LATEST NEWS

Το Asylum αλλάζει μηχανή γραφικών

Για το “Asylum” έχετε ξαναδιαβάσει στο Ragequit. Πρόκειται για το παιχνίδι που έχει ανακοινώσει εδώ και τέσσερα χρόνια πλέον ο Αργεντινός developer Agustin Cordes, δημιουργός, μεταξύ άλλων, του ατμοσφαιρικού “Scratches”. 

Αν και το είχαμε συμπεριλάβει τόσο στα adventure games που περιμέναμε για το 2013 όσο και σ’ εκείνα του 2014, πολύ πιθανό φαντάζει να διαψευστούμε για δεύτερη συνεχή χρονιά και το παιχνίδι να μη κάνει την εμφάνισή του ούτε το τρέχον έτος.

Όπως αναρτήθηκε και στη σελίδα της Kickstarter καμπάνιας του τίτλου, το “Asylum” εγκαταλείπει τη μηχανή γραφικών Dagon, για τα… μάτια της Unity. Σημαντικότερος λόγος για τη λήψη της απόφασης είναι οι δυνατότητες που παρέχει, σύμφωνα με τους δημιουργούς του, για καλύτερο οπτικό αποτέλεσμα, με αρτιότερη αξιοποίηση των 3D models και πιο ομαλό animation.

Λογικό ήταν να κάνει την εμφάνισή της η γκρίνια από μερίδα του κοινού, καθώς όλα δείχνουν ότι οδεύουμε για κυκλοφορία από το 2015 κι έπειτα, κάτι που κάθε άλλο παρά ικανοποιεί εκείνους που περιμένουν εδώ και χρόνια τον εν λόγω τίτλο. Βέβαια πρέπει να τονίσουμε ότι η ομάδα σχεδίασης αναφέρει πως η εξέλιξη αυτή ουσιαστικά δεν πάει το όλο project σημαντικά πίσω από χρονολογικής άποψης. Η αλήθεια ασφαλώς θα φανεί στην πορεία…

 

 

 

Μάνος Καρκαλέμης

Ο Μάνος δε μπορεί παρά να νιώθει ευτυχής που ασχολήθηκε ενεργά με την gaming αρθρογραφία στα χρόνια 2009-2017, οπότε και του δόθηκε η ευκαιρία να γράψει reviews για κάποια adventure games-διαμάντια, όπως "The Whispered World", "Monkey Island 2-LeChuck's Revenge" (Remastered Edition), "The Book of Unwritten Tales 1&2", "Grim Fandango" (Remastered Edition), "Gabriel Knight-Sins of the Fathers" (25th Anniversary Edition), "Night of the Rabbit", "Memento Mori 2", "Day of the Tentacle" (Remastered Edition).

2 Comments

  1. Χμ… κρίμα από μια άποψη, ως backer του παιχνιδιού αλλά και περιστασιακός FB συνομιλητής με τον Agustin, ξέρω πως τεράστιο ποσοστό του development time που οδεύει ολοταχώς για τα πέντε έτη αφιερώθηκε στην ανάπτυξη της μηχανής Dagon από το μηδέν, αλλά και πόσο περήφανος ήταν ο Agustin για τις δυνατότητες και την απόδοσή της. Χωρίς φυσικά να χαίρομαι για την έξτρα καθυστέρηση, γνωρίζω καλά πόσο δύσκολη απόφαση πρέπει να ήταν, και πως δεν υπήρχε περίπτωση να παρθεί αν οι developers δεν ήταν 100% σίγουροι πως είναι υπέρ της ποιότητας του τελικού παιχνιδιού.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Back to top button
elEL