REVIEWS

PHANTOM FURY

Το Phantom Fury είναι το τελευταίο, προς το παρόν, μέρος στην άτυπη τριλογία (τετραλογία αν μετρήσουμε και το εξαιρετικό DLC Aftershock) με πρωταγωνίστρια τη Shelly “Bombshell” Harrison. Έτσι έχουμε στα χέρια μας ακόμη ένα First Person Shooter παιχνίδι, που αποτίει φόρο τιμής στο παρελθόν. Αυτή τη φορά, έμπνευση αποτελούν κλασικά παιχνίδια που είχαν βγει στα τέλη της δεκαετίας του ’90 και αρχές ’00, όπως τα Unreal, Half-Life, SiN, Return to Castle Wolfenstein κ.α. Είχαμε εισέλθει σε μια νέα εποχή για το είδος, όπου προσπαθούσε να διαφοροποιηθεί σε gameplay, level design και γενικότερη αίσθηση από τα shooters τύπου Blood, Doom, Shadow Warrior κλπ. που ήταν δομημένα γύρω από την απαίτηση για γρήγορες αντιδράσεις του παίκτη και τους πολυάριθμους αντιπάλους.

Η ιστορία του παιχνιδιού ξεκινάει μερικά χρόνια μετά τα γεγονότα του Ion Fury: Aftershock. Η Shelly ξυπνάει από κώμα, έχοντας χάσει το ένα της χέρι, το οποίο έχει αντικατασταθεί με ένα μηχανικό. Η αποστολή που έχουμε αυτή τη φορά είναι να εντοπίσουμε το Demon Core, μια επικίνδυνη συσκευή, που σε λάθος χέρια μπορεί να προκαλέσει μαζική καταστροφή. Το σενάριο έχει αρκετά κενά στην αρχή και θα πρέπει να περιμένουμε αρκετά ώστε να μας λυθούν οι απορίες που θα μας δημιουργηθούν όσο παίζουμε. Αν και τα διάφορα τερματικά που βρίσκουμε συμπληρώνουν την εικόνα με μερικές πληροφορίες για την εκάστοτε περιοχή, θεωρώ πως δεν επαρκούν ώστε να αποτρέψουν τη σύγχυση, ακόμα και με τις ελάχιστες προσδοκίες που έχουμε για το σενάριο ενός old-school FPS. Καλύτερα να έχεις μια απλή, αλλά κατανοητή ιστορία κι ας είναι γαρνιτούρα, παρά να προσπαθείς να δώσεις κάτι πιο σύνθετο με κινηματογραφική αισθητική και να μην το κάνεις καλά.

Καλώς ήρθατε στην Black Me… εεε από την αρχή της περιπέτειας.

Και αν το σενάριο στραβοπατάει, οι αποστολές του Phantom Fury είναι κατά τέτοιο τρόπο δομημένες ώστε να πείθουν και να μας κρατάνε αμείωτο το ενδιαφέρον (σχεδόν) μέχρι το τέλος. Η δράση εκτυλίσσεται μέσα από 18 επίπεδα που ποικίλουν σε διάρκεια, από 10 λεπτά ως και περισσότερο από μία ώρα. Αυτό έχει αναμενόμενα επίδραση και στο σχεδιασμό τους. Μερικά από αυτά είναι γραμμικά όπως π.χ. κάποια on-rails shooter τμήματα, κάποια (ειδικά προς το τέλος) είναι αχανή, ενώ τα περισσότερα ακολουθούν τη σχεδιαστική λογική των Half-Life και SiN. Αυτό σημαίνει ότι έχουμε να κάνουμε με level design που δε μας παίρνει από το χέρι για το επόμενο objective, ευνοεί την εξερεύνηση, ενώ δε λείπουν και τα shortcuts που μας φέρνουν εκεί που θα πρέπει να βρισκόμαστε χωρίς backtracking. Η πρώτη σημαντική διαφορά του Phantom Fury από τους προηγούμενους τίτλους είναι τα διάφορα puzzles που θα βρούμε στο δρόμο μας: από τη χρήση γερανών για να στοιβάξουμε βαριά αντικείμενα σαν δίοδο διαφυγής, μέχρι την καταστροφή ηλεκτρικών κυκλωμάτων και τον διαμοιρασμό περιορισμένης ενεργειακής παροχής σε διαφορετικά συστήματα μιας εγκαταλειμμένης εγκατάστασης (μακράν ένα από τα πιο αξιομνημόνευτα επίπεδα του παιχνιδιού).

Η ποικιλία σε set pieces και αποστολές είναι ένα από τα δυνατά χαρτιά του παιχνιδιού.

Με οργανικό τρόπο έχουν ενσωματωθεί και τα διάφορα μυστικά (λιγότερα από τα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς). Δεν υπάρχει καν κάποιο σκορ ή καταμέτρηση τους στο τέλος κάθε αποστολής. Εκεί που ψάχνουμε, απλά βρίσκουμε κάποιον αεραγωγό, κάποιο πέρασμα κρυμμένο πίσω από βαρέλια, ένα κωδικό σε κάποιο e-mail που ανοίγει ένα κλειδωμένο σιλό κλπ. και ξέρουμε ότι έχουμε βρει προμήθειες που θα αποδειχτούν πολύτιμες για τη συνέχεια, διότι η δυσκολία στο Phantom Fury κλιμακώνεται σταδιακά και δε θα είναι λίγες οι φορές που θα μας σωριάσουν οι αντίπαλοι μας. Εδώ έχουμε τη δεύτερη σημαντική διαφορά στο gameplay λοιπόν. Αυτή έγκειται στο ότι θα πρέπει να χρησιμοποιήσουμε ένα συνδυασμό strafing και κάλυψης, καθώς όπως είθισται και με τα παιχνίδια στα οποία βασίζεται, δεν είμαστε αρκετά γρήγοροι ώστε να αποφύγουμε εχθρικά πυρά, ειδικά σε κοντινή απόσταση. Τα nanite cores που θα βρούμε εύκολα ή δύσκολα, επιτρέπουν στους σχετικούς σταθμούς να αναβαθμίσουμε την πανοπλία , το βιονικό χέρι, και φυσικά τα όπλα μας. Μεταξύ άλλων, οι αναβαθμίσεις περιλαμβάνουν health regeneration, τα armor fragments να μας δίνουν περισσότερους πόντους στην πανοπλία, ασπίδα που μας προστατεύει από ριπές, δευτερεύοντα fire modes κ.α.

You mechs might have copper-wiring to re-route your fear of pain, but I’ve got nerves of steel.

Το οπλοστάσιο της Shelly χωρίς υπερβολή, ζαλίζει με το μέγεθος του. Δυσκολεύομαι να θυμηθώ πότε ήταν η τελευταία φορά που είδα σε FPS, τόση μεγάλη ποικιλία σε όπλα. Από καραμπίνες και περίστροφα, μέχρι αυτόματα και ενεργειακά όπλα και τα εργαλεία-επέκταση του χεριού μας θα ικανοποιήσουν και τα πιο απαιτητικά γούστα. Πόσω μάλλον δε, αν αναλογιστούμε τον εναλλακτικό τρόπο λειτουργίας που διαθέτουν τα περισσότερα από αυτά και έτσι έχουμε πληθώρα επιλογών για να ανταπεξέλθουμε στις προκλήσεις που μας περιμένουν στο Phantom Fury. Σε αρκετά σημεία θα έχουμε ακόμα και τη δυνατότητα να… ξεριζώσουμε διάφορα μυδράλια και βομβιδοβόλα από τις βάσεις τους, καταστρέφοντας τα πάντα στο διάβα μας!

Δεν μπορείς να ξεφύγεις από το Motheflakker!
Αντιμέτωποι με ένα από τα bosses του Phantom Fury.

Πλησιάζοντας στο τέλος αυτής της παρουσίασης, η βαθμολογία θα προκαλέσει απορία. Γιατί δεν είναι μεγαλύτερη αφού έχουμε μια καλή δημιουργία στο σύνολο; Αυτό οφείλεται σε – οποίας έκπληξις – τεχνικά θέματα ως επί το πλείστον, για άλλη μια φορά. Τα οποία γίνονται αισθητά κυρίως στο τελευταίο 1/4 του τίτλου, κάτι που δείχνει βεβιασμένη κυκλοφορία. Και αν έχουμε συνηθίσει να τα βλέπουμε από εταιρίες AAA παιχνιδιών, δεν είναι κάτι που περιμένουμε από ανεξάρτητους δημιουργούς. Το Phantom Fury χρειαζόταν κατά την εκτίμηση μου 3-4 μήνες ακόμα γυάλισμα πριν κυκλοφορήσει. Τα πιο σημαντικά που συνάντησα είναι:

  • H μίξη της μουσικής στον ήχο ήταν πολύ χαμηλή. Μάλιστα κατά το μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού, δεν υπήρχε μουσική που αμφιβάλλω ότι ήταν στυλιστική επιλογή.
  • Προβληματικά σε σημεία physics όπου υπάρχει πιθανότητα αν τρέξουμε πάνω από αντικείμενα όπως κουτιά, βαρέλια κλπ. να εκσφενδονιστούμε αρκετά ψηλά και μακριά, με κίνδυνο να βρεθούμε εκτός γεωμετρίας της περιοχής.
  • Αόρατοι τοίχοι που προκαλούν σύγχυση στα πιο ανοικτά επίπεδα. Στα τελευταία chapters μου πήρε αρκετό χρόνο να βρω που έπρεπε να πάω.
  • Οι τελευταίες περιοχές δεν ήταν τόσο δουλεμένες όσο οι πρώτες. Αρκετός άδειος χώρος, χωρίς αναμετρήσεις/puzzles/οτιδήποτε ενδιαφέρον προς ανακάλυψη.
  • Σε μερικά όπλα, το alternate fire/upgrade που είχαμε επιλέξει κατά την τελευταία θέση που είχε σώσει την πρόοδο μας το παιχνίδι, δεν είχε διατηρηθεί και έπρεπε να το επιλέξουμε ξανά.
  • Απουσία manual saves.
  • Softlock bug σε ένα από τα μεταγενέστερα επίπεδα. Η αποστολή περιλάμβανε την άρση ενός lockdown με την τοποθέτηση 3 εκρηκτικών μηχανισμών σε αδύναμα δομικά σημεία μιας εγκατάστασης. Μολονότι είχα τοποθετήσει τα εκρηκτικά και στα 3 σημεία, το παιχνίδι είχε ως ενεργό objective να χρησιμοποιήσω το τελευταίο εκρηκτικό, με αποτέλεσμα να μη γίνεται trigger το επόμενο objective που ήταν η απόδραση από τη βάση. Μετά από αρκετή άσκοπη περιπλάνηση και ένα video walkthrough αργότερα, διαπίστωσα ότι η μόνη λύση ήταν να ξεκινήσω το επίπεδο από την αρχή…

Το συνολικό πρόσημο για το Phantom Fury είναι θετικό. Δε μπορώ να παραβλέψω την ένταση των περισσότερων αναμετρήσεων, την αίσθηση περιπέτειας και οργανικής μετάβασης από το ένα chapter στο επόμενο, καθώς και την ποικιλία στα σκηνικά και στο gameplay, που ξέφευγε από την σχεδιαστική λογική της ασταμάτητης δράσης που είχαν οι προκάτοχοι του. Αν το καλό level design και το ενδιαφέρον να δω τι ακολουθεί δεν είχε αντικατασταθεί από τη μονοτονία των αναίτια μεγάλων άδειων χώρων, με κάποιες εμβόλιμες, προβλέψιμες μάχες (τα τελευταία chapters τράβαγαν τόσο που με εξαίρεση μερικές καλοστημένες σκηνές, είχαν αρχίσει να κουράζουν) και τα διάφορα ζωύφια να ξεπροβάλλουν ανάμεσα στις ραφές του κώδικα, το παιχνίδι σίγουρα θα είχε σκοράρει πολύ υψηλότερα. Πάντως, οι δημιουργοί δεν φαίνεται να αδιαφορούν, έχοντας μόλις βγάλει ένα μεγάλο patch, κι έτσι αν συνεχιστεί η υποστήριξη θα φτάσει σύντομα στο επίπεδο ποιότητας που έπρεπε να έχει κατά το λανσάρισμα.

Go to discussion...

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 76%

76%

Σε μια άλλη πραγματικότητα, το Duke Nuke Forever του 2001 ακολούθησε διαφορετική πορεία ανάπτυξης και κατέληξε στο Phantom Fury.

Παναγιώτης Μητράκης

Τέκνο των 80's, ξεκίνησε τη gaming πορεία του με coin-ops και το κλασικό Game Boy. Ξαπόστασε στο αγαπημένο του SNES και ήρθε σε επαφή με το PC gaming το 1998, με παιχνίδια-σταθμούς όπως Half-Life και Baldur's Gate. Δε λέει όχι σε (σχεδόν) κανένα είδος αλλά έχει μια προτίμηση σε RPG και survival horror και προσπαθεί να μυήσει κι άλλους στα Silent Hill, τα S.T.A.L.K.E.R. και τις δημιουργίες της Looking Glass και της Obsidian.

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL