
Ματσίλα και όλεθρος. Αυτές είναι οι δύο λέξεις που θα επέλεγα για να περιγράψω την επιστροφή του DOOM, πίσω στο μακρινό – σχεδόν δεκαετία – 2016. Ξεκινώντας από τη μέση της ιστορίας του Slayer, το DOOM (2016) ήταν η άμυαλη απάντηση της id Software στο περισσότερο συγκροτημένο σεναριακά Wolfenstein: The New Order της Machinegames, αμφότερα κυκλοφορημένα κάτω από την ομπρέλα της Bethesda. Εξωφρενικό run-and-gun gunplay, υπερβολικά σκηνικά που έφερναν στη μνήμη δεκαετία των 80s όπου οι action heroes αρκεί να ήταν αρκετά θυμωμένοι και θα βρισκόταν η λύση. Η συνέχεια του DOOM Eternal έφερε σημαντικές αλλαγές στη διαδραστικότητα του παίκτη, αλλά το σενάριο εξακολουθούσε να εξελίσσεται, μέσα από τα Codex pages που βρίσκαμε, και να εντάσσεται στο ευρύτερο DOOM lore. Το DOOM: The Dark Ages (TDA) κάνει δύο βήματα πίσω και παραδίδει το prequel του 2016, με σημαντικές επιπτώσεις σε όλες τις πτυχές του. Πάμε να δούμε πώς και γιατί.
Το TDA πραγματεύεται γεγονότα λίγο πριν από όλο το lore που καλύφθηκε στο Eternal όπου ξεδιπλώθηκε η καταγωγή του Slayer. Για όσους πρόσεξαν τα Codex entries πρόκειται για τον Doomguy των πρώτων δύο κλασσικών DOOM, ο οποίος κατέληξε στην προηγμένη εξωγήινη φυλή των Argenta και τον πλανήτη τους, Argent D’Nur. Έπειτα από αλλεπάλληλες μονομαχίες και πειραματισμούς, ο Slayer είναι πλέον ένας θυμωμένος καρχιόλης στον οποίο μία έτερη εξωγήινη φυλή, οι Maykr κάνει συστηματική πλύση εγκεφάλου ώστε να μην θυμάται τίποτα άλλο εκτός από τον θυμό του. Η πλοκή του Dark Ages μας τοποθετεί πριν την Unholy Crusade και την τελική προδοσία των Night Sentinels (των επίλεκτων μαχητών δηλαδή) από τους High Priests, όταν και προσπαθούν να αμυνθούν κατά των ορδών της κόλασης.

Υιοθετώντας μία εντελώς κινηματογραφική προσέγγιση, με cinematics και τιαύτα, το TDA μας περνάει μέσα από 22 επίπεδα για να παρουσιάσει όλη την ιστορία του. Ο αριθμός των αποστολών είναι παραπλανητικός, διότι η διάρκειά τους διακυμαίνεται δραματικά αναλόγως την αποστολή, με ορισμένες να είναι χορταστικά μεγάλες (όπως είδαμε π.χ. στο Super Gore Nest του Eternal), ενώ άλλες εξυπηρετούν το ρόλο του tutorial. Σε γενικές γραμμές στο Nightmare επίπεδο δυσκολίας, κατάφερα και πέτυχα το πολυπόθητο 100% (μυστικά, αναβαθμίσεις, achievements) γύρω στις 20 ώρες, περίπου όσο μού είχε πάρει και για το Doom Eternal – διάρκεια αρκετά σύντομη για την τιμή του. Εντούτοις, η campaign βρίθει μεγαλοπρεπέστατων ματσό over-the-top σεκάνς, όπου ο Slayer φαίνεται ότι είναι δύναμη της Φύσης και όχι μόνο. Η εισαγωγή στοιχείων όπως οι μάχες με Atlans και Titans, μπορεί να είναι οριακά gimmicky αλλά σπάει λίγο τη μονοτονία. Παράλληλα έχουμε και πτήσεις με το mecha dragon που πέραν της πρώτης «ουάου» στιγμής καταλήγει να είναι περισσότερο ένα reflex game παρά κάτι ουσιώδες. Παραμένει όμως ένας πειραματισμός και ένδειξη ότι η id Software δεν φοβάται να δοκιμάσει νέες συνταγές.
Αυτός ο πειραματισμός οδηγεί και στο ευρύτερο αίσθημα που αποκομίζει κάποιος από το gameplay, μιας και το Dark Ages ακολουθεί ακόμη το “show, don’t tell” mantra. Ο Slayer φαίνεται ότι είναι ένα κινούμενο φρούριο κατά των ορδών της κόλασης, επομένως κάθε βήμα του είναι σκόπιμο και με στόμφο. Υιοθετώντας μία goth-sci-fi αισθητική το TDA μάς μετατρέπει από μία επιδέξια, ταχύτατη μηχανή του κιμά σε ένα αργό τανκ, εξοπλίζοντάς μας με ασπίδα και melee όπλα. Όπως αντιλαμβάνεστε, το gameplay έχει αλλάξει για άλλη μία φορά άρδην συνδυάζοντας στοιχεία από το DOOM 2016 και το Eternal. Ενώ στο πρώτο είχαμε ένα run-and-gun, το δεύτερο περιέπλεξε τα πράγματα σε σημείο που καταλήγαμε να παίζουμε πιάνο στο πληκτρολόγιο για να ανταπεξέλθουμε στο «πέτρα-ψαλίδι-χαρτί» gameplay του, τόσο από πλευράς διαχείρισης πόρων (armour, health, ammo) όσο και από τα gun counters για κάθε εχθρό.

Το Dark Ages φαίνεται ότι ακολουθεί μία μέση οδό στο οπλοστάσιο μέσω απλοποίησης. Πλέον δεν υπάρχουν εφτά διαφορετικά όπλα με δύο διαφορετικές τροποποιήσεις το καθένα (Eternal), αλλά 11 (5 ζευγάρια με από κοινού πυρομαχικά + ένα ξεχωριστό). Σε αυτά προστίθενται τα melee και η ασπίδα. Το gunplay είναι αισθητά πιο ομαλό από το χάος του Eternal, αλλά αυτό εξαρτάται άμεσα και από την προσέγγιση του παιχνιδιού, μιας και τον περισσότερο χρόνο βρισκόμαστε αμυνόμενοι με την ασπίδα (ειδικά σε καταστάσεις με πολλούς ranged εχθρούς). Το gameplay έχει αλλάξει και από άκρως επιθετικό που ήταν, καταλήγουμε στο να έχουμε έναν περισσότερο αντανακλαστικό ρόλο απέναντι σε αυτά που μας πετάνε οι εχθροί. Παρότι οι συνεργίες ασπίδας και όπλων έχει δουλευτεί σε σημείο που υπάρχουν βαθύτατα builds (προσωπικό αγαπημένο το pincushion + Shredder που λιώνει τα πάντα), ο κύριος τρόπος είναι να αντιδρούμε πρώτα στο τι κάνουν οι εχθροί και μετά να παίρνουμε πρωτοβουλία. Αυτή η αισθητή αφαίρεση του player agency μειώνει αρκετά από την υπεργαματ0σ#νη του Slayer όπως την είδαμε στα προηγούμενα δύο παιχνίδια. Το gameplay επομένως είναι άκρως αντιφατικό με αυτό που διαδραματίζεται για παράδειγμα στα cinematics όπου κυριολεκτικά ο Slayer τα βάζει με δαίμονες και ακόμη παραπάνω, ανεβάζοντας το status του ακόμη παραπάνω στο gaming pantheon.

Εστιάζοντας λίγο παραπάνω στην ασπίδα και το melee τμήμα, μπορώ να πω ότι ο αρχικός ενθουσιασμός μου περιορίστηκε πάλι στο gameplay loop και στο πώς τη χρησιμοποιούσα ως counter σε 2-3 περιπτώσεις. Πρώτον, βοηθάει στο να πλησιάσουμε εχθρούς, ως «επιθετική» προσέγγιση, δεύτερον το να την ρίψουμε προς fodder ή σε μεγαλύτερους εχθρούς για το συνδυασμό builds, τρίτον (και ίσως κυριότερο) για να απορροφήσουμε βλήματα εχθρών και να τα αντανακλάσουμε σε ορισμένες περιπτώσεις. Η ασπίδα επομένως κατέχει πρωταρχικό ρόλο στο gameplay, αλλά φαίνεται ότι απλώς αντικαθιστά το flame belch, chainsaw (και δευτερεύον mode του super-shotgun). Τα melee όπλα (punches, flail, και dreadmace) προσθέτουν παραμετροποιήσεις αναλόγως τα γούστα με διαφορετικές συνεργίες. Προσωπική αγαπημένη παραμένει αυτή των headshots με το impaler που γεμίζει πάρα πολύ γρήγορα το θανατηφόρο dreadmace. Παράπλευρη απώλεια είναι η αισθητή εξαφάνιση των glory kills – υπάρχουν μόνο κατά των elite monsters και αν καταφέρετε με κάποιο μαγικό τρόπο να εκτελέσετε jump attack σε staggered εχθρό. Συνοψίζοντας ενώ ευχαριστήθηκα σε μεγάλο βαθμό το gameplay loop, ήταν πολύ αισθητή η απουσία «κινητικότητας» από μεριάς του Slayer, ειδικότερα του double jump και των dodge που θα περίμενα από ένα πραγματικό old-school-like shooter.

Ένα άλλο σημείο που συνειδητοποίησα όσο περνούσε ο χρόνος ενασχόλησής μου με το The Dark Ages είναι κατά πόσο λείπει η μουσική επένδυση που έδινε τον παλμό στο 2016 και το Eternal. Υπάρχει ένα αξίωμα πειραματισμού στη Γενετική, που μπορεί να επεκταθεί και σε άλλες πτυχές της ζωής: αν θέλεις να δεις πόσο σημαντικό είναι ένα στοιχείο, απάλειψέ το και αξιολόγησε τις επιπτώσεις. Κάτι τέτοιο συμβαίνει και εδώ, αφού η μουσική επένδυση του Mick Gordon είναι αισθητά απούσα από όλο το παιχνίδι. Για όσους έχουν παρακολουθήσει το παρασκήνιο, υπήρξαν σημαντικές εξελίξεις κατά την ανάπτυξη του Eternal με το soundtrack του να βγαίνει κουτσουρεμένο και τον ίδιον τον Gordon, να παραθέτει τη δική του οπτική (κατόπιν νομικής έγκρισης) σε blog. Ανεξαρτήτως των πεπραγμένων, η μουσική δεν έχει ούτε καν δευτερεύοντα ρόλο, αφού είναι ένα πολύ ήσυχο «χαλί» ακόμη και όταν μπαίνουν βαριά κιθαριστικά riffs, πράγμα που συνεισφέρει στην όλη μετριασμένη/μετριοπαθή gameplay αισθητική του παιχνιδιού συγκριτικά με το Eternal.
Εξετάζοντας περαιτέρω το τεχνικό κομμάτι δεν μπορεί κανείς να μην θαυμάσει τη δουλειά που έχει γίνει. Η id Software παραμένει στην αιχμή του δόρατος, με την idTech8 engine. Ήδη από το Indiana Jones and the Great Circle είδαμε ότι ζητούσε κατ’ ελάχιστο GPU με δυνατότητες ray tracing (RT). Το ίδιο συμβαίνει και εδώ με το TDA να έχει σχεδιαστεί εξαρχής με RT, χωρίς τη δυνατότητα απενεργοποίησης. Διαβάζοντας λίγο παραπάνω γύρω από αυτήν την απόφαση, και με ελάχιστες γνώσεις πάνω στο αντικείμενο, αντιλήφθηκα ότι αυτή η συνειδητή απόφαση βοήθησε σχεδιαστικά διότι το RT δεν χρησιμοποιείται απλά ως μία βελτιωμένη απεικόνιση γραφικών αλλά ως εργαλείο υπολογισμού των διαφόρων decals, ισχυρισμός που σηκώνει συζήτηση. Το αποτέλεσμα είναι ναι μεν το παιχνίδι να δείχνει φαντασμαγορικό, αλλά υπήρξαν τα εκάστοτε stutters (σε Ryzen 7700, Radeon RX 6800 XT, 32 GB RAM). Εκπτώσεις σε ρυθμίσεις και ενεργοποίηση του AMD FSR βοήθησαν αισθητά στην κατάσταση, χωρίς σημαντική επιδείνωση στην ποιότητα των γραφικών διατηρώντας παράλληλα την επιθυμητή χρυσή τομή των 60 fps. Προτρέπω τους αναγνώστες να έχουν υπόψιν ότι το RT είναι απαιτούμενο και να δουν αν μπορεί το σύστημά τους να το υποστηρίξει.

Ελπίζω από την παράθεση των βασικών στοιχείων να καταλάβατε το πόσο διχασμένη εμπειρία αποκόμισα από το The Dark Ages. Πραγματικά για κάθε αλλαγή μπορούσα να βρω τόσο το θετικό όσο και ένα πισωγύρισμα, ένδειξη ίσως των προσδοκιών μου αλλά και της αλλαγμένης συνταγής. Το The Dark Ages ισορροπεί μεταξύ της φρενίτιδας του DOOM 2016 και του πιο στρατηγικού gunplay του Eternal. Παραδίδει μία κινηματογραφική εμπειρία με in-game cutscenes και ένα σενάριο που χτίζει προς τα γεγονότα που διαβάσαμε στα Codex του Eternal. Παράλληλα παραθέτει επικά σκηνικά με τον Slayer να είναι κυριολεκτικά ασταμάτητος σε οποιοδήποτε εμπόδιο, αρκεί να μην είναι projectiles από κάθε πικραμένο hellspawn οπότε και πρέπει να έχει την ασπίδα ανά χείρας. «Γεμάτη» εμπειρία αλλά ίσως να μην δικαιολογεί την υψηλή του τιμή για τη διάρκεια που υπόσχεται στους casual fans της σειράς. Η υποστήριξή του με επιπλέον modes και DLC είναι δεδομένη, οπότε ίσως χρειαστεί να αναμείνετε μέχρι να είναι πιο ολοκληρωμένη πρόταση.
Ευχαριστούμε θερμά την ave.gr για την ευγενική χορηγία του κωδικού, στην οποία στηρίχτηκε αυτή η κριτική.
Όλεθριο ή πανωλέθριο;
ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 82%
82%
Τίμιο
Το DOOM: The Dark Ages προσφέρει ένα σταθερό κομμάτι στο έπος του Slayer, ενώ είναι τολμηρό και πειραματικό. Ωστόσο, αυτός ο πειραματισμός απομακρύνεται από τη φόρμουλα του DOOM 2016, η οποία θα αποξενώσει τους FPS-πιουρίστες ακόμα περισσότερο από ό,τι το Eternal.