Adventurer's GuildEDITORIALS

Γιατί το Oblivion κατέστρεψε τα Elder Scrolls

Στις 20 Μαρτίου συμπληρώσαμε αισίως 10 ολόκληρα χρόνια από την κυκλοφορία του Oblivion, του τέταρτου μέλους της διάσημης σειράς παιχνιδιών The Elder Scrolls της Bethesda. Το γεγονός αυτό αναπαρήχθη από αρκετές πηγές στον gaming τύπο και εορτάστηκε ως ένα αρκετά ενδιαφέρον ορόσημο, με τον κόσμο να ανταποκρίνεται είτε με νοσταλγία για τον χρόνο που πέρασε γρήγορα, είτε με εγκωμιαστικά σχόλια ως προς την ποιότητα του τίτλου, είτε με εξιστόρηση περιστατικών από την ενασχόληση του καθενός με το game (ή από την μανιώδη ενασχόληση… συγκεκριμένων διάσημων Ελλήνων συντακτών με το εν λόγω παίγνιο). Δημιουργήθηκαν εορταστικές εικόνες και memes, ξαναβγήκαν στη φόρα βιντεάκια με σκηνικά από το παιχνίδι, και γενικά όλοι έσταζαν μέλι για τον τίτλο και για την δημιουργό εταιρία.

“Όλοι”; ΟΧΙ. Σε μια μικρή αλλά μάχιμη γωνιά της βορείου Ελλάδος, ένας μίζερος, μισάνθρωπος, λερωμένος, σιχαμένος, κακεντρεχής και χτυπημένος από τη μοίρα τύπος εξακολουθεί εδώ και 10 χρόνια να ισχυρίζεται πως καταφέρνει να δει πίσω από τα ψέμματα της Bethesda και του mainstream gaming τύπου.

Ποτέ δεν έκρυψε πως στην αρχή είχε πέσει και ο ίδιος θύμα του hype και περίμενε με αρκετή ανυπομονησία την κυκλοφορία του τίτλου τον Μάρτιο του 2006, φτάνοντας μάλιστα στο σημείο να αγοράσει την Collector’s Edition του game την πρώτη μέρα της κυκλοφορίας του. Στην πορεία όμως συνειδητοποίησε με τρόμο πως, όχι μόνο δεν υπήρχε περίπτωση να εκπληρωθούν οι αρχικές προσδοκίες που είχαν δημιουργήσει οι developers της Bethesda για τον τίτλο σε συνεντεύξεις τους, αλλά πως το Oblivion αποτελούσε μια ξεκάθαρη ανωμαλία στο χωροχρονικό RPGοσυνεχές, μια Αόρατη RPGoαπειλή θα έλεγε κανείς, ένας Δούρειος RPGoΐππος που, με το που κατάφερνε να μεταφερθεί εντός των τειχών, θα οδηγούσε στην άλωση των σύγχρονης RPGοΤροίας όπως την ξέρουμε. Επ’αφορμής της επετείου των 10 χρόνων λοιπόν, αποφάσισε να σπάσει την σιωπή του και να συγγράψει μια πρόχειρη λίστα με τα κύρια points των θεωριών του.

Για καλή μας τύχη αυτόν τον άνθρωπο τον έσπασα στο ξύλο σήμερα το απόγευμα μετά από μια παρτίδα πρέφας που ξέφυγε κάπως. Η λίστα αυτή βρισκόταν στην εσωτερική τσέπη του σακακιού του το οποίο ΠΡΟΦΑΝΩΣ καβάτζωσα ως λάφυρο, και είπα να την δημοσιεύσω στην προσωπική μου στήλη επειδή… free content, wooo! Ορίστε λοιπόν οι (κατ’αυτόν) λόγοι που το Oblivion ρήμαξε, ισοπέδωσε, εξανδραπόδισε, λεηλάτησε και ΚΑΤΕΣΤΡΕΨΕ τα Elder Scrolls, τα σύγχρονα RPG, το σύγχρονο gaming, και οτιδήποτε έχουμε ιερό και όσιο στη ζωή μας γενικότερα.

Oblivion1
“Μέσα στο παιχνίδι μπορείς να φοράς στολή αγρότη ή φρουρού… αν αυτό δεν είναι RP τότε ΤΙ ΕΙΝΑΙ” – η σπουδαία φράση που αντηχεί ακόμα στις ψυχές μας…

QUEST COMPASS
…η αλλιώς: “Τι εννοεί τώρα, ΠΗΓΑΙΝΕ ΒΟΡΕΙΑ; Πού να ξέρω εγώ ποια είναι αυτή η Βόρεια;”

Η αρκετά περιγραφική έννοια του “Hand-holding” σημαίνει επακριβώς ότι το παιχνίδι “πιάνει από το χεράκι” τον παίκτη και τον κατευθύνει μέσα στην gaming εμπειρία σα να είναι ένα άβγαλτο νήπιο, παρέχοντάς του ποικίλης μορφής ευκολίες οι οποίες καταλήγουν να μειώνουν ριζικά τον παράγοντα πρόκλησης και δυσκολίας, στον βαθμό της πλήρους ισοπέδωσης. Το Oblivion μετά την κυκλοφορία του κατέληξε να αποτελεί τον ορισμό του Handholding στα games, με κυρίαρχο ίσως feature το περιβόητο Quest Compass: ένα σημαδάκι πάνω στην πυξίδα του HUD το οποίο λειτουργούσε σαν GPS και σου έλεγε επακριβώς προς ποιο σημείο πρέπει να κινηθείς προκειμένου να φτάσεις στο objective του εκάστοτε quest σου, χωρίς να πρέπει να ψάξεις, να διαβάσεις το journal σου για στοιχεία, ή γενικά να παιδευτείς στο ελάχιστο.

Χαρακτηριστικό παράδειγμα του τι συνέβαινε σε αυτόν τον τομέα πριν την κυκλοφορία του Oblivion αντλούμε από την ίδια την σειρά Elder Scrolls, στο Morrowind. Αναλαμβάνοντας εκεί κάποιο quest, λάμβανες μια γενική περιγραφή του πού έπρεπε να πας (“ο τάδε τυπάς που έχει το δείνα item που με ενδιαφέρει βρίσκεται λίγο έξω από την Sadrith Mora, πρέπει να πάω ως το λιμάνι της πόλης και μετά να ψάξω για την καλύβα του στα νησάκια προς τα δυτικά και βορειοδυτικά”) και μετά με στοιχειώδη λογική, με χρήση του χάρτη, ρωτώντας τους ντόπιους NPCs για πληροφορίες και με λίγη εξερεύνηση ο παίκτης έπρεπε να εντοπίσει τον στόχο του. Ο επιτυχής εντοπισμός του objective έτσι προκαλούσε και ένα μικρό αίσθημα ικανοποίησης στον παίκτη, ο οποίος εργάσθηκε ενεργά προς την επίλυση του “προβλήματος” χρησιμοποιώντας το μυαλό του και επεξεργαζόμενος τα στοιχεία που του παρουσιάζονταν. Όπως θα έκανε και στην πραγματική ζωή λίγο-πολύ.

Από το Oblivion και μετά, το Quest Compass θεωρείται μια δεδομένη προσθήκη στο 99% των RPGs που κυκλοφόρησαν. Ακριβώς επειδή επιτρέπει στους διανοητικά λειψούς να παίξουν και να ολοκληρώσουν με περισσή ευκολία κάθε quest του εκάστοτε παιχνιδιού με ελάχιστη έως μηδενική έξτρα σκέψη, και μετά να προτείνουν το γκεημ για αγορά και στους άλλους διανοητικά λειψούς φίλους τους, φέρνοντας άπειρο περισσότερο $$$ στα ταμεία των εταιριών. Προς τιμήν τους ορισμένα παιχνίδια (Witcher 3) επιτρέπουν τουλάχιστον να απενεργοποιήσεις το Quest Compass από το μενού, αλλά ακόμα και έτσι πολλές φορές γίνεται σαφές πως το ίδιο το εκάστοτε γκεημ έχει σχεδιαστεί θεωρώντας δεδομένο το ότι ο παίκτης ΠΡΕΠΕΙ να ακολουθεί το Quest Compass. Οπότε για παράδειγμα τα Quest Entries στο Journal ορισμένων παιχνιδιών πολλές φορές δεν σου λένε καν προς τα που πρέπει να πας για να προχωρήσεις κάποιο quest, και έτσι το να απενεργοποιήσεις το Compass με Mod ή από το Menu πρακτικά σημαίνει πως δεν σου δίνεται η δυνατότητα να εντοπίσεις τα quest objectives σου με διαφορετικά μέσα που να σου παρέχει το παιχνίδι, αναγκάζοντάς σε να βασιστείς στο GPS θέλοντας και μη

Oblivion2
“Στα επόμενα 100 μέτρα, στρίψτε δεξιά. Συνεχίστε ευθεία για 300 μέτρα. Ο στόχος σας βρίσκεται μέσα σε μια τεράστια, κόκκινη, αντεστραμμένη πυραμίδα”

DOWNLOADABLE CONTENT ΕΠΙ ΠΛΗΡΩΜΗ
…ή αλλιώς: “Μπαμπά δώσ’μου ακόμα 200 ευρώ χαρτζιλίκι”

Ίσως μια από τις χειρότερες μόδες που καθιερώθηκαν με το Oblivion. Η ιδέα, αρκετά απλή: μετά την κυκλοφορία του κυρίως παιχνιδιού, κυκλοφορούμε μικρά έξτρα σφηνάκια νέου περιεχόμενου, τα οποία μπορούν όσοι παίκτες θέλουν να κατεβάσουν έναντι ενός έξτρα κόστους. Το ζήτημα με το DLC του Oblivion βέβαια ήταν πως, είτε τα σφηνάκια αυτά ήταν οικτρά υπερκοστολογημένα σε σχέση με αυτό που προσφέρουν (HORSE ARMOR ΓΙΑ 2 ΔΟΛΑΡΙΑ ΑΝ ΕΧΕΙΣ ΤΟ ΘΕΟ ΣΟΥ), είτε πως σε πολλές περιπτώσεις προσέφεραν περιεχόμενο που αρχικά επρόκειτο να συμπεριλαμβάνεται στην retail έκδοση του παιχνιδιού αλλά αφαιρέθηκε πριν την τελική κυκλοφορία, με αποκλειστικό σκοπό το να πωληθεί λίγους μήνες μετά ως DLC με έξτρα χρέωση!

Υπήρχαν και παλαιότερα, στην προ-Oblivion εποχή, περιπτώσεις όπου παρεχόταν έξτρα περιεχόμενο με τη μορφή internet download (όπως κάποια mission packs για το εξαιρετικό real-time strategy game Total Annihilation στα 90s), όμως αυτά τα πακέτα προσφέρονταν κατά 99,999% δωρεάν. Πιο εκτεταμένης μορφής έξτρα περιεχόμενο αποκτούσαν οι παίκτες κυρίως με την κυκλοφορία των παλιών καλών Expansion packs, τα οποία είχαν μεν σχετικά υψηλή τιμή (συνήθως κατά 10-15 ευρώ περίπου χαμηλότερη απ’ότι η τιμή του αρχικού τίτλου, στην καλύτερη περίπτωση) όμως προσέφεραν ανάλογα υψηλή ποσότητα νέου περιεχομένου του οποίου η ποιότητα πολλές φορές ξεπερνούσε τον αρχικό τίτλο.

Μετά το Oblivion όμως… χέσε μέσα! Έχουμε προφανώς ακόμα το περιστασιακό expansion pack, όμως τα επί πληρωμή DLC πλέον θεωρούνται δεδομένη πρακτική για το σύνολο των εταιριών ανεξάρτητα από το είδος του game, είτε πρόκειται για RPG είτε για Strategy είτε για Action είτε για φλιπεράκια. Κάποιες εταιρίες χρησιμοποιούν αυτό το κόλπο για να πουλήσουν ανούσια texture packs (κοινώς, διαφορετικά ρουχαλάκια για τους χαρακτήρες μας), άλλες το χρησιμοποιούν για να πουλήσουν υπερκοστολογημένα σύντομα quests αμφιβόλου ποιότητος, άλλες πουλάνε έναντι υπέρογκων ποσών “Season Passes” τα οποία προσφέρουν πρόσβαση στα μελλοντικά DLC ενός τίτλου, άλλες προς τιμήν τους δηλώνουν πως όλα τα DLC που θα βγουν μετά την κυκλοφορία του game θα είναι εντελώς δωρεάν (άρα αγοράζοντας απλά το αρχικό game αποκτάς αυτόματα πρόσβαση και σε όλο το μελλοντικό DLC)… και άλλες πάλι ακολουθούν το τρανό παράδειγμα της μαμάς Bethesda και αφαιρούν ξερά περιεχόμενο από την τελική version του game προκειμένου να το πουλήσουν μετά ως υπερκοστολογημένο DLC. Ο Ασκός του Αιόλου για αυτήν την κατάσταση άνοιξε το 2006, και ΔΕΝ το ξεχνάμε.

Oblivion3
ΞΑΝΑΛΕΩ. HORSE ARMOR ΜΕ 2 ΔΟΛΑΡΙΑ. ΚΑΙ ΔΗΛΩΣΑΝ ΕΠΙΣΗΜΑ ΠΩΣ ΟΥΤΕ ΚΑΝ ΝΤΡΑΠΗΚΑΝ.

ΜΗΔΕΝ ΕΠΙΠΤΩΣΕΙΣ, ΜΗΔΕΝ ΠΕΡΙΟΡΙΣΜΟΙ ΣΤΑ ΠΑΝΤΑ
…ή αλλιώς: “Το Target Audience της εταιρίας μας είναι κακομαθημένα νήπια, και εμείς ως developers είμαστε ΑΠΟΛΥΤΩΣ ΟΚ ΜΕ ΑΥΤΟ!”

Ίσως το μεγαλύτερο παράπονο του γράφοντα από τον τίτλο, το γεγονός πως από το Oblivion και μετά τα Elder Scrolls (και όλα τα παιχνίδια της εταιρίας ίσως) μετατράπηκαν ουσιαστικά από “Open-World RPG” σε Sandbox παιδικές χαρές όπου οι πράξεις του παίκτη δεν έχουν την παραμικρή μη-αναστρέψιμη επίπτωση και το όποιο Role-Playing περιορίζεται στο… τι φαντάζεται ο παίκτης μέσα στο μυαλό του. Στα Daggerfall και Morrowind υπήρχαν στιγμές, σεναριακά αλλά και σε διάφορα quests, όπου ο παίκτης καλούνταν να πάρει μια απόφαση ως προς το ποια πλευρά να υποστηρίξει ή προς ποια παράταξη να προσχωρήσει (χαρακτηριστικότερο παράδειγμα από το Morrowind, όπου στα πλαίσια του κεντρικού σεναρίου έπρεπε να επιλέξουμε ποιο Great House να υποστηρίξουμε, με τις αποφάσεις μας να αλλάζουν αρκετά τα quests που προσφέρονται στη συνέχεια). Παράλληλα, ανάλογα και με τον χαρακτήρα που είχαμε δημιουργήσει επηρεαζόταν και η συναναστροφή μας με τα Guilds του τόπου, τόσο από πλευράς στατιστικών (πχ για να πάρεις προαγωγές στο Thieves Guild έπρεπε να ανεβάσεις Stealth/Lockpicking παράλληλα με το να κάνεις διάφορα quests, γεγονός που σήμαινε αυτόματα πως ένας καθαρός Fighter χαρακτήρας εκ των πραγμάτων δεν μπορούσε να προχωρήσει στην ιεραρχία και το questline του Guild) όσο και από πλεράς καθαρού Role-Playing μέσω της ύπαρξης ενός Reputation System που σου έδινε bonus και penalties προς άλλα Guilds ανάλογα με το κάθε Guild στο οποίο έμπαινες (το Daggerfall εξακολουθεί να είναι η κορυφή στον τομέα αυτό, όπου πχ αν έμπαινες στο Thieves Guild τότε η Dark Brotherhood αρνούνταν να συναναστραφεί καν μαζί σου, καθώς οι 2 οργανώσεις είναι πλήρως εχθρικές η μία προς την άλλη).

Στο Oblivion προφανώς τα παραπάνω αφαιρέθηκαν συνοπτικά, καθώς άρχισε να επικρατεί περίτρανα το αρχέτυπο του “παντοδύναμου παίκτη που μπορεί με τον ίδιο χαρακτήρα να κάνει τα πάντα”. Έτσι δεν υπάρχει καμμία ουσιαστική επιλογή στην πορεία του σεναρίου (πέρα από 1-2 τελείως διακοσμητικές που δεν επηρεάζουν απολύτως τίποτα), o ίδιος παίκτης μπορεί άνετα να μπει και να φτάσει στην κορυφή όλων των Guilds ανεξάρτητα από το είδος του χαρακτήρα του, ενώ το πνεύμα των “μηδενικών επιπτώσεων” πάει ένα βήμα παραπέρα με την εφαρμογή των Unkillable NPCs: ουσιαστικά NPCs που είναι σημαντικοί για την εξέλιξη της ιστορίας έχουν ένα σημαδάκι δίπλα στο όνομά τους το οποίο σημαίνει πως… δεν γίνεται να πεθάνουν, ποτέ και για τίποτα. Κάποιοι λένε πως αυτό έγινε επειδή, λόγω της υπερβολικά σπασμένης Game Engine (περισσότερα για αυτό στην συνέχεια) του παιχνιδιού, ορισμένοι NPCs κατέληγαν να πεθαίνουν από μόνοι τους καθώς περιπλανώνταν στη φύση. Βέβαια αν ισχύει αυτό τότε τα πράγματα μάλλον είναι περισσότερο τραγικά απ’ότι αν απλά ήθελαν να “προστατέψουν” τους παίκτες που δεν αντέχουν να ζουν με τις συνέπειες των πράξεών τους.

Oblivion4
Όταν σκότωνες κάποιον plot-critical NPC στο Morrowind, λάμβανες το απλούστατο και πανέξυπνο μήνυμα “ψηλέ, σκοτώνοντας τον τυπά αυτόν δεν μπορείς να τελειώσεις την ιστορία, αν θες κάνε Load ή συνέχιζε να παίζεις, όπως γουστάρεις”. Ακόμα και αυτό μάλλον θα ήταν υπερβολικά οδυνηρό για την ιδιοσυγκρασία του target audience του Oblivion.

Η παραπάνω νοοτροπία του παντοδύναμου, “δεν χρειάζεται να κάνω ποτέ μου 2ο playthrough” παίκτη μεταλαμπαδεύτηκε περίτρανα και στο Skyrim, όπου μπορούσες ουσιαστικά μεταξύ άλλων ως Fighter χαρακτήρας να φτάσεις στην κορυφή του Mages Guild χωρίς να castάρεις ποτέ σου ούτε ένα Spell! Προς τιμήν τους βέβαια έκαναν τα questlines των Thieves Guild και Dark Brotherhood αλληλοσυγκρουόμενα, οπότε τουλάχιστον υπάρχει μια μικρή βελτίωση σε σχέση με το Oblivion. Μια μικρή προσπάθεια να βελτιωθεί περαιτέρω ο συγκεκριμένος τομέας έγινε και με την δευτερεύουσα ιστορία της διαμάχης των ντόπιων επαναστατών με την αυτοκρατορία, στην πορεία της οποίας ο παίκτης καλούνταν να υπηρετήσει την μία από τις 2 πλευρές του πολέμου μέχρι την τελική επικράτησή της (άσχετα, βέβαια, που η έκβαση του συγκεκριμένου questline είχε ως μοναδική επίπτωση… το ποιας παράταξης οι στρατιώτες θα εμφανίζονται να περιπολούν στις υπαίθρους, συν 2-3 διαφορετικές γραμμές διαλόγου με συγκεκριμένους NPCs).

LEVEL SCALING
…ή αλλιώς: “Μα… πώς γίνεται να πέθανα; Αφού… είμαι ο δυνατότερος… αφού…κλαψ…λυγμ”

Σε άμεση συνάρτηση με το παραπάνω έρχεται και το επόμενο μεγάλο μαργαριτάρι, το περιβόητο Level Scaling. Σύμφωνα με αυτόν τον μηχανισμό, όλα τα τέρατα του κόσμου του παιχνιδιού προσαρμόζονταν by default στο level του παίκτη, ή στην καλύτερη περίπτωση 1-2 levels υψηλότερα ή χαμηλότερα από αυτό. Αποτέλεσμα, αφενός το να είναι δυνατόν να ολοκληρωθεί το game ακόμα και από έναν χαρακτήρα Level 2 (μιας και όλοι οι εχθροί, ακόμα και οι θεωρητικά πιο ισχυροί που συναντάμε προς το end-game, προσαρμόζονταν στις δυνατότητες ενός Level 2 χαρακτήρα), αφετέρου να εξαλειφθεί πλήρως η έννοια της “high-level” περιοχής. Ειδικά αυτό το τελευταίο είναι ξεδιάντροπη μαχαιριά στην υπόσταση του game ως “RPG”, μιας και αναιρεί πλήρως το θεμελιώδες concept της ανάπτυξης και προοδευτικής ισχυροποίησης του χαρακτήρα.

Σου λέει πχ σε κάποιο RPG ένας NPC πως “στην τάδε περιοχή κατοικούν πανίσχυροι μάγοι που κανένας θνητός δεν μπορεί να νικήσει”. Αν πας εκεί ως level 3 noobάς αναπόφευκτα τρως το ξύλο της ζωής σου και κάνοντας reload σκέφτεσαι “ας questάρω κάπου αλλού προς το παρόν, και όταν γίνω level 30 θα επιστρέψω και θα σας σκίσω ρε!”. Αντίθετα στο Oblivion όντας level 2 noobάς είσαι ήδη αρκετά δυνατός για να αντιμετωπίσεις ΟΤΙΔΗΠΟΤΕ έχει να σου πετάξει το game, αφαιρώντας ένα μέγιστο κομμάτι της συνολικής πρόκλησης που έχει να προσφέρει ο τίτλος.

Oblivion5
Πλησιάζοντας στην πρώτη Oblivion Gate του παιχνιδιού ως low-level χαρακτήρας, φρουροί ουρλιάζουν μανιασμένα “Πρόσεχε, Πολίτη! Πανίσχυρα τέρατα μέσα από την Πύλη κατέστρεψαν την πόλη Kvatch!”. Προχωρώντας λίγο ακόμα, σου ορμάνε αυτά τα… πανίσχυρα τέρατα: 3 Stunted Scamps, ΚΥΡΙΟΛΕΚΤΙΚΑ τα πιο αδύναμα τέρατα του παιχνιδιού.

Το Scaling στο Oblivion όμως πήγε, αναπάντεχα, ακόμα ένα βήμα παραπέρα: ανάλογα με το level των εχθρών, αυξομειώνεται αυτόματα και η ποιότητα του εξοπλισμού τους (επομένως, και του Loot τους)! Αντιμετωπίζεις bandits όντας Level 3; Θα είναι οπλισμένοι με απλά σιδερένια σπαθιά και πανοπλίες της πλάκας. Επιστρέφεις στους ίδιους bandits, στην ίδια περιοχή, στα Level 30; Θα είναι όλοι τους οπλισμένοι με Daedric Κατάνες και μαγικές πανοπλίες αξίας πολλών χιλιάδων Septims – γεγονός που, μεταξύ όλων των άλλων που μπορεί να του προσάψει κανείς, σπάει περίτρανα και το Lore του παιχνιδιού, μιας και ένα υλικό σαν το Daedric που υποτίθεται είναι υπερσπάνιο και πανάκριβο, ξαφνικά φοριέται με περισσή ευκολία από τον κάθε πουθενά Bandit της επαρχίας.

Eυτυχώς στην πορεία κατάλαβαν την πατάτα που έκαναν, και έτσι στο Skyrim οι περισσότεροι εχθροί έχουν εξ αρχής ένα “level όριο” το οποίο δεν γίνεται να ξεπεράσουν ποτέ, ενώ και ο εξοπλισμός τους και το loot τους είναι είτε προκαθορισμένο, είτε προσαρμόζεται στο level που έχει ο παίκτης όταν πρωτομπαίνει σε μια περιοχή, και μένει σε αυτό για πάντα (το ίδιο συμβαίνει και στo Fallout 3 της ίδιας εταιρίας, όχι όμως και στο Fallout 4, όπου αρκετοί παρατηρούν πως υφίσταται η ίδια κατάσταση με το Oblivion για κάποιο λόγο). Παραμένει γεγονός πάντως πως το Oblivion πήρε έναν μηχανισμό που έως τότε συναντούσε κανείς σε ελάχιστους ΑΑΑ τίτλους, τον έκανε πλήρως πιο ανάπηρο σαν σύλληψη και υλοποίηση, και τον μεταλαμπάδευσε υπερήφανα σε ήπια ή πιο επιδεινωμένη μορφή σε πολλούς άλλους τίτλους (αν όχι όλους) που κυκλοφόρησαν έκτοτε.


ΓΡΑΦΙΚΑ > ΟΛΑ ΤΑ ΥΠΟΛΟΙΠΑ
…ή αλλιώς: “Δες πώς κουνιούνται τα φύλλα στα δέντρα! RPGάρα ρε φίλε!”

Προφανώς δεν θα ισχυριστώ πως το Oblivion ήταν το πρώτο παιχνίδι στην ιστορία του gaming που επιχείρησε να προμοτάρει τον εαυτό του μέσω των όμορφων γραφικών του, ούτε πως τα γραφικά του δεν ήταν όμορφα για την εποχή τους (αν και είναι αλήθεια πως αυτό το Bloom τρυπούσε τον αμφιβληστροειδή ενίοτε), ούτε πως έπρεπε ντε και καλά να έχει άθλια γραφικά για να μην γκρινιάζουν οι παράξενοι όπως εγώ. Είναι όμως γεγονός πως το Oblivion αποτελεί ορόσημο και εδώ, μιας και ήταν το πρώτο RPG του πρόσφατου παρελθόντος που παρουσίασε πρωτίστως τα γραφικά του ως κυρίαρχο λόγο για τον οποίο έπρεπε να το παίξει κανείς (μέχρι και στο πίσω μέρος του κουτιού του μπορεί να διαβάσει κανείς για τα “NEXT GEN GRAPHICS – Unprecedented Visuals, life-like towns and forests) και δευτερευόντως ως ένα σημαντικό μεν αλλά σε τελική ανάλυση πλήρως δευτερευούσης σημασίας extra feature. Τα γραφικά δηλαδή μετατράπηκαν από μια βολική τεχνολογική εξέλιξη και από όμορφο μέσο το οποίο έντυνε την ιστορία και τους RPG μηχανισμούς, στο κυρίαρχο συστατικό που έπρεπε να εστιάσει κάποιος αντί να ασχοληθεί κυρίως με την ιστορία και τους μηχανισμούς. Μπορεί βέβαια να συνειδητοποίησαν και οι ίδιοι πως αν το κοινό και οι κριτικοί εστίαζαν στους μηχανισμούς και την ιστορία θα γελούσε και το παρδαλό Mudcrab, οπότε “φλόμωσέ τους εκεί με Bloom και μαγικές εκρήξεις για να σκάσουν”.

Oblivion6
Mέχρι και η ίδια η τοπογραφία του Imperial Province επηρεάστηκε από την ανάγκη για προβολή των γραφικών και του Draw Distance, καθώς η επαρχία έχει το σχήμα… ενός μπωλ, και τα βουνά στα άκρα της λειτουργούν ουσιαστικά ως “κερκίδες” στις οποίες στέκεται κάποιος για να μπανίσει όσο πιο μακριά γίνεται

BUGS AND GLITCHES…
…ή αλλιώς: “Κυκλοφορούμε το παιχνίδι χωρίς Beta Testing και γλιτώνουμε εκατομμύρια από το QA, και οι φωστήρες αντί να θυμώσουν λένε “ε δεν πειράζει, θα τα φτιάξουν οι Modders τα bugs”. Είναι ντιπ στόκοι ρε φίλε! *high-five*”

Ομοίως με πριν, έτσι και εδώ οφείλω να ξεκαθαρίσω πως δεν ισχυρίζομαι ότι το Oblivion ήταν το πρώτο game στα χρονικά που είχε bugs, ούτε πως είχε τα περισσότερα ή τα πιο game-breaking bugs στην ιστορία. Δύο όμως είναι τα αξιοσημείωτα facts του game σε αυτόν τον τομέα: αφενός ότι αποτελεί το πρώτο ίσως buggy ΑΑΑ παιχνίδι στα χρονικά του gaming του οποίου τα bugs/glitches δεν κατακεραυνώθηκαν από την πλειοψηφία του κοινού και του ειδικού τύπου (αντίθετα, κάποιοι τα υπερασπίστηκαν κιόλας, με δικαιολογίες όπως “τα bugs είναι απλά έξτρα διασκεδαστικά features/μέρος της εμπειρίας” και πως “αν κάτι είναι τόσο χαλασμένο θα το φτιάξουν οι Modders, οπότε γιατί να ανησυχούμε…”!). Αφετέρου, ότι ΤΑ ΙΔΙΑ BUGS με το Oblivion εμφανίζονται σταθερά, ΙΔΙΑ ΚΑΙ ΑΠΑΡΑΛΛΑΚΤΑ, ΣΕ ΟΛΑ ΤΑ GAMES ΤΗΣ ΕΤΑΙΡEΙΑΣ ΜΕΧΡΙ ΣΗΜΕΡΑ (και ομοίως συνεχίζεται με αμείωτη ένταση η υποστήριξη/δικαιολόγηση αυτών), κυρίως επειδή η εταιρία επιμένει να χρησιμοποιεί μέχρι σήμερα την ίδια bugαρισμένη μηχανή γραφικών. Και, γιατί να ξοδεύει κόπο, χρόνο και χρήμα για να την φτιάξει ή να την αλλάξει εδώ που τα λέμε, αφού ήδη το κοινό και οι κριτικοί θεωρούν δεδομένα και δικαιολογούν με περισσή χαρά τα bugs; Φυσικά οι ίδιοι “υποστηρικτές” ήταν οι πρώτοι που κατακεραύνωσαν τα bugs στο εξαιρετικό κατά τα άλλα Fallout: New Vegas (το οποίο αναγκαστικά χρησιμοποιούσε την ίδια buggy μηχανή με τα Oblivion/Skyrim, και άρα είχε τα ίδια bugs με αυτά), αλλά… υποθέτω πως απλά έτσι είναι ο κόσμος στον οποίο ζούμε.

Oblivion7
Εξακολουθώ να ισχυρίζομαι μέχρι σήμερα ότι μια από τις μεγαλύτερες αδικίες στην ιστορία του gaming είναι πως το Gothic 3, το οποίο κυκλοφόρησε λίγους μήνες μετά το Oblivion, κατακεραυνώθηκε και καταδικάστηκε από τους πάντες για τα bugs του, ενώ κατά τα άλλα ως RPG ξεπερνάει κατά πολύ το Oblivion σε κάθε δυνατό τομέα

Αντί επιλόγου, οφείλω να παραθέσω αυτό το thread του 2006 από το RPG Codex με τίτλο “Which Oblivion Developer Lied the Most?” για ποιοτική μετα-ανάλυση του τι θα έπρεπε να είναι το game και τι κατέληξε να είναι. Μερικά παραδείγματα:

-“Each of the faction lines in this game have plots and quests to much greater depth over MW. Quality, not quantity.”

-“I know you don’t want to hear it, but you’re just going to have to trust us that the dialogue is better than Morrowind’s.”

-“If everything was leveled then you’d have no fear of anything in the game (‘I can beat everything!’) We plan on scaring the heck out of the player by higher level creatures.”

-“Oblivion is an extremely rich, complex game with a tremendous amount of depth, compelling quest lines, interesting NPC characters, a huge variety of player character types and intricate character progression set in a huge, varied game world.

-“The compass, the quest marker and compass icons, are NOT the hand-holding, dumbing down babysitter some folks paint them out to be.”

Και ένα τελευταίο μνημείο:

-“We happen to think that console gamers are smarter than that, and the success of Morrowind on Xbox proves that console gamers actually ARE interested in games with MORE depth and complexity than some people seem to think they are.”

Χρόνια Πολλά Oblivion!

ΥΓ. Προφανώς δεν ισχυρίζομαι επίσης πως το Oblivion είναι ένα παντελώς χάλια παιχνίδι και όποιος πέρασε καλά με αυτό από το 2006 ως σήμερα είναι προβληματικός ή λιγότερο Ευρωπαίος απ’ότι προβλέπει η συνθήκη Σένγκεν ή κάτι τέτοιο. Απλά, έστω 10 χρόνια μετά, έπρεπε να ειπωθούν κάποια πράγματα που ΚΑΝΟΥΝ ΜΠΑΜ αλλά αγνοήθηκαν μαζικά στην εποχή τους. Το αν κάποιος θα τα αφήσει να επηρεάσουν ή όχι την εμπειρία του με το παιχνίδι επαφίεται καθαρά σε αυτόν, αλλά αυτό δεν αναιρεί το ότι, κατά την άποψη του γράφοντα, εξακολουθούν να ισχύουν 100%.

YΓ2. Το κείμενο θα ήθελα να το αφιερώσω στον Ανδρέα-Παρασκευά Τσουρινάκη και στην παλαιά κοινότητα του PCMaster Forum. Λογικά θα ξέρουν αυτοί γιατί <3

Κώστας Καλλιανιώτης

Αρχαιολόγος/Ιστορικός, RPG Player, Οπαδός των Motörhead, Καταναλωτής Προβατίνας.

40 Comments

  1. Μίνι διόρθωση. Στο skyrim στο mage guild, είναι τουλάχιστον μία φορά που πρέπει να κάνεις cast spell, ένα από τα shields για τα spell για το οποίο το game σου δίνει προφανώς book απευθείας.
    Όχι ότι έχει σημασία, just to nitpick :p

  2. Ο τίτλος του άρθρου έπρεπε να είναι “… πώς κατέστρεψε το gaming.” Ειδικά το Horse Armor DLC ήταν το προπατορικό αμάρτημα αυτού που ζούμε τώρα με όλα τα DLC κτλ. Όχι ότι δεν θα συνέβαινε αργά ή γρήγορα, αλλά η Bethesda διεκδίκησε για άλλη μία φορά τα (αρνητικά) πρωτεία.

  3. Τώρα που το σκέφτομαι, είχα προ-αγοράσει και ‘γω το Oblivion (όχι collectors πάντως :p), αλλά ποτέ δεν κάθισα να το παίξω σοβαρά. Δεν θυμάμαι το λόγο, μάλλον δεν μου έκανε καθόλου κλικ και γι’ αυτό αργότερα δεν ασχολήθηκα καν με την υπόθεση Skyrim, αλλά μετά και από αυτό το κείμενο, νομίζω ότι δύσκολα θα πιάσω “RPG” της Bethesda στο μέλλον…:)

  4. Είχε και παραείχε αρκούδες. (”http://i915.photobucket.com/albums/ac358/The_Zink/Oldish%20sort%20of%20stuff/Oblivion2010-02-1211-29-41-04.jpg”) Και μάλιστα γίνονταν και αυτές Level-Scaled: όταν ήσουν level 2 ήταν Λύκοι, στα level 10 οι λύκοι γίνονταν Αρκούδες, και στα level 20 αντί για αρκούδες έβρισκες στα ίδια σημεία πάνοπλα Humanoids. Δαρβινικός εφιάλτης εξέλιξης.

    ΥΓ. Διαμαντή ΠΟΥΛΑ ΤΗΝ ΑΕ (”https://scontent.fath4-1.fna.fbcdn.net/hphotos-xpf1/v/t1.0-9/12592636_1143222202376980_719447085406044091_n.jpg?oh=90723880eaa3dc9c475531fbea1f0c94&oe=57833A93″)

  5. Οι παρακάτω 2 προτάσεις ισχύουν ταυτόχρονα:
    1) Αν φιλτραρει κανείς το άρωμα εμπαθειας που αναδυει το ύφος του κειμένου σε πολλά σημεία (για το game? για την εταιρία? ), τα facts που αναλύει ο αρθρογράφος για το παιχνίδι είναι 100% true.
    2) Το παιχνίδι με όλα τα μειονεκτηματα του (έχει κι άλλα) είναι ένα ορόσημο, ένα έπος και ταυτόχρονα ένα από τα διασκεδαστικοτερα και εθιστικοτερα παιχνιδια της δεκαετίας (τουλάχιστον).

    Υ.Γ.: Ναι, ισχύουν ταυτόχρονα.
    Υ.Γ.2: Γράφω το σχόλιο στις 5 η ώρα το πρωί στη σκοπιά. Δε σας ενδιαφέρει, απλά το αναφέρω ως ένα sad fact.
    Υ.Γ.3: 18 και σήμερα.

  6. …ένα από τα διασκεδαστικοτερα και εθιστικοτερα παιχνιδια της δεκαετίας…

    Πάνω σε αυτό, να πώ οτι για καιρό πίστευα οτι κάτι τρέχει με την πάρτη μου.
    “Ολος” ο κόσμος να το επαινεί και εγώ να μην τη βρίσκω με τίποτα…
    Ειναι η εταιρεία που έχει δημιουργήσει παιχνίδια ώς “The best RPG experience” και όμως να μη μπορούν να με κρατήσουν πάνω 10 ώρες (Οblivion-Skyrim-Fallout 4)
    Εχω ευχαριστηθεί περισσότερο το ”Dink Smallwood” and i’m serious.
    To χειρότερο όλων όμως, ακόμα χειρότερο και απο το διασυρμό του Fallout brand, είναι αυτό που ουσιαστικά επισημαίνει ο Hellion, οτι η εταιρεία αυτή ειναι στο απυρόβλητο.
    Για ευνοητους λόγους.

  7. Γράφω το σχόλιο στις 5 η ώρα το πρωί στη σκοπιά. Δε σας ενδιαφέρει, απλά το αναφέρω ως ένα sad fact.

    Μη μασάς, περίπου υπό τις ίδιες συνθήκες είχα συγγράψει πρόπερσι το Wasteland 2 Review (”http://ragequit.gr/reviews/item/wasteland-2-review”). H σκοπιά ανοίγει ενοράσεις της ζωής, τακτοποιεί τις σκέψεις και δημιουργεί λειτουργικούς ανθρώπους :p

  8. συμφωνώ με το άρθρο

    Η Μπεθέσντα σκοπευσε σε ευρύ κοινό, σε νουμπάδες που δεν ξέρουν τι ειναι καλό rpg, γιατι δεν έπαιξαν καλά rpg για να έχουν μέτρο συγκρισης.

    Το ευρύ κοινό αναπόφευκτα σημαίνει και απλοποίηση των πάντων, βάλε και τα καλά γραφικά και δένει το γλυκό.

  9. Συμφωνώ:
    DLC
    LEVEL SCALING
    ΜΗΔΕΝ ΕΠΙΠΤΩΣΕΙΣ, ΜΗΔΕΝ ΠΕΡΙΟΡΙΣΜΟΙ ΣΤΑ ΠΑΝΤΑ
    BUGS AND GLITCHES

    Διαφωνώ: QUEST COMPASS.
    Στο Morrowind οι περιγραφές των αποστολών, και το ατελείωτο περπάτημα μου είχαν σπάσει, ….. ξέρετε τι. Αλλά αντί να ακολουθήσουν το παράδειγμα των G1 και G2, που ήταν open world, αλλά όχι χαοτικό έφτασαν στο άλλο άκρο. Αλλά προτιμούσα την προσέγγιση του Oblivion, από το συνεχές “ψάχνω να βρω που, στο γερο διάολο είναι αυτή η κ@λ@σπηλιά”, και κάνω γύρες – γύρες, γύρω από το Red Mountain. Στο τέλος πήρα τον οδηγό στρατηγικής, για τους χάρτες, και με τον editor έφτιαξα μενταγιόν για να μπορώ να πετάω πάνω από τα βουνά!!!

    Για τα γραφικά του πάντως, είναι πολύ εντυπωσιακά ακόμα. Σε 1440p και HDR, με ΑΑ x4 μέσω των drivers της κάρτας, ακόμα και σήμερα εντυπωσιάζω.

  10. Θεωρώ πως το να σου λένε “ΝΑ, ΑΚΟΛΟΥΘΑ ΑΥΤΟ ΤΟ ΣΗΜΑΔΑΚΙ ΓΙΑ ΝΑ ΠΑΣ ΣΤΟ OBJECTIVE” μάλλον είναι το άλλο άκρο τελείως σε σχέση με το “ψάξε βελόνες στα άχυρα” που όντως είχε σε μερικές περιπτώσεις το Morrowind. Υπήρχαν χίλιοι-δυο άλλοι τρόποι σχεδιαστικά να κάνουν την περιήγηση πιο ήπια αλλά διάλεξαν τον ευκολότερο.

    YΓ. Στο Oblivion πάντως αφαίρεσαν και το Levitate Spell και την δυνατότητα να πετάς γιατί “αυτό δεν ήταν συμβατό με την Engine και με τον τρόπο που σετάρισαν κάποια quests”. Οπότε ήδη το Morrowind μέσα στο χάος του παρείχε τουλάχιστον έστω και έμμεσα τα εργαλεία για να ξεπεράσεις ένα πρόβλημα :p

  11. Συμφωνώ με το πνεύμα σου. 🙂 Είχα παίξει το Morrowind, αμέσως μετά το Gothic 1, και η διαφορά στο στήσιμο των κόσμων ήταν εμφανής. Η πιο μικρή έκταση του Gothic, έδωσε πιο δομημένο παιχνίδι. Αντίθετα το Morrowind ήταν πιο χαοτικό. Αυτό πήγε να φτιάξει το Oblivion, και πήγε στο άλλο άκρο!!

    Έφτιαξα μενταγιόν με 15 λεπτά Levitation!!!!!! :p. Βέβαια το χρησιμοποίησα προς στο τέλος του παιχνιδιού, και του έβαλα τιμή περίπου 15.000 septims!!!!! 😀 Εκτός των άλλων, το Morrowind απέκτησε και στοιχεία Flight Simulator, γιατί μου την έπεφταν εκείνα τα σιχαμένα τα Cliff Racers, και προσπαθούσα ή να τα ρίξω από μακριά με το τόξο, ή να κάνω brake και να τα χτυπήσω με το Umbra Sword!!!!:D

  12. Spherical μπαίνω στον πειρασμό να μπω ξανά στο pcmforum για να ξεθάψω και άλλες τέτοιες ατακάρες από το ένδοξο thread του Oblivion, αλλά προς το παρόν με αποτρέπει το γεγονός πως σίγουρα θα εκνευριστώ ΤΟΣΟ ΠΟΛΥ αν το κάνω

  13. Μα επιτέλους κάποιος τα γράφει. Διαβάζοντας τους διθυράμβους, έλεγα θυμάμαι κάποτε, εκεί στα 2006, ε νωρίς είναι ακόμα, λαδάκι έχει πέσει θα αρχίσουν να κατακρίνουν τα στραβά του παιχνιδιού σύντομα. Αλλά που, 10 χρόνια περάσαν και σύσσωμος ο ειδικός τύπος του πλέκει ακόμα εγκώμια. Είχα φτάσει να νιώθω ο παράξενος της υπόθεσης.

    Ναι όλα όσα γράφεις είναι αλήθεια. Και να προσθέσω βεβαίως πως η ποιότητα διαλόγων, σεναρίου, κόσμου κτλ πήρε επίσης τη κάτω βόλτα με το Oblivion. Απο την ιδιαίτερη και πολύπλοκη ιστορία του Morrowind, γεμάτη αλληγορίες και διφορούμενες εξηγήσεις, που σε έκανε να σκεφτείς και να αμφισβητήσεις πήγαμε σε ένα cookie-cutter ο διάολος κατέβηκε κάτω στο κόσμο αυτό και έκαψε το κάρο σου που ήτανε αργό. Τι γελοιότητες. Για να μη μιλήσω βέβαια για την πασιφανή προδοσία του lore για να μεγενθύνουμε λίγο ακόμα το target audience. Τροπική ζούγκλα το Cyrodiil; Ποιος θέλει μωρέ να παίζει σε τέτοια περίεργα settings, γύρνα το εκεί σε ευρωπαϊκό δασάκι φάση middle ages με ιππότες να πουλήσουμε σε κανά ακόμα χαζόπαιδο.

    Ελπίζω να δω και άλλα τέτοια άρθρα. Εϊναι καιρός επιτέλους.

  14. @Great0ldOne
    Γνωρίζω την ύπαρξη του Codex αλλά δεν σύχναζα ποτέ. Αν και σέβομαι το πάθος της εκεί κοινότητας και έχουμε αρκετές κοινές προτιμήσεις παιχνιδικά, πάντα έβρισκα ιδιαίτερα εχθρική τη κοινότητα αυτή για τα γούστα μου.

    @Hellion
    Πράγματι το είχαμε συζητήσει. Αγαπούσα και ακόμα αγαπώ ιδιαίτερα το lore των Elder Scrolls και είχα εκνευριστεί ιδιαίτερα με αυτό. Οπότε το είχα κάνει θέμα.

  15. Ξαναδιάβασα το κείμενο, πιθανόν για 4η φορά από την μέρα που ανέβηκε και πονάω 🙁 Ίσως να φταίει η νοσταλγία, ίσως οι αναμνήσεις, πάντως το ξανάπαιξα μετά το Witcher 3 και μου άρεσε το ίδιο. Μπορεί να το κοροϊδεύω, αλλά η σχέση μας είναι άρρωστη. Θα ταύτιζα επ ακριβώς με αυτή των ManOwaR. Κράζεις, θάβεις και όταν το ξαναγευτείς, έστω και για να σκοτώσεις 2-3 ώρες, αλλάζει το μουστάκι σου σε εφηβικό, οι αφίσες αναδύονται μέσα από τους τοίχους και τα δάκρυα δεν ξέρεις αν προέρχονται από την χυλόπιτα που σου έριξε το Μαράκι ή από την συγκίνηση που ξανανιώθεις τα ίδια συναισθήματα, όπως τότε, που αντίκρισες για πρώτη φορά την εισαγωγή του παιχνιδιού με το επιβλητικότατο soundtrack του Jeremy Soule να ντύνει το όνειρο. Ένα όνειρο το οποίο, όσο κι αν τα σημερινά παιδιά θα το θεωρήσουν χοντροκομμενο, τότε έμοιαζε σαν εικονική πραγματικότητα.

    Κάποτε θα ήθελα να μπω σε αντιπαράθεση, αλλά πραγματικά όλο αυτό το παραμύθι είναι απλά πανέμορφο και δεν θέλω να το σκαλίσω περαιτέρω.

    1. Όπως έγραφε και ο παρελθοντικός μου εαυτός στο άρθρο (μεγάλος μαλάκας ο Εγώ2016 αλλά τα έλεγε καλά απ’ότι βλέπω, μπράβο του), ουδέποτε είχα σκοπό με τα παραπάνω να πείσω κάποιον ο οποίος πέρασε καλά με το Oblivion πως “ξέρεις τι, η απόλαυση που άντλησες ΕΙΝΑΙ ΛΑΘΟΣ και πρέπει να νιώθεις μειονεκτικά, κρετίνε” ή κάτι τέτοιο. Μπορεί να (εξακολουθώ να) θεωρώ μεν πως τα παραπάνω ισχύουν όλα 100% και πως με βάση τα Α-Β-Γ βιώματα/επιχειρήματά μου η ποιότητα των TES ως RPG πήρε τεράστια στροφή προς τα κάτω στη μετά-Morrowind εποχή, αλλά αν κάποιος πέρασε/περνάει καλά με αυτά παρ’όλα αυτά, με γεια του με χαρά του, cheers.

      1. Ο πόνος και η διαφωνία πηγάζουν από το άρρωστο οπαδιλίκι. Κατά άλλα κατανοώ την άποψή σου και ο λογικός εαυτός που κρύβω μέσα μου, συμφωνεί σχεδόν με όλα τα παραπάνω.

        Α και κυρ Παπαφλέσσα…You may be cool, but you’ll never be as cool as Lefthanded Elves maiming right handed Yokudans!!!!

  16. Θυμάμαι ως φαντάρος το 2006 και με τους διθυράμβους που άκουγα για το συγκεκριμένο παιχνίδι ανυπομονούσα να το παίξω μετά την απόλυση. Εντάξει δεν μπορώ να πω οτι εντυπωσιάστηκα αλλα δεν το λες και φόλα, βασικά τώρα θυμάμαι οτι είχα γινει βαμπίρ σε κάποια φάση και με κυνηγούσαν οι φρουροί , έτρωγα πόρτα στα μαγαζιά και το κυριότερο δεν μπορούσα να κυκλοφορήσω μέρα. Ακόμα και την τελική μάχη δεν την χάρηκα αρκετά μιας και μόλις τελείωσε ξημέρωσε και πέθανα, οπότε φόλα ήταν η ξεφτιλισμένη ντροπή των rpg που να καεί στο ίδιο πηγάδι με την ΕΑ και την activision.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL