REVIEWS

GOD OF WAR

Ανώτερη μορφή τέχνης

Τίτλοι τέλους. Ανασύνταξη και απαραίτητος χρόνος για τακτοποίηση και συγκρότηση των σκέψεων σε λέξεις που θα αποτυπωθούν στο ψηφιακό χαρτί για να περιγράψουν το βίωμα. Διότι μόνο ως τέτοιο μπορώ να περιγράψω το God of War, που κυκλοφόρησε για πρώτη φορά το 2018 στο PlayStation και έκανε επιτέλους την εμφάνισή στην PC πλατφόρμα. Η Sony, έπειτα από τις πιλοτικές κυκλοφορίες της, είδε ότι υπάρχει τεράστιο μερίδιο της αγοράς στο PC που το άφηνε ανεκμετάλλευτο επί σειρά ετών. Τα στεγανά του «μία κονσόλα-ένα οικοσύστημα» έχουν σπάσει αφού το gaming τοπίο έχει αλλάξει άρδην και σιγά-σιγά ομογενοποιείται. Το αποτέλεσμα είναι να μπορούμε να βιώσουμε διαμάντια που στέκονται ως επάξιοι εκπρόσωποι, σημεία αναφοράς για το χόμπυ, τη βιομηχανία, και την ευρύτερη Τέχνη. Το κείμενο που ακολουθεί προσφέρει όσο το δυνατόν λιγότερα spoilers, πράγμα εξαιρετικά δύσκολο χωρίς να περιγραφεί το μεγαλείο της αφήγησης του παιχνιδιού.

Η Κατάρα του Κρόνου

Για κάποιον που δεν είχε καμία απολύτως επαφή με κονσόλες, και μόνο επιδερμική επαφή με τα προηγούμενα μέρη της σειράς, το God of War είναι αρκετά επιεικές στο να τον εισάγει στο πνεύμα του. Πράγματι, δεν γνωρίζω τίποτα γύρω από το lore πέραν του ότι ο Kratos ήταν ο σφαγέας του Ελληνικού Πανθέου, όμως η γνώση του υπόβαθρου έχει πολύ μικρό αντίκτυπο στο να παρακολουθήσει ο παίκτης την εξέλιξη της ιστορίας. Η απόφαση του Santa Monica Studio ήταν να πει μία καινούργια ιστορία με καινούργιους μηχανισμούς που ξέφευγαν από τα prequels. Η βασική πλοκή που πραγματεύεται το παιχνίδι είναι η σχέση του πατέρα-υιού, η σχέση ενός βετεράνου πολεμιστή (πόσο μάλλον όταν είναι ο ίδιος ο θεός του πολέμου) με ένα παιδί.

Kratos is holding a bag of ashes and looks at it solemnly.
Ξεκινώντας με δωρικότητα και λακωνικότητα.

Αυτό το μοτίβο της ιστορίας δεν είναι άλλωστε κάτι καινούργιο. Τόσο λογοτεχνικά, όσο και κινηματογραφικά ορόσημα έχουν ως κεντρική φιγούρα αυτό το δυαδικό σύστημα: Road to Perdition, Logan και φυσικά το αξεπέραστο Lone Wolf and Cub (παραπέμπω τους φίλους να το διαβάσουν από την Dark Horse) είναι μερικά από αυτά. Στο επίκεντρο ο ήρωας που έχει δει τα πάντα, έχει περάσει από πυρ και σίδερο για να φτάσει ζωντανός, αλλά όχι αλώβητος, στο σημείο που βρίσκεται. Κάθε του ικανότητα, κάθε του ένστικτο είναι ακονισμένα, η μάτωμένη τέχνη του έχει φτάσει στο αποκορύφωμά της. Ταυτόχρονα, το παιδί δείχνει τις ικανότητές του και πιθανώς την προοπτική του να ακολουθήσει το ίδιο μονοπάτι. Αναλόγα το σενάριο, αποτελεί την προσωποποίηση της νεανικής ανυπομονησίας, της αθωότητας, της ακατέργαστης δύναμης της νεανικής ηλικίας ή και τον συνδυασμό όλων αυτών. Το σημαντικότερο όμως είναι ότι, το παιδί, αποτελεί την άγκυρα της πνευματικής γαλήνης, της άμβλυνσης των γωνιών του ήρωα: μία επαναφορά με την χαμένη του ανθρωπότητα όσο προσπαθεί να τον μυήσει σε αυτά που του πήρε μία ζωή να μάθει.

Kratos and Atreus are rowing. There is a statue remnant seen in the scene.
Οι περίοδοι όπου θα κληθούμε να κωπηλατήσουμε δεν είναι ποτέ ανιαρές. Είτε οπτικά, είτε ακουστικά. Ελάχιστες φορές προτίμησα το fast travel.

Αυτό είναι και το βασικό σημείο της πλοκής του God of War. Ο Kratos φοβούμενος την Κατάρα του Κρόνου προς το Δία όταν τον σκότωνε ότι οι απόγονοί του θα έχουν πάντα την ίδια μοίρα με αυτόν αποσύρθηκε στις Βόρειες Χώρες για να αποφύγει το πεπρωμένο του. Το παιχνίδι ξεκινάει χρόνια αργότερα όταν μαζεύουμε ξύλα για την νεκρική πυρά που ετοιμάζουμε για την προσφάτως αποθανούσα σύζυγο του Kratos. Παραπόδα ο «μικρός», ο Ατρέας, γιός του Kratos, ετοιμάζει τα υλικά και προετοιμάζεται για την εκπλήρωση της τελευταίας επιθυμίας της μητέρας του: να σκορπίσουν τις στάχτες της στην υψηλότερη κορυφή του κόσμου. Λίγο προτού συμβεί αυτό, ο Kratos δέχεται την επίσκεψη του Stranger μίας αινιγματικής φιγούρας που βρίσκεται στα πρόθυρα της παράνοιας, αν δεν τα έχει ήδη ξεπεράσει, που έπειτα από ορισμένα αινιγματικά λόγια του επιτίθεται στον ήρωά μας.

Kratos has locked hands with the Stranger. The earth has shattered beneath them.
Όταν η γη τρέμει κάτω από τα πόδια τους…

Έπειτα από ένα διακριτικό και έξυπνο tutorial, βρισκόμαστε στην πορεία για την υψηλότερη κορυφή του κόσμου, μαζί με τον Ατρέα. Στην πορεία θα βρεθούν πολλά εμπόδια, αλλά και σύμμαχοι. Πάντα όμως στο επίκεντρο, εξετάζονται οι ανθρώπινες σχέσεις και πόσο εφήμερες είναι όσο και η ίδια η ζωή (ακόμη και αν αυτή είναι των θεών). Σε πρώτο πλάνο, η σχέση του Kratos με τον Ατρέα, εξετάζεται με διορατική και ευρηματική σκηνοθεσία που στόχο έχει να εξιτάρει το αίσθημα. Ο Kratos από φαινομενικά σκληρός καρχιόλης αφήνει να του ξεφύγει η εσωτερική του διαπάλη, η ανάγκη δεσίματος με το γιό του παρά τον ίδιο το φόβο του για αυτόν, η αναζήτηση και εξωτερίκευση της πατρικότητας. Σταδιακά επανεξετάζει το σύστημα αξιών του, και παρότι δεν πραγματοποιεί στροφή 180 μοιρών για να γίνει ένας… μαρουλοκαρδουλίτσος, βρίσκει την ισορροπία του με τον… μικρό. Και οι δύο επανεξετάζουν τη σχέση τους αλλά και πώς αυτή πλαισιώνεται από τους δευτερεύοντες χαρακτήρες.

Kratos is seen speaking to the Witch of the Woods. In the background Atreus is playing.
Μεγάλη προσοχή έχει δωθεί στη σκηνοθεσία. Ασχέτως αν τα τεχνάσματα είναι αρκετά παλιά, το αποτέλεσμα έχει το επιθυμητό αντίκτυπο.

Ταξίδι στις Βόρειες Χώρες

Ένα πολύ σημαντικό στοιχείο που μόνο έχουμε αναφέρει μέχρι τώρα είναι ότι το παιχνίδι διαδραματίζεται μακριά από τον Ελλαδικό χώρο και διαδραματίζεται σε κάποια απροσδιόριστη τοποθεσία στο Βορρά. Κατά τη νορβηγική μυθολογία αυτός ο χώρος είναι η Midgard, δηλαδή η Γη όπου ζουν οι θνητοί. Το GoW εξετάζει με φρέσκα μάτια όλη τη μυθολογία των βόρειων χωρών. Το πραγματικό επίτευγμα του πόση δουλειά έχουν κάνει οι συγγραφείς του παιχνιδιού πάνω στο world-building δεν γίνεται εμφανές, παρά μόνο όταν πέσουν και οι τίτλοι τέλους. Μιλάμε για ένα τεράστιο εγχείρημα, δεδομένου ότι το πρωτότυπο υλικό (σε αντίθεση με την ελληνική/ρωμαϊκή μυθολογία) είναι άκρως περιορισμένο: τα δύο κείμενα από τα οποία αντλούμε πηγές και γνώση είναι μόνο η Poetic Edda (Codex Regius, συλλογή 31 ποιημάτων) και η Prose Edda (γραμμένη από τον Ισλανδό λόγιο, Snorri Sturluson). Είχα την ευτυχή σύμπτωση να διαβάζω παράλληλα το Norse Mythology του Neil Gaiman (συνιστάται ανεπιφύλακτα ως ανθολογία-ανάγνωσμα) και το αποτέλεσμα ήταν υπέρ του δέοντος εντυπωσιακό όσο το βίωνα.

The heroes are shown to speak with the World Serpent.
Μόνο. Δέος.

Στο παραπάνω συνέβαλε και άλλος ένας παράγοντας: σε αντίθεση με την τυπική πρακτική του «να δούμε γρήγορα το main quest, άντε και κανά-δυο δευτερεύουσες αποστολές» ώστε να γραφτεί η κριτική, είδα σχεδόν όλο το παιχνίδι. Φυσικά δεν μπορούσα να κάνω και διαφορετικά, αφού δεν μπορούσα να αφήσω το χειριστήριο κάτω (ναι, η εμπειρία είναι καλύτερη με αυτό), αλλά κάθε χρονικό διάστημα, κάθε πεζοπορία κατά την εξερεύνηση του open-world περιβάλλοντος του GoW ήταν γεμάτη και από μία ιστορία, ένα στοιχείο από τους σκανδιναβικούς θρύλους. Στις 47 περίπου ώρες (μερικές μακριά από το 100%) δεν μπορώ να πω ότι βαρέθηκα ούτε στιγμή. Οι στιχομυθίες μεταξύ Ατρέα και Κράτου και αργότερα η πρόσβαση σε έναν NPC προσέφεραν μικρές αλλά δροσιστικές σταγόνες που έσβηναν και συνάμα μεγάλωναν τη δίψα μου για λίγο παραπάνω storytelling. Το αποτέλεσμα ήταν ότι όταν έφτασα στο τέλος, είχα απορροφήσει σε μεγάλο βαθμό την πλειονότητα των διαλόγων και είχα απορροφηθεί από τον κόσμο του παιχνιδιού. Ο αντίκτυπος του τερματισμού ήταν ακόμη μεγαλύτερος… Σας συνιστώ ανεπιφύλακτα κάθε φορά που νομίζετε ότι θέλετε να δείτε την εξέλιξη της κεντρικής πλοκής, να παραστρατήσετε. Να πάρετε τη βάρκα και να κωπηλατήσετε στην κεντρική περιοχή του παιχνιδιού. Να κάνετε οποιαδήποτε δευτερεύουσα αποστολή. Μόνο θετικά μπορεί να συνεισφέρει στην κλιμάκωση του παιχνιδιού, πιστέψτε με.

The heroes are scaling a colossal hammer. The scene is taking place in a frosty environment.
Δεν λείπουν οι σεκάνς όπου νιώθουμε πραγματικά μικροσκοπικοί μπροστά στον κόσμο όπου έχουμε βρεθεί πρωταγωνιστές.

Η συνοχή των gameplay συστημάτων

Φυσικά δεν θα είχε κανένα νόημα αν το GoW αρίστευε στη δραματουργία και το world-building και δεν είχε εφάμιλλους gameplay μηχανισμούς. Υπάρχει η αντίληψη, δε, ότι το παιχνίδι δεν είναι παρά ένα τεράστιο cutscene με in-game engine cutscenes του 20λεπτου. Το τελευταίο δεν θα μπορούσε να απέχει παραπάνω από την πραγματικότητα: παρά την ύπαρξη κάποιων cutscenes (στα πρότυπα που είχε θέσει το Fahrenheit με κάποια ύπαρξη QTEs) το GoW παραμένει ένας hack-n-slash action τίτλος, εισάγοντας και στοιχεία RPG, μαζί με αρκετές δόσεις εξερεύνησης (στα πρότυπα του Tomb Raider για τα collectibles). Πράγματι, θα είναι πολύ σπάνια περίπτωση να βαρεθείτε και να μην έχετε να κάνετε κάτι. Ο χάρτης βρίθει σημείων που σας προσκαλούν να τα εξερευνήσετε: χαμένοι θησαυροί,  μάχης υψηλής πρόκλησης με τις ανάλογες ανταμοιβές, δευτερεύοντα quests κ.ό.κ.

Kratos is starting an encounter with a Valkyrie.
Το παιχνίδι είναι τόσο εξαιρετικά σχεδιασμένο, που προσφέρει ως εντελώς προαιρετικές μάχες τις πραγματικές του προκλήσεις. Κάθε μάχη με τις Βαλκυρίες θα μπορούσε να χαρακτηριστεί ως Dark Souls-lite σε δυσκολία.

Φυσικά από έναν τίτλο με τη λέξη «πόλεμο» δεν θα μπορούσε να απουσιάζει η μάχη. Το σύστημα μάχης είναι ό,τι πιο μεστό και ολοκληρωμένο έχω συναντήσει σε παιχνίδι του είδους τα πρόσφατα χρόνια. Είχα αρχικά βιαστεί να το συγκρίνω με το σχεδόν σύγχρονό του Star Wars: Jedi Fallen Order, αλλά αυτό θα ήταν άδικη σύγκριση και για τα δύο, καθώς το Star Wars προσπαθεί να προσεγγίσει από διαφορετική μεριά τη μάχη, ενώ το GoW είναι σαφέστατα ανώτερο. Η πληθώρα κινήσεων, διαφορετικών προσεγγίσεων (μαγεία, unarmed combat, axe masteries) ακόμη και το ίδιο το moveset τους παρέχουν την πλέον χορταστική εμπειρία. Και ενώ υπάρχει ένα αρκετά σεβαστό εύρος εχθρών, αυτό εναλλάσσεται ώστε να μας ωθεί ανά περίπτωση σε επανεκτίμηση της κατάστασης και τη χρήση των σωστών counters. Για τους δε φίλους του grind και των combat gauntlets το παιχνίδι παρέχει δύο προαιρετικές περιοχές στις οποίες μπορούμε να μαζέψουμε υλικά για να κατασκευάσουμε τον καλύτερο δυνατό εξοπλισμό.

Demonstration of the skill system.
Θέλει λίγη εξάσκηση, αλλά μέχρι το τέλος θα μπορείτε να αξιοποιείτε όλα τα εργαλεία στο οπλοστάσιό σας!

Ο εξοπλισμός έρχεται και κουμπώνει πάνω στο σύστημα των builds. Η ύπαρξη του Ατρέα ανοίγει τις επιλογές και πλέον έχουμε τη δυνατότητα χρήσης ρουνικής μαγείας, πέραν των βασικών στατιστικών που καθορίζουν ενέργεια, υγεία κτλ. Έτσι μπορούμε να προσαρμόσουμε τον τρόπο παιχνιδιού μας όπως μας ταιριάζει: είτε επενδύοντας σε μαγικές επιθέσεις που εξαπολύουν μεγάλη ζημιά αλλά είναι σε cooldown (runic attacks), είτε σε επιθέσεις που έχουν μία πιο συμβατική προσέγγιση. Το θετικό είναι ότι το crafting system παραμένει αρκετά απλό και προσιτό ενώ οι πόροι για τα end-game armor sets (με εξαίρεση ένα που είναι grindable) παραμένουν αποκλειστικοί για αυτά. Με άλλα λόγια, δεν θα χρειαστεί να ψάξετε πόρους και να τους κρατάτε για κάποιο end-game αντικείμενο, διότι συνήθως αυτό έχει συγκεκριμένες απαιτήσεις σε πόρους που δεν μπορούν να χρησιμοποιηθούν με τη σειρά τους αλλού.

Demonstration of the Equipment system. Kratos is shown to wear Epic gear.
Ομολογώ ότι στην αρχή είχα πελαγώσει με το σύστημα εξοπλισμού, αλλά όταν άρχισα να διαβάζω και να κατανοώ τα sets, έγιναν δεύτερη φύση. Το παιχνίδι αφήνει αρκετά περιθώρια για πειραματισμούς με builds, αναλόγως το gamestyle που προτιμάμε.

Αν ήταν να ολοκληρώσω το διθυραμβικό αυτό review (περί αυτού πρόκειται αν δεν το έχετε συνειδητοποιήσει) είναι ότι η Sony έδωσε τεράστια προσοχή πάνω στο ζητήματα του optimisation ώστε να τρέχει ο τίτλος απρόσκοπτα. Σε αντίθεση με το Horizon Zero Dawn το οποίο έπασχε από σοβαρά προβλήματα optimisation με CPU bottlenecks και stuttering, το God of War έτρεχε απρόσκοπτα στα 1440p σε σύστημα περίπου εξαετίας (AMD FX-8370 4.34 GHz, 16GB RAM, Win10 64-bit, Nvidia GeForce GTX 1080Ti). Όπως συνηγορούν και οι εικόνες οι εκπτώσεις σε ποιότητα ήταν αμελητέες, ενώ  το framerate ήταν σταθερά πάνω από τα 42 fps, αγγίζοντας αρκετές φορές τα 55. Όλα αυτά δένουν κάτω από τις μελωδίες του Bear McCreary (γνωστού για τη δουλειά του μεταξύ άλλων στο Battlestar Galactica), ενώ ο ήχος παραμένει υψηλός και στα voice-overs.

Kratos looks at a temporal rift.
Από τα διάφορα collectibles που θα βρείτε στον κόσμο. Το συγκεκριμένο θέλει… υπομονή.

Εν τέλει, σε ένα παιχνίδι όπως το God of War, τα πολλά λόγια περισσεύουν. Ο τίτλος κατέχει επάξια τον τίτλο της χρονιάς για τα 2018, ακόμη και στο μεγαθήριο που ακούει στο όνομα Red Dead Redemption 2. Στο μάτι του κυκλώνα, το δυαδικό σύστημα των χαρακτήρων, η αφήγηση λάμπει με διάφορα τεχνάσματα. Τολμώ να πω ότι υπάρχουν σημεία που δανείζονται στοιχεία από τον ίδιο τον Αγγελόπουλο, αφήνοντας τον παίκτη-θεατή να συνθέσει μόνος του τις σκηνές που δεν έχουν διαδραματιστεί μπροστά του, όπως σε ένα καλογραμμένο βιβλίο. Η κλίμακα της αφήγησης, ο θεός αλλά πάντα ανθρώπινος Κράτος, ο «μικρός» που βλέπει τα πάντα με παιδικό ενθουσιασμό, όλα αυτά προσφέρουν στον παίκτη μία συγκλονιστική ιστορία που ως επίκεντρο έχει την πιο ανθρώπινη και φυσική σχέση αυτή του γονέα με το τέκνο του. Ανεξαρτήτως προτιμήσεων, το God of War είναι ένας τίτλος που πρέπει να δείτε.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 99%

99%

Θεϊκό

Το God of War συγχωνεύει όλα τα gameplay στοιχεία του μέσα σε ένα εξαιρετικό πακέτο, ντύνοντας το σε απαράμιλλη σκηνοθεσία και καταπληκτική αφήγηση. Σημείο αναφοράς και ακόμη φρέσκο το 2022.

Παύλος Γεράνιος

Γέννημα-θρέμμα της Υπερβορείας, ο Παύλος έκανε καιρό να γνωρίσει την αλληλεπίδραση με την οθόνη. Τα πρώτα παιχνίδια που θυμάται να παίζει ήταν τα Gran Prix, Test Drive, Digger και Flight για DOS σε εποχές που οι περισσότεροι είχαν πλέον Windows... Αυτό δεν τον πτόησε και αγάπησε τη Μητέρα Πλατφόρμα από την πρώτη στιγμή. Θήτευσε και στην άγονη παραμεθόριο των κονσολών (πάντα σε σπίτια φίλων, ποτέ στο δικό του), αλλά το PC ήταν αυτό που τον κράτησε. Λάτρης των ποιοτικών τίτλων από όλα τα είδη, θεωρεί πώς η ιστορία και αυτό που θέλει να πει το παιχνίδι ως μέσο είναι το κυριότερο και όχι η ταμπέλα. Υπάρχουν πάντα οι εξαιρέσεις φυσικά...

56 Comments

  1. Το παίγνιο φαίνεται σούπερ και εύγε για το “δοκίμιο” [USER=102592]@Northlander[/USER], αλλά το μυαλό μου αυτή τη στιγμή είναι “κολλημένο” αναμένοντας το σωστό πατσάρισμα του Dying Light 2 για να προβώ σε αγορά, οπότε η αγορά του Κοτ-οφ-γουόρ θα καθυστερήσει κάπως για μένα.

    Πολύ καλά τα νέα και για το optimization όπως αναφέρεται. Φαντάζομαι ότι σε ανάλυση 1080p, με core i7 6700K και GTX 1070, ένα 50άρι fps θα το πιάνει…

  2. [LIST]

  3. Τι 99%??!!! Εάν ήταν πραγματικά καλό παιχνίδι, θα είχε βγει στην Master πλατφόρμα εξαρχής και όχι σε κάτι peasant tv accessories. -10% στην βαθμολογία!
  4. Κυκλοφορεί σε κάτι ψευδό επικά μαγαζιά. Εάν ήταν πραγματικά καλό παιχνίδι, θα υπήρχε διαθέσιμο μόνο στον ναό! Όπως τα αυθεντικά Gucci τα βρίσκεις μόνο σε υψηλής αισθητικής γκαλερί και όχι στο παρτέρι της λαϊκής!(*) -10% στην βαθμολογία!
  5. «το χειριστήριο κάτω (ναι, η εμπειρία είναι καλύτερη με αυτό),». Όπως έχουμε ξαναπεί, οι πραγματικοί gamers το παίζουν (το παιχνίδι, ε!) μόνο με πληκτρολόγιο/ποντίκι. -10% στην βαθμολογία!
  6. (Να τονίσω επ’ ευκαιρία, ότι μετα και το πρόσφατο ίδιο ατόπημα του Ναυάρχου, ότι η συντακτική ομάδα του RQ, δείχνει ανησυχητικά σημάδια κονσολοποιησης! Μην αλλάξουμε το όνομα σε RageQuitPC, έτσι?)

  7. Για τι καλό optimization τσαμπουνάτε, ωρε? Εάν δεν τρέχει σε 144Ηz στα 4Κ στην 970 του shredder, δεν έχει καλό optimization! -10% στην βαθμολογία!
  8. Δεν είναι RPG! -10%
  9. Δεν είναι turn-based! -10%
  10. Δεν είναι turn based RPG! -10%
  11. [/LIST]

    Τελική βαθμολογία 29%. Και πολύ του είναι αλλά τελος πάντων, είμαι στις καλές μου σήμερα!

    *Με έβαλε η γυναίκα μου να δούμε την ταινία, ακόμα να συνέλθω 😥

    [SPOILER]
    Πολύ καλό το review Βόρειε 🙂
    [/SPOILER]

  12. [USER=103716]@Dim Gian Bot[/USER] , σε 1080p η ηρωική 1070 θα δώσει άνετα 70-80fps σε original settings, αλλά είναι πάνω απο 60 και σε high. Ακόμα και τα Ultra παλεύονται με 45-55fps. Εγω τελικά έκανα custom settings με μίξη high-ultra και έχω σχετικά σταθερά 60. Εντύπωση μου κάνει πως κάποιες μικρές πτώσεις στα fps συμβαίνουν κυρίως σε εσωτερικούς, περιορισμένους χώρους, και όχι σε ανοιχτές περιοχές με μεγάλο draw distance.

  13. [QUOTE=”Great0ldOne, post: 591492, member: 102687″]
    [USER=103716]@Dim Gian Bot[/USER] , σε 1080p η ηρωική 1070 θα δώσει άνετα 70-80fps σε original settings, αλλά είναι πάνω απο 60 και σε high. Ακόμα και τα Ultra παλεύονται με 45-55fps. Εγω τελικά έκανα custom settings με μίξη high-ultra και έχω σχετικά σταθερά 60. Εντύπωση μου κάνει πως κάποιες μικρές πτώσεις στα fps συμβαίνουν κυρίως σε εσωτερικούς, περιορισμένους χώρους, και όχι σε ανοιχτές περιοχές με μεγάλο draw distance.
    [/QUOTE]

    Τέλεια! Ευχαριστώ που το μοιράστηκες μαζί μας. Όταν έρθει η ώρα, ενδεχομένως να σε ενοχλήσω για τα custom settings που έκανες.

    Τώρα, βέβαια, που κοίταξα τα system requirements του παιχνιδιού στο Steam, είδα ότι στα recommended αναφέρει την 1060 με τα 6 γίγα μνήμης. Επομένως, η 1070 με τα 8 δεν θα έχει να φοβηθεί τίποτα. Γνωρίζουμε όμως σε τι settings και ανάλυση αναφέρονται τα recommended;

    Όσο για τις μικρές πτώσεις των fps στους εσωτερικούς χώρους, μήπως οι χώροι αυτοί έχουν “βαριά” textures;

  14. [QUOTE=”Dim Gian Bot, post: 591494, member: 103716″]
    Όσο για τις μικρές πτώσεις των fps στους εσωτερικούς χώρους, μήπως οι χώροι αυτοί έχουν “βαριά” textures;
    [/QUOTE]
    Θα έλεγα ότι ναι. Το παιχνίδι είναι πληθωρικό ακόμη και στο πιο κλειστό χώρο. Πανέμορφο, οπότε δεν είναι παράλογο να βαραίνει σε σημεία.

  15. [QUOTE=”Borracho, post: 591506, member: 102590″]
    Το πόσες διαφορετικές έννοιες και συναισθήματα κατορθώνει να βάζει ο Κράτος σε κάθε εκφορά του ‘Boy’, συγκρίνεται μονάχα με το εύρος έκφρασης των μουγκρητών του Κλίντ, πάντως.
    [/QUOTE]

    Ξέρεις που έμεινα εγώ μλκς με το παιχνίδι; Σε σημείο που ο Κράτος δεν είπε τίποτα. Είναι βαριά στην πρώτη ώρα του παιχνίδιου, δεν νομίζω να σποϊλεριάζω κάτι. Ρωτά ο μικρός γιατί διάλεξε η μάνα του τα δέντρα για το pyre. Η σιωπή του Κράτος κουβαλάει τόνους συναισθήματος και τόνους σκηνοθετικής μαεστρίας από το dev team. Είναι κάτι τέτοιες στιγμές που κάνουν το God of War, να είναι κάτι παραπάνω από ένα κορυφαία σχεδιασμένο παιχνίδι. Άξιο το 99% του Παύλου.

  16. Εκεί πιστεύω ότι ξεπερνάει κάθε προσδοκία το παιχνίδι. Από εκεί που ο Kratos ήταν ο πλέον κατάλληλος αντιπρόσωπος της τσαντισμενης κρεατινίνης μεταμορφώθηκε σε έναν δωρικό καρχιολη που έχει δει τα πάντα και κατά κύριο λόγο παλεύει με το χειρότερο του δαίμονα: τον ίδιο του τον εαυτό για να μπορέσει να προσεγγίσει το παιδί του. Συνειδητοποιεί ότι έχει μια γαμημενη ανηφόρα να δρασκελίσει για να καταφέρει να πετύχει κάτι καινούργιο ενώ έχει κάνει τόσα και τόσα.

    Δεν μπορώ να πω περισσότερα, ούτε θέλω να μιλήσω από high horse αλλά το σενάριο χτυπάει ΤΡΕΛΕΣ χορδές σε γονείς. Τεράστιο introspection.

  17. Αυτό με τις σιωπές που επισήμανες, Γκού, είναι απίστευτο. Ξεκινάει να πει κάτι, ανασαίνει βαριά και δε μιλάει. Στην αρχή νόμιζα πως το φανταζόμουν, μετά κατάλαβα. Είμαι περίεργος πάντως να δω τί δραματουργία θα ξεδιπλώσει. Δηλαδή ναι μεν η χημεία και η γραφή μεταξύ Κράτου και Ατρέα είναι φοβερή, αλλά με χαλάει λίγο το τόσο, εκ πρώτης όψεως, ‘μυθολογικό’ θέμα. Δεν μπορεί όμως, τόσοι κατασκευαστές πλυντηρίων, κάτι θα ξέρουν. Θα επανέλθω μετά το εικοσάωρο. Εκεί, το 2023 😀

  18. Αν δεις όλην την ιστορία του Santa Monica Studio ήταν επειδή ήθελε να φύγει από τη ρετσινιά και την ομπρέλα της Sony. Ο παραγωγός μικρή συμμετοχή σε αυτήν την επιτυχία είχε, το χρεώνω καθολικά στα μυαλά εκεί στη Santa Monica.

    Είναι σαν να λέμε ότι η Bethesda βγάζει απίστευτες single-player FPS επιτυχιαρες επειδή έχει το όνομα της πάνω στα πρόσφατα Wolfenstein και Doom.

  19. [QUOTE=”Northlander, post: 591487, member: 102592″]
    Δεν είναι μέτρο σύγκρισης αλλά το είδε περιστασιακά και η σύζυγος και έμεινε άναυδη από τα production values και την όλη σκηνοθεσία. Το παιχνιδι είναι σημείο αναφοράς για cinematic narrative
    [/QUOTE]

    Που να παίξει και φωλγκάηζ δηλαδή..

  20. [QUOTE=”Northlander, post: 591531, member: 102592″]
    Αν δεις όλην την ιστορία του Santa Monica Studio ήταν επειδή ήθελε να φύγει από τη ρετσινιά και την ομπρέλα της Sony.
    [/QUOTE]

    Τι εννοεις, ποια ρετσινια; Ο τιτλος οπως και 3 προηγουμενοι main της σειρας ειναι system seller για την καθε γενια playstation. Ο τιτλος φτιαχτηκε το 2018 για να κρατησει τη σημαια του PS4. Η Sony πληρωνει τους μισθους τους δεν ειναι μονο publisher.

    Το οτι βγηκε 4 χρονια μετα στα PC δεν σημαινει πως φτιαχτηκε για να ικανοποιησει το PC κοινο, παραδειγμα η εκπληκτικη δουλεια που εκαναν στη μαχη και στο feedback που δινει στο Dualshock 4.

    Αν εξετασεις τα πρωην exclusives του PS4 HZD, Uncharted, Spiderman, GoW, Tsushima, Last of Us θα δεις πως ολα εχουν δωσει μεγαλη εμφαση στην “κινηματογραφικη εμπειρια” κατι που ειναι χαρακτηριστικο ολων των in-house games της Sony.

  21. [QUOTE]
    Santa Monica Studio was founded in 1999 by Allan Becker, a long-time Sony employee who wanted “to break out of the corporate Foster City group” of Sony Computer Entertainment.
    [/QUOTE]
    [URL=’https://en.m.wikipedia.org/wiki/Santa_Monica_Studio’]Πηγή[/URL]

    Δεν διαφωνώ ότι έχουν κάνει κάτι διαφορετικό ή ότι δεν ήταν system seller και Sony-exclusive, αλλά πιστεύω ότι το credit πάει περισσότερο στο dev studio πάρα την ίδια τη Sony. Ο διαχωρισμός “έτσι θα φτιαχνουν στη Sony, σκατουλες π.χ. στην Nintendo” είναι λίγο άκυρος imho.

  22. Κι ομως η καθε πλατφορμα δινει κατευθυνση.

    Βλεπεις πως ειναι τα Xbox games τα PS games και τα Nintendo games. Ο διαχωρισμος υπαρχει και ειναι εμφανης και σιγουρα καθολου τυχαιος.

    Το GoW εκτος απο system seller, exclusive ειναι και Sony made. Φυσικα και οι devs εκαναν εκπληκτικη δουλεια μεν με τους πορους της Sony δε.

  23. Βλέπω το God of War πρωτοσέλιδο (τρόπος του λέγειν) στο site και θυμάμαι τις ομηρικές μάχες που έδινα πριν από χρόνια στο forum του PC Master με κονσολολάγνους συντάκτες που ήταν σίγουροι ότι το PC gaming είχε τελειώσει. Βρε πώς αλλάζουν οι καιροί! Έχω κουραστεί να δικαιώνομαι σε όλα, καταντάει βαρετό.

  24. [USER=102802]@kara[/USER] Είναι μεγαλύτερη συζήτηση που άπτεται τελικά ποιος έχει το μεγαλύτερο μερίδιο. Δεν παραγνωριζω τη συνεισφορά του ρευστού, αλλά αν δεν ήταν μονάδες και οι ιδέες τους για να φτιάξουν το παιχνίδι λίγη σημασία θα είχε το χρήμα.

  25. [QUOTE=”soad667, post: 591562, member: 102682″]
    Κι εγώ, το περίμενα τέλειο. Είναι προφανές λοιπόν ότι κάπου χωλαίνει με τέτοια βαθμολογία.
    [/QUOTE]
    Double-post, because I am a noob.

    Το 100% δεν μπήκε διότι ξέρω ότι κάποτε θα τελειώσει. Επίσης, με άφησε με τεράστιο cliffhanger, θέλω το Κότοβγωρ Ραγκναρώ χτες!

  26. [QUOTE=”Northlander, post: 591564, member: 102592″]

    Το 100% δεν μπήκε διότι ξέρω ότι κάποτε θα τελειώσει. Επίσης, με άφησε με τεράστιο cliffhanger, θέλω το Κότοβγωρ Ραγκναρώ χτες!
    [/QUOTE]
    Με αυτη τη λογική, ένα late review του Half Life 2 σήμερα, πόσο θα έπαιρνε?

  27. Δεν θα έπαιρνε με όλη τη σοβαρότητα που (δεν) με διακατέχει.

    Ετεροχρονισμένα είναι πάρα πολύ δύσκολο να κρίνεις ένα έργο τέχνης, διότι έχεις και τη στερνή γνώση του πόσο επιδραστικό είναι. Γελάμε που ο Freeman είναι μούγκα στη στρούγκα, αλλά υπάρχει λόγος και εδραίωσε καταστάσεις που είδαμε μετέπειτα σε άλλα έπη, π.χ. πρόσφατο Prey.

    Σε τελική ανάλυση οι βαθμολογίες είναι εκεί για να δώσουν ένα μετρήσιμο μέγεθος και είναι αναγκαίο κακό. Και το Witcher 3 και το God of War είναι παιχνιδάρες και πρέπει να τα παίξει ο ΚΑΘΕΝΑΣ ανεξαρτήτως προτίμησης είδους. Το ότι αποτυπώνεται η προηγούμενη πρόταση με ένα ξερό 100%, μειώνει την ίδια την αξία των Καλλιτεχνημάτων όσο και της απόπειρας… μαθηματικοποίησης.

  28. [QUOTE=”Northlander, post: 591555, member: 102592″]
    [USER=102802]@kara[/USER] Είναι μεγαλύτερη συζήτηση που άπτεται τελικά ποιος έχει το μεγαλύτερο μερίδιο. Δεν παραγνωριζω τη συνεισφορά του ρευστού, αλλά αν δεν ήταν μονάδες και οι ιδέες τους για να φτιάξουν το παιχνίδι λίγη σημασία θα είχε το χρήμα.
    [/QUOTE]

    My 2 cents

    Δεν είναι μόνο το ρευστό. Για παράδειγμα είχαν 5 χρόνια να κύκλο ανάπτυξης, πως θα ήταν το game αν είχαν μικρότερο περιθώριο. Σκέψου το Ragnarok να είχε release date πέρσι για να συμπέσει με το PS5. Οι ιδέες και το κάθε παραδοτέο παίρνει πράσινο φως από την Sony μιας και μιλάμε για in-house studio. Πολλές φορές ιδέες πάνε μπρος-πίσω και καλυτερεύουν. Αλλά και σε πιο τεχνικά θέματα, το γεγονός πως το game θα βγει στο playstation σημαίνει πως θα δεις όσα VFX σηκώνει τίποτα παραπάνω. Εκεί που θέλω να καταλήξω είναι πως το παιχνίδι είναι Sony σε πολλαπλά επίπεδα χρηματοδότηση, τεχνικά και design choices (αφού θα πρέπει να υπάρχει τελική έγκριση).

    Αυτό φυσικά δεν μειώνει το μεγαλείο, το όραμα και την εκτέλεση της Santa Monica.
    [QUOTE=”Northlander, post: 591531, member: 102592″]
    Ο παραγωγός μικρή συμμετοχή σε αυτήν την επιτυχία είχε, το χρεώνω καθολικά στα μυαλά εκεί στη Santa Monica.
    [/QUOTE]
    με αυτό διαφωνώ. Το game development σε ΑΑΑ επίπεδο έχει πάρα πολλά moving parts και δεν είναι τόσο εύκολο να προβλέψεις το αποτέλεσμα αν αφαιρέσεις έναν παράγοντα.

  29. [QUOTE=”kara, post: 591572, member: 102802″]
    Δεν είναι μόνο το ρευστό. Για παράδειγμα είχαν 5 χρόνια να κύκλο ανάπτυξης, πως θα ήταν το game αν είχαν μικρότερο περιθώριο. Σκέψου το Ragnarok να είχε release date πέρσι για να συμπέσει με το PS5. Οι ιδέες και το κάθε παραδοτέο παίρνει πράσινο φως από την Sony μιας και μιλάμε για in-house studio. Πολλές φορές ιδέες πάνε μπρος-πίσω και καλυτερεύουν. Αλλά και σε πιο τεχνικά θέματα, το γεγονός πως το game θα βγει στο playstation σημαίνει πως θα δεις όσα VFX σηκώνει τίποτα παραπάνω. Εκεί που θέλω να καταλήξω είναι πως το παιχνίδι είναι Sony σε πολλαπλά επίπεδα χρηματοδότηση, τεχνικά και design choices (αφού θα πρέπει να υπάρχει τελική έγκριση).
    [/QUOTE]

    Η δική μου μικρή ένσταση είναι ότι η συνταγή για να παραδώσεις ένα παιχνίδι υψηλής ποιότητας δεν είναι αποκλειστικότητα της Sony. Δεν πιστεύω δηλαδή ότι η Sony κάνει κάτι που οι άλλες εταιρίες δεν μπορούν να κάνουν. Για να δώσω ένα παράδειγμα με παιχνίδια που έχω παίξει, σε επίπεδο ποιότητας και παραγωγής δεν πιστεύω ότι το Forza Horizon 4 έχει να ζηλέψει κάτι από το Horizon: Zero Dawn.

    Κατά τη γνώμη μου, αυτό που έκανε εξαιρετικά η Sony ήταν να διαβάσει σωστά και να γεμίσει το κενό που άφησαν οι υπόλοιποι publishers. Όταν οι υπόλοιπες εταιρίες άρχισαν να επικεντρώνονται στο νεανικό κοινό του Fortnite και στις microtransactions των live service games, η Sony στόχευσε στο κοινό των σιτεμένων singleplayer gamers και δικαιώθηκε απόλυτα. Τα περιπαικτικώς αναφερόμενα ως “sad dad games” της Sony στοχεύουν απευθείας τον 30φεύγα gamer που πλησιάζει στην κρίση μέσης ηλικίας και θέλει τα games του να μεγαλώσουν με αυτόν.

  30. [QUOTE=”ccwr, post: 591580, member: 102829″]
    :unsure::unsure: Από πότε ο 30 φεύγα πλησιάζει την κρίση μέσης ηλικίας;; also πως ορίζουμε τον 30φεύγα;

    για ένα φίλο ρωτάω
    [/QUOTE]

    Βασικά ήθελα να περιγράψω διακριτικά τον Northlander και τον Borracho αλλά ορίστε, τους έβγαλες στη σέντρα τώρα

  31. Κρήντενς, είναι όταν έχουν απαντηθεί όλα τα μεγάλα ερωτήματα (‘Θα παντρευτώ; Θα κάνω παιδιά; Τί δουλειά θα κάνω;’) και η απόλυτη φαντασίωσή σου είναι ένα έρημο νησί όπου όλοι σε ΑΦΗΝΟΥΝ ΗΣΥΧΟ και κανείς δεν ξέρει πώς σε λένε ή τί ρόλο βαράς. Όταν από μαχόμενος υπερήρωας της δραματοποιημένης καθημερινότητάς σου, μετατρέπεσαι σε ανθυπο-κλώνο του Βέγγου, στην υπηρεσία όλων όσων κάποτε θεώρησες πως θα σε έκαναν βασιλιά, αρχίζεις να ιχνηλατείς λιγάκι το βρωμόξυλο της ενηλικίωσης που έκανε τον παππού και τον πατέρα σου όπως τους βρήκες.

    Μετά, διασκεδάζεις τον πόνο σου, όπου, όποτε και όπως μπορείς. Έξτρα μπόνους, αν δεν αμολήσεις μπάκες και σκεμπέδες -πνευματικούς και σωματικούς- έχεις μια καλή ευκαιρία να φτάσεις στην τελική, μαρτυρικά εξελιγμένη βερζιόν του εαυτού σου. Την πλέον απροσποίητη και σαφώς καραβοτσακισμένη.

    Τότε ξέρεις να μεταφράζεις σωστά και κάθε μια από τις 402.591 παραλλαγές του ‘Μπόιιιιιι…’.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Back to top button
elEL