REVIEWS

SUICIDE SQUAD KILL THE JUSTICE LEAGUE

Υπόθεση

-Η Μetropolis δέχεται επίθεση από τις ορδές του εξωγήινου Brainiac. This is a job for Superman!

-Άκυρο, ο Βrainiac του έκανε πλύση εγκεφάλου. Το ίδιο και του Batman. Kαι του Green Lantern κλπ. Θα πρέπει να θεωρούνται πράκτορες του εχθρού.

-Ω…Τέτοια ώρα τι μπορείς να κάνεις;

-Τι θα έλεγες να βγάζαμε μερικούς εγκληματίες β’ διαλογής από το Άσυλο, να τους φυτεύαμε εκρηκτικά στο κεφάλι τους ώστε να μην μπορούν να διαφύγουν, να τους εξοπλίζαμε και να τους στέλναμε να αντιμετωπίσουν και τον Brainiac αλλά και να σκοτώσουν τους ήρωες που έχει ως υποχείρια;

– Θα έλεγα ότι ακούγεται βλακώδες και αυτοκτονικό.

– Αναφορικά με το πρώτο, όντως θα είναι μέλος του Suicide Squad…Πάντως ίσως καταφέρουμε να τους εξασφαλίσουμε τη βοήθεια της Wonder Woman, του Flash και άλλων ηρώων. Ή εγκληματιών…

– Πάμε και ό,τι βγει.

Η Art Deco Metropolis είναι λεπτομερής αλλά άψυχη και χωρίς το χαρακτήρα της Gotham City

Περί τίνος πρόκειται

Όταν είχα πρωτοδεί στιγμιότυπα από το παιχνίδι, ήταν προφανές ότι θα ανήκε στην ευρύτερη κατηγορία των Looter Shooter. Για όσους δεν γνωρίζουν τι σόι πράγμα είναι αυτό, πρόκειται για παιχνίδια όπου η απόκτηση όλο και ανώτερου εξοπλισμού ή υλικών με τα οποία φτιάχνεται ή αποκτάται αυτός ο εξοπλισμός, είναι σχεδόν αυτοσκοπός και εντάσσεται στο endgame. O πρώτος διδάξας ήταν η σειρά Diablo, η οποία ουσιαστικά έγραψε τους κανόνες της κατηγορίας (gameplay loops, τα οποία επαναλαμβάνεις ξανά και ξανά, ώστε να αποκτήσεις ανώτερο εξοπλισμό που θα σου επιτρέψει να ανέβεις επίπεδο και να αποκτήσεις πρόσβαση σε ζώνες, στις οποίες θα βρεις ανώτερο εξοπλισμό κοκ).

To επίπεδο σχεδιαστικής λεπτομέρειας των πρωταγωνιστικών χαρακτήρων είναι εξαιρετικό…

 

Τη σκυτάλη πήρε μια δεκαετία αργότερα το Borderlands franchise, το οποίο πήρε αυτήν τη λογική (που ξεκίνησε από ARPG) και την έβαλε σε shooter καλούπια. Τέλος, ήρθε η σειρά Destiny που έδωσε μια ευρύτερη online διάσταση στην όλη φάση και την πάντρεψε με εκτεταμένη νομισματοποίηση, ειδικά με το δεύτερο μέρος της σειράς, που έγινε ο χρυσός κανόνας και το μέτρο σύγκρισης για κάθε νέο looter της αγοράς. Και υπάρχουν δεκάδες παραδείγματα (από το Warframe μέχρι το The Division) που ακολουθούν αυτή τη συνταγή, χωρίς να έχουν φαινομενικά μεγάλη σχέση μεταξύ τους. Το Suicide Squad ανήκει σε αυτήν την οικογένεια, όντας ένα looter shooter τρίτου προσώπου. Μόνο που επειδή το παιχνίδι είναι εν μέρει story driven, οι playable χαρακτήρες δεν είναι απρόσωποι, αλλά πρόκειται για τους Harley Quinn, Deadshot, Boomerang και King Shark.

…αλλά ο εξοπλισμός γενικά δεν εντυπωσιάζει

Παίζοντας

Η πρώτη μου σκέψη μου σχετικά με το SS ήταν “λογικά θα είναι όπως το Gotham Knights, αλλά shooter αντί για brawler, και θα παίζεται μάλλον όπως το Destiny 2. Στο πρώτο τμήμα είχα δίκιο. Πρόκειται για ένα παιχνίδι χτισμένο όπως το Gotham Knights (ανοιχτού κόσμου με πλοκή), αλλά προσαρμοσμένο στα looter πρότυπα με live service, προορισμένο να παίζεται ακόμα και όταν το campaign ολοκληρωθεί (ή μάλλον κυρίως τότε) με επίπεδα, εκτεταμένα talent trees για ποικιλία στα builds κοκ. H κύρια διαφορά είναι ότι, αντί για κυνηγοί του εγκλήματος στη Gotham City, οι πρωταγωνιστές είναι εγκληματίες που υποχρεώθηκαν να σταθούν ως ήρωες, στη Metropolis.

Το UI δεν είναι παραφορτωμένο και η ορατότητα γενικά παραμένει επαρκής

Στο δεύτερο όμως έπεσα έξω. Αν υπάρχει ένα παιχνίδι της συγκεκριμένης συνομοταξίας από το οποίο αντλεί μεγάλη έμπνευση το SS, αυτό είναι το περίπου ξεχασμένο πια, Anthem. Βλέπετε, το gameplay εδώ, όπως και στο Anthem, είναι για 1-4 παίκτες (συνεργατικά) τρίτου προσώπου, φρενήρες, με πολύ κάθετο στοιχείο και με χαρακτήρες που διασχίζουν το χάρτη αιωρούμενοι (πετώντας, με άλματα, χρησιμοποιώντας drones κλπ). Οι μάχες γίνονται σε υπερύψηλο τέμπο, με σύνθετες μανούβρες και διαρκή κίνηση. Να σημειωθεί εδώ πως η Rocksteady συνιστά τη χρήση controller και κατά τη γνώμη μου έχει δίκιο, αφού ο σχεδιασμός του (αρκετά σύνθετου) χειρισμού είναι ξεκάθαρα προσανατολισμένος προς τα εκεί (η δοκιμή έγινε με χρήση του PS5 DualSense της Sony).

Εντελώς χαοτικό τυπάκι

To βασικό gameplay έχει υψηλό ταβάνι δεξιότητας. Θα πάρει αρκετές ώρες στον μέσο παίκτη να εξοικειωθεί με τις κινήσεις και τα συστήματα (πχ σημαδεύοντας τα πόδια εχθρών, αναπληρώνεις ασπίδα) και το παιχνίδι προσφέρει αναλυτικά tutorial, ενσωματωμένα αρμονικά στο campaign. To οποίο campaign είναι πραγματικά καλό, με χαρακτήρες δυσλειτουργικούς, χειριστικούς ή απροσάρμοστους, με διαλόγους γεμάτους σαρκασμό, κυνισμό και σαδιστικό χιούμορ. Οι δε υπερήρωες ως εχθροί λειτουργούν εκπληκτικά. Ο Batman λχ ως αντίπαλος που χτυπάει από τις σκιές σκορπάει τρόμο, ενώ ο Superman έχει Homelander vibes (όσοι δεν έχετε παρακολουθήσει το The Boys, να το κάνετε). Μπορεί δηλαδή το σενάριο να βγάζει τόσο νόημα όσο το να έχεις τον Καραπαπά να βοηθάει την ΑΕΚ λχ, αλλά το αποτέλεσμα δικαιώνει τους συντελεστές.

Ο κλασικός χάρτης που φαίνονται οι αποστολές και οι αντικειμενικοί σκοποί

Ο συνδυασμός πλοκής και gameplay επιτρέπει στον παίκτη να περάσει πολύ ευχάριστα, μέχρι να ολοκληρωθεί τρόπον τινά η ιστορία και να περάσουμε στο endgame. Στo οποίο δυστυχώς και απολύτως προβλέψιμα, είναι ακριβώς εκεί που ο τίτλος πέφτει σε ξέρα. Επαναλαμβανόμενες αποστολές, τετριμμένα game modes, loot χωρίς προσωπικότητα, έλλειψη σε instances-raids και ένα τελικό αποτέλεσμα που δεν κρατάει τον παίκτη. Όπως στα Gotham Knights, Marvel’s Avengers κλπ έτσι κι εδώ, στο ίδιο καταθλιπτικό έργο θεατές.

Τεχνικός τομέας

Έχετε δει τα memes ή τα βίντεο σχετικά με το πόσο κατώτερος είναι ο σχεδιασμός της Harley Quinn στο SS σε σχέση με το Arkham Knight; Μπορώ να πω με βεβαιότητα ότι πρόκειται για υπερβολές. Το παιχνίδι έχει μια από τις κορυφαίες υλοποιήσεις motion capture που έχω δει μέχρι σήμερα, ειδικά σε ότι έχει να κάνει με τις εκφράσεις των προσώπων. Οι πρωταγωνιστικοί χαρακτήρες είναι σχεδιασμένοι με μεγάλη λεπτομέρεια γενικά, ειδικά τα βασικά κοστούμια, ενώ και οι cutscenes είναι καλοφτιαγμένες και αρκούντως κινηματογραφικές. Οι λάμψεις στη μάχη έχουν χρησιμοποιηθεί με φειδώ, πράγμα που το βρίσκω θετικό, αφού οι μάχες είναι αρκετά χαοτικές και το τελευταίο που χρειαζόμαστε είναι περιορισμένη ορατότητα χωρίς λόγο. Αυτά είναι τα θετικά. Στα όχι και τόσο θετικά, η Metropolis είναι μεν αρκετά λεπτομερώς σχεδιασμένη, στερούμενη δε χαρακτήρα. Η αίσθηση που αποκόμισα τρέχοντας και πετώντας από σημείο σε σημείο είναι ότι η ιστορία διαδραματίζεται σε μια τεράστια μακέτα πόλης ή ένα στούντιο.

Ο τίτλος έτρεξε συμπαθητικά σε όλες τις διαμορφώσεις της δοκιμής. Σε λαπτοπ με Ryzen 5600H και GeForce 3060 (6GB) o στόχος των 60FPS στα 1080p/low κρατιέται χωρίς μεγάλα προβλήματα πέραν από το παροδικό lag όταν εισέρχεσαι πολύ γρήγορα σε μια νέα περιοχή (χαρακτηριστικό της Unreal Engine 4/5 και υπαρκτό στο Gotham Knights και τα Jedi Survivor/Fallen Order). Αυτό σχεδόν εξαφανίστηκε στο desktop της δοκιμής (Ryzen 7800X3D/Radeon 6800XT) όπου το framerate στόχος ήταν τα 120fps/1440p. Το gameplay κυμάνθηκε μεταξύ 110-120fps σε medium settings. Το ίδιο σύστημα με Radeon 7900XTX κράτησε 120fps/1440p στο high preset χωρίς πρόβλημα.

Πρώτης τάξης motion capture, σπουδαία δουλειά εδώ η Rocksteady

Ομολογία

Εδώ κανονικά θα κατέθετα την άποψή μου για το ποιες από τις στρατηγικές αποφάσεις σχετικά με την κατεύθυνση του τίτλου τον καταδικάζουν στην αφάνεια και την εμπορική αποτυχία. Και ενώ τα σημαντικότερα “βαρίδια” (φτωχό και βαρετό endgame, loot χωρίς προσωπικότητα) έχουν ήδη αναφερθεί δε μπορώ παρά να παραδεχθώ ότι δεν είμαι καθόλου σίγουρος πως αν το παιχνίδι ήταν πλουσιότερο και πιο προσεγμένο σε αυτούς τους τομείς, θα ήταν και πιο επιτυχημένο εμπορικά. Βλέπετε, τα παιχνίδια ως software είναι εν μέρει προϊόντα εφαρμογής της επιστήμης των υπολογιστών και εν μέρει έργα τέχνης, δηλαδή προϊόντα έκφρασης των δημιουργών τους. Όπως σε καθετί στο οποίο εμπλέκεται η τέχνη έτσι κι εδώ τα αποτελέσματα ως ένα βαθμό θα παραμένουν πάντα απρόβλεπτα. Το ποιο παιχνίδι πετυχαίνει στην αγορά είναι πολλές φορές αποτέλεσμα ευτυχούς συγκυρίας. Ας πάρουμε για παράδειγμα το Helldivers 2, που είναι looter shooter παρόμοιου τύπου με το SS, με αντίστοιχες αδυναμίες σε endgame και loot, που όμως έκανε κλικ στους παίχτες και απολαμβάνει, προς το παρόν τουλάχιστον, πωλήσεις και προβολή. Δεν έχω την παραμικρή ιδέα για το ποιο είναι το μυστικό της επιτυχίας του, αν υπάρχει τέτοιο πράγμα δηλαδή. Και αμφιβάλλω ότι οι συντελεστές του παιχνιδιού πραγματικά γνωρίζουν με βεβαιότητα. Στην περίπτωση του Palworld (που στα μάτια μου μοιάζει με πρωταπριλιάτικο αστείο και όχι με σοβαρό παιχνίδι) λίγο-πολύ το έχουν παραδεχτεί ανοιχτά ότι δεν είχαν σχέδιο μαζικής επιτυχίας. Αυτό που έχει σημασία είναι η πραγματικότητα, αυτοί οι δύο τίτλοι κέρδισαν το αρχικό στοίχημα της αγοράς και μαζί με αυτό και χρόνο ώστε να ωριμάσουν και να αποκτήσουν πλουσιότερο endgame, ευκαιρία που μάλλον δεν θα έχει το SS.

Οι αγγλοσάξονες το λένε filler content, εμείς τσόντα

Μέχρι πριν από έναν μήνα πίστευα πως το διαρκές κύμα από looters που κατακλύζουν την αγορά, εδώ και μισή δεκαετία κάποτε θα κοπάσει. Πως οι ηχηρές αποτυχίες της τελευταίας πενταετίας (από το Anthem μέχρι το SS) οπωσδήποτε θα οδηγήσουν τα στούντιο να σκεφτούν έστω μια αλλαγή υποδείγματος και πως ο κύριος λόγος που βγαίνουν ακόμα τόσοι πολλοί τίτλοι, είναι το χρονικό διάστημα που μεσολαβεί μεταξύ της σύλληψης και έγκρισης μιας ιδέας μέχρι την υλοποίηση και την κυκλοφορία της (για παράδειγμα αποκλείεται η ανάπτυξη του SS να ξεκίνησε μετά το 2021, πιθανότατα άρχισε αρκετά νωρίτερα). Πλέον δεν είμαι καθόλου σίγουρος για αυτό. Η επιτυχία τίτλων όπως το Helldivers 2 και το Palworld μάλλον σημαίνει πως τα στούντιο θα συνεχίσουν να ποντάρουν σε looters κάθε είδους στο προσεχές μέλλον. Γιατί περί στοιχήματος πρόκειται.

Υπάρχει λόγος που το SS δεν είναι single player εμπειρία περιστρεφόμενη γύρω από το σενάριό της όπως το Guardians of the Galaxy. Τα single player παιχνίδια γενικά, δεν είναι τα ευκολότερα να χτίσεις ένα live service γύρω τους και χωρίς live service, δεν υπάρχει η ουρά εσόδων για μεγάλο χρονικό διάστημα μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού, που τόσο επιδιώκουν οι διοικήσεις των μεγάλων στούντιο. Και χωρίς ουρά, δύσκολα παίρνει ένας crossplatform ΑΑΑ τίτλος έγκριση πια. Οπότε η Rocksteady έριξε τη ζαριά της και το SS υλοποιήθηκε ως συνεργατικό looter, στο υπόδειγμα του Destiny 2. Και πέραν πάσης αμφιβολίας, θα ακολουθήσουν πολλοί τέτοιοι τίτλοι ακόμα.

Κλείνοντας

Το Suicide Squad Kill The Justice League δεν είναι ένα κακό παιχνίδι. Είναι ένα άνισο παιχνίδι, θύμα των συνθηκών της αγοράς. Πολλοί ταλαντούχοι συντελεστές εργάστηκαν εδώ και φαίνεται στο αποτέλεσμα. Μπορεί η υψηλή τιμή του να είναι πολύ δύσπεπτη, ειδικά για τίτλο που βλέπει τη βάση παικτών του να εξατμίζεται πιο γρήγορα από κηροζίνη αφημένη εκτός δοχείου, αλλά αυτό σημαίνει πως η τιμή του μάλλον γρήγορα θα πέσει. Αν είστε φίλος του DC universe και το βρείτε σε καλή τιμή, δώστε του μια ευκαιρία.

Ευχαριστούμε θερμά τη CD Media για την παροχή του review code.

Go to discussion...

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 70%

70%

Μένει από καύσιμο γρήγορα

Το Suicide Squad Kill The Justice League είναι ένα άνισο παιχνίδι, θύμα των συνθηκών της αγοράς.

Βασίλης Ξερικός

Γεννημένος στην Αθήνα το 1979. Gamer εξ απαλών ονύχων, η πρώτη μου επαφή με το σπορ έγινε με έναν κλώνο του Pong σε προσχολική ηλικία.  Αν και πιστός χρήστης PC από to 1989 και την εποχή των XT έχουν περάσει από την κατοχή μου και διάφορες κονσόλες (Atari 2600, διάφορες Sega, σειρά των Playstation κλπ) ενώ η εισαγωγή μου στην gaming δημοσιογραφία έγινε μόλις το Γενάρη του 2012 και το PC Master. Παλαίμαχος των adventures, πλέον μοιράζω τον gaming χρόνο μου μεταξύ MMO, RPG (κάθε είδους) και Shooters. Email:  [email protected] Follow me: Facebook | Twitter | SteamID: Kuivamaa

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL