REVIEWS

1954: ALCATRAZ

Όσοι έχουν διαβάσει κάποια από τα reviews μου που αφορούν σε παιχνίδια που μας έχει κατά καιρούς δώσει η Daedalic Entertainment, γνωρίζουν την πολύ μεγάλη εκτίμηση που τρέφω για το Γερμανικό στούντιο. Δίχως πολλά λόγια, το θεωρώ ως τον κορυφαίο adventure games developer εδώ και χρόνια κι έναν από τους καλύτερους όλων των εποχών, καθώς εκτός των πολλών, δέκα για την ακρίβεια, τίτλων που έχει αναπτύξει και κυκλοφορήσει σε διάστημα έξι ετών (2007-2013), σχεδόν όλοι διακατέχονται από υψηλά standards ποιότητας, με μόνο –αλλά σοβαρό- μελανό σημείο τους να είναι η εμφάνιση κάποιων bugs σ’ ορισμένα εξ’ αυτών.

Ως εκ τούτου, ήταν απολύτως φυσιολογικό να αναμένω με μεγάλο ενδιαφέρον το νέο πόνημα τους, που ακούει στο όνομα “1954: Alcatraz”. Ο εν λόγω τίτλος έχει πλούσια κι ενδιαφέρουσα ιστορία, που αξίζει ν’ αναφέρουμε εν τάχει. Πρωταρχικά αποτέλεσε σύλληψη του Gene Mocsy, που υπήρξε ένας εκ των συγγραφέων των “Α Vampyre Story” και “Ghost Pirates of Vooju Island”, της εταιρείας Autumn Moon Entertainment. Μετά την κυκλοφορία των δύο προαναφερθέντων τίτλων, ο Mocsy προχώρησε στην ίδρυση της δικής του εταιρείας, ονόματι Irresponsible Games, πρώτο παιχνίδι της οποίας θα ήταν το “1954: Alcatraz”, με τον δημιουργό να κάνει λόγο για release εντός του 2012.

Στην πορεία τα πράγματα αλλάξανε άρδην, ο Mocsy έφτασε στο δυσάρεστο συμπέρασμα της αδυναμίας ολοκλήρωσης του παιχνιδιού από μεριάς του κι ήρθε σε συμφωνία με την Daedalic Entertainment για την από κοινού περαιτέρω ανάπτυξη και κυκλοφορία του. Μετά από αρκετές ακόμη αναβολές κι αφού μεσολάβησε η χρονοβόρος και δύσκολη μετάβαση από την Panda3D engine που χρησιμοποιούσε ο Mocsy στη Unity3D των Γερμανών, έφτασε το πλήρωμα του χρόνου να διαπιστώσουμε αν όλη αυτή η από μεριάς μας αναμονή άξιζε τον κόπο.

Alcatraz Snap1O λιγούρης Dale παρακαλάει την Christine για λίγο σεξ

ΚΑΠΟΤΕ ΣΤΟ ΑΛΚΑΤΡΑΖ

Η ιστορία μας εξελίσσεται, όπως φανερώνει κι ο τίτλος της περιπέτειας, στο 1954, πιο συγκεκριμένα στο San Francisco εκείνης της εποχής. O Joe είναι παντρεμένος με την Christine, η οποία αυτοπροσδιορίζεται ως εκπρόσωπος της περίφημης γενιάς των “Μπητ” καλλιτεχνών. Για όσους δεν έχουν την παραμικρή ιδέα περί του συγκεκριμένου ρεύματος, μία ματιά στη Wikipedia, αλλά και σε ορισμένες ελληνόφωνες αναφορές, θα τους βοηθήσει να καταλάβουν περί τίνος επρόκειτο. O Joe είναι ένας ικανός μηχανολόγος, αλλά οι κακές συναναστροφές, όπως κι η επιθυμία γρήγορης απόκτησης πολλού χρήματος, θα τον οδηγήσουν στη συμμετοχή του σε ενέδρα και ένοπλη ληστεία χρηματαποστολής. Η συμπλοκή που θα λάβει χώρα θα οδηγήσει σε έκρηξη του αυτοκινήτου, μ’ αποτέλεσμα να τυλιχτούν στις φλόγες τα χρήματα και ο Joe να συλληφθεί λίγο μετά και να οδηγηθεί στη φυλακή του Leavenworth. Η απόδραση κι η κατοπινή εκ νέου σύλληψή του θα τον στείλουν στις περιβόητες φυλακές του Alcatraz, όπου και πρόκειται να μείνει για πολύ μεγάλο διάστημα.

Ο πρωταγωνιστής μας όμως κάθε άλλο παρά να κάτσει ήσυχα και να εκτίσει την ποινή του σκοπεύει, οπότε και ξεκινά να επεξεργάζεται το φαινομενικά αδύνατο: Την απόδραση και διαφυγή του από το δυσπρόσιτο κα απομονωμένο νησί όπου βρίσκεται. Την ίδια στιγμή, η σύζυγός του περνά πολύ δύσκολες ώρες, αφού στριμώχνεται και απειλείται ακόμη και για την ίδια της τη ζωή από τον Mickey, ιδιοκτήτη νυχτερινού club και συνεργό του Joe τη βραδιά της ληστείας. Ο Mickey θεωρεί ότι τα χρήματα που κάηκαν εκείνη τη νύχτα δεν ήταν τα πραγματικά, οπότε και η λεία βρίσκεται κάπου καλά κρυμμένη από τον Joe, περιμένοντάς τον να πάει να τη πάρει, όταν αποφυλακιστεί. Πιέζει λοιπόν συνεχώς την Christine να καταφέρει να αποσπάσει από τον Joe εκείνες τις πληροφορίες που θα του επιτρέψουν να βάλει επιτέλους χέρι στα πολυπόθητα χρήματα. Η Christine με τη σειρά της νιώθει ότι ο άντρας της δεν της έχει πει όλη την αλήθεια και στις επισκέψεις που κάνει στις φυλακές, προσπαθεί να μάθει τι πραγματικά συνέβη το μοιραίο βράδυ, ώστε να βρει τον τρόπο να βγει από την επικίνδυνη θέση που έχει περιέλθει. O Joe την πληροφορεί περί του σχεδίου απόδρασης και φυσικά προσμένει στη δική της βοήθεια για να τα καταφέρει, όταν έρθει η ώρα να το επιχειρήσει.

Alcatraz Snap2Θα χρειαστεί η συμβολή της ηρωίδας μας για ν’ ανοίξει ξανά το στέκι των αντικομφορμιστών καλλιτεχνών

Πρώτο χαρακτηριστικό που κάνει τη διαφορά σε σχέση με τα υπόλοιπα παιχνίδια της Daedalic Entertainment, είναι η εγκατάλειψη του παραμυθένιου setting που εντοπίζεται σε σχεδόν όλα όσα μας δώσει μέχρι σήμερα (“The Whispered World”, “Deponia” series, “Edna and Harvey” series, “Night of the Rabbit”), με την εξαίρεση του “A New Beginning”. Βέβαια, όπως προαναφέραμε, το “1954: Alcatraz” είναι ουσιαστικά νόθο τέκνο της, αλλά σε κάθε περίπτωση μία τέτοια αλλαγή χρειαζόταν, πόσω μάλλον από τη στιγμή που και οι επόμενες δουλειές της (“The Whispered World 2-Silence” κι ένα ακόμη adventure game που δεν έχει ανακοινωθεί μέχρι στιγμής, αλλά κάτι μου λέει ότι θα είναι είτε το “Night of the Rabbit 2” είτε το τρίτο “Edna and Harvey”) επίσης θα διαθέτουν ξεκάθαρο χαρακτήρα παραμυθιού. Το πρόβλημα είναι ότι ένας κούκος δεν φέρνει την άνοιξη ή, για να το πω αλλιώς και πιο συγκεκριμένα, μία αλλαγή δεν αρκεί για να προσδώσει ποιότητα στο συγκεκριμένο παιχνίδι μίας εταιρείας από την οποία ούτως ή άλλως έχουμε πλέον υψηλές προσδοκίες, ακριβώς λόγω του ένδοξου, έστω και βραχύβιου, παρελθόντος της.

ΔΕ ΦΕΡΝΕΙ ΠΟΛΥ ΣΕ DAEDALIC

Από την πρώτη στιγμή που κυκλοφορήσανε screenshots του “1954: Alcatraz” και δη ως παιδιού της Daedalic Entertainment, οι θιασώτες του είδους και γνώστες του ύφους των παιχνιδιών της Γερμανικής εταιρείας, διέκριναν την εμφανή διαφορά του σε σχέση με τα υπόλοιπα “αδερφάκια” του. Αν και τα backgrounds διαθέτουν τη γνώριμη και υψηλή λεπτομέρεια που χαρακτηρίζει τους hand-drawn τίτλους της, πλέον δε μιλάμε για καθαρόαιμο 2D adventure game, αλλά για μία μίξη 2D και 3D χαρακτηριστικών, με την εμφάνιση των sprites επίσης να μας ξενίζει αρκετά, φέρνοντάς μας απευθείας στον νου την Ισπανική Pendulo Studios και τα παιχνίδια που εκείνη μας έχει δώσει (“Runaway” series, “The case of John Yesterday”). Ακόμη μεγαλύτερη διαφορά εντοπίζεται στον ίδιο τον Joe, η γωνιώδης εμφάνιση του οποίου μας είναι σίγουρα ασυνήθιστη. Σε κάθε περίπτωση, πρέπει σιγά σιγά να συνηθίζουμε στην ιδέα ότι η γνώριμη Visionaire Engine, με την οποία το studio δημιούργησε τις επιτυχίες του παρελθόντος, δείχνει να συνταξιοδοτείται και να δίνει τη θέση της στην Unity3D, που έχει περισσότερες και πιο πλούσιες δυνατότητες. Βέβαια κάθε άλλο παρά άσχημη είναι τελικά η εμφάνιση του εν λόγω adventure game.

Σημειώστε ότι παρέχεται η δυνατότητα επιλογής του επιπέδου λεπτομέρειας των γραφικών, με πέντε διαθέσιμες κλίμακες, όπως και η ενεργοποίηση anti-aliasing μέχρι και 8x. Το τελευταίο θα ζορίσει εμφανώς κάρτες που δε διαθέτουν την ανάλογη ιπποδύναμη για να το υποστηρίξουν (π.χ. η HD 6450 που βρίσκεται στο εσωτερικό του δεύτερου μηχανήματός μου αγκομαχούσε), συνεπώς η χρήση του προϋποθέτει αρκετά ισχυρή VGA. Δεν είχαμε συνηθίσει να βλέπουμε adventure games με απαιτήσεις σε hardware, αλλά καιρός ήταν να το δούμε κι αυτό. Μη ξεχνάμε άλλωστε ότι κάποτε (στο πολύ μακρινό παρελθόν, είναι η αλήθεια), οι εκπρόσωποι της κατηγορίας αποτελούσαν τους πιονέρους της εξέλιξης του PC hardware.

Alcatraz Snap3Κι όμως, ο Joe καταφέρνει με μεγάλη ευκολία ν’ αποδράσει

Τα πράγματα είναι ακόμη καλύτερα στον τομέα του ήχου κι ειδικά της μουσικής. Με το voice acting να υποστηρίζει ικανοποιητικότατα την εμφάνιση και τα δρώμενα των απανταχού χαρακτήρων, είναι η μουσική επένδυση εκείνη που κλέβει με ευκολία την παράσταση. Εκτός του ότι κάθε τοποθεσία διαθέτει το δικό της άκουσμα, η ενορχήστρωση των κομματιών που ντύνουν το “1954: Alcatraz” καταφέρνει να ανταποκριθεί στις απαιτήσεις που φέρει το πρώτο συστατικό της ονομασίας του τίτλου και να δημιουργήσει την ανάλογη ατμόσφαιρα της εποχής, ειδικά εντός του club του Mickey. Στον αντίποδα των παραπάνω, μικρή υστέρηση εντοπίζεται, για μία ακόμη φορά σε παιχνίδι της Daedalic, στο lip synchronization ορισμένων  χαρακτήρων.

Όσον αφορά στον χειρισμό, δεν έχουμε τίποτα που να διαφοροποιείται από τις νόρμες των point ‘n’ click adventure games της εποχής μας. Αριστερό κλικ του mouse ανταποκρίνεται στην Talk to/Use/Pick Up εντολή, δεξί στην Examine (δώστε σημασία στην τελευταία, γιατί σε δύο-τρία σημεία αποδεικνύεται απαραίτητη για να προχωρήσετε), το space button φανερώνει τα hotspots, ενώ το inventory εμφανίζεται είτε με χρήση του mouse wheeler, είτε οδηγώντας τον κέρσορα στο αριστερό μέρος της οθόνης. Το σχετικό menu που εμφανίζεται μας παρέχει τη δυνατότητα πραγματοποίησης save και load, της εναλλαγής χειρισμού μεταξύ Joe και Christine, αλλά και παραμετροποίησης των επιλογών περί γραφικών και ήχου. Σημειώστε εδώ ότι παρέχεται και η δυνατότητα απεικόνισης των δρώμενων μέσα από την εφαρμογή sepia φίλτρου, που μετατρέπει το παιχνίδι σε μία σχεδόν ασπρόμαυρη εμπειρία. Πρωτότυπη και ταιριαστή, αλλά επί της ουσίας μάλλον αχρείαστη, επιλογή.

Alcatraz Snap4Σίγουρα όχι η πλέον συνηθισμένη σκηνή σε video game

Η ΑΥΤΟΚΡΑΤΟΡΙΑ ΤΩΝ… ΕΛΛΕΙΨΕΩΝ

Πέραν του ενδιαφέροντος σεναρίου, ο Mocsy είχε αρκετές ιδέες που χρησιμοποίησε για να ντύσει κατάλληλα τη δημιουργία του. Η ύπαρξη των “Μπητ” καλλιτεχνών, με τις ασυνήθιστες, για εκείνη την εποχή, σεξουαλικές προτιμήσεις, (σ.σ.: δεύτερη φορά που σε τίτλο της Daedalic θίγεται το θέμα της ομοφυλοφιλίας και πρώτη όπου αντικρίζουμε ερωτικές περιπτύξεις μεταξύ δύο αντρών), η περιήγηση (τρόπος του λέγειν, θα αναφερθώ παρακάτω σ’ αυτό…) στις φυλακές του Alcatraz και η ύπαρξη χαρακτηριστικών φιγούρων της εποχής, όπως οι μαφιόζοι της περιοχής, ο ντετέκτιβ Grassi, ο Mickey αλλά και ο θεόμουρλος συγγραφέας-φίλος του Joe, χτίζουν τον χαρακτήρα της περιπέτειας. Δυστυχώς όμως τελικά όλα δίνονται με μάλλον βιαστικό και… περιληπτικό τρόπο, σε βαθμό να μας δημιουργείται η εντύπωση ότι παρά το μακρό διάστημα ανάπτυξής του, το παιχνίδι φαντάζει ανολοκλήρωτο και ελλιπές.

Έτσι λοιπόν, ενώ η Christine κάνει συνεχείς αναφορά στο ρεύμα όπου αυτοτοποθετείται, τελικά δε γίνεται η παραμικρή εμβάθυνση σ’ αυτό, αλλά όλα περιορίζονται στις ελάχιστες κουβέντες της πρωταγωνίστριας και στην εμφάνιση τριών ακόμη χαρακτήρων που επίσης ανήκουν στο εν λόγω ρεύμα. Το gay ζευγάρι, ο Sutter και ο Matty βρίσκονται εκεί μάλλον μόνο για να προκαλέσουν –και μάλιστα με τρόπο ολίγον φτηνό, θα έλεγα-, ενώ και η Bernadette φαντάζει τελείως διακοσμητική. Ο αλλοπρόσαλλος συγγραφέας, που στην πρώτη επαφή που έχουμε μαζί του μας κάνει να πιστέψουμε ότι η ιδιαίτερη παρουσία του θα κάνει πάταγο, χάνεται τραγικά στη συνέχεια της ιστορίας, δίχως να μαθαίνουμε τίποτα περισσότερο αναφορικά με τη σχέση του με τον Joe. Ειδικά δε για τον πρωταγωνιστή, οι τηλεγραφικές αναφορές στη δραστηριότητά του προτού καταλήξει στη φυλακή, δημιουργούν μία έντονη αίσθηση κενού στο background story.

Alcatraz Snap5Ο δεσμοφύλακας δε χάνει την ευκαιρία να εκμεταλλευτεί τις μηχανολογικές γνώσεις του Joe

Οι μισοδουλειές όμως δε τελειώνουν εκεί. Ο Joe βρίσκεται εντός του διαβόητου Alcatraz, ενώ, από ένα σημείο κι έπειτα, μεταφέρεται στο νοσοκομείο των φυλακών. Εκτός των διαλόγων που έχει με λίγους κρατούμενους, δεν υφίσταται η παραμικρή περιήγησή του στο εσωτερικό των φυλακών, που παρουσιάζονται τόσο μικρές, λες και αποτελούν τμήμα εκείνων του… Κορυδαλλού. Οι ενέργειες που κάνουμε όσο έχουμε τον έλεγχό του έχουν καθαρά διαδικαστικό χαρακτήρα. Ειδικά η στιγμή της απόδρασής του επιφέρει και τη μεγαλύτερη απογοήτευση. Ενώ συγκεντρώνει πληροφορίες και συμβουλές από συγκρατούμενούς του για το πώς θα προβεί στο παράτολμο εγχείρημα, η υλοποίηση είναι τέτοια που ολοκληρώνει τη διαδικασία εντός ολίγων λεπτών, με την αίσθηση του οποιουδήποτε κινδύνου να απουσιάζει παντελώς.

Κι όταν τελικά ο ήρωας καταφέρει να αποκτήσει και πάλι την ελευθερία του, δεν υπάρχει κανένα κυνηγητό, δε συνεχίζεται η ιστορία, δε βλέπουμε καμία καταδίωξη, δε βιώνουμε την προσπάθειά του να ξεμπλέξει με τον περίγυρο και να την κοπανήσει από το San Francisco. Απλά παρακολουθούμε το φινάλε κι αυτό είναι όλο!

ΕΠΙΛΟΓΕΣ, ΣΥΝΕΠΕΙΕΣ, ΔΙΑΦΟΡΟΠΟΙΗΣΕΙΣ ΚΑΙ…BUGS!

Μια και ο λόγος περί του φινάλε, όπου μας δίνεται η δυνατότητα να επιλέξουμε εμείς ποιο θα είναι, μεταξύ τριών πιθανών καταλήξεων της ιστορίας, πρέπει να αναφερθούμε και να τονίσουμε τα δύο πιο χαρακτηριστικά γνωρίσματα του “1954: Alcatraz”. Από την πρώτη στιγμή δημιουργίας του, ο Mocsy τόνισε την έντονη επιθυμία του να το προικίσει με τη δυνατότητα διαφοροποίησης των συμβάντων, ανάλογα με τις αποφάσεις που θα έπαιρνε ο παίκτης κατά τη διάρκειά του, αλλά και με περισσότερους από έναν τρόπους επίλυσης ορισμένων γρίφων.

Και τα δύο στοιχεία δίνουν το παρόν, με την υλοποίηση του πρώτου να είναι η πιο ουσιώδης. Οι κρίσιμες αποφάσεις που θα λάβουμε σ’ ορισμένες περιστάσεις, οι οποίες αφορούν στο ενδεχόμενο εκδήλωσης απιστίας από μέρους καθενός εκ των δύο ηρώων (μάλιστα εκείνη του Joe περιλαμβάνει δίνεται μέσα από μία σκηνή στοματικού σεξ, που, μετά και το περιστατικό στο “Chains of Satinav”, αρχίζει να φαντάζει ως φετίχ των ανθρώπων της Daedalic), θα διαμορφώσουν την κατακλείδα του story και θα μας επιτρέψουν να παρακολουθήσουμε και το τρίτο φινάλε, που είναι το πιο ανατρεπτικό, αλλά κι εξεζητημένο την ίδια στιγμή. Κοντά σ’ αυτό, η μοίρα κάποιων τρίτων χαρακτήρων (Mickey, Grassi) επίσης θα διαμορφωθεί μέσα από δικές μας ενέργειες. Ενδεικτικά θα αναφέρω ότι οι θάνατοι κατά το 7ωρο περίπου ταξίδι μας στον κόσμο του “1954: Alcatraz” μπορούν να κυμανθούν από τρεις έως και έξι. Το παραπάνω στοιχείο προσδίδει ένα σχετικό replay value στο παιχνίδι, αφού μας δίνει την αφορμή να ακολουθήσουμε άλλο δρόμο σ’ ένα δεύτερο playthrough, ούτως ώστε να παρακολουθήσουμε τη διαφορετική κλιμάκωση των γεγονότων.

Alcatraz Snap6Νομίζω ο πλέον αδικημένος, από την εξέλιξη του παιχνιδιού, χαρακτήρας

Όσον αφορά στην εναλλακτική επίλυση γρίφων, την εντόπισα σε τρεις περιπτώσεις (στον τρόπο εισόδου στο club του Mickey, στη μέθοδο απόκτησης του βιβλίου του Stroud και στην εξουδετέρωση του φρουρού τη στιγμή της απόδρασης), αλλά εδώ ο βαθμός διαφοροποίησης δεν είναι κάτι το σπουδαίο. Ειδικά δε αν αναλογιστεί κανείς ότι η “καθαρή” διάρκεια του Alcatraz μετά βίας ξεπερνά τις 7 ώρες, δεν είναι και πολλά τα σημεία που διαθέτουν δύο τρόπους λύσης των –υπερβολικά εύκολων στο σύνολό τους- γρίφων. Τι σημαίνει ο όρος “καθαρή” διάρκεια; Αναφέρεται σ’ εκείνη ακριβώς που θα είχε το παιχνίδι αν δεν έσερνε μαζί του αρκετά bugs. Πάνω που λέγαμε ότι η Daedalic καταφέρνει επιτέλους να αφήσει πίσω της τα ιδιαιτέρως ενοχλητικά ζουζούνια, έρχεται το “1954: Alcatraz” να μας προσγειώσει απότομα.

Γι’ αρχή λοιπόν, σε τουλάχιστον τέσσερις περιπτώσεις από ένα σημείο κι έπειτα δε μπορούσα να κλικάρω το παραμικρό εντός της οθόνης, ούτε και να πραγματοποιήσω save ή load. Τι σήμαινε αυτό; Μα φυσικά επανάληψη όσων είχα κάνει μέχρι εκείνο το σημείο και δεν είχα προλάβει να σώσω. Ύστερα, στο σημείο όπου ο Joe βρίσκεται φυλακισμένος στο κελί του νοσοκομείου –αλλά βρίσκει τον τρόπο ν’ ανοίξει την πόρτα-, δεν αποκλείεται να δείτε, επιχειρώντας να επιστρέψετε σ’ εκείνη την οθόνη, τον φρουρό να τον οδηγεί εκ νέου στο κελί! Μάλιστα, η κλειδαριά πλέον δεν αποτελεί hotspot, αλλά πρέπει να πατήσετε το panic button, προκειμένου να έρθει ο φρουρός, να πάτε να μιλήσετε στον ιερέα και επιστρέφοντας στο κελί να έχει αποκατασταθεί η τάξη! Η εξαφάνιση –πρόσκαιρη ευτυχώς, που με ένα exit και restart διορθώνεται- των savegames είναι ένα ακόμη αρνητικό χαρακτηριστικό, αλλά το μακράν μεγαλύτερο πρόβλημα εντοπίζεται κατά τη συνάντησή μας με τον Robert “Birdman” Stroud.

Εκεί λοιπόν, υπό κάποιες συγκεκριμένες συνθήκες -και χωρίς να συμβαίνει πάντα-, μπορεί να καταλήξετε σε dead end, αναλόγως της σειράς με την οποία θα πραγματοποιήσετε δύο ενέργειες. Θα σας πω μόνο το εξής: Έμεινα κολλημένος για 9 (!!!) ημέρες στο συγκεκριμένο σημείο, μη μπορώντας να καταλάβω τι δεν έκανα σωστά κι έχοντας φτάσει στα όρια της απελπισίας, την ίδια στιγμή που με πίεζε ο χρόνος να παρουσιάσω επιτέλους το παιχνίδι, αλλά δεν ήθελα με τίποτα να καταφύγω σε χρήση walkthrough, μιας και δε το συνηθίζω. Περιττό να σας πω ότι όταν τη 10η μέρα μου ήρθε η επιφοίτηση να δοκιμάσω να φορτώσω προηγούμενη θέση και ν’ ακολουθήσω διαφορετική σειρά ενεργειών και κατόπιν τούτου διαπίστωσα ότι, έτσι απλά, μπορούσα να προχωρήσω την περιπέτεια, το testing τμήμα της Daedalic Entertainment χαρακτηρίστηκε ποικιλοτρόπως από μεριάς μου κι όχι με τα καλύτερα επίθετα.

Alcatraz Snap7Όποιος μπλέκει εκεί που δε πρέπει, δεν αργεί να το πληρώσει

Είναι απορίας άξιο πώς το παιχνίδι που καθυστέρησε περισσότερο από οποιοδήποτε άλλο μας έχουν δώσει οι Γερμανοί, κατάφερε να έχει τον μεγαλύτερο –και πιο σημαντικό- αριθμό bugs. Η αλλαγή της game engine σίγουρα αποτελεί δικαιολογία, δεν αρκεί όμως για να καλύψει το ελλιπέστατο beta testing που δίνεται η αίσθηση ότι προηγήθηκε της κυκλοφορίας του.

Κοντά στα παραπάνω προβλήματα, η παντελής απουσία των ανοιχτών τοποθεσιών και του πλούσιου inventory που έχουμε –έστω, εν μέρει- συνηθίσει σε δουλειές της Daedalic Entertainment, η προκλητική ευκολία επίλυσης των γρίφων, αλλά και το τελείως παράλογο αυτών σε τουλάχιστον δύο περιστάσεις (η πληρωμή για το νοίκι από την Christine στην ιδιοκτήτρια του σπιτιού και ο τρόπος κατασκευής του προστατευτικού γιλέκου του Joe για τη μάχη με τον Gas Pipe) δε βοηθούν καθόλου στο να μετριαστούν κάπως οι κακές εντυπώσεις που δημιουργούνται από το υπόλοιπο περιεχόμενο. Κι είναι πραγματικά κρίμα, διότι κατά τα άλλα ο ταυτόχρονος χειρισμός Joe και Christine, οι αρκετές και όμορφες τοποθεσίες και ο αριθμός των χαρακτήρων που περιλαμβάνει, παρείχαν τα εφόδια για ένα μεγαλύτερο σε διάρκεια και με σαφώς υψηλότερο δείκτη πρόκλησης για τον παίκτη adventure game.

ΘΑΛΑΣΣΑ ΣΚΟΤΕΙΝΗ

Όσο κρύα είναι τα νερά που, σύμφωνα με το story, περιβάλλουν το νησί του Alcatraz, άλλη τόση κρυάδα πήρα κι εγώ με το ομώνυμο παιχνίδι. Ενώ περίμενα ένα ακόμη hit από μέρους των Γερμανών, τελικά αυτό που είδα ήταν μακράν η πιο αδύναμη και προβληματική περιπέτεια που έχουν διαθέσει μέχρι σήμερα στo κοινό.

Η γενική σύγχυση που επικρατεί στο παιχνίδι μάλιστα, μάλλον συμπαρέσυρε και τους ίδιους. Είναι δυνατόν το υπέροχο, bug-free και πολύ μεγαλύτερο σε διάρκεια, ”Night of the Rabbit” να είχε τιμή πώλησης από την πρώτη ημέρα κυκλοφορίας του στο Steam τα 10 και το “1954: Alcatraz” να κοστίζει ακριβώς τα διπλάσια; Δυστυχώς λοιπόν ένα ακόμη adventure game από εκείνα στα οποία βασίζαμε πολλά για το 2014, “περνάει και δεν ακουμπάει”. Πλέον η ματιά μας αναπόφευκτα στρέφεται, μ’ ακόμη μεγαλύτερη προσμονή για κάτι πραγματικά αξιόλογο, στο επερχόμενο “Moebius”, με την ελπίδα ότι δε θα αποτελέσει κι εκείνο ψυχρολουσία για τους θιασώτες της κατηγορίας.

Manos System

Pros

  • Ενδιαφέρον σενάριο
  • Εναλλακτικοί τρόποι επίλυσης γρίφων
  • Χειρισμός δύο χαρακτήρων
  • Υπέροχη μουσική
  • Δυνατότητα λήψης αποφάσεων κατά τη διάρκεια της περιπέτειας, που οδηγούν σε τρία διαφορετικά φινάλε

Cons

  • Υπερβολικά μικρή διάρκεια, περί τις 7 ώρες
  • Πανεύκολοι γρίφοι..
  • …και κάποιοι απ’ αυτούς τελείως παράλογοι
  • Ύπαρξη bugs κι ενός πιθανού dead end
  • Χαρακτήρες που μένουν μετέωροι
  • Βιαστική ολοκλήρωση της ιστορίας
  • Δεν επενδύει καθόλου στα χαρακτηριστικά της εποχής που διαδραματίζεται
ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 63%

63%

Μάνος Καρκαλέμης

Ο Μάνος δε μπορεί παρά να νιώθει ευτυχής που ασχολήθηκε ενεργά με την gaming αρθρογραφία στα χρόνια 2009-2017, οπότε και του δόθηκε η ευκαιρία να γράψει reviews για κάποια adventure games-διαμάντια, όπως "The Whispered World", "Monkey Island 2-LeChuck's Revenge" (Remastered Edition), "The Book of Unwritten Tales 1&2", "Grim Fandango" (Remastered Edition), "Gabriel Knight-Sins of the Fathers" (25th Anniversary Edition), "Night of the Rabbit", "Memento Mori 2", "Day of the Tentacle" (Remastered Edition).

13 Comments

  1. Μάλιστα, το ψιλοπερίμενα ότι θα ήταν απογοήτευση. Υπερβολικά καθυστερημένο, αλλαγές στη μηχανή γραφικών και κυκλοφορία στο Steam χωρίς σχεδόν καθόλου προώθηση (απλά μια μέρα εμφανίστηκε στο Steam Store). Κρίμα, αλλά επειδή μου αρέσει το setting, ίσως το τσιμπήσω σε κάποιο πολύ γενναίο Steam Sale.

  2. Μ’ ένα γενναίο patch και μια εξίσου γενναία πτώση τιμής, όπως είπε κι ο Γιώργος, θα αποτελεί σαφώς πιο συμφέρουσα αγορά. Όχι βέβαια ότι τότε θα καταστεί το παιχνίδι που περιμέναμε, αλλά τέλος πάντων θα είναι σε θέση να κάνει περισσότερες πωλήσεις.

  3. Με βάση τον χρόνο μου, οι πανεύκολοι γρίφοι και η μικρή διάρκεια είναι για εμένα στα θετικά! Μέχρι να το πετύχω και σε προσφορά “under 5$”, πιθανότατα να εξαληφθούν και τα bugs. Αφού έχει δυνατό σενάριο, παραμένει στην wishlist μου κι εκτιμώ ότι θα το απολαύσω! Όλα τελικά είναι θέμα οπτικής γωνίας 🙂

  4. Απογοήτευση…Περίμενα πολλά.Αυτό που με χάλαγε στα περισσότερα παιχνίδια της Daedalic ήταν το setting και οι χαρακτήρες.Εδώ πέτυχαν το setting και τα κάνανε μαντάρα σε όλα τα άλλα από ότι φαίνεται.Δεν είναι γραφτό να την αγαπήσω την εταιρεία.:p

  5. Τα 3 φινάλε τους λείπανε τρομάρα τους. Διηγούνται δηλαδή μια ρηχη ιστορία με χαρακτήρες που δεν θα τους θυμάσαι μετά απο λίγο και ποντάρουν στο πολλαπλο φινάλε για να παρατείνουν την ενασχόληση του παίκτη με το παιχνίδι.
    Ευτυχώς που έχω το Zerzura και το Haunted μεχρι να βγει το Moebius…….

  6. Κοίτα, δε μου φαίνεται καθόλου περίεργο. Μπορεί να μην το λάτρεψα, αλλά πέρασα ευχάριστα μαζί του. Οπότε μπορώ να καταλάβω ότι κάποιον άλλο μπορεί να τον γοήτευσε πολύ περισσότερο. Το κακό είναι ότι αποτέλεσε και το κύκνειο άσμα της Cranberry Production…

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL