REVIEWS

INDIVISIBLE

Το Indivisible λογίζεται ως άλλο ένα crowdfunding success story, παρόλο που η χρηματοδότηση του έγινε σε μια περίοδο που το όλο εγχείρημα της Χρηματοδότησης Παιχνιδιών από το Λαό (sic) είχε αρχίσει να χάνει ταχύτητα. Δεν έτυχε να παρακολουθήσω από κοντά την πορεία ανάπτυξης του, ενώ το μόνο που γνώριζα ήταν ότι είχε ένα αμάλγαμα gameplay από διαφορετικά είδη. Έφτασε λοιπόν η στιγμή που το πήραμε στα χέρια μας για να δούμε τι έκαναν οι δημιουργοί του Skullgirls σε αυτή τη νέα τους προσπάθεια.

Τόσο από την πολύ εντυπωσιακή animated εισαγωγή όσο και από το σχεδιασμό των χαρακτήρων, γίνεται φανερή η anime αισθητική που έχει το Indivisible. Θα πρόσθετα μάλιστα ότι δεν μένει εκεί αλλά μέσω των διαλόγων προσπαθεί αρκετά να μοιάσει σε γιαπωνέζικο rpg, με τα συνηθισμένα κλισέ του είδους και τον ελαφρά αφελή τόνο στην ιδιοσυγκρασία των χαρακτήρων, δίχως όμως να απουσιάζουν οι εντελώς σοβαρές και βαριές στιγμές. Η ιστορία ξεκινάει στο χωριό Ashwat όπου η Ajna ζει με τον πατέρα της και η ευημερία τους διαταράσσεται από την επίθεση στρατιωτών του ηγεμόνα Ravannavar. Κατά την επίθεση ο πατέρας της Ajna σκοτώνεται και έτσι εκείνη ξεκινά με σκοπό να εκδικηθεί το τύραννο για το κακό που προκάλεσε. Η ιστορία δεν είναι το δυνατό σημείο του Indivisible και τα κίνητρα των περισσότερων χαρακτήρων δεν πείθουν ιδιαίτερα. Από τη στιγμή που πραγματεύεσαι συνηθισμένα θέματα για τη σωτηρία του κόσμου και την ενηλικίωση, πρέπει να έχεις αρκετή δεξιοτεχνία για να κάνεις κάτι συναρπαστικό με αυτά. Η εξιστόρηση γενικά δεν κρύβει εκπλήξεις, με εξαίρεση μια τροπή που ακολουθεί στο τελευταίο περίπου 1/3 και πιθανόν να πιάσει απροετοίμαστους αρκετούς παίκτες. Συνολικά η ιστορία δεν είναι άσχημη και περιστασιακά γίνεται το χτίσιμο του κόσμου και των χαρακτήρων, αλλά η υλοποίηση θα μπορούσε να είναι καλύτερη.

Βρίσκοντας ένα μέλος για την ομάδα μας

Βέβαια οι επιρροές των δημιουργών δε σταματούν εκεί κι επεκτείνονται και στο gameplay του Indivisible. Κι εδώ μπορεί να χαρακτηρίζεται από μια απλότητα, αλλά σε αντίθεση με την ιστορία η εκτέλεση των διάφορων ιδεών είναι εξαιρετική. Οι ιδέες αυτές δεν είναι εντελώς πρωτότυπες αν θέλουμε να είμαστε ειλικρινείς, αλλά προέρχονται από τα Paper Mario και κυρίως τα Valkyrie Profile, όπου είναι rpg στο πυρήνα τους και χρησιμοποιούν platforming στιγμές και κάποια puzzles για μεγαλύτερη ποικιλία.

Την ίδια συνταγή ακολουθεί και ο τίτλος της Lab Zero Games. Ένα μεγάλο μέρος του παιχνιδιού θα το περάσουμε εξερευνώντας μεγάλες περιοχές. Το plaforming του Indivisible ξεκινά απλό και εύκολο αλλά όσο προχωράμε και αποκτάμε νέες κινήσεις, η πρόκληση αυξάνεται σημαντικά. Δεν είναι λίγες οι φορές που θα πρέπει να επιστρατεύσουμε το μέγιστο των δυνατοτήτων μας και διαφορετικούς συνδυασμούς κινήσεων για να περάσουμε κάποια σημεία. Νέες κινήσεις γίνονται διαθέσιμες σε κομβικά σημεία της ιστορίας ή με την ενσωμάτωση νέων χαρακτήρων στο roster μας, επιτρέποντας είσοδο σε απρόσιτες περιοχές και δωμάτια. Ποτέ το παιχνίδι δε γίνεται άδικο και εκνευριστικό και υπάρχει συνεχώς αυτή η αίσθηση ικανοποίησης για κάποιο εμπόδιο που υπερκεράσαμε. Σε αυτό συνεισφέρει ιδιαίτερα και το γεγονός ότι τόσο τα σημεία που μπορούμε να σώσουμε την πρόοδο μας όσο και τα checkpoints είναι κοντά το ένα στο άλλο.

Might solve a mystery, or rewrite history…

Κατά διαστήματα θα συναντήσουμε και μερικά puzzles τα οποία κάνουν μια μικρή παύση στη δράση. Μη φανταστείτε τίποτα εξωφρενικά δύσκολο, με λίγη παρατηρητικότητα και χρήση των κινήσεων στο ρεπερτόριο σας λύνονται, δεν παύουν όμως να αποτελούν μια νόστιμη προσθήκη στο gameplay του παιχνιδιού. Όταν δεν ασχολείστε με αυτά ή δεν μιλάτε με διάφορους χαρακτήρες που σας δίνουν πληροφορίες για τον κόσμο ή άλλους χαρακτήρες, θα πολεμάτε διάφορα πλάσματα που βρίσκονται στο δρόμο σας. Θα ήθελα να ξεκαθαρίσω πως το Indivisible είναι αρκετά lite όσον αφορά το rpg σκέλος. Δεν υπάρχει εξοπλισμός, inventory και ανέβασμα στατιστικών κατά το leveling.

Ένας περιβαλλοντικός γρίφος

Έτσι και στη μάχη, δεν υπάρχουν επιπλέον μενού όπου μπαίνουμε για να δώσουμε εντολές στην ομάδα μας. Το παιχνίδι ακολουθεί μια streamlined φιλοσοφία στο σχεδιασμό της με σκοπό να μην αποσπά ποτέ την προσοχή από τη δράση. Κάθε ένα από τα τέσσερα face buttons του χειριστηρίου (Α, Β, Χ, Υ, στη δική μου περίπτωση) αντιστοιχεί στον έλεγχο ενός χαρακτήρα – οι επιρροές από το Valkyrie Profile που λέγαμε. Σε αντίθεση όμως με αυτό όπου η μάχη ήταν χωρισμένη σε γύρους, εδώ υπάρχει μια Active Time Battle προσέγγιση που είχαμε δει σε αρκετά Final Fantasy και στο Chrono Trigger. Πολύ συνοπτικά για όσους δεν γνωρίζουν, πρόκειται μια παραλλαγή της turned based μάχης, όπου οι γύροι είναι καμουφλαρισμένοι σε μπάρες ετοιμότητας των συμμετεχόντων που καθορίζουν το πόσο συχνά θα δράσουν. Το πλήθος των επιθέσεων δεν είναι μικρό όπως αρχικά φαίνεται αφού διαφορετικό skill προκύπτει με π.χ το κάτω (στο D-pad) + A, με το σκέτο πάτημα του Α ή το πάνω + Α. Επιπροσθέτως, οι περισσότεροι χαρακτήρες διαθέτουν κάποια Special κίνηση που μπορεί να αποφέρει άκρως καταστροφικά αποτελέσματα στους αντιπάλους. Για να χρησιμοποιηθεί πρέπει να ξοδέψουμε ένα μέρος από την Iddhi μπάρα. Αυτή γεμίζει με 2 τρόπους: προκαλώντας ζημιά στους αντιπάλους και με επιτυχημένο Clean Block (περισσότερα για την άμυνα σε λίγο).

Στις κρυφές σπηλιές των χαμένων καιρών, στα παλάτια των ουρανών…

Μεγάλη εντύπωση προκαλεί το πολυποίκιλο cast χαρακτήρων που απαρτίζουν την ομάδα μας. Κάποιοι διαθέτουν επιθέσεις που τρυπάνε άμυνες, άλλοι αφήνουν παγίδες που κάνουν τους αντιπάλους να χάνουν τη «σειρά» τους, κάποιοι άλλοι buffάρουν το party κ.α. Το παιχνίδι ωθεί στο να συνδυάζουμε επιθέσεις για τη δημιουργία combo (όσο περισσότερα είναι τα αλλεπάλληλα χτυπήματα, τόσο μεγαλύτερη ζημιά τα μεταγενέστερα από αυτά μέσα στο combo προκαλούν, περισσότερη από όση αν ήταν μεμονωμένα), συνεπώς συμφέρει στο να περιμένουμε να έχουν τα μέλη της ομάδας μας όσο το δυνατόν περισσότερα actions διαθέσιμα, από το να τα σπαταλάμε κάθε λίγο. Φυσικά μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε προς όφελος μας και τα οποιαδήποτε pre-emptive χτυπήματα εκτός μάχης ώστε όταν ξεκινήσει η σύγκρουση οι αντίπαλοι να έχουν μειωμένο χρόνο αντίδρασης για λίγα δευτερόλεπτα.

Μεταξύ των χρονικών διαστημάτων που μεσολαβούν στις επιθέσεις κάθε χαρακτήρα, μπορούν να αντιδράσουν οι εχθροί. Τι κάνουμε τότε; Προσπαθούμε να αμυνθούμε με block. Το απλό Block μειώνει τη ζημιά που δεχόμαστε (πάλι έχει τη λογική πατάμε το πλήκτρο που αντιστοιχεί στον χαρακτήρα που δέχεται επίθεση), ενώ το Clean Block που πραγματοποιείται με σωστό timing της άμυνας λίγο πριν δεχτούμε το χτύπημα, απορροφά πλήρως το damage και θεραπεύει λίγα Hit Points. Ίσως όλα αυτά να ακούγονται κάπως περίπλοκα αλλά μετά από λίγες ώρες ενασχόλησης θα διαπιστώσετε πόσο διαισθητικά και απλά είναι.

Με Clean Block κάνουμε τους μάγκες.

Η ενδυνάμωση των μελών της ομάδας μας γίνεται από τα level που παίρνουν στη μάχη και επηρεάζουν τα hp και τη ζημιά που προκαλούν. Στο δρόμο μας θα βρούμε με λίγο ψάξιμο και κρυστάλλους που χρησιμεύουν για upgrades της επίθεσης και της άμυνας μας. Η πρώτη αυξάνει τη ζημιά και τον αριθμό των ενεργειών που μπορείτε να κάνετε, ενώ η δεύτερη παίζει το ρόλο της πανοπλίας, κόβοντας μέρος της ζημιάς και δίνοντας περισσότερο Iddhi σε Clean Block. Να σημειωθεί εδώ, πως υπάρχουν ξεχωριστά Loyalty Quests για τον κάθε χαρακτήρα, που συνήθως περιλαμβάνουν backtracking αλλά με την ολοκλήρωση τους τον αναβαθμίζουν σημαντικά.

Στον οπτικό τομέα βλέπουμε χρήση παστέλ χρωμάτων στα περιβάλλοντα, κι ενώ μπορεί να μην είναι τα πιο λεπτομερή που έχουμε δει ποτέ, έχουν αρκετή ζωντάνια, με animation της βλάστησης, κόκκων σκόνης κλπ. ώστε να δείχνουν οργανικά. Ο κάθε χάρτης έχει δική του ταυτότητα και ποτέ δε θα δείτε assets να επαναλαμβάνονται. Οι περισσότερες περιοχές είναι εμπνευσμένες από πολιτισμούς Ασιατικών χωρών όπως η Ινδία, η Κίνα, το Ιράν, το Θιβέτ κ.α. Το μεγάλο ατού χωρίς αμφιβολία όμως, είναι η σχεδίαση των χαρακτήρων που τόσο η κίνηση τους μέσα στο χώρο, όσο και οι λεπτομέρειες στην εμφάνισή τους δεν θα αφήσουν κανένα ασυγκίνητο. Με ευκολία θα μπορούσαν να είναι χαρακτήρες από κάποιο ποιοτική σειρά κινουμένων σχεδίων. Η μουσική συνάδει κι αυτή με το εικαστικό, με αρκετά όμορφα κι αξιομνημόνευτα κομμάτια στα οποία έχει συνεισφέρει ο Hiroki Kikuta, γνωστός για τα soundtrack των Secret of Mana και Koudelka μεταξύ άλλων.

Κάθε σκηνικό είναι χάρμα οφθαλμών.

Πέρα κάποια σπάνια crashes που συνάντησα, πάνω σε φόρτωση κατά τη μετάβαση από μία περιοχή σε άλλη, το κυριότερο θέμα που υπάρχει είναι πως το περιβάλλον μπορεί να οδηγήσει μερικές μάχες σε κάποια περίεργα glitches. Η μετάβαση από την εξερεύνηση στη μάχη γίνεται ακαριαία και πραγματοποιείται στο ίδιο περιβάλλον. Έτσι, αν ξεκινήσουμε μια αναμέτρηση κοντά στην άκρη ενός χάσματος, υπάρχει περίπτωση ένας χαρακτήρας να μην μπορεί να σταθεί ολόκληρος πάνω στην πλατφόρμα και κάθε λίγα δευτερόλεπτα να πέφτει στο κενό και να επανέρχεται ξανά στη θέση του σε μια συνεχή λούπα, καθιστώντας δύσκολο το να επιτεθούμε με αυτόν. Παρόμοιας φύσης είναι και το πρόβλημα που προκύπτει αν οι εχθροί μετά από επίθεσή μας, βρεθούν σε χαμηλότερο ή ψηλότερο επίπεδο από εμάς, όπου αχρηστεύονται κάποιες επιθέσεις μας επειδή δεν μπορούν να τους φτάσουν! Τέλος, η δυσκολία του παιχνιδιού κυμαίνεται σε μέτριο προς χαμηλό επίπεδο, με εξαίρεση κάποια bosses που προβάλλουν αντίσταση.

Στα bosses δε θα την βγάλετε καθαρή αν δεν έχετε πλάνο για την αλληλουχία επιθέσεων σας.

Η συνολική αίσθηση που αφήνει το Indivisible είναι πως πρόκειται για μια ευχάριστη περιπέτεια όπου η απλούστευση στο gameplay, παραδόξως δε λειτουργεί ανασταλτικά στη διασκέδαση. Είναι ένα παιχνίδι που δεν κάνει κοιλιά και δεν κουράζει καθ’ όλη την 25-30 ωρών διάρκεια του (βοηθάει και το γεγονός ότι δεν υπάρχουν random encounters και οι εχθροί είναι αραιά τοποθετημένοι). Συνεπώς, σε περίπτωση που έχετε συνειδητοποιήσει ότι εδώ δε θα βρείτε κάποια καθηλωτική ιστορία ή τους πιο περίπλοκους μηχανισμούς της κατηγορίας, αξίζει να του ρίξετε μια ματιά.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 82%

82%

Διασκεδαστικό

Δεν είναι το πιο βαθύ RPG εκεί έξω, αλλά προσφέρει μια ευχάριστη, γεμάτη περιπέτεια, ιδανική για όσους δεν συμπαθούν το grinding και δε θέλουν να περνάνε πολύ χρόνο στα διάφορα μενού εντολών.

Παναγιώτης Μητράκης

Τέκνο των 80's, ξεκίνησε τη gaming πορεία του με coin-ops και το κλασικό Game Boy. Ξαπόστασε στο αγαπημένο του SNES και ήρθε σε επαφή με το PC gaming το 1998, με παιχνίδια-σταθμούς όπως Half-Life και Baldur's Gate. Δε λέει όχι σε (σχεδόν) κανένα είδος αλλά έχει μια προτίμηση σε RPG και survival horror και προσπαθεί να μυήσει κι άλλους στα Silent Hill, τα S.T.A.L.K.E.R. και τις δημιουργίες της Looking Glass και της Obsidian.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL