EDITORIALSHyborian Chronicles

PLANESCAPE: TORMENT Anniversary

Disclaimer: Λόγω της φύσης του παιχνιδιού το άρθρο ενδεχομένως να περιέχει μερικά ελαφρά spoiler. Εάν είστε από εκείνους που δεν έχουν ασχοληθεί ποτέ μαζί του, και θα ήθελαν να έχουν μία ανόθευτη, πλήρως «παρθένα» πρώτη εμπειρία με το παιχνίδι αριστούργημα, σταματήστε να διαβάζετε. Φτιάξτε ένα καφέ/τίλιο/τσάι/ζεστή σοκολάτα. Σκεφτείτε τη λίστα που έχετε κατοχυρώσει ως “backlog”. Τραβήξτε μία τζούρα από την κούπα με το ζεστό αφέψημα που αγκαλιάζετε με τις παλάμες σας. Σκεφτείτε ποια παιχνίδια από αυτό το backlog, θα μπορούσαν να σας αφήσουν έστω και ένα μικρό ψήγμα ως «αγωγή ψυχής», πέραν της απλής διασκέδασης. Πατήστε ένα μεγάλο νοητό Χ σε όλα αυτά, τραβήξτε κατά GOG μεριά, και πάρτε αυτό το παιχνίδι αριστούργημα. Εγκαταστήστε και βάλτε τα απαραίτητα mods. Πεισμώστε έτσι και δεν σας κάνουν αίσθηση τα γραφικά του. Θα βιώσετε κάτι δυνατό, που λίγες φορές έχουμε τη δυνατότητα να ζήσουμε στο gaming.

Κάτι τίτλοι όπως αυτός του άρθρου είναι που σε κάνουν να νιώθεις τόσο γ@#$^*να μεγάλος… Είναι επίσης μερικά παιχνίδια που σε κάνουν να νιώθεις πολύ «ιδιαίτερος» που τα έπαιξες όταν είχαν πρωτοβγεί, να τα βιώσεις στο πλαίσιο της εποχής που βγήκαν, να νιώσεις ότι ήσουν μέρος αυτής της «ιστορικότητας» και φυσικά να νιώσεις αρκετά ελιτιστής ώστε να το κοπανάς σε κάθε νεανία που σου παρουσιάζει το απίστευτο, νέο SJW έκτρωμα ως την επιτομή του RPG στην ιστορία του gaming.

Ευτυχώς στην περίπτωσή μου δεν έπαιξα την περίοδο της κυκλοφορίας του, τον τίτλο που θα παρουσιαστεί, αλλά αρκετά αργότερα. Τονίζω ιδιαίτερα το «ευτυχώς» διότι το παιχνίδι για το οποίο θα μιλήσουμε δεν ήταν ποτέ «παιχνίδι» με τη συμβατική έννοια της λέξεως, ποτέ δεν ήταν κάτι που μπήκε σε πλαίσια- αντιθέτως τα έσπασε- και τα παραπάνω ήταν μερικοί από τους παράγοντες (κατά τη γνώμη του υπογράφοντος) που δεν έτυχε ευρείας αποδοχής από το gaming κοινό σε σχέση με τα «αδέρφια» του. Παρότι το μέσο προοριζόταν για διασκέδαση, τελικά θέλει πάρα πολύ ώριμη σκέψη/προβληματισμό για να καταλάβεις τι διαπραγματεύεται.

Planescape Torment - Lady of Pain
You must respect and bow before the Lady of Pain!

Φίλες και φίλοι, το παιχνίδι που συγκαταλέγεται σταθερά και αμετάκλητα στο top-5 των καλύτερων RPG όλων των εποχών ανεξαρτήτως λίστας. Το παιχνίδι που έθεσε τον πήχη της αφηγηματικής ποιότητας τόσο υψηλά που δεν το έχει φτάσει κανένα άλλο μέχρι τώρα (ακόμη και Αυτό το Witcher 3). Το παιχνίδι στο οποίο όλοι αποδίδουν ιδιαίτερη μνεία, αλλά μόνο ένα μικρό ποσοστό τους το έχει πραγματικά ολοκληρώσει. Το παιχνίδι που έκανε τον Chris Avellone να είναι ΤΟ όνομα εγγύησης ποιότητας σε κάθε RPGοκυκλοφορία ώστε να τον αναζητούν εταιρείες-σταθμοί και να έχει συμπράξει τόσες φορές για games ώστε να ξεπερνάει και τις «ευγενικές συμμετοχές του Γιώργου Νταλάρα» σε μουσικούς δίσκους. Φίλες και φίλοι, Planescape: Torment!

Είναι 1999 και το Baldur’s Gate έχει σκάσει σαν ατομική βόμβα στο χώρο του gaming. Έως τότε υπήρξαν αρκετές απόπειρες να αποδοθούν οι κόσμοι της TSR, της εταιρείας πίσω από το Dungeons and Dragons, αλλά όλες περιορίζονταν σημαντικά από την τεχνολογία της εποχής. Η Bioware αποφασίζει να δημιουργήσει μία καινούργια μηχανή για ένα real-time strategy τίτλο με το κωδικό όνομα “Battleground Infinity”. Κύριο χαρακτηριστικό της μηχανής είναι η απόδοση προσχεδιασμένων 2D-ισομετρικών περιβαλλόντων και real-time δράση με τη δυνατότητα παύσης ανά πάσα στιγμή. Το Battleground Infinity ποτέ δεν ευδοκίμησε, αντιθέτως επανασχεδιάστηκε και κατέληξε σε αυτό που πλέον έχει γραφτεί στην ιστορία ως Baldur’s Gate, το οποίο σημείωσε ιδιαίτερη εμπορική επιτυχία.

Μία μικρή ομάδα της Black Isle Studios (αθάνατη!), με ηγέτη τον Νταλάρα Avellone, είχε καταθέσει μία πλήρως εμπεριστατωμένη πρόταση 47 σελίδων ήδη από το 1997 για ένα παιχνίδι όπου ο πρωταγωνιστής θα είχε μεγάλες ιδιαιτερότητες που θα ενσωματώνονταν στο gameplay του παιχνιδιού, το επονομαζόμενο Last Rites. Προτού βγει το περισσότερο dungeon-crawler Icewind Dale (Ιούνιος, 2000), προτού βγει το επικό high-fantasy Baldur’s Gate 2 (Σεπτέμβριος, 2000), το Planescape: Torment έκανε την εμφάνισή του μία μέρα σαν σήμερα (12 Δεκεμβρίου 1999).

Ποια είναι η διαφορά του Planescape: Torment σε σύγκριση με τα υπόλοιπα παιχνίδια της εποχής του; Όταν όλα τα high-fantasy παιχνίδια τοποθετούν τον παίκτη στο ρόλο του ήρωα που θέλει-δεν θέλει, αντιμετωπίζει καταστάσεις, τις υπερκεράζει, αναδεικνύεται από αυτές, και στο τέλος βγαίνει θριαμβευτής της ιστορίας, το PS:T επαναπροσδιόρισε την αφήγηση και το ρόλο του ίδιου του παίκτη στην ιστορία που βλέπει να ξεδιπλώνεται μπροστά του. Ακόμη και όσοι δεν έχουν παίξει το PS:T γνωρίζουν ότι είμαστε ένας αμνησιακός που ψάχνει επίμονα να βρει ποιος είναι. Η κεντρική ιδέα της ιστορίας δεν ήταν ποτέ πρωτότυπη, αφού είχε χρησιμοποιηθεί παλαιότερα και φυσικά αργότερα (Witcher 1 σε κοιτώ). Η ειδοποιός διαφορά του PS:T με οποιοδήποτε άλλο RPG που έχει βγει πριν και ύστερα είναι ότι ενσωμάτωσε αυτήν την κεντρική ιδέα σε όλες τις πτυχές του παιχνιδιού, χρησιμοποιώντας την ως γερό θεμέλιο για να: α) πει μία συγκεκριμένη ιστορία, β) που έρχεται σε δεύτερη μοίρα με όλα τα φιλοσοφικά θέματα που ήθελε να αγγίξει το παιχνίδι.

Planescape Torment - Character Stats
Κάπως έτσι είναι τα στατιστικά ενός ημίθεου στον κόσμο του D&D.

Ήδη από την οθόνη του character creation καταλαβαίνει κάποιος ότι έχει να κάνει με κάτι ξεχωριστό. Πέραν του κλασσικού –πλέον- καταμερισμού πόντων στις επιμέρους ικανότητες του παίκτη (Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma), λίγα πράγματα μπορούν να αλλάξουν. Ο χαρακτήρας μας είναι ο Nameless One, δεν υπάρχει δυνατότητα απόδοσης κάποιου ονόματος. Δεν υπάρχει δυνατότητα κλάσης, αφού αυτήν τη μαθαίνουμε (ή μάλλον καλύτερα θυμόμαστε) μέσα στο παιχνίδι. Το φύλο του (gender) είναι ξεκάθαρα αυτό του άρρενος. Δεν υπάρχει δυνατότητα επιλογής. Κάθε millennial SJW που δεν είχε ακόμη ούτε μορφή ζυγωτού όταν κυκλοφορούσε το παιχνίδι μπορεί τώρα να γίνει απανωτά triggered. Ο Νταλαρavellone όμως είχε διαφορετική άποψη. Σε αντίθεση με την πλειονότητα των παιχνιδιών που βγαίνουν τώρα και στα οποία η αφήγηση και η ιστορία υπάγεται στο «πώς θα μπορέσουμε να χωρέσουμε τα πάντα-όλα ώστε να προσελκύσουμε όλα τα target group του καταναλωτικού κοινού» το PS:T ήταν ξεκάθαρο στο τι ήθελε να πει. Ήθελε να πει μία ιστορία. Μία ιστορία με ξεκάθαρο τέλος, πολύ αμφιλεγόμενη αρχή και “ω! τι μέση!“. Κάθε σημείο του πνευματικού του δημιουργήματος έπρεπε να υπάγεται στην ιστορία του, να αποτελεί όχημα ώστε να την αναδεικνύει και όχι το αντίθετο. Δεν λειτουργεί; Δεν μπαίνει. Μπορούσε να δικαιολογηθεί πλοκαμοφόρο, bisexual tarrasque με μετροσεξουαλικό σύνδρομο κατωτερότητας ως ρομάντζο με τον ήρωα; Βάλτο μέσα. Αλλά παρεκτρεπόμαστε. Το παιχνίδι έχει ίσως ένα από τα απλούστερα character creation στην αρχή, και αυτό οφείλεται σε κάτι που αντιλαμβανόμαστε μόνο όσο έχουμε προχωρήσει και πλησιάζουμε προς το τέλος, κάτι που το καθιστά πολύ «meta» ακόμη και για τα σημερινά δεδομένα: το ίδιο το παιχνίδι είναι το character creation! Εμείς τελικά διαμορφώνουμε το χαρακτήρα που έχουμε και τις ζωές που ακολούθησε ή τουλάχιστον τις ερμηνείες και την αποδοχή που τους δίνουμε στην τωρινή μας μετενσάρκωση.

Planescape Torment - Pillar of Skulls
Ταξιδεύοντας στις Planes, με χάρτη το δέρμα (see below).

Ο Nameless One ξεκινάει την περιπέτεια της οποίας απόλυτοι κυρίαρχοι είμαστε εμείς σε ένα νεκροτομείο (Mortuary) στην πόλη της Sigil, την πόλη που αποτελεί ένωση όλων των Planes, των υπερκόσμων που περιέχουν όλα τα όντα των κόσμων της TSR. Πρώτο πρόσωπο που βλέπει μπροστά του είναι ένα κρανίο (Morte) το οποίο τον υποδέχεται στον κόσμο και προσπαθεί να του εξηγήσει όσο μπορεί καλύτερα την κατάσταση. Γρήγορα καταλαβαίνουμε ότι είμαστε αθάνατοι, ότι έχουμε ζήσει πολλές ζωές, άλλες μοχθηρές και άλλες γεμάτες αρετή, επηρεάζοντας αντίστοιχα και τις ζωές των γύρω μας. Στην πορεία των περιπετειών του ο Nameless One θα βρεθεί να περιτριγυρίζεται από ίσως τους πιο ενδιαφέροντες NPC που έχουν γραφτεί σε συναφή παιχνίδια, από μία tiefling rogue (με ιρλανδική προφορά), μία Lawful Succubus, έναν διπλά σκλαβωμένο Githzerai μέχρι μία στολή που έχει μορφή μόνο και μόνο από το πνεύμα του αισθήματος της Δικαιοσύνης αυτού που τη φορούσε (!).

Planescape Torment - Skin Map
Ακόμη και ο χάρτης της Sigil (και των ταξιδιών μας στις Planes) ήταν χαραγμένος πάνω σε κομμάτια από το… δέρμα μας. PEGI-14 σου λέει ο άλλος μετά.

Κάθε NPC ήταν τόσο καλογραμμένος, τόσο αντιφατικός, τόσο «γκρίζος» που δεν αποτελεί έκπληξη ότι λίγους τέτοιους χαρακτήρες είδαμε μπροστά από τις οθόνες μας. Οι κόσμοι των Planes είναι γεμάτοι με τέτοιες εκπλήξεις και είναι φυσικό επακόλουθο ένας αθάνατος αμνησιακός να έχει την τάση να προσελκύει περίεργα όντα. Μόνο και μόνο για χάρη σύγκρισης η εφηβική, μπλάιντγκαρτιανική εκδοχή του υπογράφοντος ποτέ δεν είχε καταλάβει γιατί όλοι θεωρούσαν την Aerie του BG2 ως μονοδιάστατη, χάρτινη, κλαψιάρα NPC (και προτιμούσαν την πιο-σφιγμένη-και-από-στρατιωτικό-άρβυλο-δύο-νούμερα-μικρότερο-κλασσικά Jaheira). Τώρα, με περισσότερα χρόνια στις πλάτες, και λιγότερες τρίχες στην κεφαλή, και βλέποντας το γράψιμο της Annah, ή της Fall-from-Grace καταλαβαίνω απόλυτα γιατί η Aerie περιοριζόταν στο να είναι το νεραϊδόπουλο για όλους τους τύπους που πάντα ήθελαν να είναι αυτοί πάνω στο λευκό άτι που θα σώσουν τη lady-in-distress (μετά το πρώτο playthrough, πάντα Viconia).

Είναι πολύ δύσκολο να περιγράψει κανείς με λόγια πόσο βαθυστόχαστο είναι το PS:T, πόσο μεγάλο προβληματισμό μπορεί να δημιουργήσει στον παίκτη. Πιάνοντας την απόλυτη ελευθερία που μπορεί να παρέχει το avant-garde fantasy του Planescape Setting, αρχίζει σταδιακά, υποσυνείδητα, ύπουλα να ρίχνει φύτρες στον παίκτη για ζητήματα που δεν είχε στο μυαλό του ότι θα αντιμετώπιζε όταν ξεκινούσε. Παρότι ξεκινάει με απλό σεναριακό αγκίστρι αυτό δεν αποτελεί παρά οδηγό. Θα μπορούσε να συγκαταλεγεί στα αρνητικά του το γεγονός ότι το παιχνίδι είναι αρκετά γραμμικό στην εξέλιξή του, ειδικά σε σύγκριση με το μεταγενέστερο Baldur’s Gate 2 (το οποίο με τη σειρά του είχε εκτενή γραμμικά μέρη). Εντούτοις το καρότο είναι διαρκές, αφού είμαστε σε συνεχή αναζήτηση του ερωτήματος που μας έχει καρφωθεί στο μυαλό (“Who am I?”). Όταν φτάνουμε τελικά στην πολυπόθητη απάντηση το παιχνίδι μας κλείνει γλυκά το μάτι, συνομιλεί μαζί μας για την εμπειρία μας μέσω NPC, μας χτυπάει φιλικά στην πλάτη, μας λέει ότι το κύριο ερώτημα ήταν άλλο ευθύς εξαρχής, ότι το είχαμε δει μπροστά μας ουκ ολίγες φορές, ότι ο Νταλαρavellone έχει πλέον γίνει Καβάφης.

Planescape Torment - Wall of Text
Όλο αυτό, είναι μία περιγραφή.

Η ειρωνεία όλων των παραπάνω είναι ότι το παιχνίδι δεν τα αποδίδει με γραφικάρες 4Κ που λυγίζουν συστήματα, αλλά με κείμενο. ΠΟΛΥ κείμενο. Συμμερίζομαι απολύτως την αγανάκτηση του Στέφανου όταν αντιμετώπιζε για πρώτη φορά το Shadowrun: Hong Kong. Το να πηγαίνεις να παίξεις ένα παιχνίδι και να σου βγαίνει «Αδελφοί Καραμαζώφ» δεν είναι ενδεδειγμένο, ειδικά όταν δεν υπάρχει πλέον ο ελεύθερος χρόνος που υπήρχε παλαιότερα. Αλλά είπαμε: το PS:T δεν είναι παιχνίδι. Ήταν και είναι διαδραστική νουβέλα, σκοπός της οποίας είναι να βάλει το παίκτη να σκεφτεί, να βιώσει κάτι εντελώς διαφορετικό από τα συνηθισμένα fetch quests (υπάρχουν αλλά είναι τόσο μα τόσο καλά) ή το άμυαλο και χρονοβόρο grind χωρίς έλεος ή νόημα. Το αφηγηματικό immersion του παιχνιδιού είναι απαράμιλλο, με τους διαλόγους να είναι το μέσο της σύνδεσής μας με τον κόσμο. Έναν κόσμο για τον οποίο μαθαίνουμε εκ νέου τις λεπτομέρειες μέσα από τα μάτια του Nameless One, ακριβώς διότι ούτε και ο ίδιος τις θυμάται! Το δέσιμο με τον Nameless One είναι τόσο μεγάλο, που συνειδητοποιούμε ότι ορισμένες ερωτήσεις τις απαντάμε όχι επειδή θα τις απαντούσε έτσι ο χαρακτήρας, αλλά επειδή έτσι τις απαντάμε εμείς ως οντότητες. Το παιχνίδι σε ρουφάει μέσα του, σε προκαλεί να απαντήσεις στις προκλήσεις του με βιτρίνα το εικονικό, κινούμενο sprite, ενώ στην πραγματικότητα ο ήρωας είσαι εσύ εκείνη τη στιγμή. Μία από τις πολλές ζωές του Nameless  One, άλλος ένας Nomen nudum που ψάχνει τη δική του ταυτότητα στον κόσμο του PS:T.

Planescape Torment - RPGs then and now
Μεταξύ μας προτιμώ να διαβάζω κατεβατά, παρά το κακέκτυπο που έχει καταλήξει να βγάζει η Bioware πλέον ως “επιτομή RPG”.

Πέραν της ιστορίας του, το PS:T θριάμβευσε και σε άλλους τομείς όπου κανένα άλλο παιχνίδι δεν κατάφερε να αντιμετωπίσει με τόσο πλήρη τρόπο. Μεγάλη καινοτομία ήταν ο κλασσικός «σταυρός» των alignments, του συστήματος ηθικής που υπήρχε στο Dungeons and Dragons. Ενώ πχ. στα Baldur’s Gate κάποιος διάλεγε να ξεκινήσει ως Paladin και φυσικά ως Lawful Good τα πράγματα δεν είναι τόσο εύκολα στο PS:T. Για να ακριβολογούμε, στο PS:T το να καταφέρει κάποιος να φτάσει τον Nameless One σε Lawful Good είναι ένα από τα δυσκολότερα μονοπάτια (ειδικά την πρώτη φορά), αφού πρέπει να είναι τυπικός απέναντι σε όλους, να μην λέει ψέματα κτλ. Αυτό συμβαίνει μέσω των διαλόγων όπου το παιχνίδι σου δίνει τη δυνατότητα να εκδηλώσεις την πρόθεσή σου να παραβείς το λόγο σου σε κάποιον NPC ή όχι, λαμβάνοντας τις αντίστοιχες αμοιβές ή ποινές, σύστημα καθόλα πρωτοποριακό. Έτσι για την ίδια ακριβώς πρόταση υπάρχουν 2 ή ακόμη και τρεις επιλογές όπου ο Nameless One δηλώνει στο παιχνίδι εάν θα πει ψέματα ή όχι.

Planescape Torment - Alignments
Απαραίτητο επεξηγηματικό πλαίσιο γύρω από τα alignments. Τι εννοείτε δεν ξέρετε αυτά τα μίκι-μάου?

Το ερώτημα που έρχεται ως φυσικό επακόλουθο σε κάποιον είναι «αφού το παιχνίδι είναι τόσο αψεγάδιαστο, γιατί πάτωσε στις πωλήσεις συγκριτικά με τα υπόλοιπα;». Υπάρχουν αρκετές ατυχείς συγκυρίες και επιλογές που οδήγησαν σε αυτήν την εξέλιξη. Κατ’ αρχάς το παιχνίδι δεν είναι αψεγάδιαστο. Πιέζοντας για γρήγορη κυκλοφορία, η ανάπτυξή του επισπεύστηκε τους τελευταίους μήνες, την ομάδα του Καβαφονταλαρavellone να δουλεύει άγριες υπερωρίες για να προλάβει, με αποτέλεσμα αρκετό υλικό να κόβεται (ειδικά οι πολλαπλοί τερματισμοί) και να υπάρχουν αρκετά bugs. Φυσικά στο παιχνίδι εξακολουθεί να υπάρχει η δυνατότητα τερματισμού του παιχνιδιού μετά από σειρά πολύ δύσκολων επιλογών διαλόγου που προϋποθέτουν πράξεις που έχουν γίνει προγενέστερα στη διάρκεια του παιχνιδιού (ποιος να το πιστέψει), αλλά λείπουν 2 εναλλακτικοί τερματισμοί.

Δίκαιη κριτική έχει εισπράξει και για το σύστημα μάχης του. Στα πλαίσια του να γίνει πιο σκηνοθετικό και να βάλει λίγο “wow factor” οι μάχες λειτουργούν πολύ περίεργα ειδικά όταν υπάρχει σωρεία από ξόρκια (τα οποία αν μη τι άλλο ήταν εντυπωσιακά για την εποχή). Χαρακτηριστικό είναι το σημείο όπου το παιχνίδι κάνει κοιλιά, είναι εκεί όπου καλούμαστε να αντιμετωπίσουμε ορδές εχθρών, χωρίς να υπάρχει πρωτύτερα καλή κλιμάκωση με αποτέλεσμα να καταλήγει ο παίκτης σε gimmicks για να βγάλει το παιχνίδι. Εάν κάτι αναφέρεται συστηματικά ως ελάττωμα είναι το κακοσχεδιασμένο σύστημα μάχης, που ερχόταν σε πλήρη αντίθεση με αυτά που είχε δείξει το Baldur’s Gate ένα χρόνο νωρίτερα, και οι απόγονοι της Infinity Engine αργότερα. Επίσης επειδή το παιχνίδι είχει έμφαση στους διαλόγους, ένας χαρακτήρας σαφώς προσανατολισμένος σε αυτήν την κατεύθυνση, ειδικά με υψηλά ανεβασμένο Wisdom, έπαιρνε πολύ περισσότερο lore και αναμνήσεις από ότι το αρχέτυπο “ντουβάρι κιμαδοφονιάς – ουγκ”. Ναι, είναι τυπικό σε όλα τα παιχνίδια αυτό. Ναι, έπρεπε να το αναφέρω.

Planescape Torment - Circle of Zerthimon
Ο δίσκος του Zerthimon. Ένα από τα πιο χαρακτηριστικά κομμάτια του παιχνιδιού και ένα από τα πιο αξιομνημόνευτα δείγματα γραφής ενός NPC.

Εν τέλει το πρόβλημα για τον υπογράφοντα ήταν διττό. Αρχικώς η διαφορά (και ίσως καταδίκη) του Planescape: Torment σε σχέση με τα υπόλοιπα CRPGs ήταν το setting, δηλαδή το υπόβαθρο στο οποίο εντασσόταν. Το Planescape ήταν ένα ιδιαίτερα “weird” setting όπου τα πάντα μπορούσαν να συμβούν. Δεν θα επεκταθούμε περισσότερο στο παρόν άρθρο, αρκεί να πούμε ότι εάν το Dungeons and Dragons ήταν μεγάλο ταμπού για τις ΗΠΑ, το Planescape όταν πρωτοκυκλοφόρησε θεωρείτο υπερβολικά ενήλικο και «απαγορευμένο» με λίγους, γενναίους πιτσιρικάδες να τολμούν το μεγάλο βήμα. Επίσης, εάν κοιτάξει κανείς το εξώφυλλο που κοσμούσε το κουτί (κανονικό κουτί με τα όλα του) δεν μπορεί να πει κανείς ότι διεκδικούσε τα πρωτεία θετικού marketing. Παρά τις διθυραμβικές κριτικές του Τύπου, το κοινό λόγω των παραπάνω δίστασε, πράγμα που δεν κατάφερε να εξασφαλίσει αρκετές πωλήσεις συγκριτικά με τους άλλους τίτλους. Τέλος, δεν βοήθησε καθόλου το γεγονός ότι η Interplay (έταιρη εκδότρια εταιρεία) είχε πολύ μεγάλα οικονομικά προβλήματα ήδη από το 1998, οπότε και διένυε περίοδο κατά την οποία περνούσε από δικαστήρια για διαδικασίες χρεωκοπίας. O Brian Fargo πλήρωνε τα σπασμένα για λανθασμένες αποφάσεις, και έφυγε λίγο αργότερα, το 2001, αλλά οι ζημιές είχαν ήδη γίνει. Παρότι τα Baldur’s Gate και Icewind Dale πωλούσαν καλά, και έβγαιναν ειδικές εκδόσεις από εδώ και από εκεί, το Planescape: Torment έτρεξε για μία μόνο φορά και λόγω πωλήσεων δεν κρίθηκε ότι άξιζε τον κόπο κάποιου reissue.

Planescape Torment Boxed Version
Όπως είπαμε: μεγάλο κουτί με τα όλα του. Δίπλα το αντίστοιχο κουτάκι του Planescape Campaign Setting, ένα προϊόν-διαμάντι με όλα τα υλικά και πώς δίνουν πάτημα για περιπέτειες με μόνο περιορισμό τη φαντασία του εκάστοτε Dungeon Master.

Για όσους γενναίους αναγνώστες έφτασαν ως εδώ, παρακάτω θα διαβάσουν ίσως τις πιο αμφιλεγόμενες γραμμές που έχω γράψει σχετικές με τo gaming. Προτού ξεκινήσω το Planescape: Torment, όταν με ρωτούσαν ποιο θεωρούσα ως το καλύτερο RPG που έχω παίξει απαντούσα απόλυτα, αβίαστα, εντελώς συναισθηματικά ότι ήταν το Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn. Το Witcher 3 έφτανε πολύ κοντά σε αυτό αλλά έχανε για τους συναισθηματικούς λόγους που δένουν κάποιον οι αναμνήσεις και η εποχή που δοκιμάστηκε το καθένα. Πλέον μπορώ να πω με πλήρη επίγνωση της υποκειμενικής άποψής μου ότι το Planescape: Torment είναι μακράν το καλύτερο RPG που θα μπορούσε να παίξει κανείς, παρά τα όποια προβλήματά του και τεχνολογικούς περιορισμούς. Το Witcher 3 (πλήρες πακέτο) αποτελεί έναν αψεγάδιαστο τίτλο. Παρόλα αυτά εάν καθίσουμε να αποδομήσουμε το παιχνίδι στα επί μέρους στοιχεία του (όσο μπορούμε φυσικά), καταλήγουμε στο εξής συμπέρασμα: το W3 είναι ένας εξαιρετικός τίτλος που «δανείζεται» από πολλά είδη (αφηγηματική των adventure novels σε στεροειδή, combat-action σύστημα που δεν θα μπορούσε να είναι καλύτερο χωρίς να είναι Dark Souls, γραφικά, RPG μηχανισμοί εξέλιξης του χαρακτήρα κ.ό.κ.). Είναι εξαιρετικό διότι έχει συνδυάσει στο απόλυτο βαθμό όλη την τεχνογνωσία της περιόδου που διανύουμε, παραδίδοντας μία πολύ δυνατή ιστορία χωρίς να κάνει εκπτώσεις σε αυτά που θέλει να πει, ούτε χαλιναγωγείται κάτω από μία ατζέντα -δείχνει πώς οφείλει να είναι μία σωστή αντιμετώπιση της ιστορίας και του μέσου χωρίς αρπαχτές. Παρόλα αυτά στο Witcher 3 είμαστε θεατές της ιστορίας, όσο και αν προσπαθούμε να μπούμε στις γαλότσες του Λευκού Λύκου, το ίδιο το παιχνίδι εκτελεί σε τέλειο βαθμό αυτό που θέλει να κάνει με εργαλεία όλη την τεχνολογία που έχει από πίσω του, χωρίς όμως να βγαίνει έξω από αυτά τα πλαίσια.

Planescape Torment - Sensorium
Παρά την παλαιότητά της, η Infinity μπορούσε να δώσει πανέμορφα περιβάλλοντα-καμβάδες ακόμη και για τα σημερινά δεδομένα.

Αντιθέτως το Planescape: Torment παραδίδει μία εντελώς διαφορετική εμπειρία. Ακόμη και αυτό το «φτωχό» μέσο του «τείχους κειμένου» βυθίζει τον παίκτη. Το PS: T σε τραβάει για πολλούς λόγους και τελικά χωρίς να καταλαβαίνεις δεν υποδύεσαι κάποιον ρόλο επειδή το παιχνίδι το απαιτεί, αλλά επειδή προκαλεί τον τρόπο σκέψης σου και σε προβληματίζει. Άθελά σου έχεις αρχίσει να χορεύεις ένα τάνγκο, χωρίς να καταλάβεις πότε το παιχνίδι σε έσυρε σε αυτό. Δεν έχεις καταλάβει πότε τα όρια μεταξύ του Nameless One και του ανθρώπου που βλέπει την οθόνη έσπασαν. Πότε σταμάτησε η Ravel να μιλάει στον Nameless One, και άρχισε να απευθύνεται σε εσένα. Πότε ο Morte έκανε έκκληση στο δικό σου συναίσθημα και όχι σε αυτό του Nameless One. Το Planescape: Torment καταφέρνει με εντελώς ασυναίσθητο τρόπο να γίνεται τόσο «meta» σε αυτά που θέλει να πει, που δεν καταλαβαίνεις γιατί και πώς. Απλώς βυθίζεσαι στο «ατελείωτο κείμενο» και καλείσαι να απαντήσεις με το δικό σου τρόπο ένα και μόνο ερώτημα. Παρά την αθανασία τι είναι αυτό που μπορεί να αλλάξει τη φύση του ανθρώπου;

Κι αν πτωχική την βρεις, η Ιθάκη δεν σε γέλασε.
Έτσι σοφός που έγινες, με τόση πείρα,
ήδη θα το κατάλαβες η Ιθάκες τι σημαίνουν.

Παύλος Γεράνιος

Γέννημα-θρέμμα της Υπερβορείας, ο Παύλος έκανε καιρό να γνωρίσει την αλληλεπίδραση με την οθόνη. Τα πρώτα παιχνίδια που θυμάται να παίζει ήταν τα Gran Prix, Test Drive, Digger και Flight για DOS σε εποχές που οι περισσότεροι είχαν πλέον Windows... Αυτό δεν τον πτόησε και αγάπησε τη Μητέρα Πλατφόρμα από την πρώτη στιγμή. Θήτευσε και στην άγονη παραμεθόριο των κονσολών (πάντα σε σπίτια φίλων, ποτέ στο δικό του), αλλά το PC ήταν αυτό που τον κράτησε. Λάτρης των ποιοτικών τίτλων από όλα τα είδη, θεωρεί πώς η ιστορία και αυτό που θέλει να πει το παιχνίδι ως μέσο είναι το κυριότερο και όχι η ταμπέλα. Υπάρχουν πάντα οι εξαιρέσεις φυσικά...

39 Comments

  1. Ε ΝΑΙ ΡΕ ΠΑΙΔΙ ΜΟΥ

    Η πλάκα είναι πως τις προάλλες που σκάλιζα το αρχειακό υλικό εποχής late-2012, είχα βρει να αναφέρεις από τότε ακόμα πως σκοπεύεις να γράψεις άρθρο για το Torment. 4 χρόνια μετά άρχισε να μειώνεται το backlog των άρθρων επιτέλους :Ρ

  2. Δεν θα ήταν backlog εάν δεν καθυστερούσε να μειωθεί. 😛 Η αλήθεια είναι ότι είχα σταματήσει να το προχωράω επειδή είχα τραβήξει περίπου 120 screenshots οι οποίες βγήκαν όλες μαύρες, με αποτέλεσμα να χρειαστεί να ξαναξεκινήσω (για ν-ιοστή φορά), για να ξανατραβήξω τα screens και να φτάσω εκεί που ήμουν.

    Κάπου είχα διαβάσει ότι η Beamdog είχε πρόθεση να βγάλει την Enhanced Edition του Planescape: Torment, έτσι και το Baldur’s Gate: ΕΕ πήγαινε καλά. Μένει να δούμε εάν η InXile που έχει τα δικαιώματα, συμφωνήσει σε μία τέτοια κίνηση-σύμπραξη.

  3. Με rogue το είχα παίξει, γύρω στο ’09-’10 για πρώτη φορά Σιγά μην το είχα καταλάβει και εκτιμήσει όταν κυκλοφόρησε. Εδώ ένα trailer του είχα δει μέσα στο cd του Icewind Dale, νομίζω, και το είχα βρει αλλοπρόσαλλο. Εξακολουθεί να είναι στο top 3 μου γενικά, και κορυφή όσον αφορά ιστορία και χαρακτήρες. Δεν θυμάμαι καλά, ο χαρακτήρας από TN ξεκινούσε;
    Εξαιρετικός Παύλο, κι εν αναμονή λοιπόν [spoilers]του ID άρθρου[/spoilers]! 🙂

    2 παρατηρήσεις…

    Mort, Rivel

    HUAARGHHH, TRIGKEEEERT.

    δεν κρίθηκε ότι άξιζε τον κόπο κάποιου reissue.

    Κι όμως… (”https://www.amazon.co.uk/dp/B002TOKQIG/ref=olp_product_details?_encoding=UTF8&me=”)

  4. To PC DVD ήταν το μόνο re-issue έχεις δίκιο, αλλά δεν φτάνει όλα τα bundles/re-issues που έχουν κάνει ανά καιρούς για το Icewind Dale (που συνήθως περιλαμβάνει τα expansions) και το Baldur’s Gate (επίσης με όλα τα expansions). Γενικώς η retail του Planescape:Torment έφυγε άκλαφτη σε σημείο που να τη βλέπεις πλέον σε ebay σε αρκετά υψηλές τιμές.

    Ο χαρακτήρας όντως ξεκινούσε “λευκή σελίδα”. True Neutral, θεωρητικώς Fighter class. Όλα άλλαζαν φυσικά με τις επιλογές του παίκτη κατά τη διάρκεια, ενώ η εναλλαγή κλάσεων ήταν κάτι θεμιτό ώστε να καταφέρει κανείς να εξερευνήσει ορισμένα quest lines των NPC.

  5. Θυμάμαι είχε φέρει ο αδερφός μου από το UK Χριστούγεννα του 2001 ένα πακέτο που είχε μέσα Torment+Baldur’s Gate+Fallout 2. Το λεγόμενο πακέτο “τα λέμε σε 2 χρόνια ξανά”.

    ΥΓ. Διόρθωσα την πρώτη παρατήρηση του Αδάνιου όπου την βρήκα, ελπίζω να μην ξέφυγε κάτι.

  6. Ειχα την τυχη να το παιξω οταν ειχε βγει και φυσικα απο τοτε που το τελειωσα (προ αμνημονευτων ετων,τα οποια συμφωνα με το αρθρο ειναι 17) εχει καταλαβει την πρωτη θεση στην καρδια μου.
    Συνεχιζω να πιστευω οτι καλυτερο gameplay και πιο απολαυστικο ειναι σιγουρα το BG2 αλλα ως ενα δειγμα της αφηγηματικης ικανοτητας των ηλεκτρονικων παιχνιδιων αποτελει σταθμο,ισως αξεπεραστο.

    Παρ`ολα αυτα πιστευω οτι περσι με το Pillars αγγιξαμε το επιπεδο του PST.

  7. Έχω την εντύπωση πως τα δικαιώματα του Planescape (setting και συναφών προϊόντων, όπως και από καθετί DnD σχετιζόμενου) τα έχει η Wizards.
    Μόνο κέρδος θα είναι μια τέτοια κίνηση από τη Beamdog, το έδαφος είναι πιο πρόσφορο με το cult status που έχει αποκτήσει το παιχνίδι πλέον.

  8. Η Wizards μπορεί να έχει το συνολικό ΙΡ, αλλά θα πρέπει να περάσει και από το πιο εξειδικευμένο που είναι το αμιγώς λογισμικό του Planescape: Torment και αυτό από όσο γνωρίζω έχει περάσει στην κατοχή του Brian Fargo, λίγο προτού ανακοινώσουν το Torment: Tides of Numenera.

  9. Μα απ΄ότι έιχαν πει στο kickstarter, ο λόγος που χρησιμοποίησαν για σύνδεση με το παλιό τη γενική λέξη Torment και όχι το Planescape είναι λόγω copyright. Όπως επίσης και το ότι χρησιμοποίησαν ολοκαίνουργιο setting.

    2o, και τελευταίο σχόλιο (”https://forums.inxile-entertainment.com/viewtopic.php?t=13432″)

  10. Προσπαθώ να σκεφτώ που θα μπορούσα να το εντάξω, σε ένα τοπ-3 ίσως θα είχε θέση σίγουρα αλλά ρε γαμώτο είναι τόσο διαφορετική εμπειρία, δεν του αξίζει να το συγκρινεις με άλλα…
    Στον τομέα του σεναρίου είναι μακράν μπροστά.
    Στον οπτικό τομέα θα μπορούσε να τα πάει καλύτερα.
    Στις μάχες χάνει πολύ.
    Σαν συνολική εμπειρία είναι όμως είναι mindblowing. Δεν έχω ταυτιστεί τόσο με τους χαρακτήρες, ο καθένας εκ τον οποίων έχει τη δική του τραγική ιστορία.
    Το παιχνίδι είναι ένα έπος, ένα αριστούργημα οπως σωστά το αναφέρει ο Παύλος.
    Εγώ θα ήθελα να αφήσω εδώ τα δυό μου δίφραγκα και να πώ σε αυτους που δεν το έχουν παίξει ακόμα, να του δώσουν μια ευκαιρία.
    Αν δεν την παλεύουν με γραφικά, interface κλπ αλλα είναι λάτρεις των βιβλίων, να τους θυμίσω οτι όλα τα κείμενα/σενάριο/ιστορία έχουν μεταφερθεί σχεδόν αυτούσια σε μορφή νουβέλας. Τry it! 😉

  11. Δύο παιχνίδια έχω πάντα installed στο pc μου, ΟΤΙ και να γίνει. Το Planescape: Torment και το KoTOR 2. Και τα δύο είναι του Avellone. Πόσο τυχαίο μπορεί να είναι?
    Υ.Γ. Το KoTOR 2, είναι με το gizca mod που σου ξεκλειδώνει μέρος του content που η EA δεν ήθελε να δούμε το κέρατό μου.

  12. Οι ιστορίες των NPC χρίζουν δικό τους άρθρο από μόνες τους. Δεν μπορείς να βρεις τόσο περίεργους NPC και σε αυτό βοηθάει – πάλι – το Planescape. Τα συζητούσαμε με μέλος της κοινότητας για λχ. τον Vhailor. Δύο-τρεις ώρες είναι στο party, επειδή μπαίνει αρκετά αργά σε αυτό. Μέσα σε αυτές τις ώρες, με ελάχιστες γραμμές – χωρίς πολλή φλυαρία – έχεις καταλάβει όλο το υπόβαθρό του, όλες τους τις αντιφάσεις. Γιατί τελικά ο πραγματικός “Lawful” χαρακτήρας ίσως είναι το δυσκολότερο πράγμα που μπορεί να παίξει κανείς σε κάθε D&D session. ΈΡΟC

  13. Απίστευτο παιχνίδι! Δεν το τερμάτισα αλλά το είχα προχωρήσει αρκετά ώστε να “το νιώσω”.
    Το MONO που με χάλασε είναι το journal. Δεν “σημειώνει” αυτόματα όλες τις απαραίτητες πληροφορίες, όπως κάνει ας πούμε το BG1 ή 2, και σε αναγκάζει να κρατάς έξτρα σημειώσεις. Και δεν είναι κάτι που έχει να κάνει με την εποχή που κυκλοφόρησε, καθώς ήδη προανέφερα παραδείγματα της εποχής με καλύτερο σύστημα journal…

  14. Θυμάμαι να σηκώνω το άθλια εξελληνισμένο (ω ναι) κουτί του από το ράφι του Παπασωτηρίου στην Στουρνάρη, το Δεκέμβρη του ’99. Δεν είχα την παραμικρή ιδέα περί τίνος επρόκειτο, μόνο πως το Planescape ήταν ένας “τελείως άρρωστος κόσμος του D & D για σαπάκια και καμία σχέση με τα tr()e Dragonlance/Mystara gayfest campaigns μας” αλλά αφού έγραφε το κουτί επάνω Black Isle, προφανώς θα ήταν καλό.

    Τότε, στην τρυφερή ηλικία των 17 ετών, πρωτοδιάβαζα και το The Gunslinger.

    Μετά δεν είναι να απορείς.

  15. Φοβερό άρθρο νορθ gratz!

    Ήμουν από τους τυχερούς-άτυχους που το πήρε το 99-00. Αρχικά απο γνωστό αντιγραφάδικο των Εξαρχείων και αργότερα το χαρτόκουτο. Προφανώς ο 13χρονος ccwr δεν κατάλαβε και πολλά. Πρώτο playthrough με Fighter δεύτερο με mage(στα ακαδημαϊκά μου χρόνια ποια). Ακόμα και σήμερα όταν με ρωτάνε “για κανα καλό rpgaki” προτείνω το PST. Νομίζω ότι είναι από τα παιχνίδια σταθμούς στην εκάστοτε gaming καριέρα. Δεν μιλάμε για ένα game που απλά ακολουθείς το ταξίδι ενός ήρωα, το ταξίδι είναι καθαρά προσωπικό. Πιστεύω ότι το παίγνιον αποτελεί επιχείρημα, για το αν μπορεί το gaming, να είναι τέχνη.

    What can change the nature of man?
    ez, Planescape Torment.

  16. Να σημειώσω εδώ ότι εάν δεν πλήγωνες τον εγωισμό μου (όταν σου έλεγα ότι το είχα ξεκινήσει 3 φορές και το άφηνα στο ίδιο σημείο για χαζούς, πολύ χαζούς λόγους) όσο παίζαμε Rocket League ένα κρύο απόγευμα, ίσως ήταν ακόμη στο backlog. 😀

  17. Σκέψου όλα αυτά τα “πόσο τυχερός είσαι που θα το βιώσεις για πρώτη φορά που λέγανε/λένε για το Witcher 3”. Βάλε τον παράγοντα ότι κατάφερες να αφήσεις τον εαυτό σου spoiler-free για περίπου 20 χρόνια, και ότι αυτά που γράφτηκαν σε αυτό το έπος είναι προϊόν της τελευταίας δεκαετίας του περασμένου αιώνα. Είσαι έτοιμος.

    Μην βαρέσεις μεγάλη ανάλυση απαραίτητα (1440p). Το παιχνίδι τρέχει άψογα με ωραίο scaling σε 1080p, κάνεις και το αντίστοιχο ratio και στη γραμματοσειρά (θα δεις στα mods) και τρέχει άψογα!

  18. Τέτοια άρθρα-αφιερώματα δώστε μου να διαβάζω, και την ψυχή μου πάρτε (και δώστε τη του Nameless τύπου). You had me από την πρώτη παράγραφο. Και που έλεγα να καθυστερήσω λίγο ακόμα την ενασχόληση μαζί του. Τώρα, μετά από αυτό το άρθρο δεν υπάρχει πλέον δικαιολογία.
    Δεν έχω ακριβώς την αρχική κουτάτη έκδοση, αλλά τη λίγο μεταγενέστερη “White label” έκδοση (2001 νομίζω). Λόγω ελάχιστου χρόνου εκείνη την εποχή αγόραζα retail games με σκοπό να τα παίξω κάποτε στο εγγύς ή απώτερο μέλλον, κάτι που φυσικά δεν έγινε ποτέ για την πλειοψηφία αυτών.
    Να ρίξω δύο ερωτήσεις:
    1) Σε κάποιον που έχει παίξει μόνο το Icewind Dale I, θα συνιστούσες να πάει κατευθείαν στο Torment ή να περάσει πρώτα από τα Baldur’s Gate; Ευτυχώς είμαι spoiler-free για όλα.
    2) Είναι όντως απαραίτητα τα mods; Δεν με ενδιαφέρουν διόλου οι υψηλές αναλύσεις (να φανταστείς το ID1 το έπαιξα πριν 5 χρόνια χωρίς mods και σε 640×480!!! – όχι σε 800×600 γιατί θεώρησα ότι αποκάλυπτε αφύσικα μεγάλο μέρος της περιοχής και δεν είχε σχεδιαστεί έτσι αρχικά), και φοβάμαι μήπως εκτρέψουν την εμπειρία από εκείνη που είχαν στο μυαλό τους οι devs και ο Νταλαρavellone.
    Και πάλι thanks για το άρθρο, περιμένουμε εναγωνίως τη συνέχεια.

  19. Ευχαριστώ πολύ για τα καλά λόγια! Στις ερωτήσεις σου:

    1) Θα έλεγα να πας κατευθείαν στο Torment. Είναι κάτι πολύ διαφορετικό από τα IWD/Baldur’s Gate και θα σε ιντριγκάρει το διαφορετικό setting. Επίσης θα ανακουφιστείς αρκετά όταν αφήσεις τις δυστροπίες του Torment (βλ. μάχες) για να πας στα Baldur’s Gate. Από πλευράς δομής/σεναρίου θα καταλάβεις γρήγορα ότι το PS:T είναι πολύ πιο μαζεμένο, και σίγουρα εντελώς διαφορετικό. Όπως είπα το PS:T είναι “στριφνό” διότι είναι εκτός των συμβατικών κειμένων. Είμαι σίγουρος, ότι high-fantasy έχεις δει πολλές φορές, ακόμη και αν δεν είναι επιπέδου BG2. Ενδεικτικά να αναφέρω ότι για εμένα πλέον τα Infinity Games οφείλουν να παιχτούν με την παρακάτω σειρά:
    Torment > Baldur’s Gate saga > Temple of Elemental Evil > IWD saga (αν και προτιμώ καταφανώς το IWD2 το οποίο έχω βγάλει 2 φορές με διαφορετικά party, και μία τρίτη στο New Game Plus, αρκετά χρόνια πίσω πλέον). Σίγουρα θα συγκλονιστεί κάποιος με το Torment και τα υπόλοιπα λόγω σεναρίου θα φανούν “λειψά”. Αλλά αυτό θα ισχύει για αρκετά παιχνίδια, πέραν των αμιγώς συγγενικών. Το Torment είναι μία απόλυτη εμπειρία που έσπασε νόρμες. Δεν μπορούσα να καταλάβω γιατί, μέχρι που έπεσε το credits roll. Ευελπιστώ σε παρόμοια εμπειρία για το Tides of Numenera, το πλαίσιο του κόσμου ενδείκνυται για κάτι τέτοιο, αλλά αυτό θα είναι το αντικείμενο του επόμενου άρθρου της σειράς. 😉
    2) Θα σου συνιστούσα να τρέξεις σε ανάλυση 1240×1024 ή κάτι πιο widescreen. Πέραν αυτού, τα Mods δεν είναι μόνο το resolution και text scaling, αλλά έχουν και διορθώσεις σε κομμένα strings, μερικούς διαλόγους που κατέληγαν στο κενό (δεν μπορούσες να προχωρήσεις), κάποια μικρά Quality-of-Life changes, και αν θυμάμαι καλά μερικά Unfinished Business, δηλαδή υλικό που δεν πρόλαβαν να βάλουν/ενεργοποιήσουν στην τελική έκδοση του παιχνιδιού. Θα ακολουθούσα πλήρως το guide που υπάρχει στο GOG, αφού κάνει το παιχνίδι πλήρως playable.

  20. 1) Δεν τρέχει τίποτα και να πας στο Torment και μετά στα BG. Απλά σε σχέση με τα ID ετοιμάσου για μια αντιδιαμετρικά ανάποδη εμπειρία :λίγες μάχες, αρκετές είναι και προαιρετικές και πολύ κείμενο και καταστάσεις που διεκπεραιώνονται με μπλα-μπλα. Και κάποιες όμορφες easy to miss συναντήσεις. Δεν είναι τυχαίο ότι η αρχική big box συσκευασία γράφει στο πλάι RPG/Adventure, τη στιγμή που τα υπόλοιπα της Interplay έγραφαν Roleplaying Game. 😉
    2)Απαραίτητα όχι αλλά αξίζει να τα βάλεις, πέρα από τις αναλύσεις και πιο ευδιάκριτα UI, διορθώνουν και αρκετά συντακτικά λάθη που είχε το original. A, και φυσικά, όπως είπε ο Παύλος, κομμένο περιεχόμενο (όπως συνήθιζε η Black Isle 🙂 ).

  21. Ευχαριστώ παιδιά για τις απαντήσεις και τις πληροφορίες. Αν όλα πάνε καλά, σκοπεύω να χαθώ από προσώπου γης μέσα στις γιορτές και να μεταβώ στον κόσμο των planes.
    – Μια πιο συγκεκριμένη ερώτηση:
    ΟΚ, για τα mods-διορθώσεις. Για το υλικό, όμως, που κόπηκε, μήπως ήταν για κάποιο λόγο; Εσείς που το ολοκληρώσατε με τα mods, όντως οι κομμένες αποστολές συμβαδίζουν με την ποιότητα των υπολοίπων ή θα ξενερώσουμε και θα πάει το immersion περίπατο (οπότε καλύτερα να μην βάλω το κομμένο περιεχόμενο);
    – Μια άσχετη ερώτηση:
    Γιατί άραγε έχει επικρατήσει να το αναφέρουμε ως Planescape: Torment, ενώ δεν λέμε αντίστοιχα Forgotten Realms: Baldur’s Gate, αφού ουσιαστικά Planescape είναι ο κόσμος του παιχνιδιού (δεν χρειάζεται βέβαια απάντηση, απλά απορία το έχω τόσα χρόνια);
    – Και μια μικρή διόρθωση που τώρα πρόσεξα: το Tales of Sword Coast είναι το όνομα του expansion pack του Baldur’s Gate και όχι του αρχικού παιχνιδιού.

  22. Λάθος μου για το Tales συνεχώς τα αναφέρω μαζί, παρότι δεν είναι το ίδιο, απόρροια του ότι είχα αγοράσει το κουτί μαζί με τα δύο παιχνίδια πριν πολλά χρόνια. 🙂 Ούτως ή άλλως σε αντίθεση με τον Brother Bruce, εγώ είμαι από το bandwagon κοινό που λάτρεψε το BG2 επειδή ήταν μεγαλύτερο, επικότερο, και αντικειμενικά καλύτερο του πρώτου. 😛

    Όπως αναφέραμε στο άρθρο το παιχνίδι θα είχε διαφορετική ονομασία στην αρχή (Last Rites) που ταίριαζε με το “μοτίβο” που είχε εδραιώσει τότε η Black Isle (δίλεξοι τίτλοι). Δεν γνωρίζω την ακριβή αιτιολόγηση γιατί επιλέξανε την τελική ονομασία αλλά πιστεύω ότι ο τίτλος είναι αποτέλεσμα δύο παραγόντων: α) του συνεχούς μαρτυρίου (torment), το οποίο λαμβάνει χώρα όχι μόνο (δια)χρονικά αλλά και χωρικά β) στο Planescape. Για να είμαστε ακριβείς και χωρίς να παραθέσουμε τίποτα το ιδιαίτερο για την ιστορία σημαντικό στοιχείο είναι ότι όσο και αν προσπαθήσουμε να μεταπηδήσουμε από plane σε plane το διαρκές torment (σκόπιμα δεν μεταφράζω εδώ διότι θα υπάρξει spoiler) μας ακολουθεί παντού. Το Planescape επομένως δεν αποτελεί μόνο αναφορά στο setting δηλαδή. Εντούτοις ακόμη και αν δεν ισχύει το Planescape ήταν (και είναι) κάτι εντελώς διαφορετικό από τα υπόλοιπα settings και μπορεί να θεωρήθηκε καλός κράχτης (σε αντίθεση με τη φάτσα του ΝΟ στο κουτί).

    Πρέπει να δω τα κουτιά των Baldur’s Gate και Icewind Dale διότι έχω την εντύπωση ότι έχουν το λογότυπο των Forgotten Realms επάνω (όπως και αυτό της Hasbro).

  23. Ε ναι, κι εγώ λατρεύω το πρώτο BG με την ανοιχτή περιπέτεια και τις άσχετες με το main story περιοχές, και το πιο low-fantasy μεσαιωνικό σκηνικό (πολλοί humanoid αντίπαλοι, περισσότερο “επίγειο” σενάριο από το 2) αλλά αντικειμενικά το 2 είναι καλύτερο στους περισσότερους τομείς (ιδιαίτερη βαρύτητα οι “vocal” χαρακτήρες), επομένως συνολικά βελτιωμένο ως sequel.

    FR λογότυπο όντως υπάρχει, όπως επίσης ένα πιο μικρό της TSR που πιστοποιεί το licensed του πράγματος. Της Hasbro όχι, ούτε της WotC, στο BG2 απ΄όσο είδα εμφανίζεται για πρώτη φορά το λογότυπο της δεύτερης (και στα υπόλοιπα που ακολούθησαν NWN, ToEE κτλ.).

  24. Απο την ημερα που πρωτοκυκλοφορησε και λιγο καιρο μετα που το τελειωσα (το πρωτο playthrough γιατι ακολουθησαν πολλα ακομα ολα αυτα τα χρονια) το θεωρω το κορυφαιο game ολων των εποχων με δευτερο το BG2. Αν αυτη η ΑΠΙΣΤΕΥΤΗ ιστορια συνδιαζοταν με λιγο καλυτερο συστημα μαχης δεν νομιζω οτι θα μπορουσε τιποτα να πλησιασει αυτο το εκπληκτικο αριστουργημα. Κριμα που το sequel αν και ειχε ολα τα φοντα (λογω team) αν ειναι κατι το λιγοτερο ισαξιο, δεν καταφερε να σταθει επαξια διπλα του, κατι βεβαια εξ αρχης δυσκολο οταν πρεπει να συγκριθεις με τον αδιαμφισβητητο (για μενα) βασιλια. Και τωρα που διαβασα το κειμενο ας ξαναξεκινησω ενα Playthrough, εχω τουλαχιστον 2 χρονια να το κανω….

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL