REVIEWS
Trending

FALLOUT 76

Περί Holotapes, Ορεσίβιων Σωβρακοφόρων, και Συστηματικής Εξαπάτησης των Καταναλωτών

For the English version of this review, please click HERE.

Ας αρχίσω κάπως ανορθόδοξα. Ξεκινώντας να παίζω, που λέτε, το πιο πρόσφατο μέλος του κατακαημένου Fallout franchise, κυριολεκτικά 5 λεπτά αφότου πρωτομπήκα στο παιχνίδι, τράβηξα το παρακάτω screenshot:

Επειδή αντιλαμβάνομαι πως ο χρόνος είναι χρήμα και πως ενδεχομένως κάποιοι να μην έχουν το κουράγιο να κάθονται και να διαβάζουν κατεβατά και αναλύσεις για ένα τόσο δυσάρεστο θέμα όπως τα Fallout της Bethesda, το screenshot αυτό μεταδίδει αρκετές πληροφορίες προκειμένου να σχηματίσει κάποιος μια εικόνα για το τι να περιμένει από το παιχνίδι: το ίδιο περίπου πιστολίδι, φαγοπότι και περιμάζεμα resources όπως στο Fallout 4, αλλά με παράλληλους περιπλανώμενους σωβρακοφόρους “Αρνόσαυρους” αντί για NPCs, και με νέο πεδίο δράσης τις καταπράσινες εκτάσεις των Απαλάχιων ορέων της δυτικής Βιρτζίνια. Και με Bugs (ΠΡΟΦΑΝΩΣ, για τίτλο της Bethesda μιλάμε άλλωστε) – μπορεί να μην φαίνεται ιδιαίτερα στο screenshot, αλλά ο συγκεκριμένος Αρνόσαυρος ήταν ακίνητος και “βιδωμένος” σε αυτήν την στάση, προφανώς ως απόρροια κάποιου οικτρού προβλήματος στο instancing των αρχών του παιχνιδιού.

There you have it, λοιπόν. Αν σας καλύπτει το παραπάνω και επιλέξετε να κλείσετε το tab στον browser σας, ευχαριστώ για την προσοχή σας. Τα λέμε.

Αν ωστόσο έχετε τάσεις μαζοχισμού και θέλετε να τεστάρετε τα όρια των αντοχών σας, ελάτε να εμβαθύνουμε λίγο παραπάνω στην συμπληρωματική αυτοψία που είναι το review του Fallout 76 (ως γνωστόν, η πρώτη αυτοψία στο πτώμα του Fallout franchise έγινε για τις ανάγκες του περιβόητου Fallout 4 review). Πέρα από το review του 4, θα ήταν καλό να ρίξετε μια ματιά και στο επετειακό άρθρο που είχα γράψει για τα 20 χρόνια από την κυκλοφορία του πρώτου Fallout, απλά για να πάρετε μια ιδέα του “τι πραγματικά θα πει FALLOUT” και να την έχετε στο μυαλό για να την αντιπαραβάλετε με το αίσχος που θα ακολουθήσει.

Είναι αλήθεια πως, όπως είχα γράψει παλαιότερα και στο αντίστοιχο review για το Mass Effect: Andromeda, είναι ήδη τόσο γενικευμένη η χλεύη για το παιχνίδι πριν καλά-καλά κυκλοφορήσει (λόγω των τραγελαφικών γεγονότων που συνέβησαν κατά την Beta φάση του, εν προκειμένω), που θα ήταν μάλλον η εύκολη λύση το να κάτσω και να αναπαράγω απλώς τη γκρίνια και την ειρωνεία που έχουν ήδη διατυπωθεί για το θέμα, και να πλασάρω αυτήν την αναπαραγωγή ως πρωτότυπο review. Ωστόσο, όσο καλοπροαίρετος και πρόθυμος κι αν είμαι να κάνω την ΤΕΡΑΣΤΙΑ υπέρβαση και να ξεκινήσω την ανάλυση του παιχνιδιού όσο πιο αντικειμενικά και ήπια γίνεται, και μόνο που ξαναδιαβάζω τις σημειώσεις που κράτησα κατά το playthrough μου ασυναίσθητα μου έρχεται να ξαναγεμίσω το ποτήρι με ουίσκι μπας και πάνε τα φαρμάκια κάτω και ξεχάσω τα μπανάλ σκηνικά που βίωσα τις τελευταίες ημέρες κατά την ενασχόλησή μου με το Fallout 76.

Δε βαριέσαι, άσπρο πάτο και προχωράμε.

“Ένα πτώμα έχει το κεφάλι του…στο φούρνο!! ΑΧΟΑΧΟΑΧΟΑΧΟΑΧΟΑΧΟ, NEXT-GEN ΧΙΟΥΜΟΡ, ΤΑ ΚΑΤΑΦΕΡΑΤΕ ΠΑΛΙ ΡΕ ΜΠΑΓΑΣΕΣ ΑΧΟΑΧΟΑΧΟΑΧΟ”. Μετά από 2-3 ποτηράκια όλα στη ζωή φαίνονται καλύτερα.

Το Fallout 76, λοιπόν, θα μπορούσε να θεωρηθεί ως “prequel” των Fallout games, μιας και διαδραματίζεται χρονολογικά στο έτος 2102 του Fallout universe (ενδεικτικά, το “αρχαιότερο” πρώτο Fallout υποτίθεται πως ξεκινάει στο έτος 2161). Πλασάρεται από τους δημιουργούς του ως “softcore multiplayer/co-op Survival game” (ακριβώς το είδος παιχνιδιού πως σκέφτεται κάποιος όταν ακούει το όνομα “Fallout” δηλαδή) και αυτός ο σύντομος χαρακτηρισμός είναι σχετικά εύστοχος, μιας και με τελείως πρόχειρη και επιφανειακή ανάλυση κάποιος θα μπορούσε άνετα να το χαρακτηρίσει ως “Multiplayer Fallout 4 στη Δυτική Βιρτζίνια”. Ας δούμε επιγραμματικά τους τρεις αυτούς “πυλώνες” του game:

“Multiplayer…”: Το παιχνίδι είναι “always online” και τρέχει μέσω του Launcher της Bethesda (τουτέστιν, είναι αδύνατον να τρέξει σε Offline Mode). Το Multiplayer σκέλος υλοποιείται σε worlds/instances που μπορούν να φιλοξενήσουν μέχρι 24 παίκτες ταυτόχρονα, ενώ οι co-op ομάδες μας μπορούν να απαρτίζονται το πολύ από 4 άτομα (εμείς + άλλοι 3 φίλοι) όμως είναι βιώσιμο και το να πορεύεται κάποιος μόνος του στον κόσμο solo χωρίς να έχει ιδιαίτερη αλληλεπίδραση με τους άλλους παίκτες. Ως προς την τυπική απορία που υφίσταται σε τέτοιες περιπτώσεις online παιχνιδιού (“τι γίνεται με το loot;“), το loot που βρίσκεται μέσα σε οποιοδήποτε container είναι πλήρως instanced και level-scaled με τον χαρακτήρα μας, οπότε αν πχ μια ομάδα τριών ατόμων με χαρακτήρες level 20, 30 και 45 αντίστοιχα πάει να ανοίξει ένα σεντούκι, τότε lootάροντας ο κάθε χαρακτήρας θα βρει αντικείμενα αντιπροσωπευτικά για το level του (τα απανταχού πτώματα δεν θεωρούνται ως container, οπότε αν μια ομάδα φάει έναν αντίπαλο τότε είναι free-for-all για το ποιος θα προλάβει να λουτάρει). Υπάρχει επίσης και υποτυπώδες και επαρκώς ανούσιο σύστημα PVP (το οποίο απαιτεί να πυροβολήσεις κάποιον κάνοντας απειροελάχιστο damage για τον προκαλέσεις σε μονομαχία, και αυτός μετά να… πυροβολήσει εσένα για να δεχθεί το challenge και να πολεμήσετε, μιλάμε για ιδιοφυή μηχανισμό) και “επικήρυξης” των φονιάδων, αν και προσωπικά δεν συνάντησα πολλά τέτοια σκηνικά, καθώς οι παίκτες ως επί το πλείστον φαίνονται να είναι αρκετά ήπιοι και φιλειρηνικοί ως προς την αντιμετώπιση των συμπαικτών τους. Προφανώς, ωστόσο, δεν υπάρχουν ιδιαίτερες επιπτώσεις όταν ο χαρακτήρας μας πεθαίνει σε PVP (ή και σε PVE) πέρα από το να βγούμε στο χάρτη και να επιλέξουμε πού θέλουμε να κάνουμε respawn (επίσης όλα τα Junk Items που κουβαλάμε πέφτουν σε μια σακούλα στο έδαφος, την οποία μπορούμε να ανακτήσουμε επανερχόμενοι στο σημείο του θανάτου) ενώ αξίζει να σημειωθεί και πως η Bethesda έχει αναφέρει πως θα υλοποιήσει μελλοντικά και τη δυνατότητα για modded και private $erver$.

fallout76-map-events
Η δυνατότητα Fast-Travel στον χάρτη (όπου διακρίνονται ανά πάσα στιγμή ως κουκίδες και όλοι οι υπόλοιποι παίκτες του server) κοστίζει ένα αυξανόμενο ποσό Bottlecaps ανάλογα με την απόσταση.

“…Fallout 4…”: Τόσο από άποψης μηχανισμών gameplay όσο και στον οπτικοακουστικό τομέα, το Fallout 76 είναι λίγο-πολύ “μια απ’τα ίδια” με το Fallout 4 (με κάποιες σημαντικότατες διαφορές – περισσότερα για αυτές παρακάτω). Ίδιο στυλ εξερεύνησης στον χάρτη, ίδιο ανελέητο και λυσσαλέο πλιάτσικο οποιουδήποτε αντικειμένου δεν είναι βιδωμένο χάμω, ίδιο σύστημα μαγικής μετατροπής των αντικειμένων αυτών σε πρώτες ύλες, ίδιο σύστημα crafting και base building… με τις απαραίτητες μετατροπές/προσθήκες που επιφέρει αναγκαστικά η μετάβαση σε περιβάλλον Multiplayer, βέβαια. ΠΡΟΦΑΝΩΣ η ομοιότητα με το 4 σημαίνει πως μεταφέρονται αυτούσια στο 76 και τα bugs που είχαμε συναντήσει στο Fallout 4, το οποίο είχε αυτούσια τα bugs του Skyrim, το οποίο είχε αυτούσια τα bugs του Fallout 3, το οποίο είχε αυτούσια τα bugs του Oblivion, το οποίο είχε αυτούσια τα bugs του Morrowind, το οποίο…

Fallout 76 Base Building
Μπορούμε πλέον να δεχθούμε επισκέπτες ή εισβολείς στη βάση μας, ή αντίστοιχα να εισβάλουμε εμείς στη βάση κάποιου όταν λείπει και να την καταστρέψουμε ή έστω να του λεηλατήσουμε τα καλαμπόκια. Το player stash είναι προσβάσιμο μόνο από τον ιδιοκτήτη του πάντως, οπότε δεν υπάρχει περίπτωση κάποιος να κλέψει ότι είναι αποθηκευμένο εκεί.

“…στη Δυτική Βιρτζίνια”: Μετά την Washington DC και την Μασαχουσέτη, το 76 ακολουθεί κι αυτό τον “ανατολικό” προσανατολισμό της Bethesda και διαδραματίζεται στην κοντινή πολιτεία της West Virginia, με τον χάρτη του παιχνιδιού να είναι ιδιαίτερα ευμεγέθης (“4 φορές ο χάρτης του Fallout 4”, σύμφωνα με το αποπαίδι της κολάσεως που κυκλοφορεί στη Γη με το ψευδώνυμο “Todd Howard” στις μέρες μας). Η συγκεκριμένη περιοχή δεν φαίνεται να επλήγη ιδιαίτερα από την πυρηνική ανταλλαγή του Μεγάλου Πολέμου, και έτσι το φυσικό κάλος των Απαλάχιων ορέων διατηρείται ως επί το πλείστον αναλλοίωτο, προσφέροντας έτσι το “πρασινότερο” Fallout που έχουμε δει ως τώρα. Όπως είναι αναμενόμενο, υλοποιούνται στον κόσμο του παιχνιδιού τοπωνύμια και λοιπά landmarks που θα συναντούσε κανείς και στην πραγματική πολιτεία, ενώ έγινε απόπειρα να περιληφθούν και κάποιοι από τους “αστικούς θρύλους” της περιοχής, όπως ο μυστηριώδης “Mothman“.

Fallout 76 Mothman
Ενώ ροβόλαγα στις εξοχές και scoutαρα μέσω του περισκοπίου, σκάει στα καλά καθούμενα στο πλάνο ΑΥΤΟ. Από τις λίγες φορές στο παιχνίδι που ένιωσα κάποιου είδους έκπληξη, ομολογουμένως.

Μια σημαντική διαφοροποίηση που επέρχεται σε σχέση με το τι συναντούσαμε στο Fallout 4 είναι το Skill System, το οποίο έχει αντικατασταθεί από κάτι σαν… trading card game. Συγκεκριμένα, κάθε φορά που λεβελάρουμε μπορούμε να βάλουμε τυπικά έναν πόντο σε κάποιο από τα SPECIAL stats μας, αλλά παράλληλα ξεκλειδώνουμε και μια σειρά από Perk Cards, ξεχωριστές για το κάθε SPECIAL stat και που προσφέρουν ποικίλης φύσεως bonuses. Μπορούμε να ενώσουμε κάρτες που έχουμε “διπλές” και να τις μετασχηματίσουμε σε ισχυρότερη εκδοχή της ίδιας κάρτας, ενώ ο αριθμός πόντων που έχουμε αφιερώσει σε κάθε SPECIAL stat καθορίζει τον αριθμό και την ισχύ των Perk Cards που μπορούμε να έχουμε ανά πάσα στιγμή ενεργές σε κάθε stat (για παράδειγμα, αν έχουμε βάλει στο Strength stat 5 πόντους, τότε μπορούμε να “φορέσουμε” παράλληλα 5 Perk Cards με ισχύ “1” η καθεμία, ή τρεις κάρτες με ισχύ “1” συν μία με ισχύ “2”, ή δύο κάρτες με ισχύ “2” συν μία με “1”… πιάνετε το νόημα, θαρρώ). Ενδιαφέρον feature είναι και το ότι μπορούμε να “ανταλλάξουμε” Perk Cards με φίλους μας.

Fallout 76 Perk Cards
“Δεν καταλαβαίνω ρε Μήτσο, τι κουμπί πατάω τώρα για να tapάρω τα resources μου και να κάνω επίθεση;”

Δεδομένου του συμπεράσματος με το οποίο ανοίγει και κλείνει το Fallout 4 review (ότι, δηλαδή, το Fallout franchise όπως το μάθαμε και το αγαπήσαμε είναι πλέον ένα σάπιο κουφάρι το οποίο η Bethesda έντυσε με στολή κλόουν και έκλεισε σε κάποιο ψυγείο στα υπόγεια των γραφείων της) και της ευπρόσδεκτης ευεξίας και άμβλυνσης των παθών που επιφέρει η κατανάλωση μερικών ποτηριών αλκοόλ, μπορώ να διαβάζω όοοολα τα παραπάνω ως χαρακτηριστικά ενός “Fallout” game χωρίς να πέφτω πολύ σε κατάθλιψη πια. Ωστόσο ένα από τα εντυπωσιακότερα συμπεράσματα που εξήγαγα από την ενασχόλησή μου με το 76 ως τώρα είναι πως καταφέρνει κάτι το μοναδικό, κάτι το οποίο δεν πίστευα πως θα ήταν ποτέ δυνατόν: να είναι σε κάποιους τομείς ΑΚΟΜΑ ΛΙΓΟΤΕΡΟ ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΤΙΚΟ απ’ότι το Fallout 4. Καθοριστικός παράγοντας που συνεισφέρει στο παραπάνω είναι το γεγονός πως ΕΧΟΥΝ ΑΦΑΙΡΕΘΕΙ ΠΛΗΡΩΣ ΟΙ NPCs από το παιχνίδι (κάτι το οποίο αποτελεί συνειδητή σχεδιαστική επιλογή των δημιουργών, οι οποίοι ήθελαν οι μόνοι “humans” στον κόσμο του παιχνιδιού να είναι οι παίκτες), και έτσι το βάρος της αφήγησης και της προώθησης της υποτυπώδους ιστορίας του παιχνιδιού πέφτει αποκλειστικά σε προηχογραφημένα μηνύματα στο ραδιόφωνο, σε Robots και… Holotapes.

Κράζαμε (και δικαίως) το αστείο σύστημα διαλόγων του Fallout 4, και η Bethesda μας άκουσε: αφαίρεσε πλήρως τη δυνατότητα για διαλόγους, και πλέον οι μόνες φωνές που ακούγονται στο παιχνίδι είναι τα Holotapes που βρίσκουμε εδώ κι εκεί (στα οποία διάφοροι παλαιοί κάτοικοι και λοιποί χαρακτήρες εξιστορούνται με γελοιωδώς υπερδραματοποιημένο υφάκι την ιστορία της ζωής τους σε μια οικτρά αποτυχημένη προσπάθεια να δοθεί στον κόσμο και το lore του παιχνιδιού στοιχειώδες βάθος), προηχογραφημένα μηνύματα που ακούγονται από το ραδιόφωνό μας κάθε φορά που αναλαμβάνουμε πχ ένα quest, και σε ρομπότ χαρακτήρες οι οποίοι μιλάνε κι εμείς ακούμε χωρίς να υπάρχει δυνατότητα περαιτέρω αλληλεπίδρασης μαζί τους.

Μόλις το παραπάνω εμπεδωθεί, έχει και διάφορες έξτρα μικρές τραγελαφικές προεκτάσεις που καταλήγουν να ρίχνουν ταπεινούς reviewers στον αλκοολισμό. Ακούμε πχ στο ραδιόφωνο μήνυμα πως “είμαι ο δήμαρχος του Grafton, ελάτε στο γραφείο μου, θέλω βοήθεια” και σκεφτόμαστε πως “οκ, ή ρομπότ θα είναι, ή ΑΙ”. Πάμε στο γραφείο και ο δήμαρχος είναι εν τέλει όντως μια προηχογραφημένη ΑΙ η οποία μας υποδέχεται με το μήνυμα “ΧΑΧΑΑΑΑ, ΔΕΝ ΤΟ ΠΕΡΙΜΕΝΕΣ ΠΩΣ ΕΙΜΑΙ ΜΗΧΑΝΗ Ε, ΦΑΝΤΑΖΟΜΑΙ ΤΗΝ ΕΚΠΛΗΞΗ ΣΟΥ…“. Cringe, CRINGE που να πάρει ο δγιάολος, CRINGE. ΞΕΝΕΡΑ. Φέρτε μου το μπουκάλι μου.

Fallout 76 Sniper
Υπάρχουν αρκετά διαφορετικά “builds” που μπορούμε να υλοποιήσουμε ανάλογα με το όπλο που προτιμάμε… αλλά ποιόν κοροϊδεύουμε, πάλι στον Stealth Sniper θα καταλήξουμε.

Αποτέλεσμα του παραπάνω είναι προφανώς και το ότι τα quests και τα λοιπά events του παιχνιδιού δεν προσφέρουν ούτε κατ’ελάχιστον δυνατότητα επιλογών στην πορεία τους (πώς να επιλέξεις άλλωστε την έκβαση μιας αποστολής όταν δεν μπορείς καλά-καλά να μιλήσεις με τους quest givers γιατί ΕΙΝΑΙ ΟΛΟΙ HOLOTAPES;), ούτε έχουν κάποια ιδιαίτερη επίπτωση στον κόσμο ή στον παίκτη ως αποτέλεσμα της ολοκλήρωσής τους πέρα από την άμεση αμοιβή μας. Μέσα σε αυτό το άκρως περιοριστικό περιβάλλον, δεν αποτελεί και ιδιαίτερη έκπληξη η τελείως ξερή και ανέμπευστη φιλοσοφία γύρω από τον σχεδιασμό όλων μα όλων των quests στο παιχνίδι, με το τελικό αποτέλεσμα να καταφέρνει να κάνει μέχρι και το Fallout 4 να φαίνεται σα μνημείο διαδραστικότητας και φιλολογικής αρτιότητας (μήπως τελικά αυτός ήταν ο στόχος της Bethesda;).

Χαρακτηριστικό παράδειγμα του τι εννοώ είναι μια σειρά αποστολών που αναλαμβάνουμε στα πλαίσια της “main story” (η οποία main story συνοψίζεται στο ότι “βγήκαμε από το Vault μας και βλέπουμε πως έχει εμφανιστεί στον κόσμο μια ράτσα από ΚΟΚΚΙΝΑ GHOULS οπότε πρέπει να δούμε πως και γιατί – ΟΝΤΩΣ ΑΥΤΟ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ΣΕΝΑΡΙΟ, εμφανίστηκαν κάτι νέα Ghouls τα οποία συμπεριφέρονται όπως όλα τα άλλα Ghouls στον κόσμο, και εμείς οφείλουμε να σκίσουμε το καλτσόν μας). Δώστε βάση:

-Θέλουμε να πάμε στο Χ μέρος όπου γνωρίζουμε πως βρίσκεται ο Ψ τυπάς που έχει κρίσιμες πληροφορίες για τα κόκκινα Ghouls. Η πόρτα στο μέρος είναι κλειδωμένη από μέσα και μια φωνή μας λέει στο ράδιο πως “θέλω να με βοηθήσεις με κάτι πριν σου ανοίξω, πήγαινε στο μέρος Χ1 φέρε μου το αντικείμενο Ψ1”.

-Πάμε στο Χ1 μέρος για να βρούμε το Ψ1 πράγμα που θέλει η φωνή. Σκοτώνουμε όλα τα Ghouls μέσα, βρίσκουμε ένα Terminal που μας λέει πως το Ψ1 αντικείμενο απαιτεί πρώτα τα αντικείμενα Ψ2-3-4 για να γίνει διαθέσιμο.

-Βγαίνουμε από το Χ1 μέρος, κυνηγάμε τα Ψ2-3-4 αντικείμενα στις 4 γωνίες του χάρτη.

-Επιστρέφουμε στο Χ1 μέρος, ξανασκοτώνουμε όλα τα Ghouls που προφανώς έκαναν respawn, ξαναπάμε στο Terminal, παίρνουμε το Ψ1 αντικείμενο.

-Επιστρέφουμε στη φωνή, μας ανοίγει την πόρτα, εν τέλει η φωνή είναι ένα Ρομπότ (ΟΠΟΙΑ ΕΚΠΛΗΞΙΣ, ΤΟ ΟΣΚΑΡ ΤΗΣ ΜΕΓΑΛΗΣ ΑΝΑΤΡΟΠΗΣ) το οποίο μας λέει πως θα μας δώσει την πληροφορία που θα μας έδινε ο Ψ τυπάς αν κάνουμε κάτι θελήματα πρώτα.

-Στα πλαίσια αυτών των θελημάτων, ξαναπάμε στις 4 γωνίες του χάρτη και βρίσκουμε τα αντικείμενα Ψ5-6-7-8. Το ένα εξ αυτών προφανώς απαιτεί να επανέλθουμε για λίγο και στην προηγούμενη τοποθεσία Χ1, όπου προφανώς ξανασκοτώνουμε όλα τα Ghouls.

-Επιστρέφουμε στο ρομπότ, το οποίο λέει πως τα πράγματα που κάναμε ήταν ένα βήμα προς την απόκτηση ενός κλειδιού το οποίο έχει σπάσει στα 4.

-Ταξιδεύουμε στις 4 γωνίες του κόσμου για να βρούμε τα 4 κομμάτια Ψ9-10-11-12 του κλειδιού.

-Επιστρέφουμε τα 4 κομμάτια στο ρομπότ, το οποίο μας στέλνει για να ενώσουμε τα κομμάτια σε μια τοποθεσία στην άλλη άκρη του κόσμου.

-Με το ενωμένο κλειδί ανά χείρας, το ρομπότ μας στέλνει σε μια τοποθεσία στην απέναντι άκρη του κόσμου για να ανοίξουμε μια αποθήκη.

-Αφού ξεκλειδώσουμε την αποθήκη, βρίσκουμε μέσα ένα αντικείμενο που ο Ψ τυπάς πίστευε πως μπορεί να καταπολεμήσει τα Ghouls. Ωστόσο, το αντικείμενο είναι σπασμένο. Για να επιδιορθωθεί, το ρομπότ μας στέλνει σε μια τοποθεσία που βρίσκεται στην άλλη γωνία του χάρτη…

ΣΑΣ ΠΑΡΑΚΑΛΩ, ΚΥΡΙΕ JAMESON, ΚΥΡΙΕ DANIELS, ΔΩΣΤΕ ΕΝΑ ΤΕΛΟΣ ΣΤΟ ΜΑΡΤΥΡΙΟ

Fallout 76 Menus
Αναμενόμενα, τα μενού του παιχνιδιού έχουν σχεδιαστεί με το χειριστήριο υπ’όψιν και είναι αρκετά εχθρικά προς τον αφοσιωμένο PCά.

Καθίσταται σαφές πως ο “single-player χαρακτήρας” του game (εννοώντας την ύπαρξη σεναρίου και το πατροπαράδοτο questing) υπάρχουν καθαρά συμπληρωματικά, απλά για να έχουμε να λέμε πως “να, ορίστε, μπορεί να παιχθεί και ως single-player τίτλος”. Είναι ξεκάθαρο πως το Fallout 76 προέκυψε ως προϊόν αποκλειστικά και μόνο επειδή κάποιοι στην Bethesda ήθελαν να φτιάξουν ένα Multiplayer Fallout game, από το οποίο θα μπορούν να βγάζουν σταθερά λεφτά μέσω της πώλησης επίπλων, emotes και cosmetics στο in-game store (μιας και οι απανταχού χαζοί φαίνεται πως τίμησαν και με το παραπάνω το αντίστοιχο in-game store του Elder Scrolls Online). Οπότε αν θέλουμε να είμαστε ακριβοδίκαιοι οφείλουμε να το κρίνουμε κυρίως ως multiplayer spin-off και όχι ως τυπικό RPG – αν το Co-op είναι άρτιο, η εξερεύνηση του κόσμου σταθερά διασκεδαστική και το base-building όσο διασκεδαστικό ήταν στο Fallout 4 (…) τότε θα πρέπει να μιλάμε για ένα επιτυχημένο spin-off, σωστά;

Ακόμα και έτσι να το δούμε όμως, το Fallout 76 χωλαίνει. Αυτό συμβαίνει κυρίως γιατί ο κόσμος του, όσο “όμορφος” και να είναι (παρά το γεγονός, βέβαια, ότι τα γραφικά του τίτλου είναι για κάποιο λόγο ακόμα χειρότερα από αυτά του Fallout 4, και θυμίζουν παιχνίδι του 2007, ακόμα και με όλες τις ρυθμίσεις στο Ultra), είναι σε τελική ανάλυση υπερβολικά κενός και άψυχος. Ναι, υπάρχουν τα διάφορα σημεία ενδιαφέροντος, πόλεις, χωριά, βιομηχανικές εγκαταστάσεις, πράσινα δάση, “σεληνιακά” βουνά κτλ κτλ, όμως το γεγονός ότι δεν υπάρχουν NPCs, διάλογοι, στοιχειωδώς ενδιαφέρουσα κεντρική ιστορία, “παιχνίδι” των αντιμαχόμενων factions, παραδοσιακό questing και ανάπτυξη του Lore (τον random τυπά που μου περιγράφει στην “SURVIVOR’S HOLOTAPE #5” με δακρύβρεχτο ύφος το πόσο χαρωπά άρμεγε τις κατσίκες του πριν πέσουν οι ατομικές βόμβες ΔΕΝ τον θεωρώ εκβάθυνση του Lore και του κόσμου, που να χτυπιέται ο Τοντ χάμω) ώστε να δοθεί μια κάποια νότα ενδιαφέροντος, σημαίνει πως το 99% αυτών των περιοχών είναι απλά και μόνο ένα ακόμα μέρος όπου μπορούμε να σκοτώσουμε Ghouls και να lootάρουμε γλάστρες και κολλητική ταινία, και γρήγορα η “εξερεύνηση” αυτή καταντάει άκρως κουραστική και επαναλαμβανόμενη.

Το παραπάνω, σε συνδυασμό με το γεγονός πως οι 24 παίκτες είναι αρκετά μικρός αριθμός για έναν τόσο μεγάλο και άδειο χάρτη (υποθέτω πως μόνο τόσους μπορεί να σηκώσει η game engine, τυπικά) και άρα καταλήγουμε να συναντάμε το πολύ άλλους 2-3 παίκτες εδώ κι εκεί στη διάρκεια του κάθε game session, συν το ότι το PVP είναι τόσο πρόχειρα υλοποιημένο που καταλήγει ανούσιο, μας κάνει να μιλάμε για έναν Multiplayer Fallout τίτλο ο οποίος καταφέρει να μην προσφέρει ιδιαίτερα ούτε τα οφέλη ενός “Multiplayer” game (τουτέστιν, τον συναγωνισμό κόντρα σε άλλους “ζώντες” παίκτες) ούτε τα οφέλη ενός “Bethesda Fallout” τίτλου (δηλαδή την “χαρά” της εξερεύνησης του κόσμου, μιας και οι φιλοσοφικές προεκτάσεις και τα βαθύτερα νοήματα έχουν πλέον πεθάνει ως επίδοξα χαρακτηριστικά σε ένα Bethesda Fallout game, όπως έχω επαναλάβει πολλάκις).

Fallout 76 Base Building
“See that concrete fence? You can build it” #GOTY2018

Υπάρχει όμως και το Co-op, έτσι; Τι να το κάνεις άλλωστε το ευρύ Multiplayer και την εξερεύνηση όταν μπορείς απλά να χαριεντιστείς με 2-3 κολλητούς, να κάνετε κανένα απλό quest, να ανταλλάξετε emotes, να χτίσετε τη βάση σας και να καλλιεργείτε παρέα τα καλαμπόκια σας στα Απαλάχια; Η αλήθεια είναι πως όσοι ικανοποιούνται με τα παραπάνω είναι ίσως οι ΜΟΝΟΙ που έχουν κάποια προοπτική να περάσουν στοιχειωδώς καλά με το Fallout 76 – άλλωστε όπως έλεγαν και οι δημιουργοί, ο στόχος του παιχνιδιού είναι “οι παίκτες να ζήσουν και να δημιουργήσουν τις δικές τους προσωπικές ιστορίες”, και αυτό φαντάζομαι χρησιμοποιήθηκε ως δικαιολογία για το βίαιο ξεκοίλιασμα που υπέστησαν οι παραδοσιακοί μηχανισμοί questing και διαλόγων. Αλλά ακόμα και οι παραπάνω παίκτες θα έχουν να αντιμετωπίσουν την τυπική μάστιγα των παιχνιδιών της Bethesda, τα απανωτά bugs και glitches που θα συναντήσουν στις απόπειρές τους. Και να πεις πως πρόκειται για κανένα “χαριτωμένο” glitch ή κάποιο ήπιο bug που περισσότερο δυσκολεύει την εμπειρία παρά την αποτρέπει πλήρως (“δεν είναι bugs, είναι FEATURES” μας λέγανε κάποτε), να πάει το παλιάμπελο. Εδώ μιλάμε δυστυχώς για disconnects, για Crashes-to-Desktop και για περιστάσεις όπου μέχρι και quests της κεντρικής “ιστορίας” δεν μπορούν να ολοκληρωθούν επειδή bugάρουν. Γεγονότα που συνέβαιναν και στην περιβόητη πρόσφατη Beta, και τα οποία οι ιθύνοντες διαβεβαίωναν πως θα διορθωθούν στην τελική κυκλοφορία. “Tell me lies, tell me sweet little lies”…

Γενικά το game στην κατάσταση στην οποία κυκλοφόρησε – περιορισμένη ποικιλία περιεχομένου, λειψή ιστορία, bugs – θυμίζει περισσότερο game σε Early Access παρά ολοκληρωμένο προϊόν (κάποιοι στο ίντερνετ επιχειρούν σύγκριση με το αντίστοιχο φιάσκο του No Man’s Sky, αλλά η αλήθεια είναι πως ουδέποτε κανείς θεώρησε πως το Fallout 76 θα ήταν το “game που θα άλλαζε τη μοίρα της βιομηχανίας” όπως έλεγαν για το NMS κάποτε). Το θέμα βέβαια εν προκειμένω είναι πως δεν μιλάμε για κάποιο indie πόνημα αλλά για τίτλο μεγάλης εταιρίας ο οποίος είναι υπό development ήδη από πριν την κυκλοφορία του Fallout 4 (άρα τουλάχιστον 3 “γεμάτα” χρόνια δημιουργίας) και ο οποίος μοιράζεται κατά 90% τα assets και τους μηχανισμούς του Fallout 4, αλλά παρ’όλα αυτά “καταφέρνει” να κυκλοφορήσει σε αυτήν την κατάσταση.

“Εεε, ναι, αλλά πώς γίνεται να υπάρχει παρουσία της Brotherhood of Steel στην ανατολική ακτή όταν βρισκόμαστε μόλις στο έτος 2102 και ως γνωστόν η BoS περιορίζονταν αποκλειστικά στο Lost Hills Bunker της Καλιφόρνια μέχρι το 2161 άρα” ΟΧΟΥ ΟΚ ΕΝΤΑΞΕΙ ΤΑ ΠΑΡΑΤΑΩ, μπάρμαν πιάσε μια απ’τα ίδια.

Συνοπτικά λοιπόν έχουμε ένα “Bethesda Fallout” game το οποίο δεν θα ικανοποιήσει τους fans των Bethesda Fallout games (για τους fans των παλαιών δεν το συζητάμε καν πλέον), έναν Multiplayer/co-op τίτλο ο οποίος ίσως ικανοποιήσει τους fans των Multiplayer/co-op τίτλων αν κάνουν πολλές εκπτώσεις και συμβιβασμούς, έναν τίτλο buggy σα δγιάολος παρά τον (τουλάχιστον) 3ετή κύκλο δημιουργίας και το “έτοιμο” υλικό πάνω στο οποίο βασίστηκε, έναν τίτλο με μεγάλο αλλά άψυχο κόσμο, έναν τίτλο με χειρότερα γραφικά κι από τον τίτλο πάνω στον οποίο βασίστηκε για να δημιουργηθεί… και έναν ακόμα Bethesda τίτλο ο οποίος έχει ως τελικό “boss”… έναν δράκο. Α ναι, ούτε αυτό το είπαμε – ΕΝΑ-ΕΝΑ ΜΟΥ ΕΡΧΟΝΤΑΙ: ως τελικό κερασάκι στην τεμπελιά και την προχειρότητα, η τελευταία αποστολή που αναλαμβάνουμε στα πλαίσια της main story είναι να σκοτώσουμε ένα ιπτάμενο SCORCHBEAST QUEEN, το οποίο φαίνεται και κινείται ΕΠΑΚΡΙΒΩΣ σαν δράκος του Skyrim.

Fallout 76 in-game store
“Country rooooads, taaake me hoooome”…

Ίσως σε κάποια άλλη περίσταση να ήμουν κάπως περισσότερο επιεικής, τόσο ως προς το σκέλος των bugs όσο και ως προς το περιεχόμενο και τη διασκέδαση που ενδεχομένως να μπορεί να αντλήσει κάποιος από έναν τίτλο σαν το Fallout 76 – πόσο μάλλον αν λάβουμε υπόψιν και το δεδομένο πως, όπως και να το κάνουμε, το game από την φύση του δεν απευθύνεται στο “παραδοσιακό” κοινό που παίζει games σαν τα προηγούμενα Fallout (είτε της ίδιας εταιρίας είτε όχι). Έχουμε όμως να κάνουμε με μια εταιρία η οποία ΕΠΑΝΕΙΛΗΜΜΕΝΑ συμπεριφέρεται σα να προσπαθεί εσκεμμένα να δει μέχρι ποιο σημείο μπορεί να “τεντώσει” το κοινό χωρίς αυτό να αντιδράσει και χωρίς να επηρεαστούν οι πωλήσεις της. Μάλλον έφτασε η ώρα να πατήσουμε κάπως πόδι, μπας και σοβαρευτούν επιτέλους και προβούν σε ΡΙΖΙΚΕΣ τομές εν όψει του Starfield και του επόμενου Elder Scrolls (ΜΙΝΙΜΟΥΜ απαίτηση να αλλάξουν επιτέλους την αισχρή game engine, έστω).

Μιας και στην κατάσταση στην οποία κυκλοφόρησε, λοιπόν, πρόκειται για μια άψυχη, τεμπέλικη και ημιτελή αρπαχτή, ο βαθμός που ταιριάζει περισσότερο να μπει στο Fallout 76 δεν είναι άλλος από…

 

Ευχαριστούμε την IGE S.A για την παραχώρηση του review code.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 38%

38%

Πυρηνικός Εφιάλτης με Λευκό Σώβρακο

Ένα "Bethesda Fallout game για συγκεκριμένο κοινό", το οποίο στην παρούσα κατάστασή του δεν θα συγκινήσει ούτε το ιδιαίτερο κοινό προς το οποίο απευθύνεται. Μείνετε μακριά, πιείτε ουίσκι και ξαναπαίξτε New Vegas.

Κώστας Καλλιανιώτης

Αρχαιολόγος/Ιστορικός, RPG Player, Οπαδός των Motörhead, Καταναλωτής Προβατίνας.

8 Comments

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL