REVIEWS

ANCESTORS: THE HUMANKIND ODYSSEY

Τελικά ισχύει η θεωρία της Αφρικής;

Δέκα εκατομμύρια χρόνια πίσω στο παρελθόν κι ένα άτομο του γένους Australopithecus σε κάποιο τροπικό δάσος της Αφρικής με μία αιχμηρή πέτρα προσπαθεί να ανοίξει μία καρύδα για να πιει το γάλα της. Παραδίπλα ένας άλλος χρησιμοποιώντας ένα κλαδί ξετρυπώνει ζουζούνια από τον κορμό ενός δέντρου και δοκιμάζει για πρώτη του φορά την γεύση τους.

Μερικές γενιές αργότερα και ο υιός του επίδοξου μυρμηγκοφάγου έχει μάθει πώς να χτυπάει δύο πέτρες μεταξύ τους για να τις κάνει αιχμηρές. Πλέον μπορεί να ανοίγει πιο εύκολα τις καρύδες ενώ και το  ξεφλούδισμα των ξύλων, τόσο για τον φλοιό τους όσο και για να τα χρησιμοποιεί για να σκάβει μέσα στην γη, με σκοπό την εύρεση ακόμη περισσότερων εντόμων, έγινε πολύ πιο εύκολο.

 

Όταν η πείνα οδηγεί το άρμα της εξέλιξης

Πέραν των βιολογικών αναγκών όμως υπάρχουν κι αυτές που σχετίζονται με την κοινωνικοποίηση. Ο έφηβος πλέον Αυστραλοπίθηκος θα καθαρίσει την γούνα της όμορφης θηλυκιάς της φωλιάς προσπαθώντας να της δείξει ότι ενδιαφέρεται για εκείνη ενώ δεν θα χάσει ευκαιρία για να αποδείξει την δύναμή του χτυπώντας τα στήθη του και πετώντας πέτρες στους Μαχαιρόδοντες που καραδοκούν μέσα στο πυκνό δάσος. Ακόμη θα παίξει με τα μικρά της ομάδας του και θα τους δείξει πώς να σκαρφαλώσουν επάνω σε μία κληματσίδα και θα τους διδάξει τα διάφορα βρώσιμα φρούτα και φυτά καθώς και τις θεραπευτικές ιδιότητες που πιστεύουν ότι έχουν.

Στον ελεύθερό του χρόνο θα εξερευνήσει την αχανή ζούγκλα μέσα από πάμπολλους κινδύνους ατενίζοντας από την κορυφή του γειτονικού καταρράκτη την Σαβάνα, τόσο μακριά που ίσως ποτέ του να μην φτάσει εκεί. Παρόλα αυτά δεν το βάζει κάτω και συνεχώς ψάχνει να βρει νέες πηγές τροφής και εργαλεία για την ομάδα. Ανακαλύπτει νέα μέρη όπου θα μπορούσαν να στεγάσουν μία φωλιά καλύτερα προστατευμένη από τα καιρικά φαινόμενα και τα άγρια θηρία. Και το βράδυ, ξαπλώνει στο κρεβάτι του φτιαγμένο από φύλλα και κλαδιά, όπου με το νέο του ταίρι θα βοηθήσουν στην μακροημέρευση της φυλής, ζευγαρώνοντας κάτω από τα αστέρια.

…εναντίον ενός γιγαντιαίου πύθωνα

Οι γενιές περνάνε καθώς η γνώση τους για τον κόσμο γύρω τους αυξάνεται. Κατά συνέπεια  βελτιώνεται και ο τρόπος με τον οποίο εκμεταλλεύονται και αξιοποιούν τα διάφορα αντικείμενα, διευκολύνοντας την καθημερινότητά τους. Και έφτασε η στιγμή όπου οργανωμένοι πλέον, κραδαίνοντας αιχμηρά ξύλα στα χέρια τους θα πολεμήσουν με τους Μαχαιρόδοντες και τους τεραστίων διαστάσεων Πύθωνες και θα επεκτείνουν τα όρια της περιοχής τους. Παράλληλα δε, θα αρχίσουν να ανεβαίνουν στα δέντρα όλο και λιγότερο, ενώ με κάθε νέα γενιά, οι συνήθειες, η εμφάνιση ακόμη και η διατροφή τους αλλάζει. Κι όλα αυτά για πολλά πολλά χρόνια, μέχρι που θα έρθει η ώρα της Σαβάνας και της συνεχόμενα όρθιας στάσης, μία περίοδο που κάποιοι στο μακρινό μέλλον θα την ονομάσουν εποχή του Homo erectus.

Όταν το πέσιμο ήταν μια πολύ πιο απλή υπόθεση

Αυτή η μικρή αφήγηση λίγο πολύ περικλείει σχεδόν κάθε στιγμή ενασχόλησης με το Humankind Osyssey, πνευματικό τέκνο του Patrice Désilets, γνωστό ως δημιουργό της σειράς Assassin’s Creed. Ως εκ τούτου ο τίτλος θυμίζει σε πάρα πολλά σημεία του την μακροχρόνια σειρά της Ubisoft, τόσο σε θέματα μηχανισμών όσο και στον σχεδιασμό του. Αυτό σημαίνει ότι το σκαρφάλωμα, το παρκούρ στα δέντρα και οι εναέριες φιγούρες θα έχουν κύριο ρόλο σε ότι αφορά την επιβίωσή μας στον σκληρό κόσμο που μόλις ανατέλλει. Παράλληλα με αυτά θα πρέπει να φροντίσουμε για την επιβίωση τόσο την δική μας όσο και της φυλής μας, είτε αυτό αφορά την τροφή και το νερό είτε την προστασία τους από τα σαρκοφάγα ζώα.

Το παιχνίδι λοιπόν είναι ένας εξομοιωτής της ζωής ενός ανθρωπίδα πριν από δέκα εκατομμύρια χρόνια, ενώ κάπου τόσο διαρκεί και ο τίτλος σε in game χρόνο. Κι αν θεωρείτε ρουτίνα την ζωή στο γραφείο, τότε τι θα σκεφτόσασταν αν μάθετε ότι η νέα αυτή ψηφιακή ζωή είναι μία ακόμη μεγαλύτερη ρουτίνα η οποία περιλαμβάνει το ημερήσιο σιτηρέσιο, την παραγωγή εργαλείων καθώς και την συγκομιδή τροφίμων για τα υπόλοιπα μέλη της φυλής μας, τα οποία όσο και να τα εξελίξουμε, παραμένουν πιο χαζά κι από τις πέτρες που λειαίνουμε. Από την μία αυτό δεν είναι κακό, διότι σίγουρα κάπως έτσι θα ήταν και η καθημερινότητα του συμπαθούς μας Αυστραλοπίθηκου, από την άλλη όμως όταν θες να παίξεις κάτι και να διασκεδάσεις, το να επαναλαμβάνεις συνεχώς τις ίδιες κινήσεις επειδή δεν υπάρχει άλλος τρόπος προόδου καταλήγει αρκετά κουραστικό.  Θέλω για παράδειγμα να εξερευνήσω ένα συγκεκριμένο μέρος και για να το κάνω αυτό θα πρέπει να ψάχνω για ώρα να συλλέξω τα διάφορα αντικείμενα με τα οποία θα μπορέσω να αμυνθώ απέναντι στα μεγαθήρια που καραδοκούν σχεδόν σε κάθε γωνία. Το αποτέλεσμα είναι να περνάω τον χρόνο που θα ήθελα να διασκεδάζω, κάνοντας επαναλαμβανόμενα πράγματα, τα οποία στον καιρό της πίεσης, της ρουτίνας και του περιορισμένου χρόνου με κουράζουν. Για όσους φέρουν στο μυαλό τους το Kingdom Come: Deliverance, θα πω μόνο ότι εδώ τα πράγματα είναι ακόμη πιο σκληροπυρηνικά, αφού και το ίδιο το ψηφιακό περιβάλλον είναι πιο απαιτητικό. Κάπου λοιπόν έχει χαθεί το ισοζύγιο μεταξύ διασκέδασης, εξομοίωσης και ουσιαστικά καθαρού χρόνου gameplay και ειδικά όσο μεγαλώνει ο αριθμός των μελών της φυλής μας είναι ακόμη πιο δύσκολο το να τους προστατεύσουμε, αφού από ότι φαίνεται δεν λένε να εξελιχθούν μαζί μας.

Για να αναπτυχθεί αυτή η φωλιά έχει χυθεί ιδρώτας…

Στα της εξέλιξης και της απόκτησης νέων δυνατοτήτων, αυτό που έχουν κάνει οι developers της Panache θυμίζει σε πολύ μεγάλο βαθμό το σύστημα που αν και εν το εισήγαγε, έγινε διάσημο μέσω της Bethesda και των Elder Scrolls. Όσο χρησιμοποιούμε δεξιότητες σχετιζόμενες με κάποια γενικότερη κατηγορία λ.χ. την επικοινωνία, κερδίζουμε πόντους τους οποίους μπορούμε να αξιοποιήσουμε αποκτώντας ή βελτιώνοντας μία συγκεκριμένη ικανότητα. Οι ικανότητες αυτές ονομάζονται μεταλλάξεις οπότε κάθε φορά που αλλάζουμε γενιά παίζουμε με τις πιθανότητες για το αν η επόμενη θα κληρονομήσει κάποια εξ αυτών έτσι ώστε να μην ξεκινάμε πάντα από το μηδέν. Γενικά το skill tree έχει μεγάλο βάθος και μιας και δεν είναι εύκολο από θέμα καταναλισκόμενου χρόνου να αποκτήσει κανείς όλες τις ικανότητες αυτές ταυτοχρόνως, κάθε φορά μπορούμε να δοκιμάσουμε μία τελείως διαφορετική προσέγγιση.

Τόση ώρα δεν έχω κάνει μνεία στον τεχνικό τομέα του τίτλου διότι αν αρχίσω να του πλέκω το εγκώμιο δεν θα σταματήσω ποτέ. Ο σχεδιασμός του περιβάλλοντος κόσμου είναι καταπληκτικός και με απίστευτα πολλές λεπτομέρειες. Οι εναλλαγές ημέρας και νύκτας συνοδεύονται από φαντασμαγορικά φωτορεαλιστικά πλάνα που πολλές φορές “ξυπνούσα νωρίτερα” για να προλάβω να ανέβω σε κάποιο ψηλό δεντρό με σκοπό να δω την Ανατολή του Ηλίου. Παρόλο όμως που εμπεριέχει τόσο μεγάλο όγκο δεδομένων τα οποία προβάλλονται στην οθόνη και μας αφήνει ελεύθερους να κινηθούμε όπως θέλουμε δεν συνάντησα το παραμικρό πρόβλημα, με εξαίρεση μία φορά όπου κράσαρε ο τίτλος κατά την μετάβαση από την μία γενιά στην άλλη. Ένας λόγος παραπάνω που εικαστικά ο τίτλος βρίσκεται σε άλλο επίπεδο είναι το πως καταφέρνει με μαεστρία να μην μας μπουκώσει με πληροφορίες, ελέω του μινιμαλιστικού HUD, αλλά παρόλα αυτά να είναι υπεραρκετές για να επιβιώσουμε χρησιμοποιώντας την πραγματική όραση του πιθήκου μας.

Ατενίζοντας την ζούγκλα, η οποία εκτός από πυκνή μοιάζει να μην έχει τέλος

Το Humankind Odyssey είναι μετά βεβαιότητος ένα από τα πιο φιλόδοξα projects τα οποία είδαν το φως της δημοσιότητας τα τελευταία χρόνια και καταφέρνει από την πρώτη στιγμή να κερδίσει το ιδιαίτερο κοινό του. Μπορεί οι ιδιαιτερότητες του να δυσκολέψουν αρκετό κόσμο κατά τις πρώτες ώρες ενασχόλησης μαζί του, παρόλα αυτά είναι βέβαιο ότι ανταποδίδει και με το παραπάνω σε ότι αφορά την συνολική εμπειρία που αποκομίζει κάποιος, αφού ακόμη κι αυτή η πρώιμη δυσκολία είναι σκόπιμη. Σε βάζει στο πετσί του ρόλου ενός ανθρώπινου προγόνου μας και σε κάνει να σκέφτεσαι με νέο τρόπο κι έξω από τα συνηθισμένα πλαίσια που έχουν αρχίσει να χαρακτηρίζουν τους τίτλους των τελευταίων ετών. Θέλει να προσφέρει πάρα πολλά και τελικά αυτό που το περιορίζει είναι η υπάρχουσα τεχνολογία. Αν κυκλοφορούσε στο μέλλον όπου το VR θα ήταν η καθημερινότητα μας, τότε σίγουρα θα έσπαγε τα ταμεία. Παρόλα αυτά καταφέρνει να προσφέρει όσα χρειάζονται για να θεωρηθεί ικανό να κερδίσει τα πλήθη και οι όποιοι σκόπελοι υπάρχουν, είμαι σίγουρος ότι θα υπερκερασθούν στα επόμενα δύο μέρη της σειράς, από όπου θα ξεκινάμε ως Ηomo Εrectus.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 78%

78%

Μία μοναδική ιδέα, αλλά με αδυναμίες στην εκτέλεση, ικανές να το θέσουν στην κορυφή της λίστας μας για το 2019

Ηλίας Ιακωβόπουλος

Μεγαλωμένος στην ελληνική επαρχία, μαγεύτηκε γρήγορα από τα φώτα της πρώτης CRT οθόνης του. Σαν περίεργος και παράξενος μπήκε στα βαθιά από νωρίς, όχι πάντοτε με επιτυχία. Επιστρέφοντας στα πάτρια εδάφη αποφάσισε να ασχοληθεί με την συγγραφή, οπότε και μπλέχτηκε με τις κριτικές σατανικών βιντεοπαιχνιδιών. Δηλωμένος μεσαιωλάγνος, κρίνει τα πάντα με κριτήριο το πόσα σπαθιά θα βρει στο διάβα του, ενώ στο προσκεφάλι του έχει μια Voodoo 2 να τον φυλάγει.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Back to top button
elEL