REVIEWS

PILLARS OF ETERNITY

Kυρίες και Κύριοι… Eίμεθα Fanboys της Οbsidian Entertainment. Είναι γνωστό στους θαμώνες μας και στους φίλους μας (ενδεχομένως και στους εχθρούς μας), δεν χρειάζεται να κρυβόμαστε πίσω από το δάχτυλό μας ούτε να προσποιούμαστε πως είναι δυνατόν να γίνει review τίτλου της Obsidian απολύτως αντικειμενικά, αποστασιοποιημένα και νηφάλια, πόσω μάλλον από έναν reviewer που εξακολουθεί να θεωρεί το Alpha Protocol της εταιρίας ως ένα από τα πλέον καινοτόμα RPG που έπαιξε ποτέ. Η Obsidian είναι μια RPG σταθερά σε έναν κατά τα άλλα αβέβαιο κόσμο. Οι ιθύνοντες της εταιρίας είναι μερικά από τα πιο λαμπρά μυαλά στην βιομηχανία του gaming, καταθέτοντας διαρκώς τα διαπιστευτήριά τους από την εποχή της παντοδυναμίας της Black Isle Studios μέχρι σήμερα, και πιθανώς να αγόραζα προσωπικά μέχρι και εξομοιωτή πλεξίματος αν έφερε την υπογραφή της εταιρίας.

Πού θέλω να καταλήξω με όλο αυτό το αποθεωτικό εισαγωγικό παραλήρημα; Στο ότι, ακόμα και υπό αυτές τις συνθήκες, ακόμα και με την προδιάθεση να είναι θετική στο έπακρο, το Pillars of Eternity κατάφερε να αφήσει άφωνο μέχρι κι εμένα.

Αλλά ας πάρουμε τα πράγματα από μια πιο γενική και… αντικειμενική ας το πούμε, αρχή.

Η ιστορία της Obsidian Entertainment έχει πολλά κοινά σημεία με όλες τις άλλες εταιρίες που προέκυψαν μετά την άδοξη διάλυση της πάλαι ποτέ RPGομάνας Black Isle Studios και του διασκορπισμού των στελεχών της. Στελέχη που είχαν αποδείξει την δημιουργική τους αξία αλλά που πλέον καλούνταν να αντιμετωπίσουν την αγορά υπό τελείως άλλη οπτική γωνία, ως μέλη μικρότερων πλέον εταιριών, οι οποίες ήταν με τον έναν ή τον άλλο τρόπο διαρκώς υπό καθεστώς άτυπης δημιουργικής “ομηρίας”: ομηρία από κάποιον μεγαλοεκδότη που επέβαλε τους όρους του τόσο στην δημιουργική διαδικασία όσο και στην ίδια την ημερομηνία της εκάστοτε κυκλοφορίας, ομηρία από κάποια συγκεκριμένη Licensed Engine, ομηρία ακόμα ως και προς το ίδιο το αντικείμενο των games, καθώς 9 στις 10 φορές οι επίγονοι της Black Isle κατέληγαν να εργάζονται πάνω σε κάποιο ήδη υφιστάμενο Franchise, με τους όποιους περιορισμούς επέφερε αυτό.

Το Pillars of Eternity σπάει με εμφατικό τρόπο έναν προς έναν όλους τους παραπάνω περιορισμούς, όντας αποτέλεσμα ενός άκρως επιτυχημένου Kickstarter Campaign, το οποίο αναιρεί εκ της φύσεώς του την παρεμβλητική παρουσία του μεγαλοεκδότη. Έτσι οι developers αφέθηκαν να δημιουργήσουν απερίσπαστοι, έχοντας απέναντί τους μόνο τους ίδιους τους φανς-χρηματοδότες του τίτλου. Ως αποτέλεσμα αυτού η Obsidian, αντλώντας πάντα έμπνευση από τα ιστορικά games της Infinity Engine (Baldur’s Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment), καταφέρνει να δημιουργήσει εκ του μηδενός ένα τελείως νέο IP σε setting δικής της δημιουργίας, και μάλιστα με καινούργια, δικής της επινόησης, game mechanics.

Pillars of Eternity Kickstarter Thank You
“Εν Αρχή ην το “shut up and take my money”. Αν μη τι άλλο, δίδεται credit εκεί που αρμόζει.

Το PoE μας εισάγει λοιπόν για πρώτη φορά στον κόσμο της Eora. Έναν κόσμο με πλούσιο ιστορικό υπόβαθρο, με αυτοκρατορίες που ήλθαν και παρήλθαν, με αντιμαχόμενα κράτη και συγκρουόμενους πολιτισμούς, με θεούς που εξάπτουν τον τυπικό θρησκευτικό φανατισμό αλλά και με επιστήμονες που προσπαθούν να κατανοήσουν τα μυστήρια της ύπαρξης με πιο “εργαστηριακή” προσέγγιση. Η δική μας ιστορία ξεκινάει συγκεκριμένα στο κρατίδιο του Dyrwood, όπου βρισκόμαστε ως μέλη ενός καραβανιού εποίκων κατόπιν πρόσκλησης ενός τοπικού λόρδου που προσέφερε γη και πλούτη σε όσους επιθυμούσαν να κάνουν μια καινούργια αρχή στα μέρη του. Λόγω μιας ξαφνικής ασθένειας που φαίνεται να πλήττει τον χαρακτήρα μας, το καραβάνι σταματάει δίπλα σε κάτι αρχαία ερείπια κοντά στο χωριό Gilded Vale, και ο Caravan Master μας προτείνει να ψάξουμε στις κοντινές εκτάσεις για κάτι βότανα που θα ανακούφιζαν την κατάστασή μας. Προφανώς η προοπτική του να πάνε όλα καλά, να καταλήξουμε να εποικήσουμε ένα χωριό και να περάσουμε ήσυχα την υπόλοιπη ζωή μας ως καλλιεργητές τρούφας δεν θα προσέφερε ιδιαίτερες συγκινήσεις για ένα RPG (μέχρι την ημέρα που η Obsidian θα δημιουργήσει το Farmville 2 – δεν χανόμαστε…) οπότε, όπως ήταν αναμενόμενο, ενώ εξερευνούμε το δάσος καταλήγουμε να μπλεκόμαστε σε μια περιπέτεια την φύση της οποίας δεν θα αναλύσω καν προκειμένου να αποφευχθεί ακόμα και το παραμικρό Spoiler, γιατί η εξέλιξη του σεναρίου και τα ζητήματα που αυτό πραγματεύεται είναι κάτι το πραγματικά εξαιρετικό που πρέπει να βιώσετε οι ίδιοι για να το εκτιμήσετε πλήρως.

Pillars of Eternity Waterfall
Τα γραφικά του Pillars of Eternity ίσως να είναι το ομορφότερο δείγμα που έχουμε δει ποτέ σε τίτλο βασιζόμενο στην Unity Engine.

Η ποικιλία του κόσμου της Eora που αναφέρθηκε παραπάνω αντικατοπτρίζεται και στις φυλές που την κατοικούν, αρκετές εκ των οποίων είναι και διαθέσιμες κατά την διαδικασία του character creation. Κάποιες από αυτές είναι γνωστές και… χιλιοτραγουδισμένες (όπως η τυπική Fantasy τριάδα Humans-Elves-Dwarves), άλλες πάλι, όπως οι γιγάντιοι Aumaua ή οι μυστηριώδεις Godlike, συναντώνται για πρώτη φορά στο PοΕ ως δημιουργήματα της Obsidian. Η ποικιλία και το βάθος της όλης φυλετικής-πολιτισμικής υπόθεσης εντείνονται και από το γεγονός ότι κατά το character creation μπορούμε να επιλέξουμε και συγκεκριμένο sub-race στο οποίο θα ανήκει ο χαρακτήρας μας ανάλογα με τον συγκεκριμένο τόπο καταγωγής του (με το κάθε sub-race να προσφέρει bonuses σε διάφορα stats) αλλά επίσης και ειδικότερο πολιτισμικό υπόβαθρο (όπως Aristocrat, Merchant, Artist κτλ) ή και θρησκευτικές πεποιθήσεις όποτε προσφέρονται, ανάλογα με την φυλή και το character class. Τα οποία Character Classes με τη σειρά τους είναι περισσότερο “straightforward” σαν σύλληψη, ακολουθώντας ως επί το πλείστον τα τυπικά κλισέ ενός fantasy κόσμου (Fighter, Wizard, Rogue και τα ρέστα) με εξαίρεση τους Chanters και τους Ciphers, οι οποίοι ομοιάζουν αρκετά με Bards και Warlocks αντίστοιχα (αλλά με μερικά twists, προφανώς).

Pillars of Eternity Papaflessas
Μπαίνεις στο character creation, περνάς 1-2 ώρες δοκιμάζοντας πιθανούς συνδυασμούς, από Races, Sub-Races, Skills, Backgrounds, βρίσκεσαι σε απόγνωση… και τότε έρχεται στο νου η λύση που αποτελεί ουσιαστικά το αποκορύφωμα του Role-Playing αλλά και απάντηση σε όλα τα μεγάλα διλήμματα της ζωής: θα φτιάξω τον Παπαφλέσσα.

Εκεί που επέρχεται η ριζική διαφοροποίηση ανάμεσα στο Pillars of Eternity και σε οποιοδήποτε άλλο Fantasy σύστημα κανόνων έχουμε δει ως τώρα είναι στα κύρια Attributes (Might, Constitution, Dexterity, Perception, Intellect και Resolve) και στον τρόπο που λειτουργούν αυτά, αλλά και στα 5 βασικά Skills (Stealth, Athletic, Lore, Mechanics και Survival). Ενώ λίγο-πολύ όλοι μπορούν να καταλάβουν τι προσφέρει το καθένα από αυτά, η διαφοροποίηση έγκειται στο ότι κανένα δεν είναι αποκλειστικό προνόμιο μιας συγκεκριμένης character class ή κάποιου στυλ παιχνιδιού. To Might, για παράδειγμα, καθορίζει το πόσο Damage πραγματοποιούν ΟΛΕΣ οι επιθέσεις, όχι μόνο οι melee (όπως θα υπέθετε λογικά κάποιος με βάση το “δεδικασμένο” στα RPG) αλλά και οι ranged και οι μαγικές επιθέσεις, ενώ παράλληλα καθορίζει και το πόσο ισχυρό Healing κάνουν τα healing spells. Αντίστοιχα το Intellect επηρεάζει την διάρκεια και το εύρος της επίδρασης ενός Area of Effect Spell ή Skill (συν κάποια συγκεκριμένα save rolls) και όχι την ισχύ ενός spell αποκλειστικά.

Αντίστοιχα, μπορεί κάποιες classes να δίνουν συγκεκριμένο αρχικό bonus σε κάποιο από τα 5 skills, αλλά πέρα από αυτό ο κάθε παίκτης μπορεί να ανεβάσει το skill που επιθυμεί για τον χαρακτήρα του ανεξάρτητα από την class του. Έτσι για παράδειγμα μπορεί κάλλιστα όποιος γουστάρει να δημιουργήσει έναν Fighter με χαμηλό Might αλλά υψηλό Intellect, ο οποίος δίνει βάση στο Mechanics (το οποίο επηρεάζει τα Lockpicking και Trap Detection-Disarming) για να είναι ένα παραδοσιακό “Tank” στη μάχη αλλά να επιτελεί παράλληλα τα διαρρηκτικά καθήκοντα του Rogue. Αντίστοιχα μπορεί να υπάρξει ένας Wizard με χαμηλό Intellect αλλά τιγκαρισμένο Might, ο οποίος έχει πλήρη άγνοια από Lore αλλά πολλούς πόντους στο Stealth για να πραγματοποιεί ισχυρά Sneak Attacks. Το αποτέλεσμα όλων αυτών είναι πως ουσιαστικά ΔΕΝ ΥΠΑΡΧΕΙ αναποτελεσματικό, μη λειτουργικό ή “αδιέξοδο” build για τον χαρακτήρα μας (τυπικό φαινόμενο σε αρκετά RPGs, το να συνειδητοποιείς δηλαδή ξαφνικά στα μισά του game πως δεν levelαρες “σωστά” τον χαρακτήρα σου και έπρεπε να τον ξαναρχίσεις με διαφορετική προσέγγιση για να είναι περισσότερο αποτελεσματικός). Ότι και να δημιουργήσετε, όσο τρελό κι αν ακούγεται στην θεωρία, στην πράξη είναι απολύτως βιώσιμο και μπορείτε να ολοκληρώσετε το game ακολουθώντας το.

Pillars of Eternity Custom Adventurers
Αν δεν μείνετε ικανοποιημένοι από τις ικανότητες του χαρακτήρα σας, των companion NPCs ή του Party σας γενικά, προσφέρεται στα Inns του Dyrwood η δυνατότητα να προσλάβουμε custom Adventurers κομμένους και ραμμένους στα μέτρα που απαιτεί η χρήση για την οποία τους προορίζουμε.

Προφανώς, ως RPG που σέβεται τον εαυτό του, ΟΛΑ τα παραπάνω (race, sub-race, background, class, attributes, skills) επηρεάζουν κατά περιστάσεις το πώς μας αντιμετωπίζουν οι NPCs και προσφέρουν μοναδικές επιλογές στην διάρκεια των (ΕΚΤΕΝΕΣΤΑΤΩΝ σε όγκο κειμένου) διαλόγων αλλά και των διαφόρων scripted events που συναντάμε κατά την περιήγησή μας (τα οποία events αποδίδονται με τρόπο που θυμίζει σχεδόν κάποιο παιχνίδι “Choose-Your-Own-Adventure”). Αυτό συνδυάζεται μαεστρικά και με το σύστημα των Dispositions. Σύμφωνα με αυτό, ανάλογα με το ύφος των απαντήσεών μας στους διαλόγους (ακόμα και στους πιο αδιάφορους από πλευράς σημασίας ή σεναριακής εξέλιξης), ανεβάζουμε αντίστοιχα στατιστικά που συνδέονται με την φήμη μας και την αντίληψη που έχει ο κόσμος για εμάς. Έτσι πχ αν είμαστε διαρκώς ειλικρινείς και δεν εξαπατούμε κανέναν κερδίζουμε πόντους Honest, αν επιδιώκουμε διαρκώς βίαιες επιλύσεις και συρράξεις μέσω της επιλογής για στεγνό “Attack” γινόμαστε Aggressive κτλ. Με τη σειρά τους και τα Dispositions επηρεάζουν τις διαθέσιμες επιλογές στους διαλόγους, αλλά και αρκετά quests. Χαρακτηριστικό παράδειγμα όταν σε κάποιο σημείο του game μου έστησε ενέδρα μια ομάδα από Assassins, και πάνω στην τυπική κουβέντα “πες μας τα τελευταία σου λόγια μακαρίτη” πετιέται στις πιθανές μου απαντήσεις η επιλογή “[Aggressive] Ξέρετε ποιος είμαι. Αν μπλέξετε μαζί μου θα σας βρουν διπλωμένους σε κάνένα χαντάκι” (η ακριβής μετάφραση του διαλόγου είναι αντικείμενο έρευνας από ομάδα έγκριτων γλωσσολόγων), που είχε ως αποτέλεσμα οι επίδοξοι ασσασσίνοι να τα χάσουν (“έχει δίκιο, μου είπε εκείνος ο τυπάς στο αρχηγείο το τάδε σκηνικό, ο τύπος είναι φονική μηχανή, μας έχει για πλάκα!”) και να παραδωθούν αμαχητί!

Pillars of Eternity Strongholf
Αρκετούς από τους αντιπάλους που παραδίδονται μπορούμε στη συνέχεια να τους κλείσουμε στα μπουντρούμια του Stronghold μας. Πρόσβαση στο Stronghold αποκτάμε στην πορεία του σεναρίου και, παρά το ότι είναι τελείως προαιρετική η ενασχόλησή μαζί του, η ανοικοδόμησή του αποτελεί ένα υπο-game από μόνο του προσφέροντας αρκετά sub-quests, διάφορα events, stat bonuses, unique items, αλλά και πρόσβαση στο μεγαλειώδες κυριολεκτικά dungeon των Endless Paths.

Με γνώμονα το ότι σαφής πρόθεση ήταν εξ αρχής να αποτελέσει ο τίτλος έναν ξεκάθαρο φόρο τιμής στο πνεύμα των θρυλικών games της Infinity Engine, ίσως σκεφτεί κανείς τελείως κυνικά πως η Obsidian απλά θα επιχειρούσε να πλασάρει έναν τζενέρικ fantasy κόσμο επενδεδυμένο με μια νότα νοσταλγικών πινελιών όπως κοινά ηχητικά εφέ ή παρόμοιο interface (εδώ που τα λέμε, μέχρι και ο κέρσορας του game είναι ο ίδιος που βλέπαμε στα games της ΙΕ), απλά για να τσεπώσει τα λεφτά από τους νοσταλγολάγνους (υπάρχει αυτή η λέξη; Αν όχι την κατοχυρώνω επίσημα) RPGάδες που θέλουν να ξαναζήσουν για λίγο το 1998. Καθίσταται όμως σαφές από τα παραπάνω πως, παράλληλα με την αρχική επιδίωξη περί tribute, η Obsidian κατάφερε να δημιουργήσει κάτι πολύ ανώτερο.

Το Lore του κόσμου της Eora είναι βαθύτατο σε σημείο που ο μέσος παίκτης ίσως να μην αντιληφθεί αν δεν ασχοληθεί λίγο παραπάνω. Οι πόλεις και οι λοιπές εκτάσεις του Dyrwood αποδίδονται πανέμορφα, με την Unity Engine να δίνει ρεσιτάλ σε σημείο που δεν πιστεύαμε πως είναι ποτέ δυνατόν. Οι διάλογοι και τα quests (από το πιο ασήμαντο side-quest μέχρι και την τελευταία σκηνή του κυρίως σεναρίου) είναι πλήρως καλογραμμένα, με ΤΕΡΑΣΤΙΟ όγκο κειμένου, και προσφέρουν πολλές επιλογές ως προς την έκβασή τους ανάλογα με τον χαρακτήρα μας και το Role-Play που επιθυμούμε. Οι real-time-with-pause μάχες αποδίδονται εξαιρετικά, με την ατμόσφαιρα που γνωρίσαμε στα IE games να ταιριάζει άψογα με το σύστημα κανόνων που δημιούργησε η Obsidian. Το game συνολικά σαν διάρκεια είναι ΤΕΡΑΣΤΙΟ, με ένα μέσο playthrough στο Normal επίπεδο δυσκολίας να απαιτεί από 50 ώρες το λιγότερο μέχρι ίσως και… 150 αν κάποιος θέλει να ξεζουμίσει τα πάντα ή να παίξει σε πιο δύσκολο επίπεδο.

Το Pillars of Eternity είναι πράγματι κάτι παραπάνω από μια απλή προσπάθεια να “αντιγράψουν τα Baldur’s Gate”. Είναι ένα αρτιότατο, πανέμορφο και καλογραμμένο isometric RPG που καταφέρνει να δημιουργήσει και να προβάλει την ξεχωριστή του ταυτότητα ως game, να καταπιαστεί με ιδιαιτέρως σύγχρονα και “καυτά” ζητήματα θρησκευτικής αλλά και… επιστημονικής φύσεως, παρά το fantasy setting του (δεν μπορώ να εμβαθύνω περαιτέρω σε αυτό χωρίς να spoilάρω δυστυχώς – πρέπει να το δείτε οι ίδιοι), να τιμήσει στο βαθμό που πρέπει τα θρυλικά games του παρελθόντος, αλλά παράλληλα, όπως οφείλει να κάνει κάθε σύγχρονο tribute, κατ’εμέ καταφέρνει σε σημεία να ξεπεράσει τα games της Infinity Engine, και μάλιστα κατά πολύ.

Αλλά ακόμα και αν ειδωθεί αποκλειστικά από την σκοπιά του “φόρου τιμής” και του “πνευματικού διαδόχου”, είναι τόσο μαεστρικά δομημένο αυτό το tribute στα games της Infinity Engine που οι εμπειρίες στον κόσμο του PoE καταφέρνουν να ξυπνάνε αναμνήσεις που νομίζαμε πως είχαν μετατραπεί οριστικά σε στάχτη και διασκορπιστεί κατά μήκος της ακτής από το Icewind Dale ως το Amn (άντε ίσως μερικές στάχτες να έφτασαν και μέχρι την Sigil διαμέσου των Planes). Μπορεί να μην φεύγουμε κυνηγημένοι από το Candlekeep, μπορεί να μην καταδιώκουμε τον Sarevok και τον Irenicus, μπορεί ο Nameless One, το Mortuary και το Fortress of Regrets να φαντάζουν ως μια άσχετη, ξεχασμένη υπόθεση… αλλά τα συναισθήματα που βιώσαμε καθώς καταπιανόμασταν κάποτε με τα παραπάνω ζουν και βασιλεύουν, και το PoE καταφέρνει με τον τρόπο του να τα φέρει ξανά στο προσκήνιο μετά από τόσα χρόνια, σε τόσο έντονο και πειστικό βαθμό.

Pillars of Eternity - Iovara
Ναι, είναι Baldur’s Gate, Icewind Dale και Planescape: Torment μαζί. Ναι, είναι ΤΟΣΟ καλό. Δεν ξέρω πώς αλλιώς να το θέσω.

Eπαναφέροντας την κουβέντα στο θέμα των εταιριών που προέκυψαν μετά το κλείσιμο της Black Isle όπως έγραψα στην αρχή του παρόντος review, καθίσταται σαφές και άκρως ελπιδοφόρο το γεγονός ότι το Pillars of Eternity πρόκειται να αποτελέσει την ειδοποιό διαφορά ανάμεσα στην Obsidian και τους λοιπούς “επιγόνους” όπως η αδικοχαμένη Troika Games (ποιός ξέρει πώς θα είχε γραφτεί η ιστορία της Troika αν το crowd-funding είχε γίνει της μόδας λίγα χρόνια νωρίτερα…), υπό την έννοια ότι φαίνεται πως θα είναι αυτός ο τίτλος που χρειάζεται το κάθε studio ώστε να κάνει το “big break” του και να σταθεί καλά στα πόδια του. Αλλά παράλληλα η Obsidian κερδίζει επιτέλους και κάτι πολύ περισσότερο: ένα δικό της “flagship title”, έναν χαρακτηριστικό τίτλο που θα μνημονεύεται ως συνώνυμο της εταιρίας, αντίστοιχο με τα Dragon Age και Mass Effect για την Bioware ή τα Witcher για την CD Projekt RED. Έναν τίτλο που θα αποτελέσει την βάση πάνω στην οποία θα μπορέσει να στηθεί μια ολόκληρη σειρά από games, sequels (πόσω μάλλον από τη στιγμή που μαθαίνουμε πως είναι ήδη στα σκαριά το Pillars of Eternity 2, γεγονός που αφήνεται ξεκάθαρα να εννοηθεί και στο φινάλε του game), spin-offs, ή ακόμα και βιβλία σχετικά με το πλουσιότατο Lore του κόσμου της Eora. Αν όλοι οι επόμενοι σταθμοί αυτού του υπέροχου ταξιδιού που ξεκινάει με το Pillars of Eternity πρόκειται να είναι της ίδιας ποιότητας, εμείς δεν μπορούμε παρά να είμαστε δίπλα στην Obsidian, όπου κι αν μας πάει. Το μόνο που έχουμε να κάνουμε, όπως παλιά, είναι να “gather our party before venturing forth”.

Pros

  • Νέος, βαθύς, καλογραμμένος και πανέμορφος κόσμος.
  • Μεγάλη δυνατότητα παραμετροποίησης του χαρακτήρα μας και προσαρμογή του ευρύτερου Role-Play με βάση αυτήν την παραμετροποίηση.
  • Ευέλικτο Skill/Stat system, με το κάθε Character Build να είναι πλήρως βιώσιμο.
  • Πολλαπλά δυνατά μονοπάτια στους διαλόγους και στα Quests, από το Main Quest μέχρι την πιο ασήμαντη υπο-αγγαρεία, πάντα με τις ανάλογες ξεχωριστές επιπτώσεις.
  • Τιμάει, και ίσως να ξεπερνάει κιόλας, την κληρονομιά των games της Infinity Engine.
  • Επειδή τα πολλά λόγια είναι φτώχεια: ίσως ένα από τα καλύτερα RPG όλων των εποχών.

Cons

  • Επειδή… Obsidian είσαι, δεν λείπουν από την αρχική έκδοση κάποια αραιά bugs που αναμένεται να διορθωθούν σύντομα.
  • Tα pets θα μπορούσαν να έχουν μεγαλύτερο ρόλο στο παιχνίδι από απλή διακόσμηση (ντεμέκ αρνητικό, αλλά κάτι έπρεπε να βρούμε πια).
ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 99%

99%

Κώστας Καλλιανιώτης

Αρχαιολόγος/Ιστορικός, RPG Player, Οπαδός των Motörhead, Καταναλωτής Προβατίνας.

36 Comments

  1. Θα δημιουργήσει σχολή με τον Παπαφλέσσα ο Γκουνελιώτης, να μου το θυμηθείτε. Επίσης, αν το “νορμάλ” Πίλαρς ήταν τόσο δυνατό, σκεφτείτε το “πειραγμένο” Τόρμεντ που θα μας στείλει. Το 100% δεν είναι πια το ταβάνι.

  2. +1 για το Alpha Protocol, ήταν πραγματικά απολαυστικό και αν δεν είχε χαντακωθεί από την εκτός τόπου-και-χρόνου SEGA, πιστεύω θα μνημονευόταν ακόμη ως ένα από τα πλέον ρηξικέλευθα RPG’s των τελευταίων χρόνων.

  3. Δε χόρταινα να διαβάζω το κείμενο!! Άντε να μου έρθει η κόπια, ελπίζω αν όχι αύριο-μεθαύριο τουλάχιστον αρχές της επομενης εβδομάδας, να χαθώ στη μαγεία του…
    Ερώτηση (2 σε 1): Ο Cipher πως σου φάνηκε τελικά; Κατάφερες να φτάσεις lvl12 που σύμφωνα με το manual είναι το ταβάνι;
    Να συμπληρώσω εδώ (το ανέφερε και ο Τόνη) πως αναμένεται expansion, σύμφωνα με το kickstarter σε 6 μήνες από τώρα. Οπότε πιθανό sequel αργεί ακόμα… :p
    EDIT: Ο Aloth, πέρα από το ενδιαφέρον background του, γίνεται αργότερα καλύτερος στη μάχη; Ή μάλλον να το διατυπώσω ως εξής… είναι απαραίτητος ενας mage στο PioE;

  4. O Cipher μου άρεσε αρκετά, και με τα spelloskills που ρίχνει στη μάχη αλλά και για τις ειδικές επιλογές που έχει σε ορισμένα quests και διαλόγους. Ως προς το λέβελ, όπως ανέφερα και στο thread του παιχνιδιού προσπέρασα αρκετά sidequests για να τελειώνω μια ώρα αρχύτερα το review οπότε ήμουν λέβελ 10 όταν έφτασα στην τελική μάχη (και δυσκολεύτηκα αρκετά η αλήθεια είναι, ακόμα και στο νορμαλ). Αν έκανα τα πάντα όλα τότε θεωρώ θα ακουμπούσα το λεβελ 12.

    Ο Aloth σκάει τρελό damage έτσι όπως παίζω το πάρτι εγώ. Στέλνω μπροστά τον Fighter ως “main tank” ας πούμε, με τον Cipher και τον Chanter από δίπλα για σαπόρτ μαζί με το πετ της Ranger, και ο Aloth σε ελεύθερο ρόλο λίμπερο τρέχει στα μετόπισθεν και πετάει Fireballs και Ice Cones μπροστά προς τα μπουλούκια των εχθρών. Ειδικά στα μεγάλα λεβελ τα spells του μετράνε πολύ.

    ΥΓ. Και όμως, το sequel βρίσκεται σε φάση σχεδιασμού ήδη από τις αρχές του χειμώνα 😀 Προφανώς και θα αργήσει ακόμα, αλλά το έχουμε στο ρανταρ.

  5. Παναγιώτη το μυστικό στον Άλοθ είναι να του διαλέξεις τίγκα οφένσιβ σπέλια και να τον κινείς συνέχεια, αδειάζοντας κανονικά όλο το σπελοστάσιό του σε κάθε μάχη που δεν κερδίζεται στο αυτόματο. Είναι λαμπρά αποδοτική τακτική, όσο κρετινική και αν ακούγεται!

  6. τελικα τα πετς δεν ειναι διακοσμητικα? παιρνουν μερος στη μαχη? τραβανε τα πυρα του εχθρου? δαγκανουνε? πεθαινουνε και χανονται απ το ινβεντορυ ή ξεκινανε παλι στην επομενη μαχη οσο “φορας” το item?

  7. Αυτό του ranger δεν είναι διακοσμητικό, τα υπόλοιπα που βρίσκεις σαν αγαλματίδια και τα εξοπλίζεις είναι, απ’ οσο έχω δει.
    Στέφανε, ναι κάπως έτσι το είχα σκεφτεί απλά βλέπω ότι υπάρχουν εχθροί που επιτίθενται στα πιο squishy μέλη της ομάδας παρακάμπτοντας την εμπροσθοφυλακή και επίσης διαβάζοντας τα spells έχω την εντυπωση ότι ο druid είναι πιο δυνατός spellcaster (σε ξένα φόρα, και της obsidian έχω δει να λένε πάντως ότι οι μάγοι είναι αρκετά πιο nerfed σε σχέση με αυτούς στα παιχνίδια βασισμένα στο DnD).

  8. Όντως κάνει καλό damage ο Aloth,αλλά επίσης πεθαίνει γελοιοδώς εύκολα,καθώς οι εχθροί όντως το στοχεύουν.Θέλει φοβερό micromanagement,αλλά αποδίδει.Αυτό που κάνω προσωπικά είναι να βάζω το fighter σε defend mode,ώστε να κρατάει 2-3 αντιπάλους και να μετακινώ συνέχεια τον Aloth (κάτι που πρέπει να κάνεις ούτως ή άλλως,ούτως ώστε να μην πιαστούν στο AoE τα μέλη της ομάδας σου).Χάνεις βέβαια το damage του fighter,αλλά κερδίζεις περισσότερα τελικά πιστεύω.

  9. Μου άρεσε πάντως αυτή η δυσκολία στις μάχες. Θέλει συνέχεια να έχεις το νου σου σε όλους, κάθε party member να το ελέγχεις διαρκώς. Αν περιμένεις με auto targeting να βγάλεις το παιχνίδι, φέξε μου και γλίστρησα. Και έτσι, θέλοντας και μη, ουσιαστικά μαθαίνεις σχεδόν όλες τις classes. Μαγκιόρικο κόλπο και μου αρέσει πολύ, που με βγάζει από τη βολή μου!

  10. +1 στον Borracho.Το παιχνίδι απαιτεί πολύ περισσότερο micromanagement από τα παλιά αγαπημένα IE games και θέλει συνήθεια.Έκανα και το “λάθος” να το ξεκινήσω στο hard/expert και αρνούμενος να συμπεριλάβω στην ομάδα custom companions αναγκάστηκα να παρατήσω πολλές μάχες και να γυρίσω αργότερα με ενισχυμένο party από “κανονικούς” companions,διότι ψόφαγα με απίστευτους ρυθμούς.

  11. Πάντως για να λέμε και του στραβού το δίκιο αυτό το bug (”https://www.reddit.com/r/projecteternity/comments/30lmx2/psa_doubleclicking_equipment_bug/”) δε το λες και αμελητέο.

    Ειδικά αν το μάθεις μετά από αρκετές ώρες στο playthrough και σου έχει γίνει 2-3 φορές.

  12. How does it feel to be the reviewer of that game; Σου έσκασε buff ο Papaflessas και το πήρες;
    Άθλιο, απαράδεκτο review, για ένα εξίσου άθλιο και απαράδεκτο game. As usual. Διαφωνώ μαζί σου στο πιο ουσιαστικό κομμάτι του review. Τα bugs της Obsidian είναι κομμάτι της, αν δεν υπάρχουν, something is amiss.

    Σοβαρά τώρα, epic is epic. Σκέψου μόνο το πόσες ώρες χρειάζεται κάποιος για να ασχοληθεί με τα classes, χώρια τις races. Και η δουλειά που έγινε σε διαλόγους, επιλογές, κείμενα, είναι εξωπραγματική. Η Obsidian απλά έφτιαξε το καλύτερο παιχνίδι της 20ετίας.

    One more thing. Εξαιρετικό review. As usual.

    Tο αστείο είναι πως το RQ έχει δώσει την 5η υψηλότερη βαθμολογία. Λολ, έχει τέσσερα κατοστάρια στο MC.

  13. Το Patch 1.0.3 (”https://forums.obsidian.net/blog/7/entry-179-patch-notes-103/”) πάντως είναι προ των πυλών, διορθώνει τα περισσότερα bugs που έχουν εντοπιστεί (συμπεριλαμβανομένου του double click equip και του crash στο Raedric’s Hold) οπότε λέω να περιμένω λιγάκι ακόμα.

  14. Επικό, τεράστιο, ανεπανάληπτο. Δεν ξέρω αν στο φινάλε ξεπεράσει ακόμη και αυτό το Baldur’s Gate 2, αλλά μέχρι στιγμής, με έχει απορροφήσει ολοκληρωτικά, όπως δεν το έχει ξανακάνει παιχνίδι εδώ και χρόνια.

  15. Ναι ρε αδερφέ αλλά γιατί δε λες πιο συγκεκριμένα για την απίστευτη πλοκή, για τα “δύσκολα” θέματα που πραγματεύεται; Ή για το πόσο γαμεί η ποιότητα των περιγραφών και των κειμένων μέχρι το τελευταίο βιβλίο και αντικείμενο; Ή τα διάφορα οράματα που είναι μίνι ιστορίες μέσα στην ιστορία; Γιατί η Obsidian ξεπέρασε έτσι το ευατό της; Γιατί η πλειοψηφία των rpg τα τελευταία 15 χρόνια να φαντάζουν πενιχρά μπροστά του; Γιατί οι πλοκές της (κάθε) Bioware να μου φαίνονται αφελείς και πούλπες; Γιατί έχω χάσει κάθε όρεξη να ασχοληθώ με το Inquisition; Γιατί ο Είδολον να είναι χίπστερ και αμφισβητεί τον τεράστιο Άβελον;
    Discuss.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL