SPECIALS

Συνέντευξη με τον Josh Sawyer της Obsidian Entertainment

For the English version of this interview, please click HERE

 

Ένα από τα απολύτως ευπρόσδεκτα οφέλη του να είσαι συντάκτης σε gaming site είναι το ότι σου παρέχονται ενίοτε οι ευκαιρίες να συνομιλήσεις απευθείας με δημιουργούς του χώρου τους οποίους ανέκαθεν θαύμαζες, και που, υπό νορμάλ συνθήκες, θα “καμάρωνες” μόνο στα credits κάποιου game ή στις σελίδες κάποιου άλλου τρίτου μέσου. Έτσι, μετά τις συνεντεύξεις μας με πολλούς “μικρούς” μεν αλλά πέρα για πέρα αξιόλογους ανεξάρτητους δημιουργούς του χώρου, αλλά και με κάποιους περισσότερο αναγνωρίσιμους παράγοντες, είμαστε στην ευχάριστη θέση να σας παρουσιάζουμε την συνομιλία μας με τον Josh Sawyer, Lead Game Designer της Obsidian Entertainment, και ιθύνοντα νου πίσω από δημιουργίες όπως τα Icewind Dale I και II (υπό την αιγίδα της Black Isle Studios, ακόμα), Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol, Fallout: New Vegas, αλλά και του πρόσφατου RPG έπους, του Pillars of Eternity.

Η συζήτησή μας έλαβε χώρα επ’αφορμής ενός σημαντικού πρόσφατου ορόσημου στην πορεία του Pillars, της επίσημης ανακοίνωσης για την επίτευξη αριθμού πωλήσεων 500 χιλιάδων αντιτύπων. Όπως θα δείτε στην πορεία βέβαια ξεφύγαμε από τα στενά όρια αυτού του θέματος, με την συζήτηση να φτάνει να αφορά το παρελθόν και το μέλλον του Pillars of Eternity αλλά και των isometric RPGs γενικότερα, τον τομέα του RPG design, τα επιτραπέζια RPG, αλλά και κάποιες πιο “προσωπικές” (στα πλαίσια της εταιρίας) έως και fanboy-ικές ερωτήσεις που ενδεχομένως και να “αλιεύουν”… ενδιαφέρουσες ειδήσεις.

Χωρίς περαιτέρω καθυστέρηση λοιπόν… 


RQ: Το “ορόσημο” των 500.000 πωλήσεων είναι μόνο το πιο πρόσφατο επίτευγμα στην εντυπωσιακή έως τώρα πορεία του Pillars of Eternity. Σε ποιό σημείο ολόκληρου του κύκλου δημιουργίας και κυκλοφορίας (από την σύλληψη της αρχικής ιδέας, μέχρι και το πρόσφατο ορόσημο) αρχίσατε να συνειδητοποιείτε πως το παιχνίδι επρόκειτο όντως να σημειώσει τέτοια επιτυχία;

JS: Δεν ξέρω αν υπήρξε ποτέ μέχρι τον πρώτο καιρό μετά την κυκλοφορία κάποιο συγκεκριμένο σημείο στο οποίο να είχαμε καταλάβει πως θα πουλούσαμε τελικά 500.000 αντίτυπα, αλλά μετά τα Reviews της δεύτερης και της τρίτης ημέρας, συνειδητοποιήσαμε πόσο καλά αποδεκτό είχε γίνει το Pillars. Ήταν μεγάλη ανακούφιση για εμάς, γιατί δεν μπορείς να είσαι σίγουρος για το πώς ακριβώς θα ανταποκριθούν σε κάτι οι gamers και ο Τύπος μέχρι να το κυκλοφορήσεις επίσημα.

obsidian-snap1

RQ: Συνεχίζοντας στο ίδιο θέμα, οι πωλήσεις του Pillars δικαίωσαν εμφατικά την απόφασή σας να δημιουργήσετε ένα isometric RPG εστιάζοντας κυρίως στην συναρπαστική ιστορία πάνω απ’όλα, αντί να προσπαθήσετε να “επανεφεύρετε” το είδος με ψευτο-cinematic προσεγγίσεις. Κρίνοντας από την τελική εμπορική επιτυχία (με κυκλοφορία αποκλειστικά για PC, να σημειώσουμε), και εξαιρώντας την επερχόμενη κυκλοφορία του Torment: Tides of Numenera από την inXile, ποιά είναι η γνώμη σας για το μέλλον του υπο-είδους των isometric RPGs γενικότερα;

JS: Θεωρώ πως υπάρχει “υγιής” αγορά για αυτό. Δεν είναι και τεράστια αγορά, αλλά δεν νομίζω πως χρειάζεται να υπάρχει τεράστια αγορά για να υποστηρίξει τα μεγέθη των ομάδων που απαιτούνται για να φτιάξουν games σε αυτό το genre. Στο όχι και πολύ μακρινό παρελθόν, ήταν πολύ δύσκολο να πείσει κανείς τους εκδότες να ενδιαφερθούν γενικά για οτιδήποτε δεν επρόκειτο να κυκλοφορήσει για κονσόλες, πόσο μάλλον για isometric RPGs. Το crowdfunding και η ψηφιακή διανομή κατέστησαν εφικτή την χρηματοδότηση και διανομή τέτοιου είδους games με σχετικά μικρό κόστος. Το “μικρό κόστος” βέβαια εξακολουθεί να μεταφράζεται σε εκατομμύρια δολλάρια, απλά όχι και σε ΔΕΚΑΔΕΣ εκατομμύρια δολάρια.

Πέρα από τα isometric RPGs, θεωρώ πως η ψηφιακή διανομή πραγματικά διεύρυνε το πεδίο του τί είδους games μπορούν να δημιουργηθούν και να επιτύχουν στο PC. Εκτιμώ πραγματικά αυτό που έκανε η Hinterland Games με το The Long Dark, για παράδειγμα. Η ομάδα έχει βάλει αρκετή ουσιώδη… “Καναδοσύνη” στο game, και γνωρίζω πως ο Dave Chan, ο Audio Director τους (παρεμπιπτόντως, ο συγκεκριμένος εργάστηκε και στον ηχητικό τομέα του Baldur’s Gate 2) δημιούργησε αρκετά από τα εφέ του παιχνιδιού καταγράφοντας ήχους στις εξοχές (μέθοδος “Foley“). Πόσοι εκδότες θεωρείτε πως θα αποδέχονταν την ιδέα ενός PC-based Canadian Wilderness Apocalypse game χωρίς zombies; Επίσης έχω φίλους στην Fullbright που εργάστηκαν στο Gone Home και στο επερχόμενο Tacoma, μία εκ των οποίων κυκλοφόρησε πρόσφατα ένα μικρό, αρκετά προσωπικό game της (Cibele). Τέτοιου είδους games εστιάζουν περισσότερο στις συναισθηματικές εμπειρίες παρά στους μηχανισμούς gameplay, και ξανά, είναι αρκετά δύσκολο να τα “πλασάρει” κανείς στους περισσότερους εκδότες. Μικρά games με μικρό προϋπολογισμό και “ψημένη” αγορά μπορούν να επιτύχουν πλέον. Κάτι τέτοιο δεν ίσχυε μέχρι πριν 5 χρόνια.

Παράλληλα βέβαια έχω ακούσει αρκετούς να λένε πως δεν τους αρέσουν τα games αυτού του είδους. Δεκτόν. Σε πολλούς επίσης δεν αρέσουν τα isometric games σχετικά με “Ξωτικοδάση”. Εγώ προτιμώ να γίνονται πραγματικότητα περισσότερα games μέσω crowdfunding και ψηφιακής διανομής, ακόμα και αν δεν ενδιαφέρουν ιδιαίτερα εμένα προσωπικά. Το Gaming μπορεί να χωρέσει άνετα πολλά είδη με μικρό αγοραστικό κοινό, και έχει ακόμα πολύ περιθώριο ανάπτυξης.

RQ: Τώρα που έχει περάσει πλέον αρκετός καιρός από την κυκλοφορία του Pillars, “μετανιώνετε” για κάτι που κάνατε ή δεν κάνατε σε αυτό, από πλευράς περιεχομένου ή σχεδιασμού; Υπάρχει τίποτα που εκ των υστέρων θα θέλατε να είχατε προσθέσει ή αφαιρέσει από αυτό πριν την κυκλοφορία του;

JS: To Stronghold δεν απέκτησε ποτέ το περιεχόμενο που χρειαζόταν ώστε να γίνει πραγματικά αξιόλογο ή σημαντικό. Τον καιρό της δημιουργίας συνειδητοποιήσαμε πως αν βάζαμε κάποιον να εστιάσει αποκλειστικά σε περιεχόμενο για το Stronghold, θα θέταμε σε κίνδυνο άλλα quests που θεωρούσαμε πως ήταν πιο σημαντικά, και για αυτό το Stronghold κατέληξε αρκετά βαθύ σαν επιμέρους συστήματα αλλά σχετικά ρηχό από πλευράς περιεχομένου. Θα επιχειρήσουμε να το αντιμετωπίσουμε αυτό με το Patch 3.0, που θα γίνει διαθέσιμο μόλις κυκλοφορήσει επίσημα το Part ΙΙ του The White March expansion.

Άλλο θέμα είναι πως δεν συνδέονται αρκετά στενά με το storyline όλοι οι companion NPCs. Η companion που συνέγραψα εγώ, η Pallegina, είναι ένας από τους πλέον “ασύνδετους”. Νομίζω πως η σύνδεσή τους με την κεντρική πλοκή θα μπορούσε να ήταν δυνατότερη, και να υπήρχε εντονότερη “αντιδραστικότητα” στους companions, τόσο όσον αφορά τις ενέργειες του παίκτη όσο και τις πράξεις των υπόλοιπων μελών της ομάδας.

Επίσης, στις πρώτες στιγμές του game ήταν αρκετά δύσκολο να μεταδοθούν όλες οι ιδέες που σχηματίζουν τα κίνητρα του κεντρικού χαρακτήρα. Νομίζω πως η πιο ξεκάθαρη επικοινωνία ως προς αυτό, ή η μεγαλύτερη εστίαση στα περισσότερο δύσκολα concepts (συγκεκριμένα, στις αρνητικές όψεις του να είσαι Watcher) θα “τραβούσαν” τον κόσμο πολύ πιο εύκολα.

obsidian-snap2Pillars of Eternity


RQ: Ποιά είναι, κατά τη γνώμη σας, τα κυριότερα εμπόδια στην δημιουργία ενός καινούργιου IP;

JS: Αν φτιάχνεις IP για κάτι που χρηματοδοτείται από εκδότη, ο εκδότης πάντα προσπαθεί να διαπραγματευτεί την ιδιοκτησία του IP, κάνοντάς το να φαίνεται σαν υπερβολικά πολύς κόπος για κάτι που στην τελική δεν θα είναι καν δικό σου. Αυτός είναι και ένας από τους κυριότερους λόγους που ήμασταν ενθουσιασμένοι που θα δουλεύαμε πάνω στο Pillars ως crowdfunded game. Ευτυχώς, γνωρίζαμε καλά τόσο το κοινό μας όσο και το υλικό από το οποίο θα αντλούσαμε έμπνευση (Infinity Engine games, Forgotten Realms setting), οπότε είχαμε συναίσθηση του ποια ήταν τα κυριότερα πράγματα που θα έπρεπε να διατηρήσουμε ώστε να μην αποξενώσουμε τους φανς. Για αυτό έχουμε δασόβια Elves και ορεινά Dwarven βασίλεια παράλληλα με τις νέες φυλές όπως οι Aumaua και οι Orlans.

Νομίζω πως ένα από τα μεγαλύτερα εμπόδια είναι απλά η “έκταση”. Αν φτιάχνεις κάποιο game σε μια ήδη υφιστάμενη ΙΡ έχεις αρκετό καθιερωμένο υλικό για έμπνευση και εργασία. Αν όμως φτιάχνεις νέο ΙΡ σε setting που δεν είναι η Γη, ουσιαστικά δημιουργείς τα πάντα εκ του μηδενός. Κάθε χάρτης, κάθε πολιτισμός, κάθε γλώσσα, κάθε τοπωνύμιο, η ιστορία πάμπολλων ομάδων – όλα τα παραπάνω πρέπει να δημιουργηθούν και να επεκταθούν μέχρι τουλάχιστον ένα σημείο ώστε να μπορεί κάποιος να εργαστεί και να “χτίσει” μέσα σε αυτό το setting. Δεν χρειάζεται να χαρτογραφήσεις πλήρως κάθε κομμάτι του κόσμου για να δουλέψεις σε αυτόν, αλλά πρέπει να υπάρχει τουλάχιστον ένας βασικός σκελετός, σαν οδηγός που θα μπορεί να χρησιμοποιείται ως αναφορά.

RQ: Στο τέλος των εμπεριστατωμένων Numenera Corebooks, ο Monte Cook παραθέτει μια σύντομη λίστα με τίτλους βιβλίων από τα οποία άντλησε έμπνευση για την δημιουργία του game (και ως καλές πηγές για περαιτέρω ανάγνωση). Θα μπορούσατε να αναφέρετε μερικά από τα δικά σας, που συνέβαλαν στην δημιουργία του Pillars;

JS: Βεβαίως. Είναι κυρίως βιβλία ιστορίας. Η άνοδος του Saint Waidwen ήταν έμπνευση από το Peasant Fires: The Drummer of Niklashausen, του Richard Wunderli. Οι Vailian Republics βασίζονται σε διάφορες μαρτυρίες από τις Ιταλικές δημοκρατίες της πρώιμης Αναγέννησης, όπως ο Ηγεμόνας του Μακιαβέλι αλλά επίσης και το The House of Medici: Its Rise and Fall του Christopher Hibbert. Το γενικότερο αίσθημα πανικού και ανησυχίας λόγω του Waidwen’s Legacy είναι εμπνευσμένο από τα υψηλά ποσοστά βρεφικής θνησιμότητας στο μεγαλύτερο μέρος του κόσμου πριν τον 19ο αιώνα (που έφταναν συχνά κοντά στο 50%) και από τον Μαύρο Θάνατο στην Ευρώπη. Η βρεφική θνησιμότητα προκαλούσε τόση οδύνη που συχνά χρησιμοποιήθηκε ως βάση για κατηγορίες μαγείας, είτε εναντίον της άτυχης μητέρας ή ενάντια σε κάποια μαία που ήταν παρούσα σε μια σειρά από αποτυχημένες γέννες. Φυσικά, άνθρωποι που επιχείρησαν να εφαρμόσουν διάφορα γιατροσόφια για το πρόβλημα της παιδικής θνησιμότητας συχνά αποτύγχαναν και γίνονταν και αυτοί αποδέκτες κατηγοριών για μαγεία. Μια καλή γενική σύνοψη του υστερικού κυνηγιού μαγισσών στην Ευρώπη είναι το εξαιρετικό Witchcraft in Europe, 400-1700: A Documentary History των Kors και Peters.

Οι μηχανορραφίες του Hand Occult και του Leaden Key είναι ίσως τα μόνα σημεία που βασίζονται σε έργα Φαντασίας – ή έστω σε έργα Ιστορικής Φαντασίας, του Ουμπέρτο Έκο. Το Όνομα του Ρόδου πραγματεύεται φόνους σε ένα μοναστικό τάγμα, οι οποίοι περιστρέφονται γύρω από την διατήρηση (και τον περιορισμό) της γνώσης. Στον Μπαουντολίνο του ιδίου συγγραφέα, ο ομώνυμος χαρακτήρας συνωμοτεί με τους φίλους του στο πανεπιστήμιο του Παρισιού για την συγγραφή ψευδών ιστοριών που θα νομιμοποιούσαν την βασιλεία του Φρειδερίκου του Πρώτου. Οι ψευδείς ιστορίες τους και οι ψευδείς ιστορίες που γράφτηκαν από άλλες ομάδες κατέληξαν να γίνονται μέρος του επίσημου ιστορικού κανόνα, δηλαδή “αληθινή” ιστορία όσον αφορά τον απλό κόσμο.

RQ: Εκτός από το διμερές White March expansion, το παιχνίδι Καρτών και τα E-Books, τί άλλο υπάρχει στο “μάστερ πλαν” του Pillars of Eternity; Σκοπεύετε να κυκλοφορήσετε άλλα expansions ή έστω άλλου είδους έξτρα υλικό για το game πριν αρχίσετε να δουλεύετε πιο ενεργά σε κάποιο sequel;

JS: Το expansion, το Card Game και τα E-Books μας κρατάνε αρκετά απασχολημένους, αλλά συζητάμε διάφορες ιδέες για το Sequel. Χθες η Lead Team είχε μήτινγκ για να μιλήσουμε για τους απώτερους στόχους που θα θέλαμε να πετύχουμε, και πήγε πολύ καλά, αλλά είμαστε ακόμα στα πρώτα στάδια του σχεδιασμού. Ο Bobby Null κι εγώ έχουμε μιλήσει επίσης με τον Feargus σχετικά με την πιθανότητα δημιουργίας ενός ξεχωριστού game μέσα στο setting του Pillars, το οποίο θα εστιάζει στις turn-based μάχες. Το μέγεθος των περιοχών και τα επιμέρους συστήματα του Pillars of Eternity δεν υλοποιούνται καλά σε μη-PC μέσα, αλλά νομίζω πως ένα turn-based game θα ήταν πολύ ενδιαφέρον.

obsidian-snap3Pillars of Eternity: The White March – Part I


RQ: Θεωρώντας δεδομένο πως κάποια στιγμή στο μέλλον θα δούμε σίγουρα το “Pillars of Eternity 2”, και έχοντας ως γενικότερο οδηγό την εμπειρία της εταιρίας ως τώρα, θα επιστρέφατε στο crowdfunding για την χρηματοδότηση (πλήρως, ή έστω μερικώς) του sequel;

JS: Νομίζω πως αυτό θα εξαρτηθεί από το πού θα βρισκόμαστε από πλευράς απώτερου εύρους των στόχων μας. To Crowdfunding ήταν μια τεράστια επιτυχία για το Pillars of Eternity, και ξέρω πως πολύς κόσμος έχει δηλώσει προθυμία να συμμετάσχει στο crowdfunding campaign για κάποιο μελλοντικό sequel, αλλά πιστεύω πως πρέπει να είμαστε προσεκτικοί στο πως θα προσεγγίσουμε αυτό το θέμα. Υπάρχει πάντα ο κίνδυνος του να ζητάς υπερβολικά πολλά από τον κόσμο ή να δίνεις άσχημη εντύπωση από τον τρόπο που δομείται ένα crowdfunding campaign.

RQ: Εκτός από την Unity, υπάρχει κάποια άλλη συγκεκριμένη Game Engine με την οποία θα εργαστείτε στο μέλλον, ή έστω με την οποία θα θέλατε να εργαστείτε αν σας παρεχόταν η ευκαιρία;

JS: Η Obsidian έχει χρησιμοποιήσεις πολλές Engines με την παρόδο των ετών. Οι Odyssey και Aurora της Bioware προσαρμόστηκαν για τα Knights of the Old Republic 2 και Neverwinter Nights 2 αντίστοιχα. Χρησιμοποιήσαμε την engine της Bethesda για το Fallout: New Vegas, την Unreal 3 για το Alpha Protocol, την Unity για το Pillars of Eternity, και τώρα την CryEngine για το Armored Warfare. Για το Dungeon Siege 3 και το South Park: The Stick of Truth, χρησιμοποιήσαμε την δική μας μηχανή, την Onyx.

Το είδος της Engine με την οποία θα ήθελα να εργαστώ θα έλεγα πως εξαρτάται από τις ανάγκες του εκάστοτε project. Η εμπειρία μου, μου λέει πως όλες έχουν τις ελλείψεις τους. Πέρα από αυτό, ξέρω πως πολλοί από τους Artists και τους Designers μας θα ήθελαν να χρησιμοποιήσουν την Unreal Engine 4 στο μέλλον. Οι Artists με τους οποίους έχω μιλήσει ενδιαφέρονται να ανεβάσουν την ποιότητα του Environment Art, και οι Designers να εργαστούν με το Blueprint (τον αντικαταστάτη του “Kismet” της Unreal Engine 3).

Ένα από τα πράγματα στα οποία έχει επενδύσει περισσότερο η Obsidian είναι τα “ουδέτερα” εργαλεία, που μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε διαφορετικές Engines και σε διαφορετικά projects. Το εργαλείο μας για τα Quests και τους διαλόγους έχει χρησιμοποιηθεί αισίως σε 3 διαφορετικά games και ευελπιστούμε πως θα συνεχίσει να μεγαλώνει και να προσαρμόζεται στις ανάγκες μελλοντικών τίτλων. Τα RPG μας έχουν πολύ συγκεκριμένες ανάγκες τις οποίες δεν μπορούν να υποστηρίξουν οι περισσότερες Engines ενδιάμεσου λογισμικού, οπότε τα “εσωτερικά” μας εργαλεία βοηθούν στην παραγωγικότητα και στην διατήρηση της συνοχής από project σε project.

obsidian-snap4South Park: The Stick of Truth

RQ: Τώρα που η επιτυχία του Pillars έχει επιτρέψει επιτέλους στην Obsidian να έχει έναν άλφα βαθμό δημιουργικής αυτονομίας, θα σκεφτόσασταν ποτέ το ενδεχόμενο να ξαναδουλέψετε σε συνεργασία με κάποια άλλη εταιρία για την δημιουργία κάποιου game (στο ίδιο πνεύμα όπως η συνεργασία σας με την Bethesda για το Fallout: New Vegas, για παράδειγμα);

JS: Βεβαίως. Υπάρχουν ακόμα πολλά καθιερωμένα IPs στα οποία θα ήταν πολύ ενδιαφέρον να δημιουργήσεις κάποιο game. Oι ανεξάρτητοι Developers σκαλώνουν συχνά σε δύσκολη θέση λόγω χρηματικών περιορισμών και έλλειψης ιδιόκτητων IPs. Όταν οι δημιουργοί διατηρούν τον έλεγχο των IPs τους, έχουν επίσης καλύτερη διαπραγματευτική θέση απέναντι στους εκδότες και άλλους κατόχους IPs. Στο παρελθόν ήταν συχνά ζωτικής σημασίας το να φτιάξεις ένα game σε licensed IP με κάποιον εκδότη, αλλά για την βιομηχανία εν γένει δεν είναι τόσο σημαντικό πια. Όσο το δυνατόν λιγότερους δημιουργούς έχουμε που να ζητιανεύουν ουσιαστικά για ψίχουλα από εκδότες, τόσο περισσότερο αυτοί θα προσπαθήσουν να προωθήσουν τα IPs, licensed ή μη.


RQ: Ποιό είναι το αγαπημένο σας table-top RPG; Υπάρχει πιθανότητα να δούμε κάποιο από τα λιγότερο γνωστά αλλά με αφοσιωμένο κοινό pen-and-paper RPGs (ένα isometric Call of Cthulhu, για παράδειγμα) να μεταφέρονται στις οθόνες μας από την Obsidian;

JS: Αυτή τη στιγμή το αγαπημένο μου είναι η 5η έκδοση του Ars Magica. Σπούδασα Μεσαιωνική και Πρώιμη Σύγχρονη Ευρωπαϊκή Ιστορία στο κολλέγιο, και εξακολουθώ να διαβάζω ιστορικά βιβλία, οπότε το setting “Mythic Europe” πάντα μου έκανε αίσθηση. Πέρα από το setting, τα μεγαλύτερα θέλγητρα είναι το ευέλικτο σύστημα μαγείας και ο μακροπρόθεσμος χαρακτήρας του gameplay. Για παράδειγμα, στο campaign που παίζω αυτή τη στιγμή, 2 από τους companions μου γέρασαν μέχρι θανάτου, και ένας Lombard Magus μόλις έγινε 95 χρονών (αλλά φαίνεται μόλις 36 χάρη στα θαύματα των τελετών μακροζωίας)! Tα Tribunal Books της 5ης έκδοσης περιλαμβάνουν νέες Magical Traditions και πολύ ενδιαφέρουσες “Μυθικές” εκδοχές της Προβηγκίας/Νορμανδίας/Ιρλανδίας/των Γερμανικών κρατών, κτλ.

Νομίζω πως πολλοί από εμάς εδώ θα ενδιαφέρονταν να εξερευνήσουν την μεταφορά άλλων επιτραπέζιων settings στα PCs. Πολύς κόσμος είτε απλά θυμάται στοργικά είτε εργάστηκε κιόλας πάνω στο Vampire: Bloodlines και θα ενδιαφέρονταν για ένα World of Darkness game. Το Call of Cthulhu είναι επίσης δημοφιλές, με το setting “Delta Green” να είναι η προσωπική μου αγαπημένη εκδοχή του Cthulhu Mythos. Για όποιον ενδιαφέρεται, πρόσφατα έληξε με μεγάλη επιτυχία ένα Delta Green Kickstarter, οπότε έχουμε αρκετά ωραία πράγματα να προσμένουμε μέσα στα επόμενα χρόνια.

obsidian-snap5Υπάρχει πάντα η ελπίδα η αναφορά στο Vampire: Bloodlines και στο World of Darkness να μην έγινε τυχαία…


RQ: Ανάμεσα σε όλους τους τίτλους που έχει δημιουργήσει η Obsidian, ποιός πιστεύετε πως πλησιάζει πιο κοντά στο “ιδεατό σχέδιο” που έχετε για τα RPG; Καθαρά εγκυκλοπαιδική ερώτηση, για να ικανοποιήσουμε τον εσωτερικό μας fanboy περισσότερο!

JS: Το FALLOUT: NEW VEGAS. Νομίζω πως κάναμε πολλά σπουδαία πράγματα με αυτό το game. Πέτυχε κάτι που προσωπικά θεωρώ πολύ σημαντικό στα RPG που φτιάχνουμε, το να δίνει στον παίκτη την έντονη αίσθηση ελέγχου πάνω στο πώς θα εξελιχθούν τα πράγματα ενώ παράλληλα διατηρεί τον δύσκολο χαρακτήρα των επιλογών. Κάποια RPG εστιάζουν πάνω στις επιλογές ως μέσο για την συνεχή έκφραση κάποιου αρχικού concept ενός χαρακτήρα. Νομίζω πως αυτό είναι μεν σημαντικό, αλλά για να υπάρχει πρόοδος, πιστεύω πως οι επιλογές οφείλουν να έχουν σχέση με κάτι που ξεπερνάει την απλοϊκή ηθική.

Παρεμπιπτόντως, νομίζω πως ένα από τα games που το καταφέρνει αυτό καλύτερα είναι το Papers, Please. Το παιχνίδι έχει αρκετά “στενή” εστίαση, αλλά καταφέρνει πάρα πολλά με τις επιλογές που αναγκάζεσαι να κάνεις μέσα στα πλαίσια του βασικού Gameplay. Το προτείνω ανεπιφύλακτα.


RQ: Τέλος, ακόμη μια ερώτηση στο ίδιο πνεύμα: θα σκεφτόσασταν ποτέ να “επιστρέψετε” σε παλαιότερα projects της εταιρίας (το ακυρωθέν Aliens RPG ή το καταφανώς υποτιμημένο Alpha Protocol έρχονται στο νου) για να δημιουργήσετε είτε ένα πιθανό sequel ή έστω έναν “μη-Fantasy” τίτλο εμπνευσμένο από αυτά;

JS: Ναι, νομίζω πως είχαμε μερικές πολύ ωραίες ιδέες για το Aliens, και ένα sequel του Alpha Protocol θα ήταν σίγουρα ακόμα πιο εξαιρετικό. Το Alpha Protocol είχε πολύ δύσκολη περίοδο δημιουργίας, και νομίζω πως τα άτομα στο δημιουργικό team, αλλά και η εταιρία γενικότερα, μάθαμε πολλά από αυτήν την εμπειρία. Σίγουρα εκτιμούμε το γεγονός ότι το Alpha Protocol θεωρείται “cult” πλέον και έχει αποκτήσει φανατικό κοινό, και αναγνωρίζουμε πως αυτό οφείλεται κατά μεγάλο ποσοστό στην έντονη εστίαση στις διαπροσωπικές σχέσεις, στις επιλογές και επιπτώσεις, και την παράξενη “πρωτοτυπία” του να έχεις ένα RPG που λαμβάνει χώρα σε ένα (ως επί το πλείστον) ρεαλιστικό και σύγχρονο setting.

 


Ευχαριστούμε θερμά τον Josh Sawyer που προθυμοποιήθηκε να ανταποκριθεί στις ερωτήσεις μας και να μας παράσχει το δίχως άλλο εξαιρετικά ενδιαφέρουσες απαντήσεις, με αρκετή τροφή για έρευνα και για σκέψη. Ίσως τα ξαναπούμε όταν το Pillars χτυπήσει το πρώτο του εκατομμύριο πωλήσεων, ή ίσως όταν ανακοινωθεί στα κοντά το επόμενο project της Obsidian Entertainment…

Κώστας Καλλιανιώτης

Αρχαιολόγος/Ιστορικός, RPG Player, Οπαδός των Motörhead, Καταναλωτής Προβατίνας.

11 Comments

  1. Φοβερή η συνέντευξη.Κοντεύω να λιποθυμήσω από την αγωνία περιμένοντας να δω τι σκαρώνουν με την Paradox.Αν όντως είναι WoD θα περάσουμε ΠΑΡΑ πολύ καλά.Αν δεν είναι κάτι τέτοιο,τότε θα ήλπιζα σε sequel του AP,αλλά όπως είναι τα πράγματα είναι μάλλον αδύνατο,δυστυχώς.Συγκίνηση επίσης για την αναφορά στο Papers,Please.

  2. Μπράβο παιδιά για την συνέντευξη! Για μένα η obsidian αντιπροσωπεύει ότι καλύτερο υπάρχει αυτή την στιγμή στην gaming βιομηχανία. Στην κυριολεξία δεν έχω χάσει τίτλο της που να μην τον έχω παίξει και να μην τον έχω καταευχαριστηθεί.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL