REVIEWS

TRANSIENT

Σε αναζήτηση του gameplay...

Η παρέα που συγκροτεί την Stormling Games (και παλιότερα τη Zoetrope Interactive), είναι το δίχως άλλο τεράστιοι οπαδοί των έργων του H. P. Lovecraft. Ίσως να κατοικούν στο οροπέδιο του Leng αντί για την Τουρκία, δεν εξηγείται διαφορετικά η λατρεία που έχουν για τα διηγήματα του μεγάλου Αμερικάνου συγγραφέα της λογοτεχνίας τρόμου και δεν παραλείπουν να την εκφράζουν μέσα από τα παιχνίδια τους. Darkess Within, Darkness Within 2, Conarium και τώρα το Transient. Αρκεί αυτή όμως η αφοσίωση για να έχουμε άλλη μία επιτυχημένη προσπάθεια αποτύπωσης του αλλόκοτης φαντασίας του Lovecraft σε παιχνίδι;

Το Transient προσπαθεί να συνδυάσει τα science fiction (και πιο συγκεκριμένα, cyberpunk) σκηνικά με τη μυθοπλασία του H. P. Lovecraft. Και τα πηγαίνει αρκετά καλά, αν και φαίνεται για δύσκολο εγχείρημα. Μετά την επιχείρηση ηλεκτρονικής εισβολής στο φαρμακευτικό κολοσσό Khepra στην πόλη Providence, τα μέλη της ομάδας ODIN αγνοούνται ή βρίσκονται νεκρά. Ο πρωταγωνιστής μας, Randolph Carter, μέλος της ίδιας ομάδας hackers, ανησυχεί όπως είναι φυσικό, και εναπόκειται σε εμάς να βρούμε ποιος μας κυνηγά και τι τρομερό ανακαλύψαμε στην τελευταία επιχείρηση ώστε να θέσει σε κίνδυνο τη ζωή μας. Πως εμπλέκεται η τεχνητή νοημοσύνη που κυβερνά την πόλη; Ποια είναι φοβερή παρουσία που παρεισφρέει στις ψηφιακές μας εξορμήσεις; Το Transient αντλεί επιρροές από τα “Beyond The Wall of Sleep” και “The Shadow Out of Time” μεταξύ άλλων, αλλά σε γενικές γραμμές είναι αυτοτελές και εξελίσσεται με το δικό του τρόπο. Αν και η ιστορία παρουσιάζει ενδιαφέρον, γενικά λείπουν οι δυνατές ανατροπές ενώ το φινάλε το βρήκα απότομο και απογοητευτικό, χωρίς να προσφέρει την απαραίτητη κορύφωση.

Cyberpunk 2012
Συναντώντας με ασυνήθιστο τρόπο ένα από τα μέλη της τελευταίας αποστολής.

Στο Transient μπήκα με σχετικά υψηλές προσδοκίες. Περίμενα ένα παιχνίδι αν όχι ανώτερο, έστω στα επίπεδα του Conarium. Δυστυχώς, κάτι τέτοιο δεν ίσχυε σε καμία περίπτωση. Στο κείμενο για εκείνο το παιχνίδι είχα εκφράσει κάποια παράπονα για την απλοποίηση των puzzles σε σχέση με τα σκληροπυρηνικά Darkness Within που έπρεπε να στύψεις το μυαλό σου για να σημειώσεις πρόοδο. Η κατάρα της απλούστευσης χτύπησε ξανά στο Transient, ακόμα πιο δυνατά. Πλέον το inventory είναι εντελώς διακοσμητικό αφού δεν κουβαλάτε ποτέ πάνω από ένα αντικείμενο, το οποίο μάλιστα χρησιμοποιείται αυτόματα εκεί που πρέπει. Οι γρίφοι είναι από τους ευκολότερους που έχω δει εδώ και χρόνια σε παιχνίδι, τόσο που δε θα προβλημάτιζαν ούτε κάποιον που έχει μηδαμινή εμπειρία με το είδος των adventure.

Όσον αφορά τα στοιχεία που χρειάζεστε για να λύσετε κάποιους από αυτούς (δεν είναι ιδιαίτερα συχνοί, θα ήθελα περισσότερους), θα τα βρείτε ούτως ή άλλως κάπου κοντά, όπως για παράδειγμα διαβάζοντας τις σημειώσεις σε κάποιο pda ή hackάροντας κάποιον υπολογιστή. Το Transient έχει πολύ γραμμική εξέλιξη ιστορίας, συνεπώς είναι αδύνατο να χάσετε κάτι σημαντικό. Αυτό που σώζει μερικώς την κατάσταση είναι η δυνατότητα να σκανάρετε το περιβάλλον για κρυφά σημεία αλληλεπίδρασης και ταυτόχρονα να μεταβείτε στο επόμενο σας λογικό βήμα από την εξαγωγή συμπερασμάτων (π.χ. τα αίτια θανάτου κάποιου χαρακτήρα). Ωραίο ως ιδέα αλλά η υλοποίηση του συνεισφέρει στο χαμηλό βαθμό δυσκολίας του τίτλου αφού θα μπορούσε να λειτουργεί ως χρήση των συμπερασμάτων σε μία διαδικασία επαγωγικής σκέψης και καταλήγει συνήθως να είναι απλά οδηγός από το ένα objective στο επόμενο.

My vision is augmented
Με τη χρήση του PHI ανιχνεύουμε το περιβάλλον για οτιδήποτε ύποπτο.

Ούτε δυστυχώς ως παιχνίδι τρόμου καταφέρνει να ενθουσιάσει το Transient. Δεν υπάρχουν κίνδυνοι (περιβαλλοντικοί ή άλλης φύσεως, όσο κι αν το παιχνίδι σε προϊδεάζει σε στιγμές για κάτι τέτοιο), δεν αισθάνεσαι έξαψη πουθενά. Ούτε λόγος φυσικά για το να κρύβεσαι ή να τρέχεις για τη ζωή σου, έστω και στις μικρές δόσεις που είχε το Conarium και θα έκαναν πιο συμπαγές το ισχνό gameplay. Είναι αρκετά ειρωνικό θεωρώ το γεγονός, ότι οι στιγμές με τα mini-games που hackάρεις κάποιο σύστημα ή τα αντίστοιχα που αποτελούν φόρο τιμής σε κλασικούς τίτλους του PC gaming, ήταν από τις πιο ψυχαγωγικές.

Alone in the Dark
Ψάχνοντας για στοιχεία ακόμα και μέσα σε games που συνεργάτες μας έφτιαχναν στον ελεύθερο χρόνο τους. Εδώ τρέχουμε το Carnby.exe και… καλώς όρισες μαγικό 1992!

Στο τεχνικό τομέα το παιχνίδι τα καταφέρνει πολύ καλύτερα. Unreal Engine 4 κι εδώ όπως και στο Conarium και η δουλειά που έχει γίνει στα περιβάλλοντα είναι καλή, αλλά δεν βλέπουμε την ίδια λεπτομέρεια και στους (λιγοστούς) χαρακτήρες. Το δυνατά σημεία του εικαστικού είναι πάντως οι φωτισμοί και τα διάφορα post processing εφέ. Και στον τομέα του ήχου έχει γίνει άρτια δουλειά. Τόσο στην απόδοση των διαλόγων και της γενικότερης ηθοποιίας όσο και στη μουσική όπου τα ψυχρά synths της μελλοντικής δυστοπίας μπλέκονται με τις ανατολίτικες μελωδίες ξεχασμένων στο χρόνο ερειπίων και δίνουν έναν αέρα μυστηρίου.

In his house at R'lyeh
Η ατμόσφαιρα που αναβλύζει από τις τοποθεσίες είναι αδιαμφισβήτητη.

Από τον καιρό του Dear Esther που είχε κάνει αίσθηση στο είδος των walking sims/interactive storytelling παιχνιδιών, ως πρώτο τέκνο τους, έχουν παρέλθει αρκετά χρόνια. Ένα είδος που έχει εξελιχθεί προς το καλύτερο προσφέροντας περισσότερα πράγματα να κάνουμε από το να είμαστε στη διαδικασία του αυτόματου πιλότου. Είτε πρόκειται για τις σεκάνς που περιέγραψα παραπάνω, είτε κανονικά puzzles που απαιτούν παρατήρηση του χώρου και σκέψη. Τα Layers of Fear, Layers of Fear 2, Moons of Madness και Soma είναι μερικά παραδείγματα που συνηγορούν υπέρ αυτής της προόδου. Διάβολε, ακόμα και το Conarium από τους ίδιους δημιουργούς πρόσφερε περισσότερη ικανοποίηση από το να είσαι σχεδόν ένας θεατής. Το Transient δυστυχώς αποδεικνύεται κατώτερο των περιστάσεων σε νευραλγικούς τομείς, ενώ συνολικά σε σχέση με το προηγούμενο παιχνίδι φαίνεται ότι οπισθοδρομεί. Προτεινόμενο μόνο σε αρρωστάκια των έργων του Lovecraft και των cyberpunk σκηνικών.

Ποσοστό augmentations - 61%

61%

Ελπίζουμε το στραβοπάτημα να ήταν... παροδικό

Dear Esther με φώτα νέον, λίγα διαδικαστικά puzzles και τον μανδύα του Nyarlathotep. Από την ταλαντούχα ομάδα που μας είχε δώσει τα Darkness Within και Conarium, σίγουρα περιμέναμε περισσότερα στην 4η τους απόπειρα.

Παναγιώτης Μητράκης

Τέκνο των 80's, ξεκίνησε τη gaming πορεία του με coin-ops και το κλασικό Game Boy. Ξαπόστασε στο αγαπημένο του SNES και ήρθε σε επαφή με το PC gaming το 1998, με παιχνίδια-σταθμούς όπως Half-Life και Baldur's Gate. Δε λέει όχι σε (σχεδόν) κανένα είδος αλλά έχει μια προτίμηση σε RPG και survival horror και προσπαθεί να μυήσει κι άλλους στα Silent Hill, τα S.T.A.L.K.E.R. και τις δημιουργίες της Looking Glass και της Obsidian.

One Comment

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL