεται με διάφορους εχθρούς, έχει ως σκοπό να αφηγηθεί μια ιστορία λύπης, αγάπης, διαφθοράς και γενικά καταστάσεων που έχουν ξεφύγει, κάτω από τα ισχυρά φώτα μιας πόλης που απλά δεν νοιάζεται. Αυτή είναι η ιστορία του ARTIST, ενός επαγγελματία δολοφόνου, που στις προσπάθειές του να αλλάξει τον τρόπο ζωής του και να παραιτηθεί, βρίσκεται παγιδευμένος σε μια κατάσταση από την οποία είναι αδύνατο να βγει αλώβητος. Η σύζυγός του, η Emily, έχει απαχθεί ως μέσω εκβιασμού και χειραγώγησης. Με την απόκτηση όμως ενός εξωσκελετού, θα οδηγήσει τον εαυτό του σε μια αποστολή, χωρίς γυρισμό, για να πάρει πίσω την γυναίκα του. Παρ’όλα αυτά η χρήση του εξωσκελετού, έχει και ένα βαρύ κόστος: Ψευδαισθήσεις, που προκαλούνται από τη χρήση, έχουν κυρίαρχο ρόλο στο παιχνίδι, μιας και βαθμιαία δημιουργούν ένα παράξενο κόσμο, περιτριγυρίζοντας το χρήστη, προκαλώντας σύγχυση για το τί είναι αληθινό, και τι όχι“. Μπορεί να μην πρόκειται για κάτι φοβερά πρωτότυπο όμως παρουσιάζεται με προσεγμένο τρόπο και δεν δίνει την αίσθηση του filler που υπάρχει απλά για να υπάρχει. Τα cut scenes είναι αρκετά και παρά τη φύση του παιχνιδιού που μπορεί γενικά να προϊδεάζει για κάτι διαφορετικό, όλοι οι διάλογοι είναι “ντυμένοι” με voice overs.

Στο κομμάτι του gameplay δεν συναντάμε κάποιο ιδιαίτερο μηχανισμό γύρω από τον οποίο να “χτίζεται” το παιχνίδι. Υπάρχουν συνολικά 12 κόσμοι με 5-6 επίπεδα και ένα boss ο καθένας, με κλασσική δομή όπου απλά πρέπει να φτάσουμε από την μία στην άλλη άκρη. Τυπικά υπάρχουν 5 ταχύτητες για κάθε μεριά (αριστερά και δεξιά) αλλά γυρίζοντας σε χειριστήριο αυτές γίνονται ουσιαστικά 2 και έτσι είναι και πολύ πιο εύκολα διαχειρίσιμες. Τα όπλα τα οποία αποκτούμε κατά τη διάρκεια της περιπέτειας κατά κύριο λόγο δεν προσφέρουν το κάτι διαφορετικό πέρα από ένα το οποίο εισάγει μηχανισμό dash και προσφέρει μερικές από τις καλύτερες στιγμές του παιχνιδιού. Επίσης υπάρχει η δυνατότητα για εισαγωγή σε κατάσταση bullet time αλλά και αυτή πέρα από ελάχιστες περιπτώσεις ουσιαστικά είναι αχρείαστη. Το ίδιο ισχύει και το sanity meter που σχετίζεται με τη χρήση του παραπάνω feature καθώς και με τις μάχες εναντίον των εχθρών ενώ όσο πέφτει προκαλεί παραισθήσεις (υποτίθεται) και αν μηδενίσει σημαίνει και θάνατος για τον χαρακτήρα.

until i have you 01Οι πολλές “κουμπουριές” καλό είναι να λείπουν βέβαια..

Το παιχνίδι γενικά αποτυγχάνει να αποκτήσει δική του ταυτότητα και στιβαρό χαρακτήρα. Αυτό που διαφαίνεται μέσα και από το σύστημα αξιολόγησης που παρέχεται μετά το τέλος κάθε επιπέδου ότι σκοπός είναι το όσο το δυνατόν πιο γρήγορο πέρασμα και με το λιγότερο δυνατό αίμα. Το βασικότερο πρόβλημα με αυτό είναι ότι δεν υπάρχει κάποιος μηχανισμός να το στηρίξει και απλά καταλήγει να βασίζεται στην αποστήθιση του pattern της εκάστοτε πίστας και σε ένα ανελέητο trial and error. Ακόμα όμως κι αν αυτό δεν είναι καταστροφικό, εκεί που πραγματικά απόρησα ήταν όταν σε ένα κόσμο είδα να ενσωματώνονται στοιχεία stealth. Εντάξει, μην φανταστείτε τίποτα φοβερό αλλά σε ένα τίτλο με τόσους πολλούς θανάτους, το να χρειάζεται να κρύβεσαι και να περιμένεις τους εχθρούς είναι μία αστοχία που παίζει με τα νεύρα του παίκτη. Το level design έχει κάποια σκαμπανεβάσματα με ορισμένα επίπεδα να είναι αδιάφορα όμως το συνολικό πρόσημο είναι θετικό καθώς οι 12 κόσμοι προσφέρουν αρκετή ποικιλία (άσχετα αν αυτή κάπου μπορεί να δημιουργήσει πρόβλημα όπως ανέφερα και παραπάνω) και δεν εμφανίζεται η αίσθηση της επανάληψης.

Όπως και σαν Ragequit αλλά και εγώ προσωπικά έχω επισημάνει πολλές φορές την επαναφορά στη μόδα για τα “δύσκολα” παιχνίδια από την indie σκηνή με μία όμως σημαντική λεπτομέρεια. Το challenge από μόνο του δεν λέει κάτι, εξαρτάται και από τον τρόπο με τον οποίο προκύπτει. Το “Until I Have You” μπορεί να φέρει την ταμπέλα του “δύσκολου” αλλά αυτό προκύπτει από το γεγονός ότι μοιάζει περισσότερο σε παλαιάς κοπής platformer με όλα τα ζητήματα που εγείρει κάτι τέτοιο. Δεν είναι λίγες οι φορές που βρισκόμαστε να παίξουμε ξανά το ίδιο και το ίδιο κομμάτι όχι για να μάθουμε καλύτερα το παιχνίδι αλλά για να αποστηθίσουμε τη δομή της πίστας. Συνυπολογίζοντας και την “μονόχιτη” (sic) λογική, πολλοί από τους θανάτους μοιάζουν τόσο “φτηνοί” σαν να έχουν βγει από παιδικούς εφιάλτες και ψυχικά τραύματα που μας έχουν αφήσει παιχνίδια άλλων δεκαετιών που θα θέλαμε να ξεχάσουμε.

until i have you 02Εφέ από άλλες εποχές…

Συνοψίζοντας, το “Until I Have You” απευθύνεται μόνο σε μία μερίδα ενός ήδη περιορισμένου κοινού. Ακόμα και αν το challenge είναι κάτι που σας εξιτάρει στα παιχνίδια, θα πρέπει να το σκεφτείτε σοβαρά πριν ασχοληθείτε μαζί του. Αν πάλι ψάχνετε ένα παιχνίδι που να μοιάζει με τα platforms που κυκλοφορούσαν πριν το 1995 τότε είστε σε καλό δρόμο. Μπορεί να μην πρόκειται για τον τέλειο τίτλο για τους λόγους που προαναφέρθηκαν, αυτό όμως δεν αναιρεί το γεγονός ότι φαίνεται πως έχει δουλευτεί και πως έχει να δώσει στον παίκτη κάποιες ευχάριστες στιγμές. Γενικά θα έλεγα ότι αποτελεί μία τίμια πρόταση στη συγκεκριμένη κατηγορία, αρκεί ο χρήστης να είναι απόλυτα συνειδητοποιημένος περί τίνος πρόκειται πριν την αγορά.

Pros

  • Ωραία και καλοπαρουσιασμένη ιστορία
  • Η μουσική είναι ταιριαστή και ευχάριστη
  • Ποικιλία στο level design…

Cons

  • … το οποίο όμως παρουσιάζει και ορισμένα προβλήματα
  • Λόγω του είδους της δυσκολίας του απευθύνεται σε περιορισμένο κοινό

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 74%

74%

rikimaru

Gamer από τις αρχές του '90 σε φορητά και κονσόλες, είχε την πρώτη του επαφή με τους υπολογιστές στα μέσα της ίδια δεκαετίας. Σε όλη αυτή την πορεία έχει καταπιαστεί με αρκετές κατηγορίες παιχνιδιών χωρίς να μπορεί να ξεχωρίσει κάποια ενώ όταν δεν βρισκόταν μπροστά από μία οθόνη συνήθως έσκαγε την "σπυριάρα" στο τσιμέντο ή στο παρκέ. Τα τελευταία 2 χρόνια εκτός από το να παίζει απλά με τα games, γράφει και για αυτά ενώ παράλληλα απολαμβάνει και την άνθιση της indie σκηνής.

One Comment

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Back to top button
elEL