SPECIALS

Might and Magic Heroes VII: Εντυπώσεις από την Closed Beta

Η θρυλική σειρά των Turn-Based Strategy παιχνιδιών Heroes of Might and Magic (ή, όπως αρέσκεται να την αποκαλεί η Ubisoft τα τελευταία χρόνια, Might and Magic Heroes) ενδέχεται να είναι η μοναδική διάσημη σειρά στα gaming χρονικά της οποίας το gameplay έχει μείνει ουσιαστικά ίδιο κι απαράλλαχτο, από το πρώτο μέχρι το τελευταίο μέλος της. Mπορεί ανά τα χρόνια να άλλαξαν οι εταιρίες που τα δημιουργούσαν και τα εξέδιδαν, μπορεί από το 5ο μέλος της σειράς και μετά να άλλαξε (προς το χειρότερο, οφείλω να τονίσω για ακόμη μια φορά) μέχρι και το σύνολο του setting και του υφιστάμενου lore, όμως ο πυρήνας παραμένει ο απολύτως κλασικός και αναμενόμενος: έλεγχος ηρώων στον Adventure Map, συλλογή Resources, αναβάθμιση πόλεων, χτίσιμο στρατού, συντριβή των αντιπάλων. Με αυτό κατά νου δεν είναι και να απορεί κανείς που, όταν ανακοινώθηκε και επίσημα το Might and Magic Heroes 7 πέρυσι τον Αύγουστο, σύσσωμη η gaming κοινότητα ουσιαστικά ήξερε ήδη το 95% όσων επρόκειτο να προσφέρει ο τίτλος.

Σε μια προσπάθεια να παράσχει στην κοινότητα της σειράς μια τζούρα ενθουσιασμού και σπέκουλας για τον τίτλο (που ήταν υπό development από την Limbic Entertainment, η οποία εργάστηκε πάνω στο MMH6 αλλά και στο εξαιρετικό Might and Magic X) η εκδότρια Ubisoft προχώρησε σταδιακά σε 2 κινήσεις. Aρχικά ανακοίνωσε πως οι 2 από τις 6 (στην “vanilla” έκδοση τουλάχιστον, καθώς μια 7η αναμένεται να προστεθεί μελλοντικά ως add-on) factions του παιχνιδιού θα αποφασίζονταν απευθείας από την κοινότητα μέσω Voting στο επίσημο site της σειράς, όπως και έγινε (με τους νικητές να είναι οι Sylvan και Dungeon παρατάξεις, με την Inferno να υπολογίζεται για το add-on). Στη συνέχεια, προσέφερε πρόσβαση στην Closed Beta του παιχνιδιού σε όσους έκαναν pre-order τον τίτλο, μόλις “άνοιξε” αυτή η δυνατότητα.

 

mmh7beta-1Αγαλματίδιο βλέπω στην Collector’s Edition, λιθογραφίες, κάρτες ταρώ… συν ΕΝΑΣ ΕΞΤΡΑ SKIRMISH ΧΑΡΤΗΣ, όπα παιδιά το παρακάνατε πλέον, μιλάμε για το κουβαρνταλίκι του αιώνα.

 

Ένας από αυτούς τους Closed Beta Codes βρέθηκε και στα δικά μας χέρια, ευγενική προσφορά της CD Media. Είχαμε πραγματικά όλη την καλή διάθεση να χωθούμε στην Beta και να την ξεζουμίσουμε για μέρες μέχρι τελευταίας σταγόνας, ίσως να φτιάχναμε και ένα βίντεο-preview, προκειμένου να βγει μια αρτιότατη παρουσίαση που ενδεχομένως και να έπειθε ή να απέτρεπε κάποιον αναποφάσιστο από το να επενδύσει ή όχι σε κάποιο Pre-Order ή έστω σε μελλοντική αγορά του τίτλου. Εδώ όμως σκάνε τα 2 μεγάλα ΑΛΛΑ που προέκυψαν: αφενός η Closed Beta ήταν ΠΤΩΧΟΤΑΤΗ σε περιεχόμενο, προσφέροντας πρόσβαση μόνον σε 2 πενιχρούς χάρτες skirmish και σε 2 από τα 6-7 factions (και τέτοια φτώχεια με την ημερομηνία κυκλοφορίας να είναι μόλις σε 3 μήνες από τώρα, έτσι;), αφετέρου έτρεξε ΜΟΝΟΝ για 2 εβδομάδες, και μετά το πέρασμα αυτού του διαστήματος το Uplay ουσιαστικά ταμπελιάζει την Beta έκδοση του game ως “EXPIRED” και δεν επιτρέπει καν σε κάποιον να την ξανατρέξει!

Θέλεις να βγάλεις κάποιο έξτρα screenshot, επίδοξε Previewer; Μήπως να ξανατσεκάρεις κάτι στην Beta για να σιγουρευτείς ως προς τις εντυπώσεις σου; Ίσως να δείξεις την Beta σε κάποιο φίλο σου για να τον προσηλητίσεις στην αίρεση των Turn-Based Strategy; “ΔΕΝ ΜΠΟΡΕΙΣ ΛΩΛ”, ευγενική χορηγία της Ubisoft. Δεδομένου μάλιστα πως η πρόσβαση στην Closed Beta λανσαρίστηκε ως ένα από τα “τυράκια” προκειμένου κάποιος να κάνει άμεσα pre-order τον τίτλο, προσωπικά θα αισθανόμουν επαρκώς κορόιδο αν έσκαγα τα ωραία μου λεφτάκια και κατέληγα να αντικρίζω αυτό το ισχνό και υπερσύντομο πράγμα.

 

mmh7beta-2Τουλάχιστον μας επέτρεψαν να προσθέσουμε πάνω από 2 παίκτες στο κάθε skirmish game, οπότε υποθέτω τα πράγματα θα μπορούσαν να είναι και χειρότερα.

 

Όπως και να έχει, εντυπώσεις υποσχεθήκαμε, οπότε ας γράψουμε και 2-3 αράδες για το τι καταφέραμε όντως να δούμε τελικά στην Closed Beta. Ή καλύτερα, για το τι ήταν διαφορετικό από αυτό που περιμέναμε ή αυτό που έχουμε συνηθίσει, μιας και δεν υπάρχει ιδιαίτερο νόημα να analυθούν πτυχές του gameplay της σειράς που έχουν μείνει ίδιες τα τελευταία χίλια χρόνια.

Φτιάχνοντας λοιπόν ένα νέο skirmish game, εμφανιζόμαστε στην αρκετά γνώριμη μετά από τόσα χρόνια εικόνα του Adventure Map. Ένα από τα πρώτα πράγματα που θα παρατηρήσει κάποιος είναι πως τα είδη των διαθέσιμων Resources αυξήθηκαν ξανά αισίως, από 4 μόλις που είχαν καταλήξει να είναι στο Heroes 6, σε 7 (Wood, Ore, Gold, Dragonblood crystal, Starsilver, Shadowsteel, και Dragonsteel – απορίας άξιο το γιατί έπρεπε να τα μετονομάσουν και τους δώσουν αυτά τα νέα ULTRA KEWL FANTASEE ονόματα αντί των κλασικών αλλά ένηγουεη). Ξεκινώντας την περιήγησή μας στον χάρτη και παίζοντας 1-2 σειρές, γίνεται σαφές πως η Beta είναι πραγματικά ένα unoptimized χάλι, με αρκετά χαμηλή ποιότητα γραφικών (παρά την χρήση της όμορφης κατά τα άλλα Unreal 3 Engine), πάμπολλα bugs, ξαφνικά framedrops, και τις σειρές των AI αντιπάλων να κρατάνε υπερβολικά πολλή ώρα ακόμα και στouς θεωρητικά σύντομους και “κενούς” πρώτους γύρους. Beta είναι όμως, και μάλιστα σύμφωνα με τους δημιουργούς οι τελικές απαιτήσεις του game θα είναι αρκετά χαμηλότερες από αυτές που είχαν ανακοινωθεί για την Beta, οπότε ας το προσπεράσουμε αυτό.

Μετά τις πρώτες μας μάχες και ανεβάζοντας level στον πρώτο μας Hero, εισαγόμαστε αναπόφευκτα στην μεγαλύτερη ίσως αλλαγή του MMH7 σε σχέση με τους προκατόχους του: το Skillwheel. Σύμφωνα με αυτή τη νέα προσθήκη (οι παλαιότεροι βέβαια ίσως να θυμούνται πως το συγκεκριμένο feature είχε φανεί και ως Mod στο HoMM 5), όλα τα skills του παιχνιδιού έχουν ομαδοποιηθεί σε 10 ξεχωριστές κατηγορίες και σε 3 ξεχωριστά επίπεδα “Mastery”. Ανεβάζοντας levels, ο χαρακτήρας μας κερδίζει Skill Points με τα οποία μπορεί να ξεκλειδώσει Skills στο Skillwheel και να κερδίσει τα όποια benefits προσφέρει το κάθε Skill. Συμπληρώνοντας την τριάδα των Skills στο πρώτο (“Novice”) επίπεδο μιας κατηγορίας ξεκλειδώνεται αυτόματα η πρόσβαση στα 2 Skills του “Expert” επιπέδου, αυτά με τη σειρά τους ξεκλειδώνουν το “Master” επίπεδο, ενώ ορισμένες κατηγορίες Skills διαθέτουν και ένα τελευταίο “Grandmaster” επίπεδο με ένα αρκετά δυνατό Skill. Προφανώς ορισμένες από τις κατηγορίες των Skills θα είναι πλήρως διαθέσιμες σε συγκεκριμένους χαρακτήρες ανάλογα με το Faction τους και το orientation τους (Might, Magic ή “Balanced”), ενώ ορισμένα Skills εμφανίζονται τελείως τυχαία, προσδίδοντας και έναν παράγοντα randomness στην όλη φάση.

mmh7beta-3Ρε συ, οι κατηγορίες και τα επίπεδα των Skills είναι σαν να σχηματίζουν… έναν τροχό;! Λες για αυτό να το λένε “Skillwheel”; Mind = Blown

 

Ουσιαστική και πέρα για πέρα ευπρόσδεκτη αλλαγή είναι η μεγάλη επιστροφή των Magic Guilds, τα οποία έλαμπαν διά της απουσίας τους στο 6 (όπου τα spells αποκτούνταν απλά ανεβάζοντας αντίστοιχα skills κατά το leveling). Κτίζοντας το Guild σε κάποια πόλη μας, καλούμαστε να επιλέξουμε προς ποιά σχολή μαγείας θα θέλαμε να το εξειδικεύσουμε (υπάρχουν 7 διαφορετικές σχολές, όμως ορισμένες πόλεις μπλοκάρουν εξ ορισμού πάντα την 1 – πχ μια Haven πόλη δεν μπορεί να διδάξει Dark Magic Spells). Έτσι, αν και τα spells που εμφανίζονται στο καθένα από τα 4 συνολικά upgradeable levels του Guild είναι random, θα εμφανίζεται κάθε φορά τουλάχιστον 1 spell που ανήκει στην εξειδίκευση που επιλέξαμε. Περιττό να αναφερθεί πως το να επιλέγουμε εξειδίκευση στο Guild ανάλογα με το Faction μας και τα Skills που έχουμε ανεβάσει ή σκοπεύουμε να ανεβάσουμε στους κύριους ήρωές μας, είναι η μισή αρχοντιά.

Αποχώρηση από το μοντέλο του 6 είναι και η αφαίρεση της δυνατότητας να κάνουμε Convert στο Faction μας όποια πόλη κατακτούμε. Κάποιοι είχαν λατρέψει την συγκεκριμένη δυνατότητα στο 6, όμως προσωπικά πάντα θεωρούσα πως απλοποιούσε υπερβολικά τα πράγματα και αφαιρούσε από τις επιλογές τακτικού σχεδιασμού ως προς το creature management (να έχει ο στρατός μας αποκλειστικά πλάσματα του δικού μας faction; Να προσθέσουμε μήπως τα Ranged Units από την Dungeon πόλη που κατακτήσαμε; Να levelάρουμε την Inferno πόλη για να έχουμε και Devils μαζί με τους Δράκους μας; Είναι καλό να υπάρχουν οι επιλογές τουλάχιστον) και βλέπω θετικά την αφαίρεση αυτή.

mmh7beta-4Θεωρητική πάντα η κουβέντα για Devils και Inferno μιας και στην Beta με το στανιό είδαμε την Academy, αλλά τέλος πάντων.

 

Feature με άμεσες επιπτώσεις στο gameplay είναι και η δυνατότητα να κάνουμε Plunder τα resource nodes που ελέγχονται από τον αντίπαλο. Ίσως να θυμάστε πως στο 6 τα ορυχεία της κάθε περιοχής ήταν άμεσα συνδεδεμένα με την πλησιέστερη πόλη και πως, αν επιχειρούσαμε να καταλάβουμε κάποιο ορυχείο που βρισκόταν κοντά σε πόλη του αντιπάλου, τότε αυτό επανερχόταν αυτόματα στον έλεγχο του ωχτρού μόλις απομακρύναμε τον Hero μας από αυτό. Το σύστημα αλλάζει τελείως, καθώς πλέον δεν μπορούμε να ελέγξουμε ούτε για 1 ημέρα τα resource nodes που βρίσκονται εντός της περιοχής ελέγχου του αντιπάλου, αλλά μπορούμε να τα κάνουμε Plunder. Με αυτό το πλιάτσικο, προστίθεται στο resource pool μας άμεσα μια ποσότητα από resources (ανάλογα με τον τύπο του ορυχείου που λεηλατήσαμε, προφανώς), ενώ παράλληλα διακόπτεται η παραγωγή σε αυτό το ορυχείο για 3 turns.

Κοσμογωνική διαφοροποίηση σε σχέση με… λίγο-πολύ όλα τα games της σειράς ως τώρα, είναι η αποσύνδεση του Creature Growth Rate κάθε πόλης με το επίπεδο οχυρώσεών της, “σπάζοντας” ουσιαστικά την πατροπαράδοτη ανάγκη να χτίσουμε το ανώτερο κάστρο σε κάθε πόλη όσο πιο σύντομα γίνεται για να hoardάρουμε παραπάνω πλάσματα.

mmh7beta-5Παράλληλα τα Fortifications προσδίδουν στην εκάστοτε πόλη έναν αριθμό από “Local Guards” ως άμυνα σε ενδεχόμενη πολιορκία. Περιμένω tweet ή Blog Post από τους ευσυνείδητους ίντερνετ Paladins ως προς το γιατί ο χαρακτηρισμός “LOCAL” προωθεί τον τοπικισμό, την μισαλλοδοξία και τον ρατσισμό.

 

Αυτές είναι οι κυριότερες αλλαγές που εντοπίσαμε παίζοντας την σύντομη Closed Beta του game. Με το Release να βρίσκεται μόλις 3 μήνες μακριά (θεωρητικά πάντα, αφού οι ξαφνικές παρατάσεις είναι μες στο πρόγραμμα πλέον) η αλήθεια είναι πως θα περιμέναμε υψηλότερης ποιότητας αποτέλεσμα, από τεχνικής άποψης κυρίως, αλλά οι πηγές λένε πως πρόλαβαν να υποβληθούν εκατοντάδες bug reports από τους beta testers οπότε ίσως να βγει και κάτι καλό από αυτήν την ιστορία. Όπως και να έχει, εδώ θα είμαστε για να κρίνουμε και το τελικό προϊόν όταν με το καλό βγει, και για να δούμε αν οι παραπάνω αλλαγές θα καταφέρουν να συγκινήσουν την σκληροπυρηνική κοινότητα του game που εξακολουθεί με σθένος και επιμονή να ζητάει επιστροφή στην φόρμουλα του Heroes 3.

ΥΓ. Για την απουσία έξτρα screenshots… κατηγορίστε την Ubisoft που μας κλείδωσε απόξω μετά το πέρας της Beta σαν τυχάρπαστους παρακατιανούς μουσαφίρηδες.

 

Όπως αναφέρθηκε ήδη, ο κωδικός για την Closed Beta του Might and Magic Heroes 7 ήταν μια ευγενική προσφορά της CD Media.

Κώστας Καλλιανιώτης

Αρχαιολόγος/Ιστορικός, RPG Player, Οπαδός των Motörhead, Καταναλωτής Προβατίνας.

5 Comments

  1. Δυστυχώς και το 7ο μέρος δεν πείθει. Μακάρι να μας εκπλήξει ευχάριστα, αλλά μια από τα ίδια δείχνει, και το artwork πάλι κάπως…κρύο, δεν έχει την ταυτότητα των 4 πρώτων (για τα δεδομένα της εποχής πάντα). Πάντως πρέπει να αλλάξει “κόσμο” όλη η σειρά MnM, ακόμα και το MnM X που από πλευράς gameplay ήταν μια ευχάριστη έκπληξη έχανε κάπως από τον ψυχρό και άχρωμο τζενέρικ κόσμο του. Το φωνάζουμε στην Ubi εδώ και χρόνια αλλά τίποτα, έχουν πλουσιότατο υλικό από ένα εξαιρετικό ενδιαφέρον σύμπαν που είχε παλαιότερα.

  2. To προηγούμενο έπασχε μην πω ότι ήταν τελείως σπασπένο με την εξωφρενική του καταστρατήγιση των πάντων υπέρ της ΑΙ. Μιλάμε η AI σου έβγαζε εξωφρενικούς μεγάλους αριθμούς στρατευμάτων από το πουθενα και δεν είχες καμία τύχη να τα βάλεις μαζί της. Μετά από λίγο το game γινόταν τόσο πολύ εκνευριστικό που το μόνο που είχες να κάνεις ήταν η να σπάσεις το pc σου η απλά να κάνεις ένα ragequit.
    Απλά απαράδεκτο! Τωρα αυτό εδώ θα το δω σίγουρα αλλά δεν περιμένω και πολλά Από τι έχω μάθει η παλιά ομάδα του heroes έχει φύγει τελείως από την δημιουργία του παιχνιδιού γιαυτό βγάζουν αυτές τις μλκ μετά από το 3 η 4 νομίζω.

  3. Ουσιαστικά μόλις έκλεισε η New World Computing και απέκτησε τα δικαιώματα της σειράς η Ubisoft, ξήλωσε πλήρως όλο το lore να ανέθεσε στην παντελώς άσχετη με το game Ρώσικη Nival Entertainment να φτιάξει το 5 σε νέο setting εκ του μηδενός και κρατώντας απλά το ίδιο gameplay. Για αυτό ζέχνει μετριότητα από παντού η σειρά ως σήμερα.

    Ισχύει πως στο 6 η ΑΙ cheatαρε ασύστολα, σε φάση να διαλύεις έναν εχθρικό ήρωα και μετά από 3-4 σειρές να τον βλέπεις να σου ξανάρχεται με τιγκαρισμένο στρατό, τραγελαφικά πράγματα.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Back to top button
elEL