REVIEWS
Trending

DEATH STRANDING

Πόσο Kojima αντέχεις;

Τι να πεις τώρα και από πού να ξεκινήσεις να γράφεις για το νέο πόνημα του Special One του gaming. Κάθε φορά που έρχομαι αντιμέτωπος με ένα παιχνίδι του Kojima, στο μυαλό μου στριφογυρίζει συνέχεια ένα συγκεκριμένο ερώτημα: Μήπως αυτός ο άνθρωπος είναι ο Tommy Wiseau του gaming; Ή μήπως είναι ο Steven Spielberg; Μήπως ένα κράμα των δύο; Ή μήπως οι οπαδοί του έχουν όλοι συνεννοηθεί μεταξύ τους ώστε να τρολάρουν ομαδικά ολόκληρη την κοινωνία, αποθεώνοντας έναν άνθρωπο που αν αφεθεί ανεξέλεγκτος μπορεί να τρελάνει τους πάντες;

Ο πρωταγωνιστής, γυμνός, κρατά ένα μωρό στην αγκαλιά του και κλαίει. Kojima.

Το review θα είναι ιδιαίτερο γιατί ο Kojima σχεδόν προκαλεί με το έργο του τέτοιου είδους παρουσιάσεις. Αν θέλετε να αναφέρουμε τα βασικά, ας το κάνουμε τώρα ώστε να ξεμπερδεύουμε και μετά να αφιερώσουμε όλο τον υπόλοιπο χρόνο μας στο να αποκρυπτογραφήσουμε τι στο διάβολο είναι αυτό το πράγμα που ονομάζεται Death Stranding. Πέρα από το παιχνίδι αυτό καθεαυτό, προσωπικά βρίσκω ενδιαφέρον να προσπαθήσω να καταλάβω τι ήταν αυτό που οδήγησε τον Kojima στο να δημιουργήσει κάτι τόσο διαφορετικό από τα προηγούμενα παιχνίδια του και ποιο ήταν το μήνυμα που είχε στο μυαλό του, γιατί ενώ αρχικά ήμουν εντελώς αρνητικός προς το παιχνίδι με βάση τα όσα είχα δει, παίζοντας κατάλαβα ότι ο Hideo ψάχνει κατά βάθος συγκάτοικους στην τρέλα του.

Η Αμερική έχει κατακερματιστεί. Αποστολή σας, να την ενώσετε ξανά.

Τα βασικά λοιπόν: Το παιχνίδι είναι κατά βάση πράγματι ένας walking simulator, καθότι το συντριπτικά μεγαλύτερο μέρος του gameplay αφιερώνεται στη μεταφορά αντικειμένων από το ένα σημείο στο άλλο. Υπάρχουν μερικά σποραδικά σημεία δράσης και stealth αλλά βρίσκονται εκεί κυρίως για να σπάνε τη μονοτονία της μετακίνησης. Ο πρωταγωνιστής είναι ένας κούριερ με αποστολή να μεταφέρει χρήσιμα αντικείμενα και να επανασυνδέσει σε ένα παναμερικανικό ιντερνετικό δίκτυο (το λεγόμενο Chiral Network) τους διασκορπισμένους οικισμούς και πολίτες που επέζησαν μετά από μια μεγάλη καταστροφή και απομονώθηκαν. Φυσικά οι… kojimιές όχι μόνο δεν λείπουν αλλά βρίσκονται κυριολεκτικά παντού, έτσι θα πρέπει ασφαλώς να περιμένετε γενναίες δόσεις του supernatural στοιχείου, τρομοκράτες, περίεργους και παλαβούς χαρακτήρες και μια πλοκή για την οποία θα παραχθούν εκατοντάδες Youtube videos προκειμένου να την ξεμπλέξουν. Η έκδοση για PC είναι καλή τεχνικά, οπότε αν η γενική ιδέα σας φαίνεται ενδιαφέρουσα μπορείτε να προχωρήσετε άφοβα από αυτή την άποψη.

Οι κίνδυνοι για τα φορτία σας πολλοί, όπως οι εικονιζόμενοι MULEs. Δεν το κάνουν για χρήματα ή προμήθειες, απλά έχουν εθιστεί στη συλλογή αντικειμένων! Kojima.

Αν υπάρχει μία φράση η οποία βρίσκεται στο επίκεντρο του Death Stranding, αυτή είναι η παράφραση του προεκλογικού slogan του Ντόναλντ Τραμπ το οποίο επαναλαμβάνεται πολλές φορές μέσα στο παιχνίδι: “Make America Whole Again”. Πιστεύω ακράδαντα ότι ο Hideo Kojima εμπνεύστηκε την βασική ιδέα για το Death Stranding παρατηρώντας τον βαθύ διχασμό στον οποίο έχει πέσει η αμερικανική κοινωνία αλλά και τον σύγχρονο τρόπο ζωής που βασίζεται ολοένα και περισσότερο στην ηλεκτρονική επικοινωνία. Αυτός είναι ο λόγος που ο κόσμος του παιχνιδιού, μία ουσιαστικά post-apocalyptic εκδοχή των ΗΠΑ, παρουσιάζεται ως μία χώρα που δεν υπάρχει πια, ένα ισοπεδωμένο περιβάλλον (μετά από μία μεγάλη καταστροφή υπερφυσικής προέλευσης) στο οποίο οι επιζώντες ζουν σε καταφύγια εντελώς απομονωμένοι ο ένας από τον άλλο. Η βασική επιδίωξη του πρωταγωνιστή, να παρέχει βοήθεια ως μεταφορέας σε όσους τον χρειάζονται και να επανασυνδέσει τα απομεινάρια των ΗΠΑ σε ένα νέο είδος κράτους, είναι νομίζω ξεκάθαρη ένδειξη του ενωτικού μηνύματος που θέλει να στείλει ο παλαβός Hideo. Μάλιστα, το ίδιο ακριβώς συμπέρασμα προκύπτει και από το gameplay.

Φορτωθείτε σαν το γαϊδούρι και διασχίστε βουνά και λαγκάδια για να επανενώσετε μια διαλυμένη χώρα. Το μήνυμα είναι μάλλον προφανές.

Έβαλα στον εαυτό μου μία μικρή πρόκληση, να προσπαθήσω να περιγράψω το gameplay με τρεις λέξεις στο στυλ του κλασικού “tactical espionage action” του Metal Gear Solid. Πώς σας ακούγεται το “planned social delivery”; Φαντάζομαι ως το πιο βαρετό πράγμα του κόσμου. Την ίδια άποψη είχα και εγώ βλέποντας διάφορα gameplay videos αλλά και για τις πρώτες 3-4 ώρες του παιχνιδιού, σε σημείο που να σκέφτομαι συνεχώς ότι η Konami ήταν προφανέστατα ο παράγοντας που χαλιναγωγούσε τον Κojima ώστε να μην ξεφύγει τελείως από τη λογική. Μετά όμως, όσο προχωρούσα περισσότερο, άρχισα να βλέπω ότι κάτι υπάρχει εδώ. Κάτι που αρκούσε για να με κάνει να συνεχίζω αγόγγυστα την πορεία μου, ενώ αρχικά πίστευα ότι θα τα παρατούσα.

Οι story cutscenes είναι όμορφα σκηνοθετημένες αλλά συχνά ακατανόητες και ορισμένες φορές meta στα όρια της γελοιότητας.

Ας αναλύσουμε τι σημαίνει στην πράξη το “planned social delivery”. Το delivery δε νομίζω ότι χρειάζεται ιδιαίτερη επεξήγηση, η αποστολή μας στο παιχνίδι είναι να παραδίδουμε δέματα από το ένα σημείο στο άλλο καθώς κινούμαστε από τη ανατολική ακτή των πρώην ΗΠΑ προς την δυτική. Στο 90% του παιχνιδιού θα ξεκινάτε από έναν οικισμό με ένα φορτίο στην πλάτη και θα πρέπει να το παραδώσετε κάπου αλλού με τη μικρότερη δυνατή ζημιά. Αυτό στην αρχή είναι όντως βαρετό και συχνά αστείο καθώς ο χαρακτήρας μας σκουντουφλάει σε πέτρες, γκρεμοτσακίζεται από πλαγιές και παρασύρεται από ρέματα με τα πακέτα να πέφτουν και να διαλύονται. Το στοιχείο που κυριολεκτικά σώζει το παιχνίδι είναι η άψογη κλιμάκωση και εξέλιξη του gameplay με την εισαγωγή νέων game mechanics και εξοπλισμού. Κάθε φορά που άρχιζα να νιώθω κούραση και ανία, αμέσως προέκυπτε κάτι καινούριο που ανανέωνε το ενδιαφέρον μου και δημιουργούσε νέες προκλήσεις. Το γεγονός αυτό, σε συνδυασμό με την εντελώς τρελή πλοκή που σε κάνει να θες να δεις τι θα συμβεί παρακάτω μήπως και βγάλεις νόημα, φτάνει και περισσεύει για να κρατήσει τον παίκτη καθ’ όλη τη διάρκεια της campaign, εάν φυσικά έχει αποφασίσει ότι είναι ok με το αρχικό concept.

Βαρύ το φορτίο στις πλάτες του παίκτη. Ναι, η αλήθεια είναι ότι δεν αφιέρωσα πολύ χρόνο στο χιούμορ του κειμένου.

Το social στοιχείο έχει να κάνει με τη σύνδεση των οικισμών στο Chiral Network αλλά και με την έμμεση συνεργασία μεταξύ των παικτών για την επίτευξη του κοινού στόχου. Ο κόσμος του Death Stranding είναι online όμως δεν υπάρχει multiplayer με την κλασική έννοια, δεν πρόκειται να δείτε άλλους παίκτες-ντελιβεράδες να κινούνται στον χάρτη. Θα δείτε όμως παντού τα σημάδια της αόρατης παρουσίας τους μέσω των κατασκευών που αφήνουν στον κόσμο. Την πρώτη φορά που θα διασχίσετε μια περιοχή θα την δείτε στην παρθένα μορφή της, χωρίς την επίδραση των άλλων παικτών. Μόλις όμως συνδέσετε τον κεντρικό κόμβο της περιοχής με το Chiral Network θα είστε σε θέση να δείτε και να χρησιμοποιήσετε αντικείμενα και κατασκευές που άλλοι παίκτες δημιούργησαν στην ίδια περιοχή. Για παράδειγμα μπορεί να βρείτε μεταξύ άλλων σκάλες και σκοινιά για να φτάσετε δυσπρόσιτα σημεία, γέφυρες για να περάσετε χάσματα, καταφύγια για ξεκούραση, γεννήτριες για να φορτίζετε εξοπλισμό και οχήματα, μέχρι και ολόκληρες λεωφόρους! Σε όλα αυτά μπορείτε να συμμετέχετε και εσείς ενεργά χτίζοντας οτιδήποτε κρίνετε χρήσιμο ή συμβάλλοντας στα έργα όλων με πολύτιμες resources.

Αυτή την μοτοσικλέτα την άφησε ένας άλλος παίκτης και την εκμεταλλεύθηκα δεόντως. Ευχαριστώ αδελφέ!

Νομίζω ότι αυτό το σύστημα online συνεργασίας και βοήθειας είναι η μεγαλύτερη επιτυχία του Death Stranding διότι ενθαρρύνει το κοινωνικό στοιχείο μέσω της προτάξεως του κοινού καλού. Είναι απολύτως προς το συμφέρον σας να βοηθήσετε με κάθε τρόπο στο κτίσιμο χρήσιμων κατασκευών καθώς αυτές διευκολύνουν σημαντικά την πορεία σας στο παιχνίδι, αλλά μέσω αυτής της προσπάθειας βοηθάτε με άμεσο τρόπο και όλους τους υπόλοιπους παίκτες που θα διασχίσουν τις ίδιες περιοχές. Το ενδιαφέρον είναι ότι o Kojima ερμήνευσε το social στοιχείο κυριολεκτικά, αφού πρόσθεσε τη δυνατότητα να δώσετε… likes (ναι, όπως στο Facebook και το Twitter!) στις κατασκευές των υπολοίπων και μάλιστα έθεσε αυτά τα likes στο επίκεντρο του παιχνιδιού διότι η αξιολόγησή σας ως μεταφορέας (και η βελτίωση των skills σας) βασίζεται εν πολλοίς στον αριθμό των likes που θα συγκεντρώσετε μετά από κάθε παράδοση!

Με τη συνεργασία μεταξύ των παικτών θα εξελιχθείτε από την μεταφορά εμπορευμάτων με τα πόδια στην παράδοση με φορτηγά διασχίζοντας λεωφόρους. Αυτού του είδους η πρόοδος είναι ένα από τα πιο επιτυχημένα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού.

Τέλος, το κομμάτι του “planned” από το “planned social delivery” αναφέρεται στην προετοιμασία και σχεδιασμό της κάθε παράδοσης μέσω του in-game χάρτη, στον οποίο μπορείτε να βάλετε markers και waypoints με την καλύτερη δυνατή διαδρομή σύμφωνα με την κρίση σας. Η σωστή προετοιμασία πριν από την εκκίνηση της επόμενης εξόρμησης στον αφιλόξενο κόσμο του παιχνιδιού έχει μεγάλη σημασία καθώς θα πρέπει να πάρετε μαζί σας τον κατάλληλο εξοπλισμό και να προϋπολογίσετε πιθανούς κινδύνους και αντιξοότητες ώστε να μη βρεθείτε στη δυσάρεστη θέση να ξεμείνετε από ένα πολύτιμο αντικείμενο στη μέση του πουθενά. Οι αντιξοότητες περιλαμβάνουν δύσκολες πορείες σε βουνά ή άλλα δυσπρόσιτα σημεία, εχθρούς που επιβουλεύονται το φορτίο σας, σφοδρά καιρικά φαινόμενα που προκαλούν μεγάλες ζημιές στα αντικείμενα που μεταφέρετε αλλά και υπερφυσικές οντότητες που έχουν παγιδευτεί μεταξύ του πραγματικού κόσμου και της μετά θάνατον ζωής για λόγους που “εξηγούνται” στο σενάριο.

Αν δεν κάνετε σωστή προετοιμασία του ταξιδιού ενδέχεται να βρεθείτε στη μέση του πουθενά χωρίς τα απαραίτητα εφόδια.

Και μια που φτάσαμε στο σενάριο, θα αποφύγω τα πολλά spoilers και θα πω απλώς ότι όταν έγραφα στο φόρουμ μας για “υπερβολική δόση Kojima” το εννοούσα απολύτως. Ο κόσμος του παιχνιδιού, το σενάριο, οι χαρακτήρες και η βασική ιδέα πίσω από τα διάφορα υπερφυσικά φαινόμενα έχουν αναμφίβολα το ενδιαφέρον τους και είναι προφανές ότι ο Hideo Kojima είχε τη διάθεση να καταπιαστεί με πολλά φιλοσοφικά ερωτήματα. Το πρόβλημα, όπως πολύ συχνά συμβαίνει στα παιχνίδια του συγκεκριμένου δημιουργού, είναι ότι δεν υπήρχε κάποιος δίπλα του για να τραβήξει το χαλινάρι και να του πει “ώπα Hideo, το παράκανες, συμμάζεψέ το”. Έτσι η ενδιαφέρουσα κεντρική ιδέα ξεχειλώνεται ανεξέλεγκτα με όλων των ειδών τις αναφορές, “εξηγήσεις” και ερμηνείες με αποτέλεσμα μια κουραστική σαλάτα από διαφορετικά και αταίριαστα στοιχεία που χρειάζονται μετά πολύλεπτες cutscenes και μονολόγους των NPCs για να φανεί ότι συνδέονται μεταξύ τους. Αν σε αυτά προστεθούν το ιδιαίτερο χιούμορ του Kojima και η αγάπη του για το λεγόμενο 4th wall breaking (περιπτώσεις δηλαδή που οι χαρακτήρες αντιλαμβάνονται την παρουσία του παίκτη), καταλήγουμε σε μία πλοκή που απαιτεί μεγάλη προσπάθεια από πλευρά του παίκτη για να την καταλάβει και να μείνει συγκεντρωμένος σε αυτή. Προσωπικά, το μόνο μου κίνητρο όσον αφορά την εξέλιξη της πλοκής ήταν καθαρά η περιέργεια για το πού το πάει παρά το γνήσιο ενδιαφέρον για να μάθω τι θα συμβεί μετά.

Ο Mads Mikkelsen πρωταγωνιστεί στο παιχνίδι ως ένας από τους πιο αινιγματικούς χαρακτήρες του. Είναι φίλος; Εχθρός; Θύμα; Φάντασμα;

Εν τέλει η εμπειρία μου με το Death Stranding είχε πολλά κοινά στοιχεία με το αμέσως προηγούμενο παιχνίδι του Kojima, το Metal Gear Solid V. Σε εκείνο το review κατέληξα στο συμπέρασμα “διαλυμένη πλοκή, πολύ ενδιαφέρον gameplay” και ακριβώς έτσι αισθάνομαι και τώρα. Τα προβλήματα με το σενάριο τα περίμενα, ωστόσο το gameplay με εξέπληξε. Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι το Death Stranding είναι σαφώς πιο δύσπεπτο ως παιχνίδι από τα Metal Gear και απευθύνεται σε εντελώς διαφορετικό κοινό αλλά πρέπει να πω ότι αρκετές από τις αποφάσεις που πάρθηκαν στο στάδιο του design ήταν απόλυτα επιτυχημένες. Επομένως το βασικό ερώτημα μέσω του οποίου θα διαπιστώσετε αν το Death Stranding είναι για εσάς είναι το ακόλουθο: Σας φαίνεται ενδιαφέρον ένα παιχνίδι στο οποίο το 90% του gameplay περιλαμβάνει τη διάσχιση αφιλόξενων εδαφών για την μεταφορά εμπορευμάτων και οι λίγες στιγμές σύγκρουσης είναι προτιμότερο να αποφεύγονται; Αν ναι τότε δεν έχω κανέναν δισταγμό να σας προτείνω το Death Stranding. Αν όμως έχετε στο μυαλό σας τα προηγούμενα παιχνίδια του Kojima και προσδοκάτε το γνωστό από τα Metal Gear μείγμα του stealth και combat τότε θα απογοητευθείτε εντελώς. Ο Hideo Kojima ήθελε να φτιάξει κάτι διαφορετικό αλλά ενδιαφέρον και, παρά τις διάφορες αστοχίες του, πιστεύω πως τα κατάφερε.

To Death Stranding διατίθεται στην Ελλάδα από την IGE την οποία ευχαριστούμε για την παροχή του review code.

Go to discussion...

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 85%

85%

Method to Madness

Ένα αντισυμβατικό παιχνίδι από έναν αντισυμβατικό δημιουργό που εν πολλοίς πετυχαίνει τον στόχο του.

Αλέξανδρος Γκέκας

Αφοσιωμένος PC gamer, ο Αλέξανδρος παίζει τα πάντα ανάλογα με τη διάθεση της στιγμής, δείχνει όμως προτίμηση σε turn-based, strategy, RPGs και θεωρεί το UFO: Enemy Unknown ως το καλύτερο παιχνίδι όλων των εποχών. Κατά τα άλλα, προσπαθεί να κρύψει τα χελωνίσια αντανακλαστικά του αποφεύγοντας το competitive multiplayer γιατί, λέει, "δεν του ταιριάζει" και αναζητά τρόπους ώστε να αναγνωριστεί η "Church of Gaben" ως επίσημη θρησκεία στη χώρα μας.

51 comments

Related Articles

Back to top button
elEL