REVIEWS
Trending

BLASPHEMOUS

Longum est iter ad paenitentiam

Το Blasphemous ήταν από εκείνα τα παιχνίδια που από όταν εμφανίστηκαν στο Kickstarter τράβηξαν τα βλέμματα με το ιδιαίτερα λεπτομερές pixel art εικαστικό. Δημιουργία της Ισπανικής The Game Kitchen που μας είχε δώσει τα Lovecraftian horror adventure, The Last Door, μας ετοίμαζε για μια περιπέτεια βουτηγμένη σε θρησκευτικούς συμβολισμούς και σκοταδισμό, με πολύ βία και υψηλό δείκτη πρόκλησης. Είναι γνήσια καθηλωτικό όμως ή ένα γυαλιστερό περιτύλιγμα με λίγη ουσία;

Στη χώρα της Cvstodia, μία θεϊκή τιμωρία γνωστή ως Miracle έχει αναγκάσει τους ανθρώπους σε αέναο κύκλο εξιλέωσης, όπου καμία πράξη μεταμέλειας δεν τους φαίνεται αρκετή για να πάρει από πάνω τους τις αμαρτίες που νιώθουν ότι τους βαραίνουν. Στην εισαγωγή βλέπουμε τον Μετανοούντα (Penitent One, για τους ελληνομαθείς αναγνώστες μας) να ξυπνάει πάνω σε ένα σωρό από πτώματα, που φοράνε το ίδιο με εκείνον κωνικό κράνος που καλύπτει τα χαρακτηριστικά τους. Στο μακρύ ταξίδι ταπείνωσης και μετάνοιας του, θα προσπαθήσει να βάλει ένα τέλος σε αυτό το μαρτύριο αυτοτιμωρίας, μία κατάρα που ο ζήλος των ανθρώπων επέφερε, σε μία πίστη που εξαμβλώθηκε γιατί η θέρμη για λατρεία δεν ήταν αρκετή (οποιεσδήποτε ομοιότητες με την αληθινή ζωή είναι συμπτωματικές… λέμε τώρα). Το παιχνίδι έχει βαθύτατες επιρροές από τον Καθολικισμό και τις παραδόσεις του, παρόλο που δεν έχει ούτε ένα χριστιανικό σύμβολο ή αναφορά σε πρόσωπα, κάτι που είναι άξιο θαυμασμού. Οι πληροφορίες που λαμβάνουμε στο Blasphemous έρχονται μέσα από τους αινιγματικούς εν μέρει διαλόγους, τις περιγραφές στα αντικείμενα και τα ίδια τα σκηνικά και περιβάλλοντα που συχνά περικλείουν μικρότερες ιστορίες. Το τελευταίο ειδικά, είδαμε να τελειοποιείται στο μεγαλειώδες Hollow Knight, τουλάχιστον όσον αφορά τη συγκεκριμένη κατηγορία παιχνιδιών, ενώ οι αφαιρετικές – less is more εξιστορήσεις ήταν ένα χαρακτηριστικό μιας πολύ γνωστής σειράς της From Software…

Οι npcs άλλοτε θα παίζουν το ρόλο του ξεναγού κι άλλες φορές θα μας δίνουν πληροφορίες.

Πολύ κουβέντα έχει γίνει γύρω από το στυλ του παιχνιδιού. Δε νομίζω ότι υπάρχει κανείς που να μην έχει αντιληφθεί την επίδραση που είχαν τα Souls παιχνίδια στη gaming βιομηχανία. Πολλές φορές θα έχετε δει να χρησιμοποιούνται όροι όπως “Souls-like” ή «κλώνος των Dark Souls» για να περιγράψουν συνήθως δύσκολα παιχνίδια που σε τιμωρούν όσο δεν μπαίνεις στο νόημα τους. Στην περίπτωση του Blasphemous δεν ισχύει κάτι τέτοιο. Υπάρχουν κάποια στοιχεία από τα παιχνίδια της From Software αλλά μέχρι εκεί. Η μάχη δε βασίζεται στη διαχείριση κάποιας stamina μεν, αλλά το button mashing δεν αποτελεί σίγουρη μέθοδος εξόντωσης των εχθρών, ειδικά όταν αρκετοί από αυτούς είναι ανθεκτικοί, αμύνονται ή μπορούν να διακόψουν τις επιθέσεις μας. Έτσι, θα πρέπει να χρησιμοποιήσουμε τα dodge και parry που έχουμε διαθέσιμα. Το πρώτο λειτουργεί κι ως slide για χαμηλά περάσματα και συνήθως είναι επιτυχές όταν ο αντίπαλος μας ετοιμάζεται να επιτεθεί, ενώ το δεύτερο είναι ουσιαστικά μια άμυνα πολύ περιορισμένης διάρκειας που εκτρέπει το χτύπημα που θα δεχόμασταν αν γίνει σε κατάλληλο χρόνο και αφήνει ανοιχτό τον εχθρό για αντεπίθεση. Να σημειωθεί πως το parry δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε όλους τους εχθρούς, ενώ σε μερικούς δυνατούς/μεγάλους σε μέγεθος αποκρούει το χτύπημα αλλά λόγω της δύναμης μας πετάει πίσω και δε δίνεται δυνατότητα για counter.

Judge. Jury. Executioner.

Το μόνο όπλο που θα έχουμε απέναντι στους εχθρούς μας είναι το Mea Culpa, το πιστό μας σπαθί. Αρχικά θα έχουμε ελάχιστες κινήσεις αλλά στην πορεία το ρεπερτόριο και η δύναμη του σπαθιού θα βελτιώνεται με τα αντίστοιχα shrines που βρίσκουμε. Δεν υπάρχουν rpg στοιχεία στο Blasphemous όπως γινόταν στο Bloodstained: Ritual of the Night. Εδώ έχουμε τις χάντρες που βρίσκουμε για το ροζάριο (μπορεί να αναβαθμιστεί για να κρατάει πολλές ταυτόχρονα) και δίνουν μικρά passive bonuses και τις καρδιές που κουμπώνουν στο Mea Culpa και δίνουν κάτι θετικό και συνάμα κάτι αρνητικό, όπως για παράδειγμα περισσότερη ζημιά αλλά δε μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τα Bile Vessels (τα potions που αναπληρώνουν την ενέργειά μας). Επιπλέον, υπάρχουν και τα Relics τα οποία μας δίνουν πρόσβαση σε προηγουμένως απρόσιτες περιοχές και δωμάτια, με το να μας επιτρέπουν να παραμείνουμε επ’ άπειρο μέσα σε δηλητηριώδες νέφος, να δίνουν υλική υπόσταση σε κόκκους άμμου και να γίνονται πλατφόρμες κ.α Βέβαια δε θα μπορούσαν να λείπουν και οι Prayers που αποτελούν τα spells του παιχνιδιού και καταναλώνουν Fervour – το αντίστοιχο mana. Δύο-τρεις από αυτές ήταν πολύ καλές, ενώ οι υπόλοιπες ήταν περιστασιακά χρήσιμες.

Μία από τις Prayers του Penitent One σε δράση.

Η μάχη περιστρέφεται περισσότερο γύρω από την ταχύτητα που θα έχει ένας παίκτης να παρατηρεί τα patterns επιθέσεων των εχθρών, και ειδικά των bosses (περισσότερες επιθέσεις φυσικά από τους κοινούς εχθρούς), και να ανταποκρίνεται αναλόγως και λιγότερο από τη βοήθεια των life/fervour upgrades και των διάφορων αντικειμένων. Μιας και έγινε αναφορά σε αυτά, αποτελούν ένα από τα δυνατά χαρτιά του Blasphemous, όχι μόνο σχεδιαστικά (δεν υπάρχει περίπτωση να μην νιώσετε αποστροφή ή ανατριχίλα) αλλά και στον τρόπο που είναι σχεδιασμένη κάθε μία από αυτές τις αναμετρήσεις. Πραγματικά δεν υπάρχει αδύναμη στιγμή εδώ και μπορώ να πω ότι θα τα θυμάμαι περισσότερο από την πλειοψηφία των αντίστοιχων του Bloodstained. Μεγάλη είναι και η γκάμα των απλών εχθρών, με ελάχιστες περιπτώσεις επανάληψης κάποιων δυνατότερων εκδοχών με διαφορετικά χρώματα. Είναι κρίμα που η δημιουργικότητα που έχει πάει στην υλοποίηση τους δε συνοδεύεται κι από κάποιο bestiary με πληροφορίες γι’ αυτούς.

Η πρόκληση στο παιχνίδι πηγάζει κυρίως από το platforming κομμάτι. Όχι πως οι αναμετρήσεις με τα bosses ή με κάποιους εχθρούς είναι περίπατος στην πρώτη σας προσπάθεια, η πλειοψηφία των θανάτων θα έρθει όμως από πτώσεις σε κενά ή καρφιά. Ευτυχώς ο Penitent One μπορεί να κρεμαστεί από το χείλος κάθε πλατφόρμας και εξομαλύνεται κάπως η κατάσταση. Σε περίπτωση που χάσουμε, μεταφερόμαστε στο τελευταίο σημείο που σώσαμε (παρεμπιπτόντως, το παιχνίδι σώζει την πρόοδό μας κάθε φορά που αλλάζουμε δωμάτιο κι έτσι ό,τι έχουμε κάνει και βρει δε χρειάζεται επανάληψη) και πίσω μένει μια σκιά του εαυτού μας, ένα Fragmen of Guilt. Αυτό δεσμεύει ένα μέρος από το Fervour μας και μειώνει τα Tears of Atonement που παίρνουμε (currency που χρησιμοποιείται για αγορές συγκεκριμένων αντικειμένων και αναβαθμίσεις του σπαθιού). Τα Fragments αυτά δεν χάνονται αν δεν τα ανακτήσουμε αλλά συσσωρεύονται, με τα αντίστοιχα αρνητικά να στοιβάζονται στον Penitent One.

Ένα από τα bosses του παιχνιδιού. Μη σπαταλάτε χρόνο, οι φλόγες ανεβαίνουν απειλητικά…

Οι περιοχές είναι όμορφα σχεδιασμένες και ξεχωριστές, ενώ ο χάρτης του παιχνιδιού είναι αρκετά εκτενής χωρίς να είναι όμως ο μεγαλύτερος που έχουμε δει σε Metroid-like παιχνίδι. Η σύνδεση των περιοχών γίνεται με ωραίο τρόπο, με τα συχνά shortcuts που ανακαλύπτουμε. Εννοείται πως δε λείπουν και τα μυστικά δωμάτια για τους completionists ενώ υπάρχουν και μερικοί γρίφοι στο παιχνίδι που κυμαίνονται λίγο πάνω από το μέσο όρο σε πρόκληση. Εντύπωση μου προξένησαν τα quests στο Blasphemous, περιλαμβάνουν πολλαπλά στάδια ολοκλήρωσης, ενώ κάποια από αυτά μπορούν να αποτύχουν από κάποια ενέργεια μας ή αν έχουμε προχωρήσει παρακάτω την ιστορία. Ακόμα και η ανακάλυψη τους δεν είναι συνήθως εύκολη υπόθεση και όλα παρουσιάζουν πολύ μεγαλύτερο ενδιαφέρον από τα fetch/contract quests του Bloodstained.

Η ατμόσφαιρα στο Blasphemous είναι εκπληκτική. Ζοφερή, ποτισμένη από τη μυρωδιά λιωμένου κεριού, λιβανιού και πανιών νοτισμένων με αίμα, νιώθεις να σε πλακώνει. Η κατάνυξη που έψαχνες δεν είναι εδώ. Τεράστιες φιγούρες που θρηνούν, χρυσά αγάλματα αγίων με μίζερες εκφράσεις, γονυκλινείς ικέτες και εικόνες που αναδεικνύουν τον πόνο ως δρόμο κάθαρσης, σου επιβάλλονται και νιώθεις τόσο μικρός. Η καλλιτεχνία του παιχνιδιού είναι επηρεασμένη από τις σκοτεινότερες στιγμές του Χριστιανισμού και από μεγάλους ζωγράφους του Μπαρόκ και του Ρομαντισμού όπως ο Francisco Zurbarán και ο Francisco Goya, αλλά και νεότερους όπως ο Francis Bacon. Με πάσα ειλικρίνεια, τόσο βαριά ατμόσφαιρα δύσκολα συναντάς και στα Castlevania, ακόμα και τα παλιότερα της σειράς.

Οι παγίδες δε λείπουν από το παιχνίδι. Περισσότερο πιθανό είναι να γονατίσεις για να μη σε διαλύσει ένα γιγάντιο θυμιατό, παρά από ευλάβεια…

Τα γραφικά του παιχνιδιού δε σηκώνουν ιδιαίτερη ανάλυση, άλλωστε οι εικόνες που συνοδεύουν το κείμενο τα λένε όλα. Θα πω απλά πως έχουμε να κάνουμε μια από τις καλύτερες εφαρμογές της pixel art τεχνοτροπίας που έχουμε δει, με θερμά χρώματα και αρκετές λεπτομέρειες που θα κρατάνε αειθαλές το παιχνίδι για αρκετά χρόνια ακόμα. Τη δε μουσική του παιχνιδιού έχει γράψει ο Carlos Viola, που είχε αναλάβει και τις μουσικές στα The Last Door. Πολύ ποιοτικές και αξιομνημόνευτες συνθέσεις που τον κύριο λόγο έχουν οι κλασικές κιθάρες και οι μελωδίες που βασίζονται στο Flamenco (και την Ισπανική παραδοσιακή μουσική γενικότερα) , ενώ υπάρχουν και κάποια άκρως καταθλιπτικά τραγούδια με πιάνο. Θα θεωρούσα μεγάλη παράλειψη να μην αναφέρω το voice acting του παιχνιδιού, όπου κάθε διάλογος είναι ηχογραφημένος μέχρι την τελευταία λέξη. Θα πείτε, ναι αλλά και άλλες ανεξάρτητες δημιουργίες το έχουν αυτό. Σε πόσες όμως από αυτές είναι ταυτόχρονα και υψηλής ποιότητας; Πραγματικά, πρόκειται για επαγγελματική δουλειά, με στόμφο και (την απαραίτητη σε στιγμές) θεατρικότητα που δεν προσπερνούσα ούτε γραμμή διαλόγου ακόμα κι αν είχα διαβάσει τι έλεγε πριν ολοκληρωθεί.

Οι λεπτομέρειες στα περιβάλλοντα βρίθουν δοξαστικών αναφορών και θρησκευτικών εικόνων.

Ουδείς αναμάρτητος κι έτσι και το Blasphemous δεν αποφεύγει κάποια λάθη. Το σημαντικότερο είναι το backtracking. Ναι, σωστά διαβάσατε. Μπορεί να είναι χαρακτηριστικό του genre αλλά εδώ είναι αρκετά κουραστικό. Shortcuts μπορεί να υπάρχουν, οι εχθροί παραμένουν νεκροί αν τους σκοτώσετε και εμφανίζονται ξανά μόνο αν σκοτωθείτε ή προσευχηθείτε σε κάποιο Prie Dieu (τα checkpoints του παιχνιδιού) αλλά δεν βοηθάνε αρκετά την κατάσταση. Και αυτό συμβαίνει γιατί οι teleporters στο χάρτη δεν είναι αρκετοί – 2 με 3 παραπάνω θα έκαναν καλύτερα τα πράγματα – και κάποιες περιοχές δεν διαθέτουν καν κάνοντας χρονοβόρα τη διαδικασία επιστροφής για εξερεύνηση με τις πρόσφατες ικανότητες που αποκτήσαμε. Το δεύτερο αρνητικό που εντόπισα έγκειται στην έλλειψη καταγραφής οποιουδήποτε σημείου ενδιαφέροντος στο χάρτη. Ούτε για τα quest, ούτε για σεντούκια που δεν έχουμε πρόσβαση ούτε για τίποτα. Δε νοείται εν έτει 2019 να μην υπάρχουν κάποια βασικά Quality of Life στοιχεία. Δε λέω να μπορείς να γράψεις αναλυτικά σημειώσεις, αλλά έστω κάποια markers όπως έχουν άλλοι σύγχρονοι εκπρόσωποι βλ. Hollow Knight και Bloodstained θα ήταν ιδανικό. Τέλος, αν και δε το θεωρώ ίδιας βαρύτητας με τα προηγούμενα, η κατανομή των αντικειμένων ήταν κάπως άνιση κατά τη διάρκεια της ιστορίας. Ειδικά στις Prayers και τα Beads, το μεγαλύτερο μέρος αυτών βρίσκουμε στο τελευταίο 1/3 του παιχνιδιού.

Πάνω στο χάρτη εμφανίζονται τα απολύτως απαραίτητα (Mea Culpa Shrines, Prie Dieu κλπ.). Για τα υπόλοιπα καλή μνήμη και… εμπρός καλά μου πόδια!

Το Blasphemous στηρίζεται στα υψηλά στάνταρ παραγωγής του και στα αλλόκοτα σκηνικά, το lore και στην αγωνία του τι μας επιφυλάσσει για να μας κρατήσει το ενδιαφέρον. Στο gameplay δεν τολμά να πειράξει κάτι από τη δοκιμασμένη συνταγή που ξέρουμε στα Metroidvania παιχνίδια, ακολουθώντας την ίδια, σχετικά λιτή φιλοσοφία με την αφήγησή του. Για τις 9-10 ώρες που προσφέρει (αρκετά περισσότερες αν θέλετε να ανακαλύψετε τα πάντα), δεν υπάρχει λόγος να μην το τσεκάρετε.

Go to discussion...

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 85%

85%

Υποβλητικό

Λιγότερο Dark Souls, περισσότερο Castlevania, το Blasphemous είναι από εκείνα τα παιχνίδια που μπορεί να διαθέτουν τα απολύτως βασικά χαρακτηριστικά στη μάχη και την πρόοδο του χαρακτήρα, αλλά ο κόσμος του, οι χαρακτήρες του και η καλλιτεχνική του διεύθυνση δύσκολα λησμονιούνται.

Παναγιώτης Μητράκης

Τέκνο των 80's, ξεκίνησε τη gaming πορεία του με coin-ops και το κλασικό Game Boy. Ξαπόστασε στο αγαπημένο του SNES και ήρθε σε επαφή με το PC gaming το 1998, με παιχνίδια-σταθμούς όπως Half-Life και Baldur's Gate. Δε λέει όχι σε (σχεδόν) κανένα είδος αλλά έχει μια προτίμηση σε RPG και survival horror και προσπαθεί να μυήσει κι άλλους στα Silent Hill, τα S.T.A.L.K.E.R. και τις δημιουργίες της Looking Glass και της Obsidian.

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL