REVIEWS

DAYMARE: 1998

Lying here in the dark...

Επί χρόνια οι fans των Resident Evil ζητούσαν από την Capcom να δώσει μια σύγχρονη εκδοχή του κλασικού Resident Evil 2. Δεν μπορώ να προσδιορίσω με ακρίβεια τι τελικά παρακίνησε την Ιαπωνική εταιρία στο να κυκλοφορήσει ένα αριστουργηματικό remake, αλλά δίνω μεγάλη πιθανότητα στο να συνείσφερε σε αυτό το fan-made παιχνίδι των παιδιών της Invader Studios. Για όσους δεν γνωρίζουν την ιστορία, οι Ιταλοί είχαν ξεκινήσει να φτιάχνουν ένα remake του Resident Evil 2 στην Unreal 4. Στα πρώτα στάδια ανάπτυξης του, η Capcom τους ζήτησε να σταματήσουν γιατί ανέπτυσσαν οι ίδιοι remake για το παιχνίδι τους. Ακολούθησε συνάντηση ανάμεσα στις 2 ομάδες ανάπτυξης όπου αντάλλαξαν συμβουλές και γνώση και στη συνέχεια τα μέλη της Invader Studios χρησιμοποίησαν την εμπειρία τους πάνω στην Unreal, καθώς και μέρος του κώδικα του παιχνιδιού ως βάση για ένα νέο project, το Daymare 1998.

Έτσι λοιπόν κατέφυγε στο Kickstarter για τη χρηματοδότηση του. Παρόλο που ο κόσμος διψούσε για ένα τέτοιο παιχνίδι (μέχρι και fixed γωνίες θέασης σκόπευαν να βάλουν), το Daymare δεν έπιασε το στόχο του. Ευτυχώς οι δημιουργοί ήρθαν σε επαφή με publishers που είχαν εκδηλώσει ενδιαφέρον κι έτσι η ανάπτυξη του τίτλου συνεχίστηκε απρόσκοπτα. Στο μεταξύ, η Capcom έριξε στην αγορά πρώτη το παιχνίδι της, εντυπωσιάζοντας κοινό και κριτικούς, κάτι που θα μπορούσε να δράσει ευεργετικά στον ανταγωνισμό για να αντλήσει έμπνευση από το σχεδιασμό του. Από την άλλη μεριά όμως, ο πήχης είχε μπει ήδη πολύ ψηλά, στοιχείο που θα μπορούσε να οδηγήσει στην παγίδα των υψηλών προσδοκιών για το παιχνίδι της Invader Studios – ας αναλογιστούμε σε αυτό το σημείο ότι ούτε την εμπειρία, ούτε το ανθρώπινο δυναμικό, αλλά φυσικά ούτε και τους πόρους της Capcom διαθέτουν. Καλώς ή κακώς όμως, η σύγκριση με το RE 2 θα είναι αναπόφευκτη, όπου κρίνεται απαραίτητο.

Καλά ξεκινήσαμε, πόσο πιο Resident Evil μπορεί να είναι αυτή η σκηνή!

Το Daymare: 1998 έχει παραπάνω από οφθαλμοφανείς επιρροές από τη σειρά Resident Evil και ειδικά από τα 3 πρώτα μέρη. Η αναζήτηση για προμήθειες είναι εδώ, όπως και η διαχείριση του inventory περισσότερο έντονη από ποτέ. Παρόλο που το παιχνίδι προσπαθεί να μεταδώσει το συναίσθημα ενός παλιομοδίτικου horror, ο χρόνος στο inventory δεν σταματάει όπως θα περίμενε κανείς. Όπως καταλαβαίνετε το να προσπαθείτε για λειτουργίες όπως “use” και “combine” ενώ οι απέθαντοι σας έχουν εντοπίσει, είναι πρακτικά αδύνατο. Στόχος των δημιουργών φαίνεται πως ήταν η διαχείριση των αντικειμένων να γίνεται σε ήρεμες στιγμές. Ακόμα ένα γεγονός που το τονίζει αυτό είναι και τα health items (ενέσιμες ουσίες που μπορούν να συνδυαστούν μεταξύ τους αλλά και με άλλα φάρμακα που ενισχύουν την άμυνα, το σημάδι μας κ.α.) τα οποία δεν αναπληρώνουν άμεσα την ζωή μας, αλλά σταδιακά. Μην ανησυχείτε όμως γιατί η χρήση τους αλλά και το reloading των όπλων γίνεται και με shortcuts εντός παιχνιδιού.

Το παιχνίδι διαθέτει ένα ιδιαίτερο σύστημα reloading που δίνει προσδίδει επιπλέον βάθος στην τακτική κάθε μάχης. Όσον αφορά στα πιστόλια, πατώντας το πλήκτρο R, πετάμε το γεμιστήρα, όσες και σφαίρες αν περιέχει και βάζουμε τον επόμενο. Ο γεμιστήρας που έπεσε κάτω μπορούμε να τον μαζέψουμε αργότερα, το ίδιο ισχύει για αντικείμενα που ρίξαμε με την επιλογή “drop” από το inventory για να κάνουμε χώρο (αρκετά συχνό όταν δεν έχουμε χώρο και θέλουμε να πάρουμε κάτι άλλο που μπορεί να συνδυαστεί με κάτι άλλο που κουβαλάμε). Αν το κρατήσουμε πατημένο όμως, έχουμε ένα πιο αργό reload, όπου ο χαρακτήρας δεν πετάει κάτω το γεμιστήρα, αλλά τον τοποθετεί στο inventory πριν βάλει τον επόμενο. Και στους 2 τρόπους γεμίσματος μπορούμε να κινηθούμε αλλά μόνο στην πρώτη να τρέξουμε, οπότε το τι θα χρησιμοποιήσουμε εξαρτάται από τη ταχύτητα των εχθρών κι από την απόσταση που βρίσκονται.

Σκάλισμα στο inventory μόνο όταν δεν υπάρχει κίνδυνος, αφήστε που το μπες – βγες σε αυτό δεν είναι και αρκετά γρήγορο για να το ρισκάρουμε.

Τις σφαίρες συνήθως τις βρίσκουμε χύμα σε κουτί, όπως θα ήταν από ένα κατάστημα με όπλα. Πρέπει να φροντίζουμε να έχουμε τους γεμιστήρες (ξεχωριστό αντικείμενο από τις σφαίρες, που συνδυάζονται μέσω του “combine” με αυτούς) γεμάτους όσο δεν υπάρχει απειλή τριγύρω, για να μη βρεθούμε στη δυσάρεστη θέση όταν βάλουμε νέο γεμιστήρα να έχει 1-2 σφαίρες μέσα. Υπάρχουν φυσικά και όπλα που γεμίζουν απευθείας με σφαίρες, χωρίς τη χρήση γεμιστήρων, όπως η shotgun, στοιχείο που προσδίδει μια νότα ρεαλισμού στο παιχνίδι. Εν προκειμένω, το γρήγορο reload τοποθετεί μία σφαίρα στο όπλο, ενώ το γρήγορα φυσικά το γεμίζει πλήρως. Κατανοώ πως όλο αυτό το inventory management βάζει φρένο στο ρυθμό του παιχνιδιού ή ακόμα χειρότερα μπορεί να κουράσει, προσωπικά πάντως το συνήθισα σχετικά νωρίς.

Το παιχνίδι διαθέτει 3 playable χαρακτήρες, από τους οποίους βλέπουμε από μία διαφορετική οπτική τα γεγονότα του παιχνιδιού. Αρχικά, ελέγχουμε τον Liev, μέλος της μισθοφορικής ομάδας H.A.D.E.S., που λογαριασμό της Hexacore Biogenetics (το αντίστοιχο της Umbrella Corporation στο σύμπαν του Daymare), αποστέλλεται σε ένα από τα εργαστήρια της όπου έχει στείλει σήμα για βοήθεια. Σκοπός τους είναι να εκτιμήσουν την κατάσταση και αναλόγως σοβαρότητας, να συλλέξουν δείγματα από το χημικό που χρησιμοποιούσε η εταιρία στα παράνομα πειράματά της και να εξαφανίσουν αποδείξεις που θα την εξέθεταν. Το παιχνίδι σεναριακά δεν πρωτοτυπεί ιδιαιτέρως -όχι ότι περιμέναμε και διαφορετικά – και μπορεί να συνοψιστεί στο: «κυβερνητικές συνωμοσίες – ανήθικα πειράματα – κάτι στραβώνει – ζόμπι κι άλλες σιχαμερές οντότητες κάνουν την εμφάνισή τους».

Αναζητώντας τα μέλη της προηγούμενης αποστολής

Στη συνέχεια παίρνουμε στον έλεγχό μας το Sam, ένα δασοφύλακα που ζει με τη γυναίκα του σε μια δασική έκταση κοντά στο Keen Sight, τη μικρή επαρχιακή πόλη που εδρεύει η Hexacore – ήδη οι παραλληλισμοί με Raccoon City γίνονται αντιληπτοί. Ενώ λοιπόν κάνει τη βάρδια του, αποφασίζει να επιστρέψει εσπευσμένα σπίτι του όταν η επικοινωνία με τη γυναίκα του διακόπτεται απότομα. Ο Sam παρουσιάζει το μεγαλύτερο ενδιαφέρον από τους 3 χαρακτήρες καθώς πάσχει από μία σπάνια ψυχική νόσο (δε θα μπω σε λεπτομέρειες, αυτές αποκαλύπτονται κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού) που τον κάνει να έχει παραισθήσεις. Τα οράματα και οι φανταστικοί εχθροί που βλέπει – τις περισσότερες φορές δεν είναι έκδηλο αν είναι όντως εκεί – οδηγούν σε ορισμένες αγχωτικές καταστάσεις. Ο 3ος χαρακτήρας είναι ο Raven, ο πιλότος του ελικοπτέρου που μετέφερε την αποστολή του Liev και οι συνθήκες θα τον τοποθετήσουν στο επίκεντρο του εφιάλτη, στους δρόμους του Keen Sight. Στα 5 chapters του Daymare: 1998 γίνεται rotation στον έλεγχο των χαρακτήρων, αυτό όμως δε σημαίνει ότι ο καθένας έχει λίγο χρόνο στο προσκήνιο αφού το πρώτο playthrough άνετα φτάνει τις 10-12 ώρες. Η ιστορία ξεδιπλώνεται τόσο μέσα από cutscenes, όσο και από τις διάσπαρτες κασέτες και σημειώσεις που βρίσκουμε.

Από το chapter του Sam στο νοσοκομείο

Το παιχνίδι, όπως ανέφερα, χρησιμοποιεί την UE 4 με ως επί το πλείστον εντυπωσιακά αποτελέσματα. Τα textures στα περιβάλλοντα είναι, εκτός λίγων εξαιρέσεων, όμορφα με αρκετές λεπτομέρειες, το ίδιο και στους εχθρούς. Εκεί που χωλαίνει αρκετά είναι στα πρόσωπα των ανθρώπινων χαρακτήρων που μοιάζουν να είναι μία γενιά πίσω. Η απόδοση του τίτλου είναι καλή, εκτός από 1-2 σημεία που έβρεχε και ταυτόχρονα είχα εντός οπτικού πεδίου φωτιές, όπου υπήρξε πτώση στα frames. Η μουσική που με συνόδευε ταίριαζε στο ύφος του παιχνιδιού, ακολουθώντας τη λιτή προσέγγιση του RE 2, ίσως και σε μεγαλύτερο βαθμό. Εντύπωση μου προκάλεσαν κάποια άρρωστα synth πλήκτρα που έπαιζαν εδώ κι εκεί και μετέφεραν τέλεια το κλίμα της ερήμωσης και του σκοταδιού. Τα πράγματα βέβαια δεν είναι τόσο καλά στις φωνές των χαρακτήρων. Εκτός από τους 3 πρωταγωνιστές, η ηθοποιία των περισσότερων από αυτούς κυμαίνεται σε επίπεδα που ξεπερνούν την αίσθηση «90’s παρμεζάνας» στην οποία αποσκοπούσαν. Αυτό πιστεύω έχει να κάνει λιγότερο με το γεγονός ότι κάποιοι από αυτούς δεν έχουν πρώτη γλώσσα τα αγγλικά και περισσότερο με το ότι δεν χρωματίζουν αυτά που λένε, με αποτέλεσμα να μην πείθουν ιδιαίτερα, ακόμα κι αν μιλάμε για κάποια απλή ηχητική καταχώρηση ενός τύπου που βίωνε τις τελευταίες του στιγμές.

Στο τομέα της ατμόσφαιρας το Daymare: 1998 δείχνει τα δόντια του. Μαυρίλα σχεδόν παντού (κυριολεκτικά και μεταφορικά), απειλητικές σιλουέτες να κινούνται στο βάθος, φωτοσκιάσεις, αναποδογυρισμένα οχήματα, όλα συνεισφέρουν στο πως πρέπει να είναι ένα παιχνίδι που θέλει να λέει ότι είναι παλαιάς κοπής. Οι διάφορες περιοχές είναι καλοσχεδιασμένες και υπάρχει ποικιλία, με μικρή ανακύκλωση assets. Δεν έχουν τη διασύνδεση χώρων που είδαμε στο RE 2 αλλά υπάρχει κι εδώ backtracking για συλλογή αντικειμένων. Σε μερικά σημεία για να προχωρήσουμε πρέπει να λύσουμε κάποιο puzzle. Μια ευχάριστη έκπληξη με περίμενε όταν διαπίστωσα ότι βρίσκονται μισό με ένα σκαλί πιο πάνω από τα αντίστοιχα της σειράς της Capcom. Εκτός από αυτά, υπάρχουν και μυστικά δωμάτια, ντουλάπια που μπορούμε να hackάρουμε την ηλεκτρονική κλειδαριά τους για πολύτιμες προμήθειες κλπ.

Ένα από τα puzzles που θα συναντήσουμε

Άλλο ένα στοιχείο που έχουν πετύχει απόλυτα στο Daymare είναι η δυσκολία και η ισορροπία μεταξύ items για την επιβίωση μας κι εχθρών. Τα health items αλλά και τα πυρομαχικά είναι πάντα, τόσα όσα χρειαζόμαστε για να προχωρήσουμε πιο κάτω, εκτός κι αν έχουμε κάνει κακή διαχείριση, αστοχούμε συχνά κλπ. Επιπροσθέτως, έχουμε τη δυνατότητα για sprint (με περιορισμένη stamina) που μας επιτρέπει να ξεφύγουμε ευκολότερα από τα τέρατα απ’ ότι στο RE 2, ακόμα και σε λιγότερο ανοιχτές περιοχές. Αυτό όμως εξισορροπείται από το στοιχείο ότι οι εχθροί συνήθως είναι λίγο περισσότεροι, συνεπώς θα πρέπει να μελετήσουμε πως θα κινηθούμε, αν θα τους παρασύρουμε κάπου ή θα ξαπλώσουμε μερικούς για να ανοίξουμε δρόμο διαφυγής κλπ. Κάτι τέτοιες στιγμές στο παιχνίδι ήταν από τις πιο αγωνιώδεις και συνάμα απολαυστικές, να ξέρεις δηλαδή πως ξέφυγες παρά τρίχα. Προσοχή όμως, οι πόρτες πίσω σας κλείνουν αφού έχετε απομακρυνθεί λίγο από αυτές! Σε περίπτωση που δεν τα καταφέρετε, επιστρέφετε στο πλησιέστερο checkpoint (υπάρχουν αρκετά, αλλά σε κάποια chapters δεν φαίνεται να είναι και τόσο καλά κατανεμημένα), ενώ από το 2ο chapter κι έπειτα εμφανίζονται και κάποια τερματικά που μπορούμε να σώσουμε την πρόοδο μας όσες φορές επιθυμούμε και να αποθηκεύσουμε τα αντικείμενά μας.

Όταν δεν υπάρχει χώρος για μανούβρες, το λόγο έχουν τα όπλα.

Απόρροια των περιορισμών του ή όχι, ο τίτλος της Invader Studios έχει κάποιες εμφανείς αδυναμίες. Μερικές δε στοιχίζουν και τόσο, ενώ κάποιες άλλες αλλοιώνουν την ευχαρίστηση που αποκομίζουμε. Στην πρώτη περίπτωση έχουμε τα animations των χαρακτήρων. Η κίνηση τόσο των τεράτων όσο και των ανθρώπων είναι καλή μεν, αλλά το πως αντιδρούν στον πόνο ή σωριάζονται κάτω δεν είναι ο πλέον αληθοφανής. Ομοίως κι όταν προσπαθούν να μας χτυπήσουν ή να μας αρπάξουν, εκτός εξαιρέσεων, το κάνουν κάπως άγαρμπα. Μην περιμένετε να δείτε σκηνικά που εχθροί σκοντάφτουν πάνω σε πτώματα, ωθούνται προς τα πίσω όταν σπρώχνουμε κάποιον για να ξεκολλήσει από πάνω μας ή ανεβαίνουν σε τραπέζια για να μας φτάσουν. Δύσκαμπτη βρήκα και τη χρήση των διάφορων εντολών στο inventoy, στο οποίο η περιήγηση γίνεται αποκλειστικά με το πληκτρολόγιο. Δεν είναι ότι δε συνηθίζεται αλλά πιστεύω πως η χρήση του mouse θα ήταν ιδανική. Επιπροσθέτως, δεν παρατήρησα κάποιο locational damage με διαφορετικές επιπτώσεις ή το ανατριχιαστικά λεπτομερές gore του RE 2, παρόλο που υπάρχουν κάποιες πιο δυνατές σφαίρες που υποτίθεται προκαλούν διαμελισμό (δε διαπίστωσα κάτι τέτοιο, εκτός από το κεφάλι, δεν ξέρω αν είναι bug ή όντως έτσι λειτουργούν).

Στην πρώτη περίπτωση ανήκει και η μικρή ποικιλία πλασμάτων. Δεν είναι ότι τα κλασικά Resident Evil (ή τα remake τους) είχαν περισσότερα, αλλά στο Daymare δεν έχουν τόσο μεγάλες διαφορές στις επιθέσεις του και τη συμπεριφορά τους. Σε συνδυασμό με το γεγονός ότι δυο από αυτά τα εισάγει πρώτα ως bosses και μετά τα χρησιμοποιεί ως κοινούς εχθρούς, μετριάζει αρκετά την εικόνα σε αυτό τον τομέα. Στα σχεδιαστικά λάθη που ανήκουν στη 2η κατηγορία είναι η αντίληψη των εχθρών. Αν σας εντοπίσουν (κι αυτό μπορεί να συμβεί από σχετικά μακριά) έρχονται κατά πάνω σας. Από τη στιγμή που δεν έχουν οπτική επαφή ή έχετε απομακρυνθεί αρκετά σας χάνουν και ελέγχουν τουλάχιστον εκεί που σας είχαν δει τελευταία φορά. Και που είναι το πρόβλημα θα αναρωτιέστε. Καταρχήν, δεν επιστρέφουν στην αρχική τους θέση. Κατά δεύτερον, αν σας δουν να μπαίνετε σε ένα δωμάτιο, όχι μόνο σας περιμένουν ακριβώς έξω από την πόρτα αλλά και διατηρούν το aggro προς το χαρακτήρα σας. Αυτό μπορεί να οδηγήσει σε μερικές τραγελαφικά απελπιστικές καταστάσεις όταν πρέπει να περάσουμε πάλι από εκείνο το σημείο. Δε συμβαίνει αρκετά συχνά αλλά είναι κάτι που θα πρέπει να επιλύσουν οι δημιουργοί.

Στενό μαρκάρισμα… το Daymare έχει αρκετές σκηνές που θα προσπαθήσει να μας πανικοβάλει.

Το Daymare: 1998 είχε δύσκολο έργο εξαρχής μιας και κυκλοφόρησε μετά το Resident Evil 2. Πέρα από την campaign αυτή τη στιγμή, δεν υπάρχει έξτρα περιεχόμενο, αν και τα παιδιά της Invader Studios έχουν πει πως κάτι ετοιμάζουν. Δύσκολα θα βρεθεί σε λίστες με τα καλύτερα παιχνίδια της χρονιάς αλλά με δεδομένο ότι το Daymare: 1998 αποτελεί την πρώτη προσπάθεια μιας ομάδας δέκα ατόμων που δείχνουν ότι αγαπάνε αυτό που κάνουν, θα έλεγα πως έχουν μπει οι βάσεις για κάτι μεγαλύτερο στο μέλλον…

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 77%

77%

Η ζυγαριά του jankiness στο Daymare: 1998 γέρνει περισσότερο προς τη μεριά της νοσταλγίας, φέρνοντας στο νου κάτι από τη γοητεία παιχνιδιών όπως τα Obscure και Cold Fear. Δεν είναι αψεγάδιαστο, δεν είναι για όλους, όμως οι φίλοι των old school παιχνιδιών τρόμου θα το εκτιμήσουν.

Παναγιώτης Μητράκης

Τέκνο των 80's, ξεκίνησε τη gaming πορεία του με coin-ops και το κλασικό Game Boy. Ξαπόστασε στο αγαπημένο του SNES και ήρθε σε επαφή με το PC gaming το 1998, με παιχνίδια-σταθμούς όπως Half-Life και Baldur's Gate. Δε λέει όχι σε (σχεδόν) κανένα είδος αλλά έχει μια προτίμηση σε RPG και survival horror και προσπαθεί να μυήσει κι άλλους στα Silent Hill, τα S.T.A.L.K.E.R. και τις δημιουργίες της Looking Glass και της Obsidian.

2 Comments

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL